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バーンアウト中のドライブインパクトは、相手の出し方4パターンで返し方が変わる

情報源:ACQUA(YouTube) ・ 投稿日:2023-08-27

概要

バーンアウト中に相手のドライブインパクトを返す方法を、「相手がどこからインパクトを出してきたか」で4つに分けて整理した回です。要点は「弱攻撃と中攻撃からのインパクトは投げで返せる」こと。アーマーは打撃に対するものなので、投げは通ります。しかも投げはワンボタンなので、展開の速い場面ではスーパーアーツのコマンドを作るより簡単です。逆に大攻撃からのインパクトは投げもジャンプも通らず、スーパーアーツで割り込むしかありません。ただし大攻撃はガードしている時間が長いため、コマンドを作る余裕があります。

内容

扱われている主なテーマ

  • バーンアウト中にドライブインパクトを食らうリスク
  • 相手のインパクトの出し方の分類
  • それぞれに対する返し方
  • コマンドを事前に作っておくという考え方

具体手順

抽出できた範囲:動画内で述べられた内容を順に記載します。自動生成字幕の誤認識が多く、「バーアウト/バーンと中」→バーンアウト中、「ジャック攻撃/逆攻撃/逆光駅」→弱攻撃、「中高駅/中部攻撃/中古」→中攻撃、「大行為」→大攻撃、「SA」→スーパーアーツ、「真空コマンド」→スーパーアーツのコマンド、「ドライブラシ」→ドライブラッシュ、と読み替えています。

① 前提

  • **バーンアウト中に相手のドライブインパクトを食らうと、スタン状態になって大ダメージを受ける。**この状況はかなり負けが濃厚。
  • 逆にこのインパクトを返せると、一気に形勢が逆転することもある。

② 相手のインパクトの出し方は大きく4つ

  1. 起き上がりに直接重ねてくるパターン
  2. 弱攻撃からのインパクト
  3. 中攻撃からのインパクト
  4. 大攻撃からのインパクト

(ドライブラッシュからのインパクトなど他にもあるが、この回では上の4つで整理されます。)

③ それぞれの返し方

相手の出し方ジャンプ投げスーパーアーツ
起き上がりに重ね(ちゃんと埋まっている)××○(これしかない)
弱攻撃から○○○
中攻撃から×○○
大攻撃から××○(これしかない)
おもむろに出してくる生のインパクト—○○
  • 起き上がりに重ねられた場合:**無敵のあるスーパーアーツで返すしかない。**ゲージが1本もなければ諦めるしかない、とされています。
  • 弱攻撃からのインパクト:隙間がそこそこ空いているのでジャンプで飛べる。「見てから」は難しいので、弱攻撃の後にジャンプを入れておくという形。そして見てから投げることもできる。
  • 弱攻撃からの場合は、むしろ投げの方が簡単。理由は展開が速く、クラシック操作ではスーパーアーツのコマンドを作るのが難しいから。投げはワンボタン。
  • 中攻撃からのインパクト:ジャンプはできないが、投げることはできる。
  • 大攻撃からのインパクト:一番強い。ジャンプもできないし投げることもできない。スーパーアーツで割り込むしかない。
  • **ただし大攻撃はガードストップ(ガードしている時間)が長いため、スーパーアーツのコマンドは比較的作りやすい。**相手の大攻撃をガードしたらレバーを回す、と意識しておくとよい。
  • おもむろに出してくる生のインパクト:投げることができる。スーパーアーツのコマンドを作り続けるとインパクト以外の普通の攻撃を全部食らってしまうため、投げで返す方がよい。

④ 実戦での組み立て

  • 投げなどでダウンさせられたら、ダウン中にスーパーアーツのコマンドを作っておく。
  • 起き上がりにインパクトを重ねられたらスーパーアーツを打つ。インパクトでなければガードする。
  • 弱攻撃か中攻撃をガードしたと思ったら、インパクトに対する投げを意識する。
  • 本人も**「難しい。実戦ではほとんどできたことがない」と述べていますが、「知っているかどうかで返せる場面が出てくる」**として練習を勧めています。
  • モダン操作の場合はスーパーアーツがワンボタンで出せるが、SAゲージが無い状況もあるため、投げも使えるようにしておく。

元動画・記事

  • ACQUA「【SF6、スト6】バーンアウト中のインパクトの返し方」(2023-08-27、約6分)

メモ

  • 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面での実演は各パターンに付いていますが、フレーム数の提示はありません。「隙間がそこそこ空いている」「ガードストップが長い」といった説明も、数値ではなく感覚で語られています。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2023-08-27。発売から約3か月の時期にあたります。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
    • ⚠ この記事の投稿日(2023-08-27)は非常に早く、その後にドライブインパクト・バーンアウト・SAゲージの全てに変更が入っています。
      • ドライブインパクト:2023-09-27/202405 Ver.(大型アップデート)/2024-09-24/2025-02-05/2026-03-17
      • バーンアウト:2023-09-27/202405 Ver./2024-09-24/2024-12-02/2025-10-15
      • SAゲージ:202405 Ver./202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-11-13/2026-05-28
    • ⚠ とくに投稿の1か月後(2023-09-27)に、バーンアウト中の数値が2つ明記されています。
      • 「バーンアウト中に攻撃をガードした場合の削りダメージは、SA以外は元々のダメージの四分の一となっていますが、一部技の設定に誤りがあったため、修正を行いました。」
      • 「**バーンアウト中に攻撃をガードした側のドライブゲージ増加量は、通常ガード時に削られる量の半分(中段技・下段技は等倍)**となっていますが、一部技の設定に誤りがあったため、修正を行いました。」
    • ⚠ 202405 Ver.では、ドライブインパクトの先行入力受付時間が「5F⇒10F」に変更されています。「演出発生時以外でも硬直終了直後に動きやすいように、先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。」攻める側のインパクトが出しやすくなった方向の変更です。
    • ⚠ 2026-03-17 には「必殺技とドライブラッシュ・ドライブインパクトをキャンセル発動する際の処理」の明文化があります。「キャンセル可能な通常技から必殺技のコマンドが完成した際は、その後ドライブラッシュ・ドライブインパクトを入力しても上書きして発動できない仕様となっています」**④の「コマンドを作っておく」という運用に直接関わります。**スーパーアーツのコマンドを作っておくと、ドライブインパクトなど他の行動が出せなくなる場合があるということです。
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。本人が**「どのキャラでも起こることだし、全部のキャラクターで使えるテクニック」**と明言しています。ただし無敵のあるスーパーアーツを持っているかどうかで、③の一番上と一番下の行の可否が変わります。
  • 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:**食い違いはありません。**公式データで確認できる範囲を下に示します。
    • ③の「投げで返せる」について。公式フレームデータのドライブインパクトの備考には、「1-27F アーマー判定(2回)」と受け止められる回数だけを記載しています。「アーマーは打撃に対するもので投げは通る」という性質は、公式フレームデータには書かれていません。この記事は実戦で試した結果としてそう述べています。
    • **③の「大攻撃からのインパクトは投げられない」は、隙間の長さの問題です。**動画では数値が示されていませんが、**けんてぃちゅーぶ「ドライブラッシュの重要な仕様解説 7選」(2025-02-01)やACQUA「キャンセルラッシュ中段を喰らわない防御方法」(2025-11-12)**でも、大攻撃始動の方が有利フレームが大きく隙間が短いという同じ構造が語られています。**とくに後者の④では「バーンアウト中に大攻撃からのキャンセルドライブラッシュ中段は隙間が4フレームしかない」**とされており、大攻撃始動は隙間が詰まるという点で一致します。
    • **SLASH「ドライブゲージの詳細な数値検証」(2025-09-26)**によれば、ドライブインパクトはパニッシュカウンターで相手のゲージを1.5ブロック削る(公式フレームデータの「Dゲージ減少(パニカン):-15000」と一致)。①の「食らうと大ダメージ」という評価は、ゲージの面でも裏付けられます。
    • **マゴ氏「納得いかないバーンアウト中の仕様」(2025-06-24)**は、この記事の約2年後で、**バーンアウト中の守り側にゲージ回復の手段が増えたことを扱っています。**この記事の時点では、バーンアウト中の守りはもっと厳しかったことになります。
  • 用語集にある語:バーンアウト/ドライブインパクト/スーパーアーツ/重ね/起き攻め/モダン操作/クラシック操作/ドライブラッシュ/画面端/インパクト返し/アーマー。アーマー は、③の「投げなら返せる」という結論の根拠にあたる語です。
  • 用語集に無い語:ガードストップ/隙間/コマンドを作る/生のインパクト/SAゲージ/スタン/ダウン。このうち ガードストップ は、④の「大攻撃をガードしたらレバーを回す」という判断の根拠です。
  • 確定できなかった点:
    • 「隙間がそこそこ空いている」「ガードストップが長い」の具体的なフレーム数は一切示されていません。
    • 弱攻撃・中攻撃・大攻撃の区別が、どのキャラクターのどの技を基準にしているかは示されていません。技によって隙間は変わるはずですが、条件が語られていません。
    • ②で「ドライブラッシュからのインパクトなど他にもある」と述べられていますが、扱われていません。
    • ③の「起き上がりにちゃんと埋まっている場合」の「埋まっている」の条件は示されていません。
    • フレーム数を計測して示す形ではありません。
  • 判断に迷った点:**投稿が2023年8月と早く、その後にドライブインパクト・バーンアウト・SAゲージのいずれにも変更が入っています。そのため数値の面では古い記事です。採用した理由は、②③の分類そのものが、個別の数値ではなく仕組み(アーマーで受け止められるのは打撃だという情報源の説明と、始動技の強度で隙間が変わること)に基づいており、変更の影響を受けにくいためです。「弱・中攻撃からのインパクトは投げで返せる」という一点だけでも、当ページの読者が持っておく価値があると判断しました。**難易度は上級としました。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=X44uaKsw8Rg
ACQUA(YouTube)/投稿日:2023-08-27