格ゲー用語集
攻略記事で使われる格ゲー用語をまとめています。 英語での言い方も併記しているので、海外の攻略動画を見るときにも使えます。
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- アーマーシステム
攻撃を受け止めて、のけぞらずに動作を続ける性質。
詳しく見る - アシストコンボAssisted Combo入力
モダンタイプで、アシストボタンを押しながら攻撃ボタンを連打すると自動で出るコンボ。
詳しく見る - 暴れAbare守り
相手が有利な状況で、こちらから攻撃を出すこと。
詳しく見る - 入れ込みコンボ
当たったかどうかを見ずに、あらかじめ次の技を入力しておくこと。
詳しく見る - インパクト返し守り
相手のドライブインパクトに対して、こちらもドライブインパクトを出して返すこと。
詳しく見る - 受け身Tech守り
倒されたあと、起き上がり方を選ぶこと。
詳しく見る - 埋まる攻め
起き上がりに攻撃判定が重なっていて、隙間が無い状態を指す言い方。
詳しく見る - オーバードライブOverdrive Artシステム
ドライブゲージを使って必殺技を強化して出すこと。技名の頭に OD を付けて「OD波動拳」「OD昇龍拳」のように呼ぶ。
詳しく見る - 置きPoke立ち回り
相手が来そうな場所に、あらかじめ技を出しておくこと。
詳しく見る - 起き攻めOkizeme攻め
相手を倒したあと、起き上がりに合わせて攻撃を仕掛けること。
詳しく見る - 確反Punish守り
「確定反撃」の略。相手の技をガードしたあと、相手が動けない時間の間に確実に当てられる反撃のこと。
詳しく見る - 重ねMeaty攻め
起き上がる相手に、技の攻撃判定の後半を当てること。
詳しく見る - 固めBlock String攻め
相手にガードさせ続けて、動けない状態を続けること。
詳しく見る - 画面端Corner立ち回り
ステージの左右の端。 「壁際」とも呼ぶ。
詳しく見る - キャンセルCancelコンボ
技の動作を途中で打ち切って、次の技につなげること。
詳しく見る - 崩しOpen Up攻め
ガードしている相手を、なんらかの手段で無理やり当てること。
詳しく見る - クラシックタイプClassic Control Type入力
ストリートファイター6 の操作タイプの1つ。従来のシリーズと同じ6ボタン(弱P・中P・強P・弱K・中K・強K)で、必殺技はコマンド入力で出す。
詳しく見る - 下段Low攻め
しゃがみガードでしか防げない攻撃。 立ってガードしていると当たる。
詳しく見る - 硬直差Frame Advantageシステム
技を当てた(またはガードされた)あと、どちらが先に次の行動を取れるかを表した数値。
詳しく見る - 詐欺重ねSafejab攻め
地上技を起き上がりに重ねつつ、相手が無敵技を出した場合にはガードが間に合うようにした重ね方。
詳しく見る - 詐欺飛びSafe Jump攻め
相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねつつ、相手が無敵技を出した場合には着地してガードが間に合うようにした飛び込み。
詳しく見る - 差し合いFootsies立ち回り
中距離で、お互いに技を振り合って間合いを取り合うこと。
詳しく見る - 差し返しWhiff Punish立ち回り
相手の技が空振りした隙に、こちらの技を当てて反撃すること。
詳しく見る - 仕込みOption Select入力
ひとつの入力に、状況に応じて別の行動が出るようにしておくこと。
詳しく見る - 持続Active Framesシステム
技の動作中に、攻撃判定が出続けているフレームの区間。
詳しく見る - シミーShimmy攻め
投げるふりをして、相手に投げ抜けを空振りさせる崩し方。
詳しく見る - ジャストパリィPerfect Parry守り
ドライブパリィのうち、入力した直後の極めて短い時間で相手の攻撃を受け止めたときに成立するもの。
詳しく見る - 上段High攻め
立ちガード・しゃがみガードのどちらでも防げる攻撃。 ガードの姿勢を選ばずに防げる。
詳しく見る - スーパーアーツSuper Artsシステム
専用のゲージを消費して出す大技。SA と略され、SA1・SA2・SA3 の3種類がある。
詳しく見る - スカし攻め
「スカす」は空振りさせるという意味で、2つの使われ方がある。
詳しく見る - セットプレイSet Play攻め
あらかじめ決めた手順どおりに攻めること。 主に起き攻めで使われる。
詳しく見る - 対空Anti-Air守り
ジャンプしてくる相手を、地上から迎撃すること。
詳しく見る - 択Mixup攻め
相手に選択を迫る状況、またはその選択肢のこと。
詳しく見る - 立ち回りNeutral立ち回り
お互いに攻めてもいない、攻められてもいない場面での動き方全般。
詳しく見る - 着地硬直システム
ジャンプから着地したときに発生する硬直。
詳しく見る - 中段Overhead攻め
立ちガードでしか防げない攻撃。 しゃがんでガードしていると当たる。
詳しく見る - ドライブインパクトDrive Impactシステム
ドライブゲージを 1 本使う、全キャラ共通のシステム技。
詳しく見る - ドライブゲージDrive Gaugeシステム
画面下に表示される、攻めにも守りにも使う共通のゲージ。ドライブシステムの各行動は、このゲージを消費して出す。
詳しく見る - ドライブパリィDrive Parry守り
ドライブゲージを使って相手の攻撃を受け流す、全キャラ共通の防御手段。
詳しく見る - ドライブラッシュDrive Rushシステム
ドライブゲージを使って前方へ高速で移動する、全キャラ共通のシステム。
詳しく見る - ドライブリバーサルDrive Reversal守り
ガード中にドライブゲージを使って出す反撃。相手に攻め続けられている状況を仕切り直すための行動。
詳しく見る - 中足Crouching Medium Kick立ち回り
しゃがみ中Kのこと。 テンキー表記では 2中K。
詳しく見る - 投げ抜けThrow Tech守り
相手の投げを、こちらも投げを入力することで防ぐこと。
詳しく見る - 入力遅延入力
ボタンを押してから、画面にその操作が反映されるまでの遅れ。
詳しく見る - 入力の優先度入力
複数の行動が同時に入力されたとき、どれが発動するかを決める内部的な順位。
詳しく見る - バーンアウトBurnoutシステム
ドライブゲージを使い切った状態。
詳しく見る - 発生Startupシステム
ボタンを押してから、技の攻撃判定が出るまでにかかるフレーム数。数字が小さいほど早く攻撃が出る。
詳しく見る - パニカンPunish Counter攻め
「パニッシュカウンター」の略。相手の技の硬直中に攻撃を当てたときに発生する特別な状態。
詳しく見る - ヒット確認Hit Confirmコンボ
技が当たったかガードされたかを見てから、その後の行動を決めること。
詳しく見る - フレームFrameシステム
格闘ゲームの時間の単位。ストリートファイター6 は 1 秒間に 60 枚の画像を表示して動いており、その 1 枚ぶんが 1 フレーム(1F)にあたる。
詳しく見る - 無敵技守り
出始めに無敵時間を持つ技。 その間は相手の攻撃を受けないため、攻められている状況から反撃に転じられる。
詳しく見る - 目押しLink入力
前の技が終わったあと、自分でタイミングを合わせて次の技を出すこと。
詳しく見る - めくりCross-up攻め
相手を飛び越えて、背後から攻撃を当てること。
詳しく見る - モダンタイプModern Control Type入力
ストリートファイター6 の操作タイプの1つ。方向キーと必殺技ボタン(SPボタン)の組み合わせで必殺技が出る。
詳しく見る - リーサルLethalコンボ
そのコンボで相手を倒しきれる状態、またはそのコンボのこと。
詳しく見る - 連ガTrue Block Stringシステム
「連続ガード」の略。技と技の間に隙間が無く、ガードし始めたら最後までガードが続く状態。
詳しく見る - 連打キャンセルコンボ
弱攻撃を続けて押すことで、前の技の硬直をキャンセルして次の弱攻撃を出す仕組み。
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