おい、その先は地獄だぞ

数値と読み合いの話。ここから先は覚えることが増えます。

中級者・上級者へ

上から順に読む必要はありません。気になったところから読んでください。

1.フレームの読み方

有利不利の概念と、覚えておくと使える数値。何が確定して何が確定しないか。

ここから先は数字を読む話です。この章ではフレームという単位そのものの意味から始めて、硬直差がなぜ勝ち負けを決めるのか、どこまでが連ガで、どこからが確反なのかを、理屈の側から並べます。

数字を暗記するための章ではありません。攻略情報でも「細かい数字は覚えなくてよく、知識として持っておくだけでいい」という言い方がされています。仕組みが分かっていれば、対戦のあとに「あれはなぜ負けたのか」を自分の言葉にできるようになる、という位置づけです。

フレームという単位

  • ストリートファイター6 は 60FPS。1秒間に60枚の画像が流れている
  • したがって 1F ≒ 0.017秒(1÷60)。+4F なら約0.068秒
  • 攻略情報では、人間が何かに気づいてボタンを押すまでの時間は速い人でも12F前後だとされています。ただしこれは伝聞の形で語られたもので、出どころは示されていません

「4F 有利」と言われてもピンと来ないのは、実際には0.068秒だからです。見てから対応できる長さではないという前提が、この後の話の土台になります。

技は3つの区間でできている

トレーニングモードのフレームメーターは、技を3色で表示します。

色区間中身
緑発生前拳や足を振りかぶっている時間。まだ攻撃判定がない
赤攻撃中攻撃判定が出ている時間
青硬直攻撃後、体勢を戻して自由に動けるようになるまでの時間
  • 赤の1つ目が発生、それ以降の赤が持続にあたります。呼び分けは人によってまちまちで、赤全部を持続と呼ぶ場合もあります
  • 赤の間なら、いつ当たってもダメージは同じ。 見た目が振りかぶり途中でも、振り切った後でも変わりません
  • 青の間は、見た目が攻撃中に見えても攻撃は当たりません

この3区間のどこに攻撃を当てたかで、後述するカウンター/パニッシュカウンターが決まります。

硬直の長さが効いてくる場面

3つの区間のうち、実戦で効いてくるのは硬直の長さだ、という整理もあります。

同じ発生の技でも硬直が違えば、空振ったときに背負うものが変わります。

公式フレームデータの列を読む

公式のフレームデータは、1つの技につき15列の数値を持っています。リュウの立ち弱P(ジャブ)の行を縦に並べると次のようになります。

列値
発生4
持続4-6
硬直7
硬直差(ヒット)4
硬直差(ガード)-1
キャンセルC
ダメージ300
コンボ補正値始動補正20%
Dゲージ増加(ヒット)250
Dゲージ減少(ガード)-500
Dゲージ減少(パニカン)-2000
SAゲージ増加300
属性上
備考連打キャンセル対応

読み方は次のとおりです。

  • 発生4/持続 4-6 = 4F目に攻撃判定が出て、6F目まで出ている
  • 硬直7 = 判定が消えたあと、自分が動けるようになるまでの時間
  • 硬直差(ガード)-1 = ガードされると相手のほうが1F早く動ける
  • Dゲージの3列 = ドライブゲージの増減。ヒット時に自分がいくら増えるか/ガード時に相手のゲージがいくら減るか/パニカン時にいくら減るかが、技ごとに別々に載っています

つまり「この技をガードさせると相手のゲージがいくら減るか」は、推測しなくても公式のフレームデータで技ごとに分かります。ゲージ側の話はドライブゲージの扱い方で扱います。

発生の数値と、持続の始まりは同じフレーム

表の並びは 技名と入力 → 発生 → 持続 → 硬直 で、持続は範囲で表記されます。ここに1つ落とし穴がある、と指摘されています。

発生・持続・硬直を単純に足すと、実際の全体フレームより1つ多くなります。 発生の最後のフレームと、持続の1フレーム目が重なっているためです。

公式フレームデータで確かめられます。

技発生持続硬直足した数実際に技が終わるフレーム
リュウ 立ち弱P44-674+3+7 = 1413
リュウ ドライブインパクト2626-273526+2+35 = 6362
  • リュウの立ち弱Pは、判定が出ているのが4F目から6F目。そこに硬直7Fを足すと13F目で終わります。表の数字を足した14とは1つずれます
  • この重なりは、公式フレームデータのほぼ全体で成り立っています。 発生が数値で、持続が範囲で書かれている行を全31キャラ分数えると 1,565 件あり、そのうち 1,564 件で発生の数値と持続の始まりの数値が一致していました
  • 例外は1件だけです。 ダルシムの中ヨガフレイムが「発生 20/持続 19-34」で、持続の始まりが発生より1つ早くなっています。弱(16/16-30)・強(26/26-42)・OD(18/18-42)は一致しているので、中だけが違う形です
  • 日本語版の表は持続が範囲表記なので、4-6 の 4 と発生の 4 を見比べれば重なりに気づけます。持続を「3F」という長さに読み替えて足したときにずれます

この1つのずれを知らないまま計算すると、全体フレームや隙間の見積もりが毎回1つ多くなります。

硬直差 ― どちらが何F早く動けるか

硬直差は、技を出し終えたあと、自分と相手のどちらが何F早く動けるようになるかの差です。

  • お互いが最速で動いた場合、早く動けていた側の技が先に当たります
  • 例:ガードして -2F の技なら、ガードした側が2F早く動ける。両者がガード後に同じ技を押せば、-2F 側は必ず負けてカウンターになる

覚え方として、攻略情報では「通常技はガードされたら全部不利」と思っておき、そうでない技だけを個別に覚える、という整理が挙げられています。公式フレームデータを見ても、通常技のガード時硬直差はマイナスが並びます。

例外もあります。リュウのしゃがみ中P(ストレート)は、公式フレームデータで**硬直差(ガード)が 0**。ガードされても不利にならない技です。

ただし攻略情報では、こうした技を繰り返しても間に十分な隙間が空くため割り込まれる、と説明されています。割り込まれない技を振れば、その技は不利になる。 どこかで必ず不利を背負う構造になっています。

相手側に出る「のけぞり」

フレームメーターは、自分の技だけでなく相手側にも表示されます。攻略情報では、その読み方として次が挙げられています。

  • 技が当たると、相手側のメーターに黄色い帯が出ます。これがのけぞり(相手が動けない時間)です
  • のけぞりは、持続の1フレーム目から始まります
  • **相手ののけぞりの長さと、こちらの硬直の長さの差が硬直差**になります

硬直差という数字がどこから出てきているのかは、この2本の長さを画面上で見比べれば確認できます。

ドライブラッシュを重ねると硬直差が動く

攻略情報では、ドライブラッシュをかけると硬直差が +4F されると説明されています。元が +2F の技なら +6F、-1F の技なら +3F になる、という計算です。

  • この +4F は公式の解説文には書かれていません。攻略情報が挙げている数値です
  • ラッシュ属性が乗るのはラッシュした直後の1発だけ。2発目をガードさせた後は元の硬直差に戻るため、そこで暴れられる、と説明されています

連ガが成立する理屈

連ガ(連続ガード)は、連係だから成立するのではありません。

成立の条件は、有利フレームの範囲内に次の技の発生が収まっていることです。範囲内に収まっていれば、相手はガードモーションを解けません。

  • 例:+6F の状況から6F以内に次の技を出せば、相手が発生4Fの技を押しても間に合わない
  • ボタンを離していても、一発ガードすれば勝手にガードし続ける
  • 1つの技で勝手に連ガになるもの(オーバードライブの無敵技など)も、「1つの技だから」ではなく攻撃の密度が高いからそうなっている

逆に言えば、有利フレームより次の技の発生が遅ければ、そこには隙間があります。攻略情報では、実際にはもう終わっている連係を続いているように見せる行為を「ぼったくり連係」と呼び、ガードして有利になる技を繰り返してくる相手は間が15F以上空くため割り込める、という例が挙げられています。

隙間をフレームメーターで数える

有利フレームと次の技の発生を突き合わせる代わりに、画面上で隙間を数えるという調べ方も挙げられています。

  • 見るのは、前の技の硬直が終わってから、次の技の持続が始まるまでの空白です
  • その空白が大きければ、相手はそこにボタンを押して割り込めます。 小さければ、相手の技は間に合わず、こちらの技が先に当たります
  • 挙げられている例では、しゃがみ中Kの後に相手が押せるのは1Fだけで、それでは間に合わないとされています
  • 有利を取れる技を出したうえで、次の技との間に、相手が押しても間に合わないだけの隙間を作る連係を**フレームトラップ**と呼ぶ、と説明されています

自分の連係をトレーニングモードで出し、隙間が何フレームあるかを見れば、成立しているかどうかを計算せずに確認できます。前掲の「ぼったくり連係」を見抜くのも、同じ作業です。

なお、この説明の中では立ち弱Pの持続が1Fであるという例が使われていますが、公式フレームデータのリュウの立ち弱Pは持続 4-6(3F)です。どのキャラの例なのかは情報源から確定できません。 この説明が語られたのは 2023年6月16日で、発売から2週間後にあたります。

隙間の数え方が、そのまま条件になっている例

数えた隙間が何フレームか、という形で成立条件が決まっている連係もあります。バーンアウト中の相手を画面端でスタンさせる連係です。

  • 技とドライブインパクトの隙間が4フレーム以内であれば確定する、とされています
  • 相手が発生の早いアーマー技を持っている場合は、隙間を1フレーム以内にする必要がある、とされています
  • この条件は、公式フレームデータにも公式の解説にも書かれていません。 攻略情報の側で導かれた数値です

ただし、この数値には時期をまたいだ裏付けがあります。2024年10月の説明と、2026年8月3日のYear4アップデートの後(2026年8月)の説明とで、4フレーム・1フレームという数値が一致しています。 別々の情報源が、1年10か月離れて同じ数値を挙げていることになります。このページで扱う数値の中では、時期をまたいで確認できた数少ない例です。

条件の中身、キャラごとの例外、成立しない場合については知っておく仕様で扱います。

確反が成立する理屈

不利フレームの数が、相手の反撃技の発生以上あると確反になります。

  • 例:-11F の状況に発生8Fの中足を打てば、3F分こちらが速い。相手はガードすら取れない
  • 言い換えると「-8F なら発生8Fまでの技が確定する」

確定する技の調べ方

攻略情報では、次の手順が挙げられています。

  1. 大振りな技から順に試す
  2. 途中で引っかかったら、それ以降は試さなくてよい(弱が入って中が入らないなら、大も入らない)
  3. 「届かない」と思ったら順番が違うだけのことがあるため、しゃがみ状態から試すなど条件も変えて確認する

硬直差だけでは決まらない

不利フレームの数だけで反撃の可否が決まるわけではない、という指摘もあります。

  • 相手の最速の通常技が4Fであれば、こちらの技がガードされて -3F でも反撃は届きません。これが「確定反撃のない技」です
  • 一方、ガードされて -4F でも、技が終わったときに距離が離れていれば、相手の通常技が届かず反撃されないという形があります。例として E・本田の頭突き系の技が挙げられています
  • 逆に、しゃがみ強Kのように大きく不利な技をガードされると、その不利フレームの分だけ相手に自由を与えることになります

したがって「何F不利か」と「その距離で何が届くか」は、別々に確認する必要があります。

  • E・本田のスーパー頭突きは、公式フレームデータでは弱・中・強とも硬直差(ガード)が -3F でした(OD版だけ -20F)。情報源が挙げている -4F とは1つ違います。いずれにせよ距離が離れるため反撃されにくい、という趣旨は変わりません
  • 公式フレームデータで確認できる範囲では、リュウのしゃがみ強Kは硬直差(ガード)が -12 でした

有利フレームから、繋がる技を逆算する

有利フレームの数字は、そのまま「発生何Fの技まで繋がるか」の上限になります。

  • ヒットさせて +7F の状況になったなら、発生7F以下の技が、間合いが合っていれば繋がります
  • 実際に画面上で確かめた例として、発生5F以下の弱攻撃はすべて繋がり、発生6Fの立ち中Pと前方向+中Pも繋がり、発生8F・9Fの技は繋がらなかったと挙げられています
  • 発生7Fの後方向+強Pは、非常に近い距離であれば繋がったとされています。上限ちょうどの技には間合いの条件が付きます
  • 上限を超える技を繋げたい場合は、カウンターやパニッシュカウンターでのけぞりを伸ばすことになります

公式フレームデータの「硬直差(ヒット)」の列と「発生」の列を見比べれば、この逆算はその場でできます。リュウの立ち弱Pは硬直差(ヒット)が 4 なので、間合いが合っていれば発生4F以下の技が繋がる、という読み方になります。

数字ごとの意味

有利フレームは「多いほどよい」で終わる話ではなく、数字ごとに成立する行動が変わります。攻略情報で挙げられている整理を並べます。

硬直差そこで成立するとされていること
+1F同じ技をぶつけ合えば勝つ。打撃が投げに勝つ仕様があるため、相手の投げに対して打撃を押す読み合いが成立する。発生4Fの技を押しておけば相手の暴れに勝てる
+2F・+3Fここから投げが暴れに勝つ。この2つはセットで扱ってよい、とされている
+4F弱攻撃の発生と同じ数字。投げに行っても暴れでは返されず、投げ抜けのために後方ステップされても -3F にしかならず確反がない。相手は無敵技で割り込むしかなくなる
+5F通常投げの発生と同じ数字。セットプレイは、機械的にこの状況を作るために行われている
±0F不利ではない。通常技のボタンを押した後からドライブパリィに上書きできる

⚠️ 「弱攻撃は4F」は、どのボタンが4Fかがキャラによって違います。 公式フレームデータを全31キャラ分数えると、こうなります。

技4F5F6F7F9F
立ち弱P161122―
立ち弱K718321
しゃがみ弱P2443――
しゃがみ弱K3271――

もっとも 4F が多いのはしゃがみ弱P(31体中24体) です。立ち弱Pが 6F 以上なのは JP・マリーザ(6F)、ザンギエフ・ルーク(7F)の4体で、このうちザンギエフ以外はしゃがみ弱Pが 4F です。

そして、4F の技を1つも持たないキャラは1体もいません。 全31キャラが、立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K のどれかに 4F を持っています。上の +4F の話は全キャラに当てはまりますが、どのボタンが 4F かは相手によって違うので、公式フレームデータで確認してください。

なぜ 4F と 5F なのか

公式フレームデータを全31キャラ分確認した結果です。

  • 弱攻撃の最速が4F、通常投げの発生が5F。これが +4F・+5F という数字の出どころです
  • 通常投げの発生は、全31キャラとも5Fでした(持続 5-7F・硬直 23F も共通)
  • 4F の弱攻撃を1つも持たないキャラはいません。 ただし4Fなのが立ち弱Pとは限りません。 立ち弱Pが 6F 以上のキャラが4体(JP・マリーザ・ザンギエフ・ルーク)いる一方、しゃがみ弱Pは31体中24体が 4F です
  • したがって -4F は、相手の弱攻撃が届く距離なら確反を取られる境界線になります

4F より速い技も、条件つきなら存在します。 全31キャラの通常技・特殊技・必殺技・SA・通常投げから発生 4F 未満を数えると10件で、その内訳は次のとおりです。

技発生条件
JP OD アムネジア/イングリッド OD サンヴェール1Fどちらも当身技。相手の攻撃を受けるための技で、打撃を出すものではない
ルーク DDT1FODフラッシュナックルの後にだけ出せる
JP アムネジア3F当身技
ブランカ ローリングキャノン3Fローリング系必殺技の最中にだけ出せる
春麗 鷹爪脚(1段目)3Fジャンプ中にだけ出せる
舞 SA2 空中超必殺忍蜂(強化版を含む)3F空中でだけ出せる
ザンギエフ [連打版]しゃがみ弱P/しゃがみ弱K3F連打キャンセルの2発目以降

単発で相手に割り込める打撃としては、4F が最速です。

+4F と +5F で投げの届き方が違う

攻略情報では、次のずれが挙げられています。

  • ガード後:+4F ならぎりぎり投げが届くが、+5F では届かない
  • 相手の起き上がりに対して:+5F でも投げが届く

ガード硬直から復帰する瞬間と、起き上がる瞬間とで、投げが通るタイミングが1Fずれている、という説明です。これを知らないと「同じ有利フレームなのに投げられない」という場面で理由が分からなくなります。

±0F をあえて作る

±0F の状況で相手が無敵技を出してきたとき、こちらは通常技のボタンを押した後からドライブパリィに上書きできる、と説明されています。相手がダメージを取るにはスーパーアーツで返すしかなく、それもパリィで受けられる、という形です。

  • 加えて、相手からジャストパリィを取られづらいという点も挙げられています
  • この上書きが具体的にどの入力で成立するのかは、情報源からは確定できませんでした。「ボタンを押した後に上書きできる」「技が出る瞬間まではこちらに変えられるフレームがある」とだけ述べられています
  • 別の情報源では、通常技の�7スーパーアーツ5�目を別の行動でキャンセルできるという仕様が挙げられており、その応用として、あえて ±0F の状況を作って通常技を重ね、相手がスーパーアーツで暴れてきたのを見てから1フレーム目をキャンセルしてドライブパリィを出す、という使い方が示されています。仕組みは先行入力と仕込みで扱います

中足の 7F と 8F

中足(しゃがみ中K)は下段の中攻撃で、ここからドライブラッシュで攻めを続けられるため、発生の速さがキャラの分かれ目になる、と説明されています。境目は 7Fと8F です。

公式フレームデータを全31キャラ分数えると、次のように分かれます。

しゃがみ中K の発生体数キャラ
7F7A.K.I.・春麗・ジェイミー・ケン・キンバリー・舞・ラシード
8F15アレックス・ブランカ・キャミィ・C.ヴァイパー・ディージェイ・豪鬼・ガイル・イングリッド・ジュリ・ルーク・マノン・リュウ・テリー・ベガ・ヤスミン
9F8E・D・E・本田・エレナ・JP・リリー・マリーザ・サガット・ザンギエフ
10F1ダルシム

7F は7体、8F 以上が24体という分布です。硬直差(ガード)は -6 がもっとも多く13体で、-1〜-3 の技を持つキャラも4体います(もっとも不利なのは -10)。

ドライブインパクトの 26F

公式はドライブインパクトを次のように説明しています。

相手の攻撃を受け止めつつ、攻撃できる性能を持つ強力な打撃技。必殺技を使えなくても「ドライブインパクト」をぶつけ合うことで爽快なバトルを展開できる。 相手をステージ端に追い詰めた状況ではガードされても壁やられを誘発できる。

発生フレームは公式の解説文には書かれていませんが、フレームデータには載っています。全31キャラすべてで同じ数値でした。

項目値(全31キャラ共通)
発生26
持続26-27
硬直35
硬直差(ガード)-3
Dゲージ減少(ガード)-5000
Dゲージ減少(パニカン)-15000
備考1-27F アーマー判定(2回)

詐欺飛びの 42F

詐欺飛び(安全飛び)が成立する有利フレームとして 42F が挙げられています。ジャンプの遅いキャラは 46F 必要になる、とのことです。

  • どのキャラが46F側なのかは、情報源では例が1つ挙げられただけで、一覧は示されていません

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見てから間に合う数字

ここまで並べた数字のうち、+4F・+5F や発生26Fは「人間が反応できるかどうか」を前提にしています。その前提そのものを実際に試した結果があります。

攻略情報では、発生フレームの表を画面に出し、発生の遅い技から順に下げていって、見てからガードまたはジャストパリィで対応できるかを試した企画が挙げられています。プロ2人で行われたもので、結果は次のとおりです。

相手の技の発生結果
20F対応できる。「見慣れている」ため、という補足が付いています
19F対応できる
18F対応できる
15Fここが限界。「ギリギリ」という反応
14F対応できない
13F「どんだけ頑張っても13はきつい」「絶対無理」
  • 最初に試されたのはドライブインパクトで、両者とも**ジャストパリィにすらならないほど早く反応できた**と述べられています
  • 結論は「俺たちクラスはプロで15がギリ」という言い方でまとめられています
  • 技を出すと見せかけて出さないフェイントを混ぜると、発生20F前後でも反応が難しくなったとされています。企画の途中でフェイントありは中止になっています
  • つまり**「見てから対応できる」という話は、相手がフェイントを混ぜないことを前提にしています**
  • 別の情報源では「見てから反応できる時間は19F前後ではないか」という見積もりも挙げられています。こちらは実測ではなく、経験則として述べられたものです
  • 冒頭に書いた「速い人でも12F前後」という数字とは条件が違います。上の企画は、構えて技を待っている状態での限界にあたります
  • 試行回数は示されておらず、成否は本人たちの自己申告です。サンプルは2人分です

全体52F ― ドライブインパクトが見てから確定する条件

前掲の発生26Fを、条件式の形に直した整理があります。

  • ドライブインパクトの発生が26Fなので、相手の技の硬直が26F残っていればパニッシュカウンターで当たります
  • ただし相手の技には持続もあるため、見るのは硬直ではなく**全体フレーム**です
  • したがって条件は 「相手の技の発生が26F以上」かつ「全体52F以上」

言い換えると、相手の技の全体フレーム − ドライブインパクトの発生26F = 反応に使える時間、という引き算になります。

飛び道具をアーマーで受け止めると発生が遅くなる

同じ整理の中で、飛び道具に対しては数字が変わる理由も挙げられています。

挙げられている例です。

相手の技全体アーマーで受け止めた後の発生反応に使える時間
全体47Fの飛び道具473215F
オーバードライブ版の波動拳(2段)41383F
ガイルのソニックブーム40328F
  • 1つ目が誰の何の技かは、情報源の側で確定されていません。公式フレームデータで確認できる範囲では、リュウの弱・中・強波動拳がいずれも全体47でした
  • オーバードライブ版の波動拳の全体41は、豪鬼のOD 豪波動拳と一致します。 リュウのOD 波動拳は全体40でした
  • ガイルのソニックブームは、公式フレームデータでも弱・中・強とも全体 40 でした。情報源の値と一致します(OD版だけ全体 38)
  • 前掲の反応の限界(プロ2人で発生15F)と並べると、15Fは限界ちょうど、3Fと8Fはその下にあたります

打撃を受け止めた場合は事情が違う、とも述べられています。

  • ドライブインパクトに打撃を当てると、ヒットストップで10F時間が止まります
  • そのぶん、打撃を受け止めたときのほうが返しやすくなる、という説明です
  • 飛び道具にはこのヒットストップがなく、発生が6F増えるだけです
  • 1段につき6F・ヒットストップ10Fという数値は、公式フレームデータにも公式の解説にも書かれていません。 攻略情報の側で述べられている数値です

ヒット確認は、体力ゲージがヒットエフェクトより1F早い

「見てから」の話には、ヒット確認も含まれます。攻略情報では、画面のどこを見るかで確認の猶予が変わる、という報告が挙げられています。

  • 体力ゲージが減るのは、黄色いヒットエフェクトが出る1F前
  • つまり体力ゲージのほうが、ヒットエフェクトより1F早い
  • 報告した人は、それまで半年間「体力ゲージの増減はヒットエフェクトより2Fか3F遅れる」と考えており、キャラクターやヒットエフェクトを見て確認していた、と述べています。前作までの認識だった、という説明です
  • 体力ゲージを見る方式に変えたところ、発生15F前後の技まで、体力ゲージを見た確認が現実的になったとされています(例として、しゃがみ中Pの発生が15Fであるキャラが挙げられています)
  • 加えて、ドライブパリィで受け止められた場合は体力ゲージが増減しないため、パリィに対して技が暴発しません
  • これが述べられたのは 2023年11月17日です。公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」には、その後、体力ゲージの表示タイミングを扱った項目はありません
  • 試行回数や測定方法は示されていません。配信の中で画面を止めて確認した結果として述べられたものです
  • 前掲の反応の限界(プロ2人で発生15F)と、ここで挙げられている「発生15F前後まで確認が現実的」という数字は、1年7か月離れた別々の情報源が同じ15Fという数字を挙げていることになります。ただし片方は反応、もう片方はヒット確認で、測っているものは同じではありません

カウンターとパニッシュカウンター

どちらも「相手の技のどの区間に当てたか」で決まります。

当てる区間ダメージ相手ののけぞり
カウンター緑(発生前)+20%+2F
パニカン(パニッシュカウンター)青(硬直)打撃 +20%/投げ +70%+4F

複数の情報源で、この成立条件が「技の発生中または持続中に攻撃を受けるとカウンターヒット、硬直中に受けるとパニッシュカウンター」という言い方でも整理されています。上の表の緑に加えて、赤(持続中)に攻撃を受けた場合もカウンターにあたる、ということです。

のけぞりが伸びると、そこから繋がる技の発生上限が広がります。 通常ヒットでは発生6Fまでしか繋がらない状況なら、カウンターで8Fまで、パニカンで10Fまで届く、という形です。同じ始動技から始まるコンボでも、ここでダメージが大きく変わります。

投げのダメージ増加は、公式フレームデータでも確認できます。

キャラ通常投げダメージパニカン時
リュウ背負い投げ/巴投げ12002040
豪鬼豪衝破/朱裂刀12002040
舞不知火剛臨/風車崩し/夢桜12002040
イングリッドストレンジナックル/グラビティードロップ12002040
ヤスミンピギル・ウロ/ヒラ・カマイ12002040

備考欄に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040」と書かれています。1200 の70%増しが 2040 です。

狙いやすさが違う

  • カウンターは、相手の技の発生前に当てる必要があります。相手がいつ攻撃してくるか分からない状況で、発生6F(約0.084秒)の技に合わせるのは見てからでは間に合いません。殴り合いの中で偶然そうなるか、相手の癖を読んだときにしか成立しない、と説明されています
  • **パニカン**は、相手の攻撃が終わった後の硬直を狙います。タイミングが「何かが起きた後」なので取りやすい

分かりやすいのが**オーバードライブの無敵技をガードした後**で、硬直差は技によりますが概ね +40F ほどあるとされています。反応が12F前後なら十分に間に合う長さです。ガード後にどのボタンを押すかを決めておけば、毎回同じ反撃を入れられます。

公式フレームデータでも、リュウのOD 昇龍拳は硬直差(ガード)が -40、備考が「1-8F 完全無敵」でした。

パニッシュカウンターはドライブゲージを削る

パニカンには、のけぞりを伸ばす以外に相手のドライブゲージを減らす効果があります。攻略情報では、減少量が技の強度で概ね決まるとして次の目安が挙げられています。

技の強度減少量(ドライブゲージ全体を6本としたとき)
弱攻撃0.2~0.3本
中攻撃0.4~0.7本
強攻撃0.8本以上

この数値は 2023年6月23日時点のもので、発売から3週間後にあたります。 技ごとの値はその後のアップデートで変わっている可能性があります。

スーパーアーツは**パニカンかどうかに関わらず**相手のゲージを減らす、として次の値が挙げられています。

減少量
SA10.5本
SA21本
SA31.5本
CA(クリティカルアーツ)2本

完全無敵技をパニカンで取ってもゲージは減らない

攻略情報では、完全無敵技をパニッシュカウンターで取ってもドライブゲージは一切減少しない、一方部分無敵の技は減少する、という区別が挙げられています。

公式フレームデータの「Dゲージ減少(パニカン)」列を並べると次のようになります。

キャラ技無敵の記載Dゲージ減少(パニカン)
リュウOD 昇龍拳1-8F 完全無敵0
豪鬼OD 豪昇龍拳1-8F 完全無敵0
舞OD 飛翔龍炎陣1-8F 完全無敵0
ヤスミンOD リパ・ン・アギラ1-9F 完全無敵0
イングリッドサンバニッシュ(後方)13-26F 完全無敵0
イングリッドサンバニッシュ(上方)13-27F 完全無敵-5000
イングリッドサンバニッシュ(前方)13-27F 完全無敵-5000
(比較)リュウ立ち弱P記載なし-2000
(比較)リュウドライブインパクトアーマー判定(2回)-15000

1F目から完全無敵が付いている技は、確認できた4キャラすべてで 0 でした。一方、無敵が13F目から始まる技には値が入っているものもあります。

  • 攻略情報では、部分無敵の技の例として、1Fアーマーを持つ技で 0.3本・0.4本 という値が挙げられています。ただしこれも 2023年6月23日時点の数値です
  • ドライブゲージの内部値は 10000 = 1ブロックです。 公式のバトル変更リストに記載があります(2023年9月27日:「打撃技は10000(1ブロック)、SAは20000(2ブロック)増加するように修正しました」)。つまり -5000 は 0.5ブロックにあたります。**公式の呼び方は「本」ではなく「ブロック」**で、ゲージは6ブロックです

有利フレームであえて何もしない

有利を取ったら打ち返す、というのが一般的な考え方ですが、攻略情報ではあえてボタンを押さないという選択が挙げられています。

理由は、不利を背負った側が逆に択を仕掛けてくるためです。

不利側の行動こちらが何もしていない場合
こちらの打ち返しに合わせてジャストパリィを狙うパリィを見てから投げられる
不利のまま無敵技を出す確反を入れられる

フレーム通りに打ち返してジャストパリィを取られたりオーバードライブ技を食らったりするより、こちらのほうが安全だ、という整理です。「相手は不利なのだから何かをするはずだ」と一つ先を読んで、あえて何もしておく、という考え方になります。

  • 挙げられている場面は「相手の技をガードして、確反が取れるほどではない有利がある」という状況です
  • ランク帯が上がるほどこの逆択が増えるため、後出しで対応できるようにしておく、と説明されています
  • さらに読み合いが回ると、「どうせ手を出さないだろう」と読まれて、相手は不利フレームなのに最速で技を出してきます。ここから先は読み合いの応酬になります

自分が不利を背負った側になったときも、同じ構造を使えます。特に投げ間合いでない場合はジャストパリィを狙う、という選択が挙げられています。相手の起き攻めに対してパリィするのと、自分の技をガードされた後にパリィするのは、どちらも「相手が有利だからパリィしている」だけで変わらない、という説明です。

この読み合いを支えているのが、次の章で扱う入力の仕組みです。押した瞬間に技が出るのではなく、入力は予約として処理されているという点が分かると、「押さない」という選択の意味も変わってきます。

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2.先行入力と仕込み

入力は「予約」として動いている。コマンドが残る仕組みと、空振り時はキャンセルできない仕様を使った仕込み。

コンボが出ない、無敵技が暴発する、逆に出てほしいときに出ない。こうしたことの多くは、入力が「予約」として処理されているという仕組みで説明できます。この章では、先行入力の受付がいつ始まっていつ終わるのか、コマンドがどう残るのか、そしてその仕組みを利用した仕込みを扱います。

個別のコンボが出ない理由を1つずつ潰しても、別の場面でまた詰まります。攻略情報でも、仕組みが分かっていれば「しゃがみ中Pから必殺技が出ない」「前方向の強Pからしゃがみ弱Pに繋がらない」も同じ原因として自分で説明できる、という言い方がされています。

先行入力は「予約」

行動できない時間の途中でボタンを押しておくと、行動可能になった瞬間に技が出ます。これが先行入力です。押した瞬間に技が出るのではなく、出る時刻を予約していると捉えると、挙動が整理できます。

  • 起き上がる瞬間を 0 とすると、その手前で押しておけば必殺技が出る
  • 受付が始まるより前に押した入力は無効。受付開始が8F前なら、-9F や -10F の時点で押しても出ない
  • 受付時間は状況ごとに変わる

「起き上がりの無敵技の1F目に無敵が付かず、持続当てに負ける」という症状は、押したタイミングが受付開始より前だった可能性がある、と説明されています。

アップデートで受付幅が変わっている

攻略情報では、起き上がりの受付幅は以前は4F程度だったが、途中のアップデートで8F程度に拡大され、リバーサルで無敵技が出やすくなったと述べられています。

  • どのアップデートで変わったのかは、情報源に記載がありません。 この説明が語られたのは 2024年3月18日です
  • 8F・4F という数値も、説明のための例示として語られたもので、動画内で計測された値ではありません。現行バージョンの受付幅は確認できていません

公式のバトル変更リストには、先行入力の受付時間そのものを動かした項目が並んでいます。

日付公式が挙げている変更
2023年9月27日前方ステップ・後方ステップの項目で「先行入力の受付時間を4F⇒7Fに変更しました。」
2023年12月1日「起き上がり時の先行入力受付時間を4F⇒7Fに変更しました。」
2024年2月27日ドライブリバーサル等の一部の攻撃に、ガード硬直の長さによる受付時間の変動が反映されていなかった不具合の修正
2024年5月ドライブインパクトの「先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。」
2025年2月5日アーマーで攻撃を受け止めた後、相手に攻撃がヒットしなかった際の受付時間が短くなっていた不具合の修正
2025年6月しゃがみ強Kの「硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。」
2026年3月17日「起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加しました。」
2026年4月15日起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の受付時間を3F削減
  • 起き上がりの受付時間について公式が書いているのは「4F⇒7F」(2023年12月1日)です。 攻略情報が「以前は4F程度、途中のアップデートで8F程度」と述べたのは 2024年3月18日で、この変更より後にあたります。変更があったこと自体と時期は公式で確認できますが、公式の数値は7Fで、攻略情報の8Fとは1つずれています
  • その後 2026年3月17日にさらに3F増えています。 2024年3月時点の数値は、そのまま現在の値ではありません
  • 2026年4月15日の削減は、起き上がりにドライブラッシュが重なった場合に限ったものです。前回の調整の結果、その状況だけ想定以上に早くなっていたための対応だと説明されています
  • 上に書いた「受付時間は状況ごとに変わる」という点も、公式が前提として書いています。2024年2月27日の項目は「ガード後のリバーサル先行入力受付時間はガード硬直の長さによって変動するようになっています」という書き出しになっています

受付中にやってよいこと・いけないこと

予約が済んだあと、技が出るまで待つ必要はありません。

予約が済んだ後にすること結果
レバー/方向キーを動かす(上・斜め・下、どれでも)予定どおりの技が出る
別のボタンを押すそちらが予約され、別の技が出る

この性質から、次のことが言えます。

  • 後方向を入れながらの強P(リュウなら上げ突き)を予約したら、その後の約20Fの間に昇龍拳のコマンド(方向入力)を済ませておける。厳密にはヒットストップの分もう少し長い、と補足されています
  • 「後方向のつもりが前方向の技が出る」のは、後ろに入れきる前にボタンを押しているため。後方向を入れた時点で押していれば、その後どう動かしても後方向の技が出る

ビタのつなぎを先行入力で処理する

先行入力は必殺技だけでなく通常技にも効きます。

  • 例として、ドライブラッシュ強Pが硬直差 +7F で、そこから後方向の強Pに繋ぐ猶予はビタ(極めて狭い)
  • ちょうどのタイミングで押すのではなく、受付時間内に押しておけば +7F の時点で技が出ます

目押しの猶予が狭い繋ぎほど、押す瞬間を合わせにいくより、受付の側に入れておくほうが再現しやすくなる、という考え方です。

起き上がり直前のコマンド入力と、投げ抜け(未解決)

予約の仕組みには、まだ説明が付いていない挙動も報告されています。原因が特定されていない話なので、そのつもりで読んでください。

報告されている現象は次のものです。

  • 相手の投げに対して、投げ抜けの受付内で投げボタンを押しているのに抜けられない
  • リプレイをフレーム単位で見ると、投げが発生した後の投げ抜けの受付範囲には入っている

報告者の仮説は、必殺技のコマンド受付は画面表示の上ではすでに消えているのに、投げ抜けの受付時間に入った瞬間に「コマンドがまだ残っている扱い」にされているのではないか、というものです。

そのうえで、実用上の注意として次が挙げられています。

  • 起き上がる直前に必殺技のコマンドを入れていると、投げ抜けができなくなることがある
  • 「コマンドが切れていれば大丈夫」ではないらしい、とのことです
  • 起き攻めを待つ間にコマンドを回しておく癖があると、この形に当てはまります

確定していないことを並べておきます。

  • 原因は特定されていません。 上の仮説は報告者の推測です
  • 確認されているのは C.ヴァイパーを使った場面だけで、他のキャラで再現するかは確認されていません。 報告者は他のキャラでも起きるだろうと述べていますが、検証は行われていません
  • 投げ抜けが成立しなくなる条件(コマンドを入れてから何フレーム以内なら影響が残るのか)も分かっていません
  • 不具合なのか仕様なのかも決まっていません。 不具合であれば、今後修正される可能性があります
  • 報告されたのは 2026年8月27日で、2026年8月3日のYear4アップデートの後にあたります。ただしこの現象がYear4で生じたものかどうかは分かりません。 報告者は以前から起きていたと述べています

投げ抜けの猶予

投げ抜けにも受付の幅があります。攻略情報では、トレーニングモードでダミーの起き上がり行動にディレイをかけ、投げ抜けが成立しなくなる境目を1フレームずつ詰めるという手順で実測した結果として、猶予9Fが挙げられています。

手順は次のとおりです。

  1. ダミーをダウンさせる
  2. 起き上がりには投げ無敵が1Fあるため、起き上がりの2フレーム目に通常投げを重ねる
  3. ダミー側に「起き上がりに通常投げ」を、ディレイをかけて設定する
  4. ディレイ11Fとディレイ10Fとで結果が変わる境目を探す(情報源では、どちら側がどの結果なのかを述べた部分の主語が曖昧で、確定できていません)
  5. 起き上がり2フレーム目から数えているため、10Fから1F分を引いて9Fと判断されている
  • 「10フレームか9フレームか悩ましい」とも述べられており、断定はされていません
  • 別の情報源では「投げ抜けの猶予は投げの持続の後ろにまだ10Fほど存在する」とされています。どちらも10F前後ですが、数え方の起点が違います(一方は「投げの持続の後ろに」、もう一方は「起き上がり2フレーム目から」)
  • 試行回数と使用キャラクターは示されていません
  • 公式が投げ抜けの猶予フレーム数を公表したことはありません

遅らせグラップと、その対処

猶予が長いことを前提にした防御が遅らせグラップです。

  • 相手が起き攻めを仕掛けてきたとき、8フレーム目まではガードしておき、9フレーム目になってから投げを入力する
  • こうすると打撃と投げのどちらも防げます
  • 見てから判断しているのではなく、投げの入力を遅らせて押しているだけである点が強調されています

対処として挙げられているのが後方ステップです。

  • 後方ステップには投げ無敵があるため投げられない
  • 相手の投げが空振ったところにパニカンの打撃を当てると大きなダメージが取れる
  • 投げがなかなか通らないと感じたら、相手が遅らせグラップを使っている可能性がある、とされています

ただし「後方ステップなら投げられない」という言い方は、公式フレームデータと突き合わせると大まかです。

項目リュウの後方ステップ
硬直全体 23
備考1-15F 投げ無敵
  • 全体23Fのうち、投げ無敵が付いているのは前半の 1-15F だけです。 残りの8Fは投げられます
  • 後方ステップの投げ無敵は、全31キャラとも備考が 1-15F 投げ無敵 で共通でした
  • 後方ステップの投げ無敵で、ザンギエフ・リリー・マノンのスーパーアーツ3を避けられる、という応用も挙げられています。公式フレームデータでは3キャラとも SA3・CA の属性が「投」(発生はザンギエフ 6+0、リリー・マノン 7)で、後方ステップの投げ無敵 1-15F の範囲と整合します
  • なお、この3キャラのSA3・CAには 2025年12月16日に公式の調整が入っています。「投げ判定が発生する前に設定されていた、不要なガード待機判定を削除しました。」というもので、公式は「ジャンプの着地にSAを合わせた際に、本来回避不能なはずのタイミングで避けられてしまう現象が発生していました」と説明しています。後方ステップの話ではありませんが、同じ3キャラの同じ技に手が入っていることは、2023年7月時点の説明を読むときの前提になります

猶予そのものは変わったのか

この実測が行われたのは 2023年7月16日です。その後、公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」に**投げ抜けの項目は3回**登場します。

日付公式が書いている内容何の話か
2023年8月8日同時押しアシストボタンの挙動変更。「この変更により、アシストボタンを利用した安全な投げ抜けは完全に行えなくなります。」入力方法
2025年6月「投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。」成立後のゲージ
2026年5月28日「①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。」「②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。」成立後のゲージ
  • 3回とも、猶予フレーム数そのものには触れていません。 猶予9Fという結論は、公式の変更リスト上では現在まで否定も修正もされていません
  • ただし公式が猶予を公表したことがないため、公式の裏付けがあるわけでもありません
  • ゲージのほうは2回動いています。 ドライブゲージの内部値は 10000 = 1ブロックなので、投げ抜けで増える量は 1ブロックから0.5ブロックへ半分になり、SAゲージの増加は無くなりました
  • 2023年8月8日の変更で、アシストボタンを使った投げ抜けは行えなくなっています。 2023年前半に語られた投げ抜けの説明を読むときは、この日を境に入力方法が変わっていることになります

ボタンの優先順位

同時に成立し得る入力が複数あるとき、どれが出るかは決まっている、という説明があります。

オーバードライブ > スーパーアーツ > 投げ > 必殺技

  • したがって、必殺技のコマンドを入れた状態で投げ(弱P+弱K)を押すと、投げが出ます
  • ボタン2つの同時押しではなく単押しにすると、そのまま必殺技が出ます
  • 公式のコマンド表では、リュウの通常投げは N or →+弱P弱K(背負い投げ)と ←+弱P弱K(巴投げ)です

この4段階は、公式フレームデータにも公式の解説にも書かれていません。 攻略情報の側で述べられている整理です。

ただし、優先順位という仕組みそのものは公式が明記しています。 2026年3月17日のバトル変更リストに、ドライブラッシュの暗転中の入力についての注記があります。

※暗転中に複数のコマンドが成立した場合は優先順位により発動する技が決まる為、上方向の入力後も地上必殺技やドライブインパクト等が発動する現象が発生しますが、仕様となります。

同じ回には、キャンセルの側の順序も書かれています。不具合修正の説明の前半にあたる部分です。

キャンセル可能な通常技から必殺技のコマンドが完成した際は、その後ドライブラッシュ・ドライブインパクトを入力しても上書きして発動できない仕様となっています

公式が書いているのは「順位で決まる」という事実までで、順位の中身は公表されていません。

なお、ここで言う優先順位はボタンを押したときにどの行動が出るかの話で、ラッシュの仕組みで扱う先行入力の受付中に複数の入力があったときの優先順位とは別の場面の話です。ただし「行動ごとに優先順位が決まっている」という点は共通しています。

5段階の形で挙げられている整理

別の情報源では、先頭に挑発を加えた5段階が挙げられています。

挑発 > オーバードライブ必殺技 > スーパーアーツ > 投げ > 必殺技

  • 挑発を除けば、上の4段階と一致します。この2つの情報源の間は約1年半あります
  • スーパーアーツよりオーバードライブ必殺技のほうが上のため、スーパーアーツのコマンドを入力していても、ボタンを同時押ししているとオーバードライブ必殺技が出ます
  • 投げよりドライブインパクトのほうが上のため、投げとドライブインパクトを同時押しするとドライブインパクトが出ます
  • ここに挙げた以外にも細かい順位があるとされていますが、一覧は示されていません
  • 公式のバトル変更リストでの表記は「挑発」ではなくアピールです。2023年12月1日に「通常技などから必殺技へキャンセルする際、誤ってボタンを同時押しするとアピールが暴発することがあったため、必殺技の1F目をアピールでキャンセルできないようにしました。」という調整が入っています

発生1フレーム目のキャンセル

攻略情報では、通常技の�2フレーム1�目は、別の行動でキャンセルできるという仕様が挙げられています。

応用として挙げられているのが、フレームの読み方で触れた ±0F の作り方です。

  1. あえて硬直差 ±0F の状況を作る
  2. そこから通常技を重ねる
  3. 相手がスーパーアーツで暴れてきたら、それを見てから通常技を1フレーム目でキャンセルしてドライブパリィを出し、スーパーアーツをガードする
  • ±0F の状況を作る具体的な手順は、情報源には示されていません
  • 公式のバトル変更リストには、必殺技の1F目をアピールでキャンセルできないようにした(2023年12月1日)という調整があります。こちらは必殺技の1F目が対象で、上の「通常技の1フレーム目」とは範囲が違います
  • この説明が語られたのは 2025年1月31日です

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溜め技への応用

溜めコマンドの技にも同じ考え方が使えます。コマンド入力猶予フレームの中でボタンを完成させれば技が出るため、見た目には溜め時間が足りていないタイミングでも成立する、と説明されています。これは「先行入力溜め」と呼ばれています。

情報源が非常に短い動画であるため、確定できなかった点が多く残ります。

  • 猶予が具体的に何フレームなのかは述べられていません
  • どの場面で使うのか(コンボ/対空/起き攻め)も述べられていません
  • 正確な入力手順(いつ後ろを入れ、いつ前に入れ、いつボタンを押すか)も、情報源からは再構成できませんでした

コマンドはリセットされない

もう一つの土台が、入力したコマンドがリセットされずに残っているという性質です。方向はテンキー表記(6=前、3=前下、2=下、1=後ろ下、4=後ろ)で書きます。

公式の言葉では「入力保持フレーム」

公式のバトル変更リストは、この性質に**入力保持フレーム**という名前を付けて定義しています。

※入力保持フレームとは、コマンド入力がリセットされるまでの時間です。例えば「↓↘→↓↘→」であれば、最初の↓から次の↘までの入力保持フレームは9Fとなっています。この間に10Fが経過すると最初の↓入力はリセットされるため、続けて最後まで入力したとしてもSAが発動しません。

  • つまり入力は残り続けるのではなく、残っている長さが決まっています
  • 「コマンドがリセットされない」というのは、この保持時間の中にいる間の話になります

保持フレームは、アップデートで短くされてきました。

日付公式が挙げている変更
2023年9月27日意図しないSAの暴発を緩和する目的で、↓↘→↓↘→ と ↓↙←↓↙← の入力保持フレームを短くした
2024年5月「①地上の↓↘→ or ↓↙←コマンドの最後の→ or ←から攻撃ボタンまでの入力保持フレームを11F⇒9Fに変更しました。」(空中は11Fのまま)
2024年5月「②←↙↓↘→ or →↘↓↙←コマンドの最後の→ or ←から攻撃ボタンまでの入力保持フレームを12F⇒9Fに変更しました。」
  • 2023年9月27日の項目には「こちらの調整により、以前よりも入力を素早く行わないとSAが発動しないことがあります」と添えられています
  • 地上の波動拳系コマンドは、コマンド成立から攻撃ボタンまでが 11F から 9F に縮んでいます。 空中の ↓↘→・↓↙← は11Fのままです
  • 下に並べる複合入力は、この保持時間の中で次の入力を終えられるかどうかで成立します

キャンセルSAが2回ぶん回さなくても出る理由

  • 昇龍拳のコマンドは 6→2→3(公式コマンドリストでは →↓↘+P)
  • 波動拳系のスーパーアーツは、波動拳コマンド(236)を2回(真空波動拳は ↓↘→↓↘→+P)

ここで昇龍拳を 6→2→3→6 という形で出すと、スーパーアーツの1回目の波動拳コマンドが複合されます。入力が残っているため、その後にもう1回 236 を入力するだけでスーパーアーツが出ます。

  • 波動拳を出した後にもう1回 236 を押せばSAが出るのも、同じ理屈です
  • 技の動作が遅すぎる場合は、この複合が通用しません。 その場合はSAのコマンドを最初から入力し直す。必殺技を出した瞬間に次の 236 を入力し始める、という手順が挙げられています。意外と遅めでもキャンセルは成立する、とのことです
  • 複合が使えない技の例として挙げられた技名は、情報源の自動生成字幕からは確定できませんでした
  • 同じ整理は別の情報源でも「前の技にスーパーアーツのコマンドの前半を混ぜるだけでキャンセルができる。ただし発生が遅い技の場合は通常どおりの入力が必要になる」という形で述べられています(2024年4月)。別々の情報源が、同じ時期に同じ内容を扱っています

前歩きから波動拳が出ない

  • 前歩きをしてすぐ 236 を入力すると、必ず昇龍拳になります(6 が先に入っているため)
  • 対処として、後ろから反回転で入力する(4→1→2→3→6)。4 から入るコマンドは別のコマンド扱いになるため成立する、と説明されています
  • 少し待てば 236 でも出ます。待たずに出したい場合にこの入力を使う、という位置づけです
  • 関連して、中攻撃を 3 の方向で出すと昇龍拳になりやすいという注意も挙げられています
  • 別の情報源でも同じ現象が扱われており、対処は「歩きながら飛び道具を出すときは、一度向いている方向の逆に入れてから下方向に入力する」と説明されています。そうしないと、歩きの入力が入力受付時間のせいでコマンドの一部として扱われ、暴発の原因になる、とのことです(2024年4月)

めくり昇龍と、表裏が分からないとき

入力結果
6→3→2→1→4(前から反回転)めくり側の昇龍拳が出る。めくりでなかった場合は竜巻旋風脚が出る
しゃがみ状態で 1 と 3 を交互に入れる表でも裏でも出る
  • しゃがみでのガチャ入力は表裏を問わず出せますが、落としにくい(対空として機能しにくい)ことがある、逆側に出てしまうこともあるという弱点が挙げられています。振り向いてからの昇龍拳は、きちんと歩いてから出したほうがよい、という説明です
  • そもそも**めくりかどうかの判断が難しい**、という前提も添えられています
  • このガチャ入力の正確な入力内容は、情報源の自動生成字幕からは確定できませんでした

簡易入力

昇龍拳は、通常のコマンドでなくても別のコマンドで出せる、と述べられています。これは「簡易入力」と呼ばれています。

挙げられている利点は2つです。

  • しゃがみながら昇龍拳を出せるため、相手のジャンプ攻撃を食らいにくい

  • 他のコマンドの暴発も抑えられる

  • 具体的にどのコマンドなのかは、情報源からは確定できませんでした。 画面には表示されていたものの、読み取れなかったと記録されています

  • 公式のコマンド表に載っているリュウの昇龍拳は →↓↘+P です

  • 前掲のしゃがみでのガチャ入力とは別のものとして挙げられています

  • この説明が語られたのは 2024年4月21日です。入力の受付や簡易入力の挙動はアップデートの対象になり得るため、現行バージョンでの確認が要ります

別の情報源では、原則の形で次が挙げられています。

  • 昇龍拳(→↓↘)は、前方向・下方向・前方向が入力されていれば成立する
  • 反回転コマンド・1回転コマンドは、前・下・後ろ・上が入力できていればよい(斜めでも可)。1回転させる必要はない
  • 真空波動拳(↓↘→↓↘→)は、斜めが1回抜けていても発動する
  • 使い分けとして、対空で最後まで引きつけたいときに使える入力や、レバーレスコントローラーで最速の昇龍入力になるコマンドがある、とも述べられています。具体的なコマンド表記は情報源からは確定できませんでした
  • これが語られたのは 2025年1月31日です

仕込み ― 相手が特定の行動をしたときだけ出す

仕込みは、相手が特定の行動をしてきたときにだけ、仕込んだ技が自動的に出てくれるテクニックです。成立の土台になっている仕様は2つあります。

土台になる仕様使う仕込み
通常技が空振ったときはキャンセルできない必殺技仕込み/キャンセルドライブラッシュ仕込み
攻撃が当たった・ガードされたときに一瞬時間が止まる(ヒットストップ/ガードストップ)弱P仕込み/投げ仕込み/重ねの仕込み

空振り時はキャンセルできない

キャラごとに、必殺技でキャンセルできる通常技が決まっています。確認手順として次が挙げられています。

  1. トレーニングモードのメニューから 「キャンセルタイミングの表示」をオンにする
  2. 調べたい通常技を相手に当てる
  3. キャラが赤く光ったタイミングが、必殺技でキャンセルできるタイミング

通常技が空振ったときは赤く光りません。 ヒットまたはガードされていないと、その通常技を必殺技でキャンセルできない、ということです。この1点が、次の2つの仕込みの土台になっています。

必殺技仕込み

  1. あえて相手に当たらない距離でその通常技を振る
  2. キャンセルのタイミングで必殺技を入力しておく
  3. 空振りなら必殺技は出ない
  4. 相手が前歩きで近づいてきて通常技が当たれば、必殺技に繋がってコンボになる。相手の技と噛み合ってカウンターヒットした場合も同じ

弱点として挙げられているのは次の2つです。

  • 前歩きガード:うまく歩いてガードされると通常技がガードされ、仕込んだ必殺技が漏れる。仕込みをする以上避けられない
  • ドライブインパクト:噛み合うと必殺技が漏れてインパクトが確定する場合がある。ただしタイミングによっては、直前で入力をやめればインパクト返しが間に合うこともある。SA3で返せる場合もある

キャンセルドライブラッシュ仕込み

仕組みは必殺技キャンセルと同じで、キャンセル先をドライブラッシュにしたものです。公式はコストを次のように説明しています。

ドライブパリィからのダッシュはコスト1、通常技からのダッシュはコスト3で使用。

入力は、必殺技キャンセルと同じタイミングでキャンセルドライブラッシュを入れるだけです。公式コマンドリストのキャンセルドライブラッシュは →→ もしくは N or →+中P中K(中P中K はドライブパリィ)で、攻略情報が挙げている「ニュートラル+パリィボタン、もしくは前方向+パリィボタン」と一致します。

ヒットストップ/ガードストップを使う仕込み

技がヒットしたときはヒットストップ、ガードされたときはガードストップという、一瞬時間が止まる仕様があります。これはジャンプ攻撃に対しても働くため、相手のジャンプ攻撃をガードすると、一定時間こちらのキャラを操作できません。

この操作不能時間を利用して、相手のジャンプ攻撃をガードしたのとほぼ同時に、投げまたは弱Pを押しておくのが弱P仕込み・投げ仕込みです。

  • 相手の着地投げや、すかし下段を自動的に防いでくれる
  • 相手のジャンプ攻撃を前歩きでくぐれた場合は、着地の隙に自動的に反撃が入る

使い分けとして、立ち弱Pが4Fのキャラは弱Pを仕込み、そうでないキャラは投げを押し込んでおく、という整理が挙げられています。ここで第1章の数値が効いてきます。公式フレームデータの全31キャラを数えると、立ち弱Pが4Fなのは16体で、残る15体は5F以上です(JP・マリーザが6F、ザンギエフ・ルークが7F)。一方でしゃがみ弱Pは24体が4F。自分のキャラのどのボタンが4Fなのかは、公式フレームデータで確認できます。

注意点として、空中から必殺技を出せるキャラには仕込みを潰されるリスクがあると挙げられています。

重ねの仕込み

詐欺飛びに重ねる形の仕込みです。詐欺飛びは、相手の無敵技をガードできるジャンプ攻撃を重ねる行為を指します。

仕込む対象入力出る条件
ドライブパリィ攻撃ボタンとパリィボタンを同時押しし、気持ち長めに押しっぱなしにする相手が無敵技を出してきたときだけパリィが出る
投げパリィの代わりに投げを仕込む打撃無敵のコマンド投げに対して、投げで勝つ
投げ(地上の攻めから)連打キャンセルできる弱Pを重ね、2回目の弱Pを「弱P+弱K同時押し」にするガード・ヒットしていれば連打キャンセルからコンボ、相手がオーバードライブのコマンド投げをしていたときだけ投げが出る

連打キャンセルの2発目にパリィを仕込む

前掲の優先順位を土台にした仕込みです。

  1. 連打キャンセルの2発目のタイミングで「小技+ドライブパリィ」と入力する
  2. ガードまたはヒットしていれば、そのまま小技の連打キャンセルになる
  3. 相手がドライブリバーサルや無敵技を出してきたときだけ、ドライブパリィが発生する

理由は、ヒットまたはガードのときは連打キャンセルが優先され、1発目の小技が空振ったときだけドライブパリィが発生するためだ、と説明されています。

飛び道具にスーパーアーツを仕込む

コマンドの複合入力を土台にした仕込みです。

  • 飛び道具は**キャンセルがかからないとスーパーアーツに繋がりません**
  • そこであらかじめスーパーアーツを押し込んでおくと、近距離で相手の弾を相殺したときや、相手の技を潰したときだけスーパーアーツが出ます
  • 注意点として、スーパーアーツのリーチが短いと、弾を相殺しても届かない可能性があること、仕込むべき距離はキャラクターによって違うことが挙げられています

パリィにガード方向を添える ― ガード仕込みパリィ

「ガード仕込みパリィ」と呼ばれる入力の癖付けです。相手の行動によって出る技が変わるわけではなく、ドライブパリィを出すときに、ガードの方向も一緒に入れておくという形の仕込みです。

理由として2つ挙げられています。

場面起きること
ドライブゲージが 0.5 本以下でパリィを出したバーンアウトする。ガードを入力していなければそのまま攻撃を食らうが、ガードも入れていればバーンアウトはしても攻撃はガードできる
ニュートラルのままパリィを出したドライブラッシュが漏れる危険がある
  • ドライブパリィは押した時点で 0.5 本を消費します。ゲージが 0.5 本を切った状態でパリィに触れると、そこがバーンアウトの入口になります
  • 公式サイトの本文に消費量の数値が書かれているのはドライブラッシュのコスト(ドライブパリィから1、通常技から3)だけで、ドライブパリィの消費量は書かれていません
  • ニュートラルからだと具体的にどういう入力でラッシュが漏れるのかは、情報源に説明がありません。 公式のコマンド表では、パリィドライブラッシュは →→、ドライブパリィは 中P中K です
  • ただし別の情報源では、連打キャンセルよりキャンセルドライブラッシュのほうが優先度が高いため、小技とドライブパリィを同時に押すとキャンセルドライブラッシュが漏れる、と説明されています。そこで挙げられている対処も、ガード方向を添えて入力することでした

ガード方向を入れておくことには、公式側の裏付けもあります。公式フレームデータは、ジャストパリィ(打撃)の成立条件を次のように書いています。

相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)

方向を入れずに出したパリィは、そもそもジャストパリィになりません。 方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィになる、とも書かれています。ジャストパリィそのものはジャストパリィの仕組みで扱います。

この癖付けが語られたのは 2026年4月26日です。その後 2026年5月28日のアップデートと 2026年8月3日のYear4アップデートが入っています。

アップデートで使えなくなった入力

入力技術は、アップデートで消えることがあります。 実例を1件、記録として挙げます。

2023年7月15日に紹介された、レバーレスでの小技仕込みラッシュの入力です。示された手順は3行だけでした。

  1. 前に入れたまま後ろを弾いて出す前方ステップを練習する
  2. 頭に小技を足して練習する
  3. 仕込めているか確認する

この入力は現在は使えません。 投稿者自身が動画のタイトルに「アプデで小技ラッシュが盛れるようになり使えなくなりました」と追記しています。その後のアップデートで弱攻撃は相手に当たっていなくてもキャンセルドライブラッシュが出るようになったため、空振り時に出ないことを前提にしたこの仕込みが成立しなくなった、という流れです。

  • 変わったのは 2023年7月24日のアップデート。公式のバトル変更リストに「弱攻撃のみ、攻撃が空振った場合でもキャンセルドライブラッシュが発動するように変更しました」とあります
  • この「弱攻撃は当たっていなくてもキャンセルラッシュができる」という仕様は、公式のフレーム説明ページには書かれていないと指摘されています。ラッシュそのものの仕組みはラッシュの仕組みで扱います
  • 現在は、先行入力の優先順位を使った別の仕込み方が解説されています

この1件が示しているのは、入力技術は仕様の上に成り立っており、仕様が変われば消えるということです。この章に並べた手順も、いつ変わったのかを確認しながら使うことになります。

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3.ドライブゲージの扱い方

第二の体力ゲージという見方、3本の境界線、自然回復が半減する条件。どこで使い、どこで削りに行くか。

公式はドライブシステムを次のように説明しています。

シンプルな操作で使用可能な、攻撃・防御を強化するシステム。効果的なタイミングで技を発動すると派手な演出が発生し、プレイの爽快感、バトルの盛り上がりを体感できる。 ドライブシステムの核心である「ドライブゲージ」は、バトル開始時から使用可能なため、今までにない白熱な闘いが広げられる。ドライブゲージを使いすぎると枯渇状態に陥り不利になる場面もあるが、ゲージの自動回復をうまく利用して立ち回ろう。レベルの高いバトルでは、システムを理解し、いつどこで使うのか、駆け引きが発生し、バトルがより奥深いものになる。

公式Webマニュアルの記述はこうです。

ドライブシステムを使用する為に必要なゲージ。ゲージが0になると「バーンアウト」状態になり、回復するまでドライブシステムを利用する技は一時的に使用できなくなる。

この章は、公式が言う「いつどこで使うのか」の中身を、攻略情報が挙げている判断と数値から追います。

第二の体力ゲージという見方

ドライブゲージは、スーパーアーツゲージと体力以外のほぼ全てを担っています。

場面ドライブゲージへの影響
オーバードライブ技を使う減る
ドライブパリィを使う減るが、ガードした時に回復する
ドライブリバーサルを使う減る
ドライブインパクトを使う/食らう減る
ドライブラッシュを使う減る
相手の攻撃をガードする減る(ガードゲージとしての役割)

ここから導かれるのが、体力が多く残っていてもドライブゲージが少なければ実質的に追い詰められているという見方です。攻略情報では、体力を7割近く残しているのに、まるで体力がわずかしかないかのように逃げ回り、後ろに跳んで距離を作ろうとするプレイヤーの例が挙げられています。

この見方が効いてくるのは、ダメージを取るか、相手のゲージを剥がすかという選択が常に発生する点です。画面端でダウンを奪ってドライブインパクトを当てた場面で、追撃コンボの代わりにドライブラッシュからもう一度ドライブインパクトを選び、相手をバーンアウトさせる、という例が挙げられています。体力バーではなくゲージを取りに行った判断です。

バーンアウトさせた後は、攻め手は歩いて下がるだけでよくなる、とも説明されています。もう一度ドライブインパクトを出されるという脅威に対して、ゲージがない側は受ける手段を持たないためです。

ガードで減り、パリィで回復する

公式のドライブパリィの説明はこうです。

相手の攻撃を自動でガードしてくれる防御手段。ガードした時にドライブゲージが回復する。

「ガードした時にドライブゲージが回復する」は公式の記述です。 一方、通常のガードは減ります。公式フレームデータの「Dゲージ減少(ガード)」列に、技ごとの減少量が載っています。

技(リュウ)Dゲージ減少(ガード)
立ち弱P-500
しゃがみ中K-2000
しゃがみ強K-4000
立ち強P-5000
ドライブインパクト-5000
SA1 真空波動拳-2500
SA3 真・昇龍拳-7500

ドライブゲージの内部値は 10000 = 1ブロックです。 公式のバトル変更リストに記載があります。

打撃技は10000(1ブロック)、SAは20000(2ブロック)増加するように修正しました。

(2023年9月27日のアップデート)

**公式の呼び方は「本」ではなく「ブロック」**で、ゲージは6ブロックあります。フレームデータの「Dゲージ増加/減少」欄の数値は、10000 で割ればブロック数になります。

攻略情報では、ジャストでなくても通常のドライブパリィならゲージは減らない(正確には減ってから回復する)、ガードではノックバックで大きく下がるがパリィなら下がる量が少ない、と説明されています。ただしこの説明は発売前の 2022年12月時点のもので、数値としては当てにできません(この章の最後で扱います)。

なお、公式フレームデータのジャストパリィの備考には、方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加すると書かれています。パリィでゲージが回復するという記述は、公式データの側でも確認できます。

ゲージ収支で見る ― 使って減らすか、ガードして削られるか

公式サイトの本文に消費量の数値が書かれているのは、ドライブラッシュのコストだけです。ほかの行動の消費量は書かれていません。攻略情報では、次の数値が挙げられています。

行動攻略情報が挙げているコスト
ドライブインパクト1本
オーバードライブ必殺技2本
ドライブインパクトをガードされたとき、相手が失う量0.5本

ここから、コストはこちら側のほうが高いという比較がされています。こちらは1本使い、相手は0.5本しか失いません。ただし相手は「何もしていないのに0.5本失っている」ことになる、という見方も併記されています。

公式フレームデータのリュウのドライブインパクトは「Dゲージ減少(ガード)」が -5000。10000 = 1ブロックなので、これは 0.5ブロックにあたります。攻略情報の「0.5本」と一致します。

オーバードライブ必殺技については、通常版との違いが次のように挙げられています。

  • ヒット数が増える(多くの技が2ヒットになる)
  • ダメージが上がる
  • パニカン時に相手をバウンドさせられるため、その後にコンボが繋がる
  • ガードされた場合の隙が減る

また、オーバードライブ版の飛び道具は相手の通常の飛び道具を完全にかき消してそのまま進む、対空に使う必殺技のオーバードライブ版はほとんどが無敵を持つ、とも説明されています。

この整理の中心にあるのが、次の実演です。

  • 片方がオーバードライブ必殺技でドライブゲージを2本使い、もう片方はただ受けてガードしていただけ。それでも両者のゲージ状況はほとんど同じになる
  • ドライブゲージを使う行動を一切していなくても、ガードしているだけでゲージは削られていく

ここから導かれているのが「ガードして減らされるくらいなら、使って減らす」という構えです。逆に、相手の技をガードし続けた末にバーンアウトさせられるのが最も悪い、という整理になっています。

⚠️ この説明は 2023年6月11日、発売(2023年6月2日)の9日後のものです。 消費量・削り量はアップデートで変わり得ます。実演で「ゲージ状況がほとんど同じ」とされた具体的な本数も示されていません。

攻撃をガードさせたときに、どれだけ削れてどれだけ戻るか

公式フレームデータには、技ごとに「Dゲージ増加(ヒット)」「Dゲージ減少(ガード)」「Dゲージ減少(パニカン)」の3つの欄があります。攻略情報の実測では、これを技の種類ごとにまとめた数値が挙げられています(測定日 2025年9月26日)。

技相手のゲージを削る量パニカン時自分の回復量
弱攻撃5002000250
中攻撃4000~60004000~60002000~3000
大攻撃4000~60008000~100002000~3000
必殺技2000~100005000~100002000でほぼ一律
オーバードライブ技3000~80003000~100000
飛び道具2500記載なし1000
ドライブインパクト5000記載なし0
SA12500記載なし記載なし
SA25000記載なし記載なし
SA37500記載なし記載なし
クリティカルアーツ10000記載なし記載なし
通常投げ(パニカン)10000(1ブロック)記載なし2000
コマンド投げ10000(1ブロック)記載なし5000

10000 = 1ブロックなので、500 は 0.05ブロック、2500 は 0.25ブロック、5000 は 0.5ブロックにあたります。

実測には、次の注記が添えられています。

  • 中攻撃には、単発の中Kのように数値が高い傾向のものと、キャンセルのかかる中Pのように低めのものがある
  • 飛び道具は、パニッシュカウンター時の方がガード時より削り量が少ない技がある。 2000しか削らないものがあり、標準的なキャラクターは3000だと述べられています

公式データと突き合わせた結果

当サイトが持っているリュウの公式フレームデータと並べると、次の数値が一致しました。

実測の数値リュウの公式データ
弱攻撃 削り500/パニカン2000/回復250立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K のいずれも、減少(ガード)-500/減少(パニカン)-2000/増加(ヒット)250
飛び道具 削り2500/回復1000弱・中・強の波動拳のいずれも、減少(ガード)-2500/増加(ヒット)1000
飛び道具のパニカンは「標準的なキャラクターは3000」波動拳の減少(パニカン)-3000
ドライブインパクト 削り5000/回復0減少(ガード)-5000/増加(ヒット)0
SA1 削り2500SA1 真空波動拳の減少(ガード)-2500
SA3 削り7500SA3 真・昇龍拳の減少(ガード)-7500
クリティカルアーツ 削り10000CA 真・昇龍拳の減少(ガード)-10000
パニカンの通常投げ 削り1ブロック/回復2000背負い投げ・巴投げの減少(パニカン)-10000(=1ブロック)/増加(ヒット)2000
オーバードライブ技の回復0OD 波動拳・OD 昇龍拳・OD 竜巻旋風脚・OD 空中竜巻旋風脚・OD 上段足刀蹴り・OD 波掌撃 のいずれも、増加(ヒット)0
大攻撃のパニカン 8000~10000/回復2000~3000立ち強P -8000/立ち強K -10000/しゃがみ強P -10000/しゃがみ強K -10000、増加(ヒット)はいずれも 2000~3000 に収まる

一致しなかったものも並べておきます。

実測の数値リュウの公式データ
中攻撃の削り 4000~6000立ち中P -3000/立ち中K -4000/しゃがみ中P -3000/しゃがみ中K -2000。範囲に入るのは立ち中Kだけ
中攻撃の回復 2000~3000立ち中P 1500/立ち中K 2000/しゃがみ中P 1500/しゃがみ中K 1000
大攻撃の削り 4000~6000しゃがみ強P だけ -7500 で範囲の外(立ち強P -5000/立ち強K -6000/しゃがみ強K -4000)
必殺技の回復「2000でほぼ一律」1000(波動拳)から 5000(強 上段足刀蹴り)まで幅がある
SA2 の削り 5000リュウのSA2はレベルごとに -4000/-6000/-10000 で、5000 にあたる値がない

実測の側は「大体のキャラクターがこれというだけで、全キャラクターを確認したわけではないので目安程度」と繰り返し断っています。幅のある数値は、キャラクターや技によって変わることを示しています。 コマンド投げの値は、リュウが持っていないため当サイトの公式データでは確認できません。

もう1つ、条件のずれがあります。 実測は「ガードさせたときの自分の回復量」として 250・1000・2000 などを挙げていますが、公式の欄は「Dゲージ増加(ヒット)」です。同じ数字が並んでいても、公式の欄はヒット時の値であり、同じ条件を測ったものとは限りません。

ヒットさせたときの削り

実測では、ヒットさせたときの削り量も別に挙げられています。

技ヒット時の削り
ドライブインパクトノーマルヒットで1ブロック、パニカンで1.5ブロック
SA1状況を問わず0.5ブロック
SA21ブロック
SA31.5ブロック
クリティカルアーツ2ブロック

この並びは、公式の「Dゲージ減少(パニカン)」欄と同じ数字になります。 リュウのドライブインパクトは -15000(1.5ブロック)、SA1 は -5000(0.5ブロック)、SA2 は Lv1・Lv2・Lv3 のいずれも -10000(1ブロック)、SA3 は -15000(1.5ブロック)、CA は -20000(2ブロック)です。ただし公式にヒット時の減少量を示す欄はありません。 同じ条件を測ったものかどうかは確認できません。

削った側の効果については、実測に次の説明が添えられています。

  • SA3・クリティカルアーツは演出が非常に長いため、削っても相手の回復を止める働きはほとんど機能しない
  • コマンド投げも、技によっては回復を止めている時間が実質4フレーム程度しかない
  • ゲージを削りたい場面では、早めにスーパーアーツにつないだ方がよい、という結論が示されています

パリィで受け止めたときに戻る量

公式が増加量を数値で書いているのは、前掲のジャストパリィの1か所だけです(打撃技は10000=1ブロック、SAは20000=2ブロック)。攻略情報の実測(2025年9月26日)では、次の数値が挙げられています。

受け止めた対象ドライブパリィジャストパリィ
打撃10000(1ブロック)。パリィ発動の0.5ブロックを引いて差し引き0.5ブロック1ブロック
飛び道具5000(0.5ブロック)。差し引き0記載なし
ドライブインパクト2ブロック記載なし
スーパーアーツ2ブロック記載なし

打撃をジャストパリィしたときの1ブロックは、公式の 10000 と一致しています。

  • 飛び道具をドライブパリィで受け止めても差し引きゼロにしかならないため、飛び道具には別の対処が要る、と述べられています。ジャストパリィの章にある「飛び道具をパリィで受けても回復しない。現状維持にとどまる」という説明と、数値の上で噛み合います
  • 多段技をジャストパリィすると、そのまま複数回パリィできてゲージが大きく回復する。 返しの反撃がない技をジャストパリィしたときは、そのままパリィを押しっぱなしにしておく方がよい、と述べられています
  • スーパーアーツをドライブパリィで受けるときは、ゲージが0.5ブロック以下だとバーンアウトしてしまうため、ゲージを確認してから受ける、という注意が添えられています

最後の点は、後述の「ドライブゲージが0.5以下でパリィを出すとバーンアウトしてしまう」と同じ注意です。この見分けについては、公式が表示を変えています。

ドライブゲージの残量による見た目の変更 ブロックごとのドライブゲージの有無が判別しやすくなるように、 ドライブゲージがブロック内に僅かでも残っている際は該当するブロックの色合いが変化するようにしました。

(2025年12月16日のアップデート)ブロックの中に少しでも残っているかどうかが、色で分かるようになっています。

受け止めた後、回復が始まるまで

公式は 2024年5月に、パリィまわりの数値をまとめて変えています。

ドライブパリィ ③パリィ判定の最低持続時間を8F⇒12Fに変更しました。 ④持続終了後の硬直を29F⇒33Fに変更しました。 ⑤攻撃を受け止めた後、Dゲージの自動回復が始まるまでの時間を60F⇒20Fに変更しました。

③④は、現行の公式フレームデータ(ドライブパリィ中の持続 1-12、硬直 33)と対応しています。⑤の20フレームが、公式が出している唯一の「回復が始まるまでの時間」です。

実測(2025年9月26日)の側では、次の数値が挙げられています。

受け止めた対象回復が始まるまで
打撃をドライブパリィ0.7秒
打撃をジャストパリィ0.45秒
飛び道具をドライブパリィ0.75秒

公式の20フレームは約0.33秒にあたり、実測の0.7秒とは一致しません。 実測の側は測定の起点を書いていないため、同じ区間を測ったものかどうかは確認できません。

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ドライブリバーサル ― ガード時と起き上がり時で性能が違う

公式の説明はこうです。

ガード中にボタンを押すことで自身の硬直を解除して反撃を繰り出す。反撃のダメージは低いが追い込まれた状況を打開することが可能だ。

公式フレームデータでは、ドライブリバーサルがガード時と起き上がり時で別の行になっています。値は次のとおりです。

項目[ガード時][起き上がり時]
発生2018
持続20-2218-20
硬直2626
硬直差(ヒット)DD
硬直差(ガード)-6-6
備考リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加

起き上がり時のほうが発生が2F 速く、完全無敵の長さも 1-22F と 1-20F で違います。 攻略情報の側ではこの違いに触れられていません。公式データを見ないと分からない差で、切り返しの手段としてどちらの場面から出しているのかで性能が変わることになります。

攻略情報が挙げているのは次の内容です。

  • ガード硬直中、またはダウンの硬直中に、前方向とドライブインパクトのボタンを入れっぱなしにしておくと最速で発動する
  • ガードされた後は6フレームの技が確定する
  • 間違ってジャストパリィをしてしまった場合は、ドライブインパクトが確定する
  • 無敵の昇竜系の技に比べて垂直ジャンプに弱い。キャラによっては前に出すぎてめくられることもある
  • 相手のドライブリバーサルを潰す側は、小技のヒット時の連係にスーパーアーツのコマンドを仕込むと、複合入力による自動ヒット確認になり、相手がドライブリバーサルを出してきたときだけスーパーアーツが出る(述べている本人も「小技にSAコマンドは難しすぎる」と付け加えています)

公式データと突き合わせた結果を分けておきます。

攻略情報の記述公式データ
発生20フレーム[ガード時]の発生 20 と一致
ガード後は6フレームの技が確定硬直差(ガード)-6 と一致
前方向とドライブインパクトのボタン公式コマンド表は →+強P強K。強P+強Kはドライブインパクトと同じボタン
全体53フレーム公式の発生・持続・硬直からは確認できませんでした
アーマーブレイクが付いている公式フレームデータの備考欄に記載がありませんでした

「全体53フレーム」と「アーマーブレイク」は、公式に書かれていない性能です。 公式データとしては扱えません。

この表の値は、全31キャラ分の公式フレームデータで、いずれも同じでした。「アーマーブレイク」という語も、全31キャラ分のドライブリバーサルの備考欄に1件も出てきません。

また、ドライブリバーサルには 2026年5月28日のアップデートで調整が入っています。 上の攻略情報は 2025年8月6日のもので、それより前のものです。

自然回復量が半減する条件

ドライブゲージの自然回復について、検証結果として次の内容が挙げられています。

状態自然回復量
通常1フレームあたり 40
空中にいる間20(半減)
ダメージを受けてのけぞっている間20(半減)
ダウン中20(半減)

例外として、「空中にいる間」にジャンプ移行フレームと着地硬直の2F目・3F目は含まれない(地上扱いになる)とされています。

ここから読み取れるのは、攻められている時間が長いほど、回復の面でも不利が積み重なるということです。ダウンを取られている間ものけぞらされている間も、回復は半分しか進みません。

確認できていない点も並べておきます。

  • 「40」「20」が公式の内部値と同じ尺度なのかは、この情報源には書かれていません。 仮に同じ尺度(10000 = 1ブロック)だとすると 1ブロックの回復に250フレーム、 6ブロックすべてで1500フレーム=25秒という計算になりますが、これは確認が取れていません。 情報源は単位を示さずに数値だけを挙げています
  • バーンアウト中の回復速度がこの条件に含まれるかは書かれていません
  • ガード硬直中の扱いにも言及がありません
  • 投稿者自身が「アプデなどで変更なければ」と断りを入れています。この検証は 2025年2月25日のものです

前進すると回復が速くなる

公式は 202506 Ver.(2025年6月)で、前進中の回復量に手を入れています。

前進のドライブゲージ回復量 前進を開始してから11F以降のドライブゲージ回復量が増えるようにしました。 ※時間経過による回復量が増加する為、OD技発動直後等のクールタイム中は影響しません。

攻略情報の実測(2025年9月26日)でも、2フレーム歩くとわずかに回復し、11フレーム以上歩くと回復量が増加すると述べられています。11フレームというフレーム数が、公式の原文と一致します。 この測定は 202506 Ver. の後に行われたもので、公式が変えた挙動をそのまま測っていることになります。

同じ実測では、回復のレートが時間で示されています。

状態1ブロックあたり6ブロックすべて
自然回復250フレーム(約4.16秒)25秒
前進(11フレーム以上)166.6フレーム16.66秒(自然回復の1.5倍)
空中記載なし8秒以上(自然回復の半分)
  • 空中の数値は、述べている側が**「推測の数値」と明言しています**
  • バーンアウトからの復帰は、自然回復だけなら20秒と述べられています
  • 後方移動とジャンプには効果がなかった、とも述べられています。公式のバトル変更リストも前進についてしか書いていません。 当サイトの用語集は以前「後退すると遅くなる」としていましたが、裏づけが取れないため取り下げました

前節の「1フレームあたり40」と突き合わせる

前節では、1フレームあたりの自然回復量を 40 とする検証を挙げ、10000 = 1ブロックの尺度なら1ブロックの回復に250フレーム、6ブロックで1500フレーム=25秒になる、という計算まで書きました。この計算と、上の実測の「1ブロック250フレーム・6ブロックで25秒」が一致します。

2025年2月と2025年9月の別々の検証が、同じ数値に行き着いていることになります。ただしどちらも公式の数値ではありません。 公式は自然回復のレートを公開していません。

ゲージを使った後、回復が始まるまでの時間

上に引いた公式の注記に「OD技発動直後等のクールタイム中は影響しません」とあるとおり、ゲージを使った直後は回復が止まる時間がある、というのは公式が前提にしている挙動です。 ただし公式はその長さを公開していません(パリィで受け止めた後の20フレームだけが例外で、前掲のとおりです)。

攻略情報の実測(2025年9月26日)では、行動ごとの長さが次のように挙げられています。

行動消費回復が始まるまで
パリィドライブラッシュ(生ラッシュ)1ブロック(パリィ0.5+走り0.5)4秒
キャンセルドライブラッシュ(キャンセルラッシュ)3ブロック2秒
オーバードライブ技記載なし2秒
ドライブインパクト1ブロック2秒
ドライブパリィ(空振り)0.5ブロック4秒
ドライブリバーサル記載なし2秒
通常技・必殺技をガードした/された記載なし1.5秒
  • カウントは、ゲージを消費した行動が終了した瞬間から始まる。生ラッシュなら走りに移行した瞬間から
  • ガードした場合は、ガードした瞬間からカウントが始まる
  • キャンセルラッシュを使ったコンボ中はゲージが回復しない。 ただしカウント自体は進むため、コンボが終わった瞬間に回復が始まる。スーパーアーツを使ってもこのロックは解除できず、SA3だけは演出中に回復する
  • オーバードライブ技は、暗転中はゲーム内時間が進まないため回復しないが、技の硬直中は進む。無敵技かどうかによる差はない

消費量の側は公式と突き合わせられます。生ラッシュ1ブロック・キャンセルラッシュ3ブロックは、公式の「ドライブパリィからのダッシュはコスト1、通常技からのダッシュはコスト3」と一致します(次節に原文を引いています)。ドライブインパクト1ブロック・ドライブパリィ0.5ブロックは、当サイトの用語集が挙げている消費量と同じ値です。

⚠️ 秒数の側は公式に記載がありません。 測定に使ったキャラクター・試行回数も示されていません。

3本の境界線

公式はドライブラッシュのコストを明記しています。

ドライブパリィの構えか、キャンセル可能な通常技から急速なダッシュを繰り出す。 ドライブパリィからのダッシュはコスト1、通常技からのダッシュはコスト3で使用。

通常技からのキャンセルドライブラッシュはコスト3 = ゲージ6本の半分です。ここから「ドライブゲージ3本」という境界線が生まれます。

海外の解析では、プロの試合で次のような動きが指摘されています。

  • 3本の境界線を超えるまで、キャンセルドライブラッシュを使わずに待つ。 立ち弱Kを何度も当てながら、ゲージが3本以上になって初めてキャンセルラッシュを使っていた
  • 3本を下回っていると、3本を使う行動はどれもバーンアウトに直結するため、選択肢が大幅に制限される
  • 攻めている側は、オーバードライブの飛び道具を繰り返し撃って、相手のゲージが3本に届かないようにし続ける
  • この駆け引きがゲーム内時間で30秒間続き、その間ずっと一方が受け身に回っていた試合がある

日本語圏の講座でも、独立に同じ境界線が挙げられています。相手のゲージが3本以下のときは、中足からのドライブラッシュを警戒しなくてよい(相手が使えばバーンアウトするため)という形で、前に出る判断の材料になる、という説明です。

前節の自然回復と合わせると、攻められている間は回復が半分になるため、3本に戻るまでの時間がさらに延びます。 一方が長時間受け身のままになる状況は、この2つが重なって生まれます。

ゲージ残量とドライブラッシュの発動可否

上の公式の記述を、ゲージ残量の側から見た検証があります(2025年2月1日)。

  • パリィドライブラッシュ(生ラッシュ)は、パリィで0.5ブロック+ラッシュで0.5ブロックの計1ブロックで発動できる
  • したがって 0.6ブロック以上あればバーンアウトしながらでも発動できる
  • 0.5ブロック以下だと、パリィをした瞬間にバーンアウトしてしまい発動できない
  • ただし弱攻撃からキャンセルで出した場合はキャンセルドライブラッシュ扱いになるため、0.5ブロック以下でも発動できる

「0.5」「0.6」という言い方は情報源の側のもので、公式が本文に書いている消費量はコスト1とコスト3だけです。10000 = 1ブロックに当てはめれば 0.5ブロック=5000、0.6ブロック=6000 にあたりますが、内部値との対応は情報源に示されていません。

同じ検証のフレーム数が公式と一致する

この検証はフレーム数も挙げていて、4点とも公式フレームデータのパリィドライブラッシュの記載と一致します。

実測(2025年2月1日)公式フレームデータ
何も押さなければ45フレームまで伸ばせる硬直「全体 45」
発動時の暗転は10フレーム備考「暗転10F」
9フレーム目から技のモーションに移行する備考「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可」
方向キーでガード方向を入れただけでは24フレーム目までガードできない備考「24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」

公式は**キャンセルドライブラッシュに1フレームずつ違う値**を与えています(全体46・暗転9F・動作10F目・25F目)。上の実測はパリィドライブラッシュの値にあたります。2つの比較はラッシュの章で扱っています。

スーパーアーツでゲージが動く

スーパーアーツを撃つと、自分のドライブゲージが回復します。 ここから2種類の判断が挙げられています。

場面挙げられている判断
自分のゲージが低いコンボ補正がきつくてもSAを撃つ。ただし体力差による。体力に余裕があるなら撃たなくてよい
相手のゲージが低いSAを当てて、相手をバーンアウト間近にする

相手のゲージを3本から1本程度まで落とすと、相手は次の状態になる、と説明されています。

つまり相手の選択肢を狭められる、という整理です。この状態で相手が無敵技を撃ってきたなら、それはこちらにとって好都合な展開になります。

パニッシュカウンターやSAによる相手のゲージ減少量は、フレームの読み方で扱っています。

スーパーアーツを撃ったときに戻る量

上の「自分のドライブゲージが回復します」の量について、攻略情報の実測(2025年9月26日)では次の数値が挙げられています。

ここから「スーパーアーツ自体に1ブロック回復する最低保障があり、そこに演出中の自然回復とヒット分の回復が乗るのではないか」という見立てが示されていますが、述べている本人が推測と明言している部分です。

公式フレームデータの「Dゲージ増加(ヒット)」欄は、リュウのSA1・SA2・SA3・クリティカルアーツのいずれも 0 です。 実測が挙げている回復は、この欄の値によるものではないことになります。

ダウンを取った後、投げるか打撃をガードさせるか

相手をダウンさせた後、相手が一番やりたいのは飛び道具で時間を稼ぎ、こちらを近づかせずに自分のゲージを回復することだ、という前提から、次の比較が挙げられています。

こちらの選択相手のドライブゲージ回復量
投げた場合約1.2本
打撃をガードさせた場合約0.8本
  • 投げは演出中に相手のゲージ回復が始まってしまう
  • 打撃をガードさせて有利が付く技であれば、そのまま自分の攻めが続く。ガードさせること自体が目的になる場合もある、と説明されています

この数値は 2024年1月23日時点のもので、どのキャラのどの技を基準にしたかは示されていません。 現行バージョンでの確認が必要です。

自分のゲージが少ないときに何をされたら危ないか

自分のゲージが少ない状態で打撃で攻めに行くと、ジャストパリィを取られてパニカンになり、そこから大きなダメージとゲージ削りを受ける、という指摘があります。

  • 例として、そこからSA3を当てられるとドライブゲージが2.5本削られてバーンアウトする、という数値が挙げられています
  • この2.5本が、SA単体の削り量なのかコンボ全体での削り量なのかは明示されていません。 別の情報源はSA Lv3 単体の減少量を1.5本としており、数値としては一致しません
  • この場面では、打撃ではなく投げに行くほうが危なくない、という判断が挙げられています

中級者から上級者に上がる段階では、「自分のドライブゲージ的に、今なにをされたら危ないか」を意識する、という言い方がされています。投げに行って一度引いて回復する、という選択肢も含めて考える、という形です。

ゲージが少ないとパリィの性能そのものが落ちる

ここまでは「ゲージが少ないと選択肢が減る」という話でしたが、残った選択肢の性能まで落ちるという検証があります。

公式フレームデータのジャストパリィ(打撃)の備考は次のとおりです。

相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)

入力したフレームと、その次のフレーム。公式の記述では猶予は2フレームです。

これに対して、攻略情報では次の検証結果が挙げられています。

条件:ドライブゲージが 5000未満のとき

  1. 1フレーム目しかパリィの効果がない
  2. ジャストパリィの猶予が1フレームになる
  3. ただし削りは2フレーム目まで防げる
  4. 1フレーム目でパリィを取ればドライブゲージも回復するので、起き上がりへの重ねは狙い目

つまり、通常時の2フレームが半分に縮む、という主張です。述べている側は「ドライブゲージが残りわずかなときにジャストパリィを狙うのはほぼ無理なので、他の手段を取る」と結論づけています。

別の攻略情報では、ドライブゲージが0.5以下でパリィを出すとバーンアウトしてしまうとも述べられています(2026年4月26日)。ゲージが少ない状態では、猶予が縮むことと、パリィそのものがバーンアウトの引き金になることが重なります。

確認できていない点を並べておきます。

  • 「5000未満」は 0.5ブロック未満にあたります(10000 = 1ブロック)。6ブロック中0.5ブロックを切った状態、ということです
  • 検証に使ったキャラ・技・試行回数は示されていません
  • この検証は 2023年9月1日のもので、2025年6月の Year3 のジャストパリィ仕様変更より前です。現行バージョンで同じかは分かりません

ジャストパリィそのものは次の章で扱います。

バーンアウト中に何が起きるか

公式の記述は章の冒頭に引いたとおり、「ゲージが0になると『バーンアウト』状態になり、回復するまでドライブシステムを利用する技は一時的に使用できなくなる」です。攻略情報では、その中身が次のように整理されています。

デメリットとして挙げられている4つ

#内容
1ドライブゲージを使ったシステムが一切使えなくなる
2ガード時の自分の硬直が4フレーム増える
3必殺技・ドライブインパクト・ドライブリバーサル・スーパーアーツをガードしたときに、削りダメージを受ける
4画面端でドライブインパクトを食らう、またはガードしても、スタンが発生する

2の「4フレーム」は、公式フレームデータにも公式の説明にも記載がありませんでした。 攻略情報の側でも計測は行われておらず、既知の値として提示されています。

回復条件として挙げられている2つ

  1. スタン状態になる
  2. ドライブゲージのところに表示される白ゲージが、回復してMAX になる

白ゲージについては、次の内容が挙げられています。

  • 時間経過と、相手の攻撃をガードすることで回復する
  • ジャンプ中は回復スピードが低下する。 そのため、バーンアウト中に跳ね回るのはかえって危ない

最後の点は、前掲の「自然回復量が半減する条件」で挙げた空中にいる間は半減という検証結果と、挙動として一致します。ただし前者はバーンアウトしていない通常のドライブゲージ、こちらはバーンアウト中の白ゲージについての説明で、同じ仕組みかどうかはどちらの情報源からも確定できません。 また、回復スピードが低下する具体的な割合も示されていません。

この説明は 2024年5月15日時点のものです。

バーンアウトさせた側と、した側

同じバーンアウトを、攻める側と受ける側の両方から整理した説明があります。

させた側

  • 目標は、画面端でドライブインパクトを当ててスタンさせ、コンボを決めること。 画面端まで行かないとスタンまでは行けないため、画面端に追い詰める動きが要る
  • バーンアウト中の相手に技をガードさせると、普段よりガード硬直が長くなる。 そのため、普段はガードされると確定反撃を取られる技も、バーンアウト中の相手には確定しなくなる。しゃがみ強Kが例として挙げられています
  • 通してはいけないのは相手の前ジャンプ。通すと相手の回復が大きく進む。対空を合わせられればダメージも取れて画面端にも運べる
  • 相手はドライブインパクトが怖くてジャンプするので、まず飛びを押さえ、相手が固まってきたところでインパクトを打つ
  • 打つ位置について:画面端からある程度離れていても、インパクトを当てれば壁まで届く位置がある。届かなくてもインパクトをガードさせればこちらが先に動ける、という理由が挙げられています
  • 自分のドライブゲージが少なく、画面端も遠く、相手の白ゲージも半分ほど回復している場面では、追撃は現実的でない。ゲージの回復を優先する方に切り替える
  • バーンアウト中の相手は「捕まえた後」は弱いが、立ち回り自体は変わらない。前に出れば普通に迎撃される

ガード硬直が伸びる点は、前節の「ガード時の自分の硬直が4フレーム増える」を攻める側から述べたものにあたります。数値としては前節の側にしかありません。

した側

  • 前に歩くと、白ゲージの回復が早くなる。 止まっているときと歩いているときで回復速度が違う、と説明されています
  • 前に歩けば画面端からも離れられる
  • 下がると回復も遅く、相手が歩いて詰めてきて画面端に近づき、インパクトを打たれる
  • 前に歩いてガードを挟むと、相手が技を振ったときにガードでき、技をガードすると白ゲージが大きく回復する
  • 自分から技を当てても回復する。 攻めているうちに回復が終わっていることもある

ドライブインパクトへの対応としては、次の4つが挙げられています。

対応説明
スーパーアーツで返すスーパーアーツでキャンセルできる技を振りながら触りに行き、インパクトが来たらキャンセルして返す
多段技で潰す3ヒットする技などはインパクトを潰せる。公式フレームデータのドライブインパクトの備考は「1-27F アーマー判定(2回)」
投げで返す画面端のインパクトは投げで返す。インパクトには投げに対する無敵がない。画面位置も入れ替えられる
後方ジャンプを繰り返す露骨だが効果がある、とされています

攻める側はこれを避けるため、投げで返されない技(強攻撃など)からインパクトを出す、という使い分けも挙げられています。

⚠️ 「前に歩くと回復が早い」は、この情報源にしかありません。 公式にも他の情報源にも記載がなく、差が何倍かも示されていません。この説明は 2024年11月25日時点のもので、個別技の硬直差やインパクトの届く距離は、その後のアップデートで変わっている可能性があります。

削ること自体の見返り

バーンアウトさせるところまで行かなくても、削った時点で見返りが発生している、という見方があります。

  • 相手のドライブゲージが減っているとき、技をガードさせてさらに削ろうとするのは自然な発想。しかし上手い相手はそれをさせてくれない。削りに行ってカウンターをもらう形になる
  • 削れたとする。相手はこれ以上削られたくないので下がる。その結果、こちらのラインが上がる
  • これがドライブゲージを削ったことの見返り。 バーンアウトさせることだけが目的ではない
  • もう1段階先を読む形として、相手はドライブゲージが少ないとガードしたくないのでパリィが増える。だからそれを投げる、という手順が挙げられています
  • ドライブゲージで有利になっていれば、何もしなくても状況が良くなっていく、という進め方

前掲の「3本の境界線」で、オーバードライブの飛び道具を繰り返し撃って相手のゲージを3本に届かせない、というプロの動きを挙げました。そこで得ているものが、この「相手が下がる → ラインが上がる」にあたります。

この説明は 2026年1月12日のもので、数値に依存しない考え方です。

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バーンアウトは絶対に避けるべきか

最後に、発売前から示されていた考え方を1つ挙げます。

⚠️ この節の元になっている説明は 2022年12月16日のものです。 ストリートファイター6 の発売は 2023年6月2日なので、発売の半年前、テスト段階のバージョンにあたります。ドライブゲージの削り量、パリィのノックバック、ジャストパリィの猶予といった数値は、発売時点および以降のアップデートで調整されている可能性があり、そのまま参照できません。ここで扱うのはリスクの見方だけです。

述べられているのは次の内容です。

  • バーンアウトの危険度は、自分の残り体力によって全く違う
  • 一番まずいのは、体力が2割・1割の状態でのバーンアウト
  • 体力が7割・8割残っている状態でのバーンアウトは、そこまで悪くない
  • バーンアウトしているということは、それだけ攻めているということでもある。倒せなかったとしても、体力が8割あればワンコンボ食らって回復すればよい、という考え方が成り立つ場面がある
  • 「絶対にバーンアウトしない」と決めつけると、「この状況ならゲージを使ってこない」と読まれる
  • ただし、体力でリードされているとき、相手がスーパーアーツゲージを持っているときは危険度が上がる

同じ発売前の時期に、逆に「ゲージを失うことの危険」を強調する説明も出ています。ただし両者は矛盾しません。どちらも「ゲージ状況によって取れる選択肢が変わる」という同じ前提に立ち、片方が残り体力による条件付けを加えている、という関係です。発売前の時点で、すでに「ゲージを守るべきか、使い切るべきか」という論点が立てられていたことになります。

なお、同じ説明の中でジャストパリィの猶予が「体感2フレームぐらい」と述べられていますが、本人が体感と断ったうえでの発言で、しかもテスト段階のバージョンです。 現行の猶予として扱えません。成立するタイミングは公式フレームデータの備考に書かれており、ジャストパリィそのものは次の章で扱います。

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4.ジャストパリィ

狙いどころの段階と、しゃがみで取れなくなる条件。

公式がジャストパリィをどう説明しているか

公式サイトのドライブパリィの説明は次のとおりです。

相手の攻撃を自動でガードしてくれる防御手段。ガードした時にドライブゲージが回復する。

攻撃をタイミングよく受け止めると相手の動きを止める『ジャストパリィ』が発生し、スロー演出となり反撃に向け有利な時間が増加する。

公式フレームデータでは、ジャストパリィは1行の「技」として載っています。しかも打撃に対するものと飛び道具に対するものが別の行になっていて、発生・硬直・コンボ補正値がそれぞれ設定されています。

項目ジャストパリィ(打撃)ジャストパリィ(飛び道具)
発生11
硬直110
コンボ補正値始動補正50%始動補正50%

打撃側の備考の原文は次のとおりです。

相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)

方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する

硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)

ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター

飛び道具側の備考は次のとおりです。

パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する

暗転演出が入らない

ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター

原文から読み取れること

読み取れる仕様根拠にあたる原文
受付は2フレームしかない「入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する」
方向入力が要る。上段・中段には←、下段には↙「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態で」
方向を外すと通常のドライブパリィになり、Dゲージが3000増える「方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり」
取られた側はキャンセル不能になり、動作終了までパニッシュカウンター判定が続く「キャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」
反撃側は硬直明けから5F だけ完全無敵。ただしパリィを押し続けているとその無敵は付かない「硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)」
飛び道具のジャストパリィは暗転しないうえ、硬直が10F ある「暗転演出が入らない」/硬直の欄が 10

つまり「取られた側が確定反撃を食らう」のは、単に相手が硬直しているからではなく、キャンセル不能と強制パニッシュカウンターという2つの効果が同時に掛かるからです。相手の技をパリィで止めた時点で、その技はもう別の技でごまかせなくなります。

ジャストパリィを取られた側に起きること

原文の「キャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」が実際にどう現れるかについて、攻略情報が具体例を1つ挙げています。

ジャンプ通常技をジャストパリィされた場合

報告した本人は、原因について「ジャストパリィを取られるとキャンセルができなくなる仕様を、『数フレームは何も出せない』という形で実装している説」ではないかと述べ、「明らかにバグっぽい」と付け加えています。原因は確定していません。

飛び込みの着地硬直が3フレームであることは、詐欺飛びの成立条件を扱った別の情報源でも同じ数値が挙げられています。ジャストパリィを取られた場合は、そこにもう1フレーム、ガード以外は何も出せない時間が乗ることになります。しかも公式の原文どおり、その間に食らった攻撃は強制パニッシュカウンターです。

確認できていない点を並べておきます。

  • 検証の手順・使用キャラ・試行回数は示されていません
  • 「4フレーム目」が着地硬直の3フレームを含めた通算なのかどうかは、本文の書き方からは一意に読み取れません
  • この報告は 2024年4月14日のものです。本人が「バグっぽい」と述べているため、その後のアップデートで修正されている可能性があります。また2025年6月の Year3 でジャストパリィの仕様が変更されています

通常技の1フレーム目キャンセルとの関係

別の攻略情報(2025年1月31日)では、通常技の�2フレーム1�目は、別の行動でキャンセルできるという仕様が挙げられています。

公式の原文は「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」です。ジャストパリィを取られると、この1フレーム目キャンセルも働かなくなると読める関係になりますが、2つを直接結びつけた情報源はありません。 前掲の「着地硬直明けの1フレームはドライブパリィすら出せない」という報告(2024年4月14日)と、この1フレーム目キャンセル(2025年1月31日)は、別々の情報源が別々に述べているものです。

ジャストにならなかった場合の扱い

攻略情報では、ジャストパリィの前提としてまず「ジャストにならなくても損はしない」という点が挙げられています。

突進技についても同じ整理がされていて、ガードするとドライブゲージを1本削られる技が多いため、ジャストにならなくてもパリィで受けた方がゲージの収支がよい、と説明されています。

打撃のパリィと飛び道具のパリィで、ゲージの扱いが違う

公式の説明は「ガードした時にドライブゲージが回復する」だけで、打撃と飛び道具を分けていません。攻略情報では、この2つで扱いが違うと説明されています。

受けたもの攻略情報が述べているドライブゲージの動き
打撃をパリィで受ける大幅に回復する
飛び道具をパリィで受ける回復しない。現状維持にとどまる
  • 通常のガードでは、打撃も飛び道具もドライブゲージが減ります。飛び道具をパリィで受ければ、削られずに済む
  • 連続する飛び道具に対しては、1回ずつパリィを取るよりも、1回目のパリィをそのまま押しっぱなしにした方がゲージ効率が良く、ドライブゲージがプラスになっていく、と説明されています
  • そのため、こちらのゲージが少なく相手が飛び道具を撃ち続けてきそうな場面では、パリィを押しっぱなしにするという選択が挙げられています

回復量も、「現状維持」の中身も、具体的な数値は示されていません。 公式フレームデータにはパリィで回復する量の列がなく、確認できるのは、方向を外したときに「追加でDゲージが3000増加する」という備考だけです。この説明は 2024年5月4日時点のものです。

後日(2025年9月26日)の別の実測では、この回復量に数値が付いています。 打撃をドライブパリィで受け止めると 10000(1ブロック)回復し、パリィ発動時の0.5ブロックを引いて差し引き0.5ブロック。飛び道具は 5000(0.5ブロック)で、パリィ発動分を引くと差し引き0になります。上の表の「回復しない。現状維持にとどまる」という説明と、数値の上で噛み合います。 内訳はドライブゲージの章に載せています。

狙いどころとして整理されている段階

攻略情報では、ジャストパリィを狙う場面を「見てから反応できるもの」から「読み合いが絡むもの」の順に並べて整理しています。以下は Claude が順位を付けたものではなく、情報源がその順で説明していた並びです。

段階狙う対象付されている説明
1飛び道具見てから反応できる。これができると、相手が安全だと思っていた飛び方が安全でなくなる
2見てから取れる突進技E・本田の頭突き系、ブランカのローリング系、マリーザのファランクス、ケンの突進技などが例として挙げられている
3対空としてのパリィ昇竜拳のような無敵技を持たず、通常技で落とすキャラで使われる。自分の技の空振りを飛ばれた場面など
4起き上がり狙いどころの1つとして挙げられているが、詳細は情報源から再構成できていない
5自分が不利フレームを背負ったとき確定反撃はされないが −2F・−3F 程度の不利が付く技の後に、相手の打ち返しへ合わせる
6相手の有利連係のセオリーを読む相手が +1F を取ったあとの4F 技に合わせる

段階5がなぜ成り立つのか

段階5の理屈として、次のように説明されています。

  • 投げ間合いの外で −3F 程度の技を出した場合、相手がリスクを合わせるには歩いて投げに行くしかない
  • 相手が歩き投げを選ぶのであれば、こちらが不利フレームを背負っていてもボタンを押せば勝てる
  • 下がって投げを空かし、そこへ反撃を入れる形もある
  • したがって、−2F・−3F 程度で終わる技を持っているキャラは、この状況を意図的に作れる

例として、ガードさせて −1F と −3F になる技を持つ春麗、電撃をガードさせた後のブランカなどが挙げられています。

段階6がなぜ成り立つのか

  • 相手が中Pなどをガードさせて +1F を取ったとする
  • +1F しかないため、相手が暴れ潰しを狙うなら4F 技を選ぶのがセオリーになる
  • 相手が出す技の発生が絞り込めるので、そこへジャストパリィを合わせられる

同じ +1F の状況について、別の情報源は「守り側は4F 暴れとジャストパリィの2択を持っている」という形で説明しています。同じ場面を、攻め側の技が絞れるという面と、守り側に択があるという面の両方から見た説明にあたります。

情報源は最後に「上級者がキャラ対策を詰めていくと、かなりパリィに寄っていく」「ここはジャストパリィポイント、これはドライブインパクトで返せる、という形でキャラ対策はかなり詰められる」と述べています。

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場面ごとに分けた別の整理

別の情報源は、同じパリィの使いどころを「難易度順」ではなく「場面ごと」に7つに分けています。前節と重なる項目もありますが、並べ方が違います。これも Claude が順位を付けたものではなく、情報源がその順で説明していた並びです。

#場面付されている説明
1起き上がりパリィ起き上がりと同時にパリィを出す。投げ以外のどんな攻撃も受け止められるため、中段・下段・ジャンプ攻撃・画面端のドライブインパクトをまとめて凌げる
2飛び道具にパリィ見てからパリィすればゲージを削られずに受けられる。連続する弾には押しっぱなし
3スーパーアーツにパリィスーパーアーツは発生前に必ず暗転を挟むため、暗転の時点で何も行動していなければ見てからガードできる。ガードするよりパリィにするとゲージが回復する
4微不利パリィガードされても確定反撃はないが不利フレームにはなる技の後、相手の打ち返しに合わせる。リーチの大きい技を空振ったときにも使える
5見てからパリィ中距離から一気に触れる技(無敵の昇竜系、突進技など)に合わせる
6動いた確認パリィ反応がぎりぎりの技には「その技だ」と認識してからでは間に合わないため、「その技っぽい」と認識した時点でパリィを押す。別の技に釣られるリスクがあるが、反応がぎりぎりということはジャストパリィが成立しやすいということでもある
7相手の連係にパリィ攻めの連係はキャラごとにある程度決まっており、手癖になっている相手をジャストパリィで咎める

1について、起き上がりと同時に出せているかは、画面に「リバーサル」の表示が出たかどうかで判定できる、と説明されています。リバーサルで出すことで、相手の重ねに対してジャストパリィが成立する可能性も上がる、という理由が挙げられています。

5については、ドライブラッシュに対してやりすぎるとドライブラッシュからの投げに負ける、という注意が添えられています。ただしドライブラッシュからの投げは打撃と違ってかなり引っ張らないと届かないため、今度は打撃で止めやすくなる、という関係も示されています。

起き上がりパリィが投げ重ねに負ける理由

こちらがパリィをしたときに相手が投げを選んでいると、投げ抜けが不可能なパニッシュカウンターの投げになります。このとき次の3つが同時に起きる、と説明されています。

  1. 通常の投げより 1.7倍のダメージ
  2. ドライブゲージを1本失う
  3. 後ろ受け身が不可能

1は公式フレームデータで裏が取れます。 リュウの通常投げはダメージ 1200、備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」で、2040 は 1200 の1.7倍です。

2にあたる数値も公式データにあります。 同じ行の「Dゲージ減少(パニカン)」は -10000、つまり 1ブロックです(10000 = 1ブロック)。公式データのドライブインパクトの「Dゲージ減少(ガード)」-5000=0.5ブロックの、ちょうど2倍にあたります。

3の「後方受け身が不可能」は、公式データでは確認できませんでした。 同じ備考に「ハードノックダウン」とあるだけです。受け身は受け身の章で扱います。

相手が起き攻めで様子を見て、パリィを見てから投げるという形にも同じく負けます。そのため起き上がりパリィは毎回出すのではなく、打撃が来そうだと読めたときに使う、と説明されています。

⚠️ この整理は 2024年5月4日時点のもので、後述する 202506 Ver.の変更より前です。 立ちガードからのパリィとしゃがみガードからのパリィの使い分けは、この7項目には反映されていません。また、2026年5月28日のアップデートで投げ抜けのゲージ増加量が下方修正されているため、投げ周りのリスク計算も当時とは異なります。

猶予について

この情報源はジャストパリィの猶予を「1フレーム」と述べていますが、公式フレームデータの原文は「入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する」です。 本章の冒頭に引いたとおり、猶予は2フレームとして扱います。

なお、ドライブゲージが少ないときには猶予が1フレームに縮むという検証が別にあります。そちらはドライブゲージの章で扱っています。

Year3 で変わったこと ― 成立条件が判定ごとに分かれた

202506 Ver.(2025年6月)のシステム調整で、ジャストパリィの成立条件が技の判定ごとに分かれました。

  • それ以前:立ちガードでもしゃがみガードでも、ジャストパリィが成立すれば暗転していた
  • Year3 以降:相手の技の判定に応じて、立ちガードからのパリィとしゃがみガードからのパリィを使い分けないと成立しない
相手の技の判定成立させるために必要なパリィ
上段判定立ちガードからパリィ
中段判定(ドライブラッシュ中段など)立ちガードからパリィ
ジャンプ攻撃立ちガードからパリィ
ドライブインパクト(上段判定)立ちガードからパリィ
下段判定(しゃがみ中Kなど)しゃがみガードからパリィ
飛び道具従来どおり、立ち・しゃがみのどちらでも成立する

この分け方は、前掲の公式フレームデータの原文「上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向」と一致します。現在の公式データはこの変更後の仕様を書いている、という関係になります。

公式のバトル変更リストの原文は次のとおりです。

一部の攻撃に対するジャストパリィの成立条件を変更しました。 成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。 対応は以下の通りです。 上段、中段攻撃:立ちガード+パリィ 下段攻撃:しゃがみガード+パリィ ガード方向を誤っていた場合はジャストパリィは成立しませんが、通常のドライブパリィよりも少しだけドライブゲージが多く回復します。 ※暗転演出が発生しない飛び道具等に関しては、これまでと同様の入力でジャストパリィが成立します。

「暗転しない」と説明している解説を見かけますが、公式の原文は「ジャストパリィが成立しない」です。 暗転演出が出ないだけでなく、ジャストパリィそのものが成立せず、通常のドライブパリィになります。飛び道具が従来どおりであることも、この原文で確認できます。

「少しだけドライブゲージが多く回復します」の具体的な数値にあたるのが、本章の冒頭に引いた公式フレームデータの備考の追加でDゲージが3000増加するです。なお、攻略情報の実測(2025年9月26日)はこの追加分を**通常のドライブパリィ+0.5ブロック(5000)**としており、公式の3000と食い違います。 実測の側も「この数値は技によって変化していた」と述べています。公式に記載があるのは3000です。

判定は公式フレームデータの「属性」欄で確認できる

どの技がどの判定かは、公式フレームデータの属性欄に書かれています。実データに出てくる値は次のとおりです。

属性の表記意味実データでの例
上上段立ち弱P、立ち強P、しゃがみ強P、ドライブインパクト
中中段ジャンプ攻撃全般、一部の必殺技
下下段しゃがみ弱K、しゃがみ中K、しゃがみ強K
投投げ通常投げ、コマンド投げ
上・弾上段かつ飛び道具地上の飛び道具
上・空弾上段かつ空中の飛び道具空中から出す飛び道具

ジャンプ攻撃の属性が「中」であることは、上の表で「ジャンプ攻撃には立ちガードからのパリィが要る」となっている理由そのものです。中段判定なので、原文の「上段/中段攻撃に対して←方向」に当てはまります。

暗転しなかったジャストパリィはどうなるか

この変更の帰結として、情報源では次の2点が挙げられています。

  • ドライブラッシュ中段は立ちガードからのパリィが要るため、ジャストパリィをほぼ取られない。ある配信者は自分のランクマッチで取られた回数が0だったと述べています
  • 下段判定の突進技は、しゃがみガードからのパリィでないと取れない

なお、2025年1月以前に公開された狙いどころの解説は、立ち・しゃがみの区別が無かった時期のものです。前掲の段階6は「相手のしゃがみ弱Pに合わせる」形なので、下段判定であればしゃがみガードからのパリィが要ることになります。

しゃがみながらだと取れない技がある

現象

2024年8月、ドライブラッシュからの特定の攻撃に対して、立ってジャストパリィすれば取れるのに、しゃがみガードをしながらだと取れないという現象が公開されました。

  • 同じ攻撃でも、立ったままなら取れる
  • しゃがみながらだと取れない
  • 当て方によって起きるため、立ち回りの中でドライブラッシュから技を振っても起こり得る

公開した本人は「なぜしゃがみながらジャストパリィができないのかは、よく分かっていない」と述べており、原因は不明のまま提示されました。この時点では現象だけが分かっている状態です。

原因として特定された条件

1週間後の検証で、これはバグではなく仕様であり、次の2つを同時に満たしたときに起きる、と条件が絞り込まれました。

#条件
1その技に対して、立ちガードと屈ガードのタイミングが1F ずれている
2その技が、相手の起き上がりの屈ガードの 3-6F 目に重なっている

再現例として、春麗で画面端に向かって前投げをし、1F 遅らせて強気功拳を出すと同じ状況が作れることが示されています。そのうえで、判定が移動する技を持っているキャラであれば全キャラで起こり得ると述べられています。

つまり、最初に公開されたときは1キャラの技の問題に見えていたものが、検証によって立ちガードと屈ガードの受付が1F ずれているという共通仕様に由来することが分かった、という流れです。現象の提示(2024年8月7日)と原因の特定(同8月14日)が1週間で繋がっています。

検証した側は「立ちと屈ガードが1F ずれてる」と書いていますが、どちらが1F 早いのかは示されていません。 また、現象を公開した側は「早く修正してほしい」と繰り返しており、その後のアップデートで修正された可能性があります。現行バージョンで同じ条件が再現するかは、実機での確認が要ります。

ジャストパリィから入るコンボには 50% が掛かる

公式フレームデータのジャストパリィの行には、コンボ補正値として 始動補正50% が設定されています。ジャストパリィ成功後に入れるコンボは、ここを起点にダメージが計算されます。

  • 多段技の初段をジャストパリィしてしまうと、そこから入れる反撃のダメージも大きく下がる
  • 一方で、補正はダメージにしか掛かっていないとされ、SAゲージの増加量や相手のドライブゲージの奪取量は変わらない、と説明されています
  • そのため、ジャストパリィの後はダメージだけでなく画面位置やリソース面から反撃を選ぶ、という整理がされています

ただし、ゲージの側は公式が別に下げています。 2024年5月のアップデートに次の項目があります。

ジャストパリィ ジャストパリィ成立後に反撃した際のゲージ変動量を全体的に少なくしました。 この調整は、始動技だけではなくコンボが終了するまでの全ての攻撃に影響します。 ①攻撃側・ダメージ側のSAゲージ増加量を100%⇒80%に変更しました。 ②攻撃側のDゲージ増加量を100%⇒50%に変更しました。 ③ダメージ側のDゲージ減少量を100%⇒50%に変更しました。

始動補正50%とは別に、ジャストパリィ後の反撃ではゲージの増減そのものが公式に減らされています。 上の「SAゲージの増加量や相手のドライブゲージの奪取量は変わらない」という説明とは食い違います。公式の原文は、この調整がコンボが終了するまでの全ての攻撃に影響すると書いています。

補正の仕組みそのものはコンボ補正の章で扱います。

起き上がりに反撃を狙うときの入力

相手の起き上がりスーパーアーツを読んだ場面では、パリィで受けてドライブゲージを回復しつつ反撃する形が挙げられています。このとき、ジャストパリィになると 50% の補正が付いてしまうため、情報源では「万が一にもジャストパリィを取らないよう、先行入力かつ押しっぱなしでパリィを入力しておきたい」と説明されています。ジャストパリィを取ると 50% の補正が付くため、情報源はここでは取らない形を挙げています。

この章で確定できていないこと

  • 立ちガードと屈ガードのどちらが1F 早いのか
  • しゃがみパリィが取れない現象が、その後のアップデートで修正されたかどうか
  • 現象を最初に公開した動画で扱われていた具体的な技名
  • 狙いどころの段階4(起き上がりのパリィ)の具体的な内容
  • 段階5の例として挙げられていたルーク・春麗の技名
  • 「上段判定をしゃがみパリィすると −2F」という数値は、リュウの強Pという特定の技での例であり、全ての上段技に当てはまる値ではありません
  • ジャンプ通常技をジャストパリィされた後の1フレームの現象が、その後のアップデートで修正されたかどうか
  • その現象の「4フレーム目」が、着地硬直の3フレームを含めた通算なのかどうか
  • 打撃をパリィしたときに回復するドライブゲージの量。飛び道具のパリィが「現状維持」であることの具体的な数値
  • パニッシュカウンターの投げで「後方受け身が不可能」になるという点は、公式データでは確認できていません
  • 場面ごとの整理の4・5で例として挙げられていたケンの技名
  • 方向を誤ったパリィの追加回復量が、公式の3000と実測の5000で食い違う理由
  • 通常技の1フレーム目キャンセルが、ジャストパリィを取られたときにも働かなくなるのかどうか

ドライブゲージの章ではパリィでのゲージ回復量を、ドライブラッシュの章ではパリィドライブラッシュを扱います。

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5.コンボ補正

公式フレームデータの補正欄の読み方と、5種類の補正がどこに掛かるか。

コンボ補正は公式フレームデータに書いてある

「コンボを伸ばすとダメージが減る」という話は、感覚ではなく公式フレームデータの列として公開されている情報です。公式のフレームデータの列は次の15項目で、そのうち9列目が コンボ補正値、14列目が 属性 です。

技名/発生/持続/硬直/硬直差(ヒット)/硬直差(ガード)/キャンセル/ダメージ/コンボ補正値/Dゲージ増加(ヒット)/Dゲージ減少(ガード)/Dゲージ減少(パニカン)/SAゲージ増加/属性/備考

コンボ補正値の欄は、補正が設定されていない技では空欄です。設定されている技には、次の4つの語のいずれかと数値が入ります。実データに現れる表記をそのまま並べます。

欄の表記実データでの例
始動補正始動補正20%/始動補正30%/始動補正40%/始動補正50%
コンボ補正コンボ補正15%/コンボ補正20%/コンボ補正25%/コンボ補正30%
即時補正即時補正20%/※即時補正10%
乗算補正乗算補正15%

1つの技に2つ以上が同時に付くこともあり、始動補正20%コンボ補正20%・始動補正40%コンボ補正40%・※即時補正10%始動補正50% といった形で並んで書かれています。「この技はどの種類の補正を持っているか」は推測しなくても、フレームデータを見れば分かるということです。

どこを見れば分かるか

コンボ補正値の欄は、公式のキャラクター紹介ページに置かれているフレームデータで確認できます。自分のキャラの技に始動補正が付いているかどうかは、そこを開けば分かる、という手順が示されています。

コンボ中の画面でも確認できます。コンボが続いている間、ダメージ表示の括弧の中にパーセンテージが出ます。 これがその時点のコンボ補正で、80 と出ていれば 80% 分しかダメージが入っていない、という読み方になります。トレーニングモードでこの数字を追えば、下の減衰テーブルとの照合ができます。

基本の減衰テーブル

特殊な補正が掛からない場合、技をつなげるごとに次のように減っていきます。

何段目か補正
1段目100%
2段目100%
3段目80%
4段目70%
5段目60%
6段目50%
7段目40%
8段目30%
9段目20%
10段目以降10%(下げ止まり)
  • 2段目までは減らない。 3段目から10% 刻みで下がる
  • 10% に到達したらそれ以上は下がらない。この状態は「補正を使い切っている」と呼ばれ、何を入れても10% のダメージしか出ない
  • 補正はヒット数ではなく「技の種類」で管理されている、と説明されています。1回の操作で複数回攻撃が出るものは、ほとんどが1つの技として扱われます。一方、追加入力で出る技は別の技として補正が進みます

「基本」をどこに置くかで並びが変わる

情報源によって、この表の「基本」に置いている始動が違います。

何を基本に置いているか並びその情報源が例外として挙げるもの
中攻撃以上の始動100 → 100 → 80 → 70 → 60弱攻撃で始動すると、続く攻撃が 90% になる
弱攻撃の始動100 → 90 → 80 → 70 → 60中攻撃以上で始動すると、2段目の 90% がなくなる

上の減衰テーブルは前者の置き方です。 数字の並びが違って見えても、書いてある内容は同じで、どちらを標準形とするかが逆になっているだけです。読み比べるときに混ざりやすいので、どちらの置き方かを先に確かめてください。

後者の置き方の情報源は、あわせて次の並びも挙げています。

これは公式フレームデータで、しゃがみ中Kとドライブインパクトに 始動補正20% が付いていることと同じ動きです。一方、「弱攻撃で始動すると2段目が 90%」の方は2023年の値で、現在の公式データは弱攻撃にも 始動補正20% を書いています。この差は最後の「情報源どうしで食い違っている点」で扱います。

5種類の補正と、その掛かり方

公式の欄に出てくる4つに、上の基本の減衰を加えた5つが全体像です。どこに掛かるかと計算方式の2軸で整理すると、混ざりません。

種類いつ掛かるか掛かる先計算方式
通常のコンボ補正常に次の技減算(10% 刻み)
始動補正その技でコンボを始めたとき次の技以降減算
コンボ補正その技をコンボの途中に組み込んだとき次の技減算
即時補正その技をコンボに組み込んだときその技自身減算
乗算補正ドライブラッシュを組み込んだとき以降ずっと乗算

この表から、次の2つが導けます。

  • 始動補正は1段目に使わなければ掛からない。 始動補正の重い技でも、コンボの2段目以降で使う分には補正上の不利がない
  • コンボ補正は次の技に掛かるものなので、その技を始動に使えば掛からない

つまり同じ技でも、始動に使ったときと中継に使ったときで補正が別物になります。「コンボダメージの横のパーセント表示が想定とずれる」場合、その技に特殊な補正が付いていることが多い、と説明されています。

始動補正の実データ

公式フレームデータから、実際に始動補正が設定されている技を挙げます。

技(キャラ)コンボ補正値の欄属性
立ち弱P(リュウ)始動補正20%上
しゃがみ中K(リュウ)始動補正20%下
ドライブインパクト(全キャラ共通)始動補正20%上
ジャストパリィ(打撃・飛び道具とも)始動補正50%—

ジャストパリィが始動補正50% を持っているのは、ジャストパリィ成功後の反撃が「ジャストパリィを1段目としたコンボ」として扱われているためです。詳しくはジャストパリィの章で扱います。

ドライブインパクトの始動補正20% は、生で当てた場合の値です。必殺技などからキャンセルして出した場合は補正の掛かり方が変わり、50% になる、と説明されています。

どういう技に始動補正が付いているか

攻略情報では、始動補正が付いている技の種類として 小技・中足・ドライブインパクト・ジャストパリィ・コンボにつながる必殺技 が挙げられています。公式フレームデータの全31キャラ分と突き合わせた結果が次です。

挙げられている種類公式フレームデータでの状況
小技(地上の弱攻撃)124 件中 123 件が 始動補正20%
中足(しゃがみ中K)31 件中 29 件が 始動補正20%
ドライブインパクト31体すべて 始動補正20%
ジャストパリィ(打撃・飛び道具)31体すべて 始動補正50%
コンボにつながる必殺技付いている技があり、値はキャラ・技ごとに違う

例外は3件だけです。

キャラ技状況
ダルシムしゃがみ弱K(スライディング)始動補正の欄が空欄
ディージェイしゃがみ中K(グランドスクラッチ)同上
E・Dしゃがみ中K(オーバーフリッカー)同上
  • 必殺技の例として、リュウの弱・中・強の昇龍拳は 始動補正30%、豪鬼の弱・中・強の豪昇龍拳は 始動補正20% です。同じ系統の技でも、キャラによって値が違います
  • 同じ弱攻撃でも、ジャンプ弱P・ジャンプ弱K は31体すべて欄が空欄でした(62件)
  • 強攻撃に始動補正が付いている技もあります。 全31キャラで24件あり、値は 始動補正10%(アレックス・マリーザ)から 始動補正30%(ケン・ヤスミンの立ち強K)まで分かれます。もっとも多いのは 始動補正20% の15件です
  • 「コンボにつながる必殺技」がどういう技を指すのかは、情報源側では説明されていません

コンボ補正の実データ

技(キャラ)コンボ補正値の欄
立ち強K(豪鬼)コンボ補正20%
OD 上段足刀蹴り(リュウ)コンボ補正15%
OD 空中竜巻旋風脚(リュウ)コンボ補正25%
強 金剛灼火(2段目・豪鬼)コンボ補正30%
弱 サンシュート(イングリッド)始動補正20%コンボ補正20%

一番下のように、始動補正とコンボ補正の両方を持つ技があります。コンボの始動にも中継にも使える技に、両方が設定されている形です。

即時補正の実データ ― その技自身が減る

即時補正だけは、次の技ではなくその技自身のダメージに掛かります。通常投げとスーパーアーツ3・CA が代表例です。

技コンボ補正値の欄ダメージ
通常投げ(全キャラ共通)即時補正20%1200
SA3(リュウ・イングリッド・豪鬼・舞)※即時補正10%4000
CA(同上)※即時補正10%4500

SA3・CA に付いている ※ の意味は、備考欄に書かれています。

※必殺技キャンセル時のみ適用

つまり SA3・CA の即時補正10% は、必殺技をキャンセルして出したときだけ掛かるということです。必殺技を挟まずに SA3 につないだ場合、この10% は掛かりません。「スーパーキャンセルを使わない方が火力が高くなることがある」と言われるのは、この仕様が理由です。

通常投げの 即時補正20% は、起き攻めにも関わります。ドライブインパクトのパニッシュカウンターから通常投げでダウンを取ると、思ったよりダメージが出ずリーサルを逃す、という指摘があります。

乗算補正 ― ドライブラッシュ

ドライブラッシュをコンボに組み込むと、ここまでの補正に乗算で掛かります。公式フレームデータでの表記は次のとおりです。

技コンボ補正値の欄全体
パリィドライブラッシュ乗算補正15%45
キャンセルドライブラッシュ乗算補正15%46

**公式は「乗算補正15%」=15% 減る、と書いています。**攻略情報でよく使われる「0.85倍」「85% 掛かる」という言い方は、同じことを残る側から言ったものです。

掛かり方動き
通常の減衰100% → 80% → 70%(引き算)
乗算補正現在の補正に ×0.85(掛け算)

具体例として、しゃがみ中Kキャンセルドライブラッシュの火力が伸びにくい理由が次のように説明されています。

  • しゃがみ中Kの始動補正20% で、2段目は 80%
  • そこにドライブラッシュの乗算補正が乗り、80% × 0.85 = 68%

乗算補正には次の性質があります。

性質内容
コンボが続く限り乗り続ける一度掛かると以降ずっと ×0.85 された状態
1コンボ中に1度しか掛からないドライブラッシュを何度使っても、乗算されるのは1回分
始動には掛からないパリィドライブラッシュからの攻撃でコンボを始動した場合は掛からない。相手がのけぞっている最中にドライブラッシュを使ったときだけ適用される
削りダメージにも掛かるバーンアウト中の相手への削りにも乗算される

段階で数える見方

同じ仕組みを「補正が何段階進むか」という言い方で説明する整理もあります。

  • 通常は1つ技を当てると補正が1段階進む
  • 特殊補正が付いている技は2段階進む。結果として本来より10% 多く減る
  • 例として、3段目なのに 80% ではなく 70% になっている、という状況が挙げられています
  • 3段階・4段階分進む技もある、とされています
  • 一部のキャラの発動系の技を使うと、使った時点から補正が2段階飛ぶという記述もあります。80% の状態で使うと 60%、50% なら 30%、90% なら 70% という並びが挙げられています

発動系についてのこの記述は2023年6月(発売直後)のもので、他の情報源には出てきません。公式フレームデータで確認できる範囲では、発動型のSA2 は補正値の欄が空欄で、段階が進むという記載はありません。

減算で説明する見方(「コンボ補正20%」)と、段階で説明する見方(「2段階進む」)は、基本テーブルが10% 刻みなので数字の上では同じ動きになります。 ただし公式が欄に書いているのは前者の表記です。

キャラごとにコンボの減り方が違う理由

この見方から、次のように説明されています。

  • あるキャラの画面端のフルコンボがよく減るのは、締めに使う OD 技に特殊補正が付いておらず、4段目がきちんと 70% になっているから
  • 逆に、以前コンボが減りすぎたキャラは、そのとき特殊補正が乗っていなかったため。その後の調整で補正が乗せられ、減らなくなった

「どのキャラのコンボがよく減るか」は、キャラの火力設定というより、どの技に特殊補正が付いているかの差として説明されています。そして特殊補正はアップデートで足し引きされます。

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乗算で掛かるその他の補正

ドライブラッシュ以外にも、乗算で掛かると説明されている補正があります。以下は攻略情報側の整理で、公式フレームデータの欄では確認できていません。

補正掛かり方条件
インパクトガード補正乗算80%画面端付近でドライブインパクトをガードさせて壁やられにした場合。80% → 80% → 64% → 56% と進み、最低値は 8%
ジャストパリィ補正乗算50%ジャストパリィ成功後の反撃。50% → 50% → 40% → 35% と進む
モダンの必殺技ボタン補正乗算80%モダンタイプで必殺技ボタンを使って出した技に、その都度掛かる
  • 同じ画面端でも、ドライブインパクトをヒットさせた場合はインパクトガード補正が掛からず、始動補正20% が乗るだけで通常どおり進行します。「画面端のドライブインパクトはヒットとガードでダメージが違う」という感覚は、この差によるものです
  • バーンアウト中の相手を画面端でドライブインパクトからスタンさせた場合は、インパクトガード補正が掛からない、という例外も挙げられています
  • アシストコンボのアシストボタンには特別な補正は掛かっていない、とされています。補正が掛かるのは必殺技ボタンの方です
  • これらが全部重なると、10% × 0.85 × 0.5 × 0.8 = 3% まで落ちる、という計算例が示されています

ジャストパリィ補正について、公式フレームデータの欄では「始動補正50%」と書かれています。 攻略情報側は「乗算50%」と説明しており、表記が食い違っています。 始動補正であれば減算、乗算補正であれば掛け算になるため、多段のコンボでは結果が変わります。どちらが現行仕様かは、フレームメーターでの実測が要ります。

なお、2025年の情報源は、始動補正が付いている技の例としてジャストパリィを挙げており、公式の欄と同じ分類になっています。 「乗算50%」という呼び方をしているのは2023年の情報源の側です。

ジャストパリィ後の並びも2通りある

ジャストパリィ後の減り方についても、情報源によって並びが違います。

何を基本に置いているか並び
中攻撃以上の始動50% → 50% → 40% → 35%
弱攻撃の始動50 → 45 → 40 → 35 → 30

これは前の「『基本』をどこに置くかで並びが変わる」と同じ理由で、50% を掛けたあと、それぞれの基本の減衰テーブルをそのまま引き継いだ形になっています。

他の条件と重なったときの並びも挙げられています。

何で始動したか並び
中攻撃・強攻撃50 → 50 → 40
中攻撃以上の下段、またはドライブインパクト50 → 40 → 35 → 30
ドライブラッシュを組み込んだ場合上のそれぞれに、さらに15% 分が乗る

いずれも2023年6月の記述です。公式フレームデータの欄はジャストパリィを 始動補正50% と書いており、乗算とは書いていません。

スーパーアーツの最低保障

補正をどれだけ使い切っていても、スーパーアーツにはそれ以上下がらない下限が設定されています。公式フレームデータの備考欄に 最低保障ダメージ という表記で書かれています(公式の表記は「保証」ではなく「保障」です)。

技備考欄の表記実データのダメージ例
SA1最低保障ダメージ30%1900-2200
SA2最低保障ダメージ40%1600-3400
SA3最低保障ダメージ50%4000
CA最低保障ダメージ50%4500

この下限は他の全ての補正に優先します。 補正が 8% まで落ちた状態でも、SA1 を当てれば 30% まで戻ります。SA3・CA なら 50% なので、ダメージ4000の SA3 で2000、ダメージ4500の CA で2250 が最低でも出ることになります。

  • 最低保障はスーパーアーツのレベルが上がるごとに高くなります。 30%(SA1)→ 40%(SA2)→ 50%(SA3・CA)という並びです
  • SA1=30%・SA3=50% は、複数の情報源と公式データが一致しています。 中間の SA2 については値を確定できていないとする情報源がありますが、公式の備考欄は、ダメージを持つSA2 のいずれも 最低保障ダメージ40% です
  • SA3 をコンボの中で使うと最低保障の値になることが多い、という整理も示されています

同じ備考欄には、あわせて次の表記もあります。

カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない

つまりスーパーアーツは、下にも上にも振れ幅が小さい技として設計されています。

この最低保障から、次のような見方が示されています。

  • 体力10000のキャラなら、CA が使える体力=体力ゲージが黄色=2500 として覚えるとリーサルのラインが分かる
  • SAゲージを3本持っている側は、相手の体力が2000少ないのと同じようなもの。最終ラウンドでゲージを持っている意味はここにある
  • モダンで必殺技ボタンから出したスーパーアーツも、この最低保障は下回らない

補正が掛からないもの

コンボ補正は(削りを含む)ダメージにしか掛かっていない、と説明されています。

掛かるもの掛からないもの
ヒット時のダメージSAゲージの増加量
ガード時の削りダメージ相手のドライブゲージの奪取量

そのため、ジャストパリィで大きな補正を受けた状態から反撃する場面では、ダメージが伸びないぶん、ゲージを稼ぐ・画面位置を入れ替えるといった別の目的でコンボを選ぶという整理がされています。

キャラ固有の火力補正

補正の枠組みとは別に、キャラそのものに掛かっている火力の倍率があります。仕組みとして存在することの実例として、次の2つが挙げられています。

キャラ内容
ジェイミー酔いレベルによる乗算補正。Lv0=90%/Lv1=95%/Lv2=100%/Lv3=105%/Lv4=110%
キンバリーLv3 SA・CA の発動で111% に上がる。通常時は補正が掛かっているのではなく、全ての技のダメージがもともと他キャラのおよそ90%

キンバリーについては、通常投げのダメージが 1082(公式データの共通値は 1200)である点が根拠として挙げられています。ジェイミーも酔いLv0 では通常投げが 1080 になる、とされています。キャラ固有の倍率は、通常投げのような全キャラ共通の技にもそのまま現れるということです。

情報源どうしで食い違っている点

情報源を突き合わせると、次の4点で数値・表現が一致しませんでした。どれも当サイトの側では判定できないため、両方を並べます。

項目情報源A(2023年)情報源B(2024年)公式フレームデータ(2026年8月時点)
弱攻撃の始動補正弱攻撃補正90%(=10%)始動補正10%地上の弱攻撃 124 件中 123 件が 始動補正20%(全31キャラ)
通常投げの即時補正20% が加算される即時補正10%即時補正20%
スーパーキャンセル補正SA3・CA に10% が加算―※即時補正10%(※必殺技キャンセル時のみ適用)
ジャストパリィ後の補正の分類ジャストパリィ補正(乗算50%)―始動補正50%(全31キャラとも)

弱攻撃の始動補正は「食い違い」ではなく、変更されていた

上の表の1行目は、どちらも当時は正しい値でした。公式のバトル変更リストに記録があります。

弱攻撃(立ち/しゃがみ) 調整 始動補正を 10%⇒20% に変更しました。 (202405 Ver.)

2024年5月の調整で 10% から 20% になっています。つまり 2023年・2024年前半の情報源が「10%」と書いているのは変更前の値で、現在の公式データの 20% と矛盾しません。古い解説を読むときは、この日付を挟んで読む必要があります。

同じ回で、ドライブパリィの持続と硬直も変わっています。

ドライブパリィ 調整 ③パリィ判定の最低持続時間を 8F⇒12F に変更しました。 ④持続終了後の硬直を 29F⇒33F に変更しました。 ⑤攻撃を受け止めた後、Dゲージの自動回復が始まるまでの時間を 60F⇒20F に変更しました。

現在の公式フレームデータの「持続 1-12/硬直 33」は、この調整後の値です。それより前に書かれた解説が「持続8F」「硬直29F」としていても、誤りではなく当時の値ということになります。

  • 弱攻撃と通常投げについては、2023年・2024年の情報源と現在の公式データで数値が違います。 個別の技の補正値はアップデートで変更されるため、現在の値は必ず公式フレームデータで確認してください。 当サイトでは、いつ変更されたかまでは確認できていません
  • ジャストパリィ後の補正は、2025年の情報源が「始動補正が付いている技」の例として挙げており、公式の欄と同じ分類です。 2023年の情報源は「乗算50%」という独自の呼び方をしています。掛かる割合はどちらも50% ですが、減算か乗算かで多段のコンボの結果が変わります
  • 段階で説明する情報源は、スーパーキャンセル補正を「2段階ほど補正が乗る」と表現しています。減算10% と2段階進行は別の仕組みですが、基本テーブルが10% 刻みのため見かけの結果は近くなります
  • 一方、OD 必殺技からキャンセルしたスーパーアーツにはこの補正が掛からないという例外は、複数の情報源が一致して述べています
  • 基本の減衰テーブルと、SA の最低保障(30%/40%/50%)については、情報源どうし・公式データとも一致しました

この章で確定できていないこと

  • 弱攻撃の始動補正と通常投げの即時補正が、いつのアップデートで変更されたか
  • 弱攻撃で始動したときに、続く攻撃が 90% なのか 80% なのか(2023年の情報源は 90%、現在の公式データの 始動補正20% からは 80% になります)
  • ジャストパリィ補正が「始動補正」なのか「乗算補正」なのか(公式の欄と2023年の攻略情報の説明が食い違っています)
  • 「発動系の技を使うと補正が2段階飛ぶ」という記述の裏付け(2023年6月の単独の情報源によるもので、公式フレームデータの欄では確認できていません)
  • インパクトガード補正・モダンの必殺技ボタン補正は、公式フレームデータの欄では確認できていません
  • 3段目の計算について「1段目に始動補正なし、2段目にコンボ補正のある技を入れると、3段目は(2段目の補正)−10%−(2段目のコンボ補正値)になるようだ」という記述がありますが、断定はされていません

フレームの章ではフレームデータの他の列を、ドライブゲージの章ではゲージ側の数値を扱います。

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6.起き攻めの成立条件

詐欺飛び・柔道・遅らせ投げ抜けが、それぞれ何によって成立しているか。

起き攻めは「成立するかどうか」が先に決まっている

起き攻めは、相手の起き上がりに何を重ねるかを選ぶ前に、その状況で成立するものと成立しないものが数値で決まっています。 この章では、詐欺飛び・柔道・遅らせ投げ抜けの3つについて、何が成立条件になっているのかを扱います。

前提として、受け身のフレームについて次のように説明されています。

相手の起き上がりに重ねるのは目視での判断になりますが、タイミング自体は一定なので覚えられる、という整理です。受け身そのものの仕様と、受け身を取る側の選択については受け身の章で扱います。

詐欺飛びの成立条件

定義

相手が起き上がる瞬間に、着地ぎりぎりのジャンプ攻撃を重ねる行動です。「安全飛び」とも呼ばれます。

相手の選択結果
何もしないジャンプ攻撃が当たり、コンボに行ける
ガードするジャンプ攻撃がガードされ、攻めを継続できる
無敵技を出すこちらは着地済みで、ガードが間に合う

相手がどれを選んでも反撃を受けないという状況を作り出すことを詐欺飛びと呼びます。地上技で同じことをする場合は詐欺重ねです。

着地硬直3F という仕様

ジャンプして攻撃を出した場合、着地した瞬間に3フレームの硬直が発生します。

詐欺飛びが成立しない飛び方をすると、この着地硬直に相手の無敵技が刺さって、パニッシュカウンターからのフルコンボを食らうことになります。

なぜ成立するのか

情報源は、詐欺飛びを次のように言い換えて説明しています。

着地ぎりぎりのジャンプ攻撃を、持続1フレーム・硬直3フレームの技として活用する

つまり、着地ぎりぎりに出したジャンプ攻撃は、攻撃の持続1F + 着地硬直3F = 合わせて4F しか隙がない技として振る舞います。

要素フレーム
ジャンプ攻撃の持続1
着地硬直3
合計4

一方、本作の無敵の対空技はほぼ全てが発生5フレーム以上です。相手が無敵技を出しても、その技が発生する前にこちらの4F が終わって行動可能になっているため、ガードが間に合います。「相手より短い隙で終わる技を重ねている」というのが詐欺飛びの中身です。

成立しない例外

  • 発生4フレームの無敵技には間に合いません。 リリーのコンドルウィンド中の弱/オーバードライブ・トマホークバスターが�5フレーム4�として挙げられています
  • 飛ぶ位置が高すぎると着地が間に合いません。 着地硬直中に相手の技が確定します

5F詐欺・6F詐欺という言い方

言葉は難しく見えますが、「どこまでの発生に対応できるか」を表しているだけです。

レシピの調べ方

フレームメーターを見れば調べられる、とされています。手順として挙げられているのは次の形です。

  1. 相手キャラを、起き上がりに出す切り返し技の発生がもっとも早いキャラにする
  2. その相手に対して成立していれば、そのレシピは成立していると判断する

⚠️ この「基準にするキャラ」について、情報源が食い違っています。

  • ある情報源は「ガイルのサマーソルトキックが現状もっとも発生が早いので、ガイル相手に成立していれば大丈夫」と説明しています。ただし6F詐欺の場合はガイルのサマーソルトキックを食らってしまう、とも付されています
  • 別の2つの情報源は「リリーの発生4フレームの技だけは詐欺れない」と述べています

2対1でリリーの4フレームの方が速いという記述が優勢ですが、いずれも2023年の情報です。現行バージョンで発生がもっとも早い切り返し技がどれかは、公式フレームデータで確認し直す必要があります。

ジャストパリィで返された場合

詐欺飛びはタイミングが一定なので、ジャストパリィを狙われやすくなります。これについて、5F詐欺はジャストパリィを取られても −2F にしかならず、確定反撃はない、と説明されています。

⚠️ この −2F は2023年時点の説明です。2025年6月の Year3 でジャストパリィの暗転条件が判定ごとに分かれました。 ジャンプ攻撃は公式フレームデータの属性欄で「中」(中段)なので、現在は立ちガードからのパリィでないと暗転しません。 詳しくはジャストパリィの章を参照してください。

アーマー技に取られたときの例外

無敵技のほかに、動作の1フレーム目からアーマー判定が出る技を持っているキャラがいます。公式フレームデータの備考で「1F目からアーマー判定」と書かれているのは、全31キャラでこの2つだけです。

キャラ技公式の備考
E・本田OD スーパー頭突き1-持続終了 アーマー判定(2回)
マリーザOD スクトゥム1-28F アーマー判定(2回)

「発生1フレーム」ではありません。 本田の OD スーパー頭突きは発生 9F です。攻撃が出るのは9F目ですが、その前の動作中からジャンプ攻撃を受け止めてしまうため、詐欺飛びが通りません。

アーマーという仕組みは公式フレームデータにも載っていて、たとえばドライブインパクトの備考は次のように書かれています。

1-27F アーマー判定(2回)

なぜ着地ガードが間に合わなくなるのか

アーマー技がジャンプ攻撃を受け止めると、ヒットストップが発生します。 そしてこのヒットストップは技強度によって長さが変わります。

重ねたジャンプ攻撃ヒットストップ着地ガード
弱攻撃短い間に合う
中攻撃・強攻撃長くなる間に合わない

受け止められた側はヒットストップの分だけ着地が遅れるため、強い攻撃を重ねているほど不利になるという、直感と逆の結果になります。したがって、アーマー技を持つ相手に詐欺飛びを狙う場合はジャンプ弱攻撃を重ねる、という結論が示されています。

この現象は、視聴者から「詐欺飛びがアーマーで取られるとガードが間に合わない」という報告を受けて調べられたもので、「弱攻撃にしたら着地ガードが間に合った」という結果から原因を推定したという経緯です。ヒットストップが具体的に何フレームなのかは示されていません。

なお、マリーザのオーバードライブ・スクトゥムからの反撃をガードした場合は5フレーム有利になる、という数値も挙げられています。

詐欺飛びを空かして技を出す入力

守り側から見た詐欺飛びへの対応として、無敵技を出しつつ、それをスーパーアーツやオーバードライブ技で上書きするという入力が挙げられています。

原理

手順

  1. コマンドを入力しつつ、リバーサルでモダンの昇竜を出す
  2. 起き上がりの2F 目に、スーパーアーツまたはオーバードライブ技を出す

ほぼモダン専用の入力とされ、「たぶんクラシックでも出来る」と書かれています。投稿者自身が確認していないと明記しており、成立するフレーム幅や対応キャラも示されていません。 また、無敵のある昇竜系の技とスーパーアーツ/オーバードライブ技の両方を持っていないと成立しません。

重ねる距離で、ガードのされ方が変わる

ここまでは重ねる側のフレームの話でしたが、重ねられた側のガードがどう成立するかは、距離によって変わります。 起き上がりへの重ねを扱った検証があります。

重ねた距離起き上がった側のガード
近距離起き上がりの1F 目からしゃがみガードのモーションになる。そのため、しゃがみ状態に当たらない攻撃は空振りする
遠距離攻撃を認識しないままガードしてしまう。 その結果、本来しゃがみガードできない攻撃を、しゃがみガードした形になる

見た目がしゃがみガードでも、レバーは斜め下

遠距離のケースで注意が要るのは、しゃがみガードに見えているだけで、レバーは斜め下に入ったままという点です。

  • したがって、中段属性の攻撃は普通に食らいます
  • 例として挙げられているのは JP のジャンプ中Pです。ジャンプ攻撃は公式フレームデータの属性欄で「中」(中段)と書かれています

このずれは、2025年6月以降さらに効きます。 同じ回のシステム調整で、ジャストパリィの成立にガード方向の入力が要るようになったためです。公式の原文は次のとおりです。

成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。

上段、中段攻撃:立ちガード+パリィ

下段攻撃:しゃがみガード+パリィ

つまり「見た目はしゃがみガードだが、レバーは斜め下」という状態は、上段・中段に対するジャストパリィが成立しない状態でもあります。 ジャストパリィ側の仕様はジャストパリィの章で扱います。

距離の境目は示されていない

  • 「近距離」「遠距離」の境目がどこなのかは、検証の側に数値がありません
  • 「攻撃を認識しないままガードする」の仕組み(何フレーム目に何が起きるのか)も示されていません
  • 重ねる側が意図して使えるものなのか、それとも不利に働くだけなのかも、検証の範囲では判断できません

この検証は2023年12月のものです。起き上がりの挙動は公式が繰り返し調整している領域で、起き上がり時の先行入力の受付時間だけでも、2023年12月1日に 4F ⇒ 7F、2026年3月17日にさらに 3F 増加、2026年4月15日にドライブラッシュが重なった場合のみ 3F 削減、と3回動いています。

投げからの起き攻め ― 柔道の成立条件

柔道とは何が成立している状態か

投げた後に、もう一度投げが重なる状態を柔道と呼びます。より正確には、次の条件で定義されています。

投げた後、相手が4フレームの攻撃を出してきた場合も掴める

つまり「相手が最速の暴れを選んでも投げが勝つ」だけの有利フレームが取れているかどうか、が成立条件です。この条件を満たす連係そのものが柔道と呼ばれます。

画面端での柔道は非常に強い攻めであり、その可否が勝ちパターンの構築しやすさの差になっている、と説明されています。

調べ方 ― 基準を2つ置く

投げ後の状況を調べる方法として、ルークのしゃがみ弱Pと後退を基準に使うという手法が示されています。

置く基準何が分かるか
4F の攻撃(ルークのしゃがみ弱P)相手が最速で暴れてきた場合に、投げが勝つか
後退相手が下がって逃げた場合に、投げが届くか

この2つを基準にすれば、キャラや技が変わっても同じ手順で調べられます。バージョンが変わっても使える調べ方であるのに対し、調査結果そのもの(どの技の後に柔道が成立するか)はアップデートで変わります。

通常投げの共通仕様

公式フレームデータで全31キャラの通常投げを見ると、発生・持続・硬直は全員同じです。

項目値キャラ差
発生5なし
持続5-7なし
硬直23なし(空中投げを持つキャラだけ「着地後3」)
硬直差(ヒット)D(ダウン)なし
コンボ補正値即時補正20%なし
属性投なし
ダメージ1200あり

ダメージだけはキャラによって違います。 1200 でないのは次の4体です。

キャラ技ダメージ
キンバリー縄掛背負い/鍾打巴1082
アレックスイリーガルキック1300
ザンギエフキャプチュード1400
ザンギエフジャーマンスープレックス/ロシアンドロップ/ブレーンバスター1500

備考欄の原文は次のとおりです。

パニッシュカウンター時以下の性能変化 ・ダメージ2040 ・SAゲージ4000増加 ・ハードノックダウン

  • 通常投げのダメージは 1200、パニッシュカウンター時は 2040(170%)。ダメージが違う4体も同じ 170% で、キンバリー 1838/アレックス 2210/ザンギエフ 2380・2550 です
  • パニッシュカウンター時だけハードノックダウンになるため、起き攻めの状況もそこで変わります
  • ダメージ1500の投げがパニッシュカウンターすると 2550 になる、という例も挙げられています。多段の投げでは最初の1段だけが170% になるケースがある、とも付されています

キャラ固有の火力補正は、この共通値にそのまま現れます。ジェイミーは酔いLv0 で 1080、キンバリーは 1082 になる、という数値が挙げられています。仕組みはコンボ補正の章で扱います。

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起き上がりに重ねるドライブインパクト ― 確定スタンの成立条件

相手がバーンアウト中のとき、画面端でドライブインパクトが刺さるとスタンします。ただし、そのまま出すだけではジャンプや投げで逃げられます。 逃げられない形にできるかどうかが、この攻めの成立条件です。

条件は「隙間」

  • 何かの技の後にドライブインパクトを出す場合、その隙間が4フレーム以内であれば確定スタンになる、とされています
  • 多くのキャラでは、強攻撃からドライブインパクトを出す形になります
  • ただし、相手に無敵技がない状態に限ります
  • 発生の早いアーマー技を持つ相手には、隙間を1フレーム以内にできれば確定する、とされています
  • キャラによってはこの形を作れないこともあり、自分のキャラで何が確定になるのかを調べる、という整理です

起き上がりへのドライブインパクトの重ねでも成立します。倒したあとの状況でこの隙間を作れる技を持っているかどうかが、そのまま起き攻めの選択肢の数になります。

この章の3つと同じ形をしている

条件の書き方は違いますが、どれも「相手の最速の切り返しが間に合うかどうか」という同じ形です。

成立させたいもの何と競っているか条件
詐欺飛び相手の無敵技の発生ジャンプ攻撃の持続1F + 着地硬直3F = 4F で行動可能になる
柔道相手の4F の暴れ投げが先に届くだけの有利フレームがある
ドライブインパクトの確定スタン相手の無敵技・アーマー技技とドライブインパクトの隙間が4F 以内(アーマー技には1F 以内)

隙間そのものの数え方はフレームの章、確定スタンを相手のSAゲージやキャラごとの例外まで含めて仕様として並べたものは仕様の章で扱います。

公式データに書かれている範囲

当サイトが持っている公式フレームデータと公式のシステム解説には、この隙間の条件は書かれていません。 公式の側に書かれているのは次までです。

ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生

相手をステージ端に追い詰めた状況ではガードされても壁やられを誘発できる。

「スタン」という語自体、公式データには出てきません。隙間4フレーム以内という条件は、攻略情報側が挙げているものとして読む必要があります。

一方で、この数値には時期をまたいだ裏付けがあります。2024年10月の記述と、2026年8月3日の Year4 アップデート後(2026年8月15日)の記述で、4フレーム以内・アーマー技には1フレーム以内という数値が一致しています。 アップデートを2年近くまたいで変わっていない条件、ということになります。

遅らせ投げ抜けが成立する理屈

起き攻めの投げに対する守り側の対応として、遅らせ投げ抜け(遅らせグラップ)があります。これが成立している理由は、投げ抜けの受付が投げの持続よりも後ろまで伸びているという仕様です。

要素内容
投げ抜けの持続部分3F
投げの持続の後ろに残る受付10F 程度(情報源が数値を断定していません)

「こちらの投げ抜けの持続と、相手の投げの持続が噛み合わないと抜けられない」という仕組みではなく、相手の投げが発生した後にも投げ抜けが間に合うフレームが残っている、という点がすべてです。

遅らせるとどうなるか

最速で投げ抜けを押すと、こちらの持続と相手の投げの持続がちょうど噛み合う程度です。そこから明らかに遅らせて押すと、次のようになります。

相手の選択結果理由
投げ投げ抜けが成立する後ろ側に残っている受付で間に合う
打撃(中Pなど)ガードになる打撃をガードするタイミングより後に押しているため

打撃と投げの2択を両方回避できる、という形です。上位のプレイヤーに単純な打撃・投げの2択が通らないのはこれが理由だ、と説明されています。

弱点

  • このゲームの投げ抜けは必ず漏れる(投げ抜けの動作が出てしまう)
  • したがって読まれると痛い反撃をもらう。ここは読み合いになる

守り側が遅らせ投げ抜けを選ぶと、攻め側は投げ間合いの外まで下がって空振りを刈り取るシミーで返せます。逆に、相手の起き上がりに早めに飛び込む攻めは、相手が待っていると対空されるリスクがある、と整理されています。

Year3 で投げ抜けにゲージが付いた

2025年6月の Year3 のシステム調整で、投げ抜けをした側にドライブゲージとスーパーアーツゲージが溜まるようになりました。

  • 実演では、投げ抜けした側のドライブゲージが1ブロック、SAゲージが少し溜まっています
  • 公式の調整方針として、投げに対する防御手段としてはバックジャンプや後方ステップの方がリターンを伴う状況が多く、投げ抜けを使う必要性が少なかったため、防御側の選択肢としての価値を上げた、と紹介されています
  • 生まれそうな駆け引きとして、ゲージ回復のために意図的に投げ抜けの状況を作る/それを見越して守る側がシミーを狙う、といったものが挙げられています
  • 懸念点として、相手のオーバードライブ技をガードした後にこちらが投げ抜けをすると、相手にゲージが溜まってしまう点が挙げられています

つまり、遅らせ投げ抜けは Year3 以降「抜けられて損」ではなく「抜けられるとゲージも渡す」行動になりました。 起き攻めで投げを通しにいくかどうかの判断材料が1つ増えたことになります。

ただし、この増加量はその後で抑えられています。 2026年5月28日のアップデートで、公式は次のように書いています。

①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。

②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。

ドライブゲージの内部値は 10000 = 1ブロックなので、現在の投げ抜けで増えるのは 0.5ブロック、SAゲージは増えません。上の実演は Year3 時点のものなので、そのままの量では読めません。 経緯は仕様の章で扱います。

Year3 で起き攻めに関わったもう1つの変更

同じ Year3 の調整で、大足払い(しゃがみ強K)がノーマルヒットとカウンターヒット時に受け身を取れるようになりました。

時期大足払いから受け身が取れるか
Year3 より前ノーマルヒットでも受け身不可
Year3 以降パニッシュカウンター時のみ受け身不可
  • 例外として、ディージェイやエレナのスライディング系の技は従来どおりノーマルヒットでも受け身不可、とされています。一方でブランカとベガのものは受け身が取れる(理由は不明とのこと)
  • 公式の調整方針は、大足払いから手軽に画面の入れ替えができていたため、その戦法を抑制するためのもの、と紹介されています
  • あわせて、しゃがみ足払いは攻撃持続1フレーム目のやられ判定が縮小されています

公式の原文は次のとおりです。

しゃがみ強K

調整

①通常/カウンターヒット時の挙動を統一し、後方受け身可能にしました。

※ヒット時の状況はキャラクターごとに変更しています。

※A.K.I.、エドはしゃがみ強Pが該当技となり、ディージェイは本調整の対象外となります。

②攻撃持続1F目のやられ判定を縮小しました。

③硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。

当サイトが持っている公式フレームデータも、この調整後の状態を書いています。 全31キャラのうち27体で、しゃがみ強Kの備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」で揃っており、ハードノックダウンがパニッシュカウンター時の側に書かれています。 残る4体(A.K.I.・E・D・ディージェイ・ダルシム)については受け身の章で扱っています。数値はキャラによって違い、発生 8-14F、ダメージは25体が900、属性は26体が「下」です。

Year3 より前に作られた「大足払いからの起き攻め」は、そのままでは成立しません。 倒した側から見れば、相手に受け身の選択が生まれたということでもあります。受け身を取る側から見た話は受け身の章で扱います。

この章で確定できていないこと

  • 投げ抜けの受付が投げの持続の後ろに何フレーム残っているか(情報源が「10と仮定するんですけど」「全体で言うと7フレか、ごめんちょっと怪しい」と断っており、確定していません)
  • アーマー技に受け止められた際のヒットストップが具体的に何フレームか
  • 「無敵の対空技はほぼ全て発生5フレーム以上」の「ほぼ」に、リリー以外の例外が含まれるか
  • 現行バージョンで、起き上がりに出せる切り返し技の発生がもっとも早いキャラはどれか
  • 詐欺飛びを空かす入力が、どのキャラ・どの技の組み合わせで成立するか
  • 投げ後の状況の調査で使われた「後退」が、後方ステップなのか後ろ歩きなのか
  • 「ダメージ1500の投げ」がどのキャラのどの投げか
  • 確定スタンで言う「隙間4フレーム以内」が、ガードさせた場合の隙間かヒットさせた場合の隙間か(一方の情報源はガードさせた場合と明記し、もう一方は明示していません)
  • 起き上がりへのドライブインパクトで、隙間を4フレーム以内に収められるのがどのキャラのどの技か
  • 重ねる距離で言う「近距離」「遠距離」の境目がどこか
  • 遠距離から重ねられたときに「攻撃を認識しないままガードする」が、何フレーム目に何が起きているのか
  • 2025年6月の大足払いの調整で「ヒット時の状況はキャラクターごとに変更しています」とされている、キャラクターごとの具体的な内容

フレームの章では硬直差の読み方を、ジャストパリィの章ではパリィ側の仕様を扱います。

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7.ラッシュの仕組み

生ラッシュとキャンセルラッシュの違いと、小技から仕込む原理。

ドライブラッシュには出し方が2つある

ドライブラッシュは1つの技のように見えますが、出し方が2つあり、同じ移動なのにドライブゲージの消費が3倍違います。 公式がそこを明記しています。

公式の説明

ドライブパリィの構えか、キャンセル可能な通常技から急速なダッシュを繰り出す。

ドライブパリィからのダッシュはコスト1、通常技からのダッシュはコスト3で使用。

公式のコマンドリストでは、前者がパリィドライブラッシュ、後者が**キャンセルドライブラッシュ**という名前で分けられています。攻略情報では前者を「生ラッシュ」、後者を「キャンセルラッシュ」と呼び分けることが多く、この章でもその呼び方を併記します。

呼び名公式名出し方コスト
生ラッシュパリィドライブラッシュドライブパリィの構えから1
キャンセルラッシュキャンセルドライブラッシュキャンセル可能な通常技から3

公式フレームデータ(リュウのページ)に載っている数値では、2つの性能もわずかに違います。

項目パリィドライブラッシュキャンセルドライブラッシュ
全体4546
暗転10F9F
攻撃行動にキャンセル可動作9F目から動作10F目から
パリィ以外の行動でキャンセル可24F目から25F目から
乗算補正15%15%

公式のコマンド表記も違います。パリィドライブラッシュは「→→」だけですが、キャンセルドライブラッシュは「→→ or N or →+中P中K」となっており、前方向2回でも、パリィボタンでも出せます。 この2通りがあることが、後半の小技仕込みで効いてきます。

乗算補正15%はコンボのダメージに掛かる補正で、コンボ補正の章で扱います。

ラッシュしてから技を出すと硬直差が+4Fされる

ドライブラッシュを消費する理由がここにあります。ドライブラッシュ中に出した通常技は、相手の硬直が通常より+4F伸びます。

  • 例として挙げられているのはエドのしゃがみ中Kで、通常は硬直差-1Fですが、ドライブラッシュから出すと**+3F**になります。ガードされてもプラスが取れるため、攻撃を続けられます。
  • 元の不利が大きくてプラスにならない技でも、確定反撃を受けない範囲まで不利を減らせます。

通常技・特殊技は、ガードされると攻撃側が不利になるものがほとんどで、公式のフレーム表を見てもそうなっています。例外はジャンプ攻撃と、キャラが1つか2つ持っている「ガードされてもプラスが取れる通常技」(ガードで+4Fになるザンギエフの技が例として挙げられています)だけです。ドライブラッシュは、その原則を3ゲージまたは1ゲージで買っている行動と言えます。

+3Fを取れていれば、発生5Fや6Fの技を振っても、相手の4F技より先にこちらの攻撃判定が出ます。ただし相手には無敵技があるため、そこから読み合いになります。フレーム有利で何ができるかはフレームの章で扱います。

生ラッシュ ― パリィの4F目から出す

なぜ「4フレーム目」なのか

公式フレームデータの「ドライブパリィ中」の備考には、次の一文があります。

動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可

生ラッシュは**ドライブパリィという行動を4F目でキャンセルして出している**ので、これより早くは出せません。攻略情報でよく言われる「最速だとパリィから4フレーム目に生ラッシュが出る」は、この仕様のことです。

標準的な出し方と、最速の出し方

標準的な出し方

  1. パリィボタンを押しっぱなしにして構えを維持する
  2. その状態で前方向を素早く2回押す

この順番だと、パリィが約8フレーム続いてからラッシュに移行するため、4F目には間に合いません。

最速の出し方

  1. 先に前方向を素早く2回入力する
  2. 2回目の前方向入力と同時にパリィボタンを押す

別の解説では「前方向を1度入力した後、前方向とパリィを同時に入力する」と説明されており、書き方が違うだけで同じ入力です。別々の発信者が別の時期に同じ入力を挙げている点は、確認材料になります。

成功の目安として、どちらもフレームメーターの紫のマスが3マスであれば最速になっている、と述べています。最初に青が付いている場合は前方ステップが先に出てしまっている、とされています。

最速で出す理由

  • パリィの構えが長いと「ここから生ラッシュを出す気だ」と見えてしまい、返り討ちにされる確率が上がる
  • 生ラッシュを連続で出すコンボは、最速でないと間に合わない
  • 最速ラッシュから発生4Fの小技を最速で出すと、パリィが見えてから攻撃が当たるまでが非常に短くなる

止める側は、パリィが見えた瞬間に発生の早い技を押す必要があります。逆に、見てから止めてくる相手に対しては、あえてパリィを押してから遅らせるという駆け引きになります。

コスト1の内訳

生ラッシュが消費する1ゲージの内訳は、パリィを出すときの0.5本+ラッシュを発動するときの0.5本です。パリィを構えた時点で半分は減っている、という形になります。

弱点

キャンセルラッシュと違い、パリィからラッシュに移行するまでの間を、相手に見てから反応されやすいという点が挙げられています。

キャンセルラッシュ ― 硬直キャンセルの一種

何をキャンセルしているのか

技には「何にキャンセルできるか」という種類分けがあります。緑のCマークが付いている技は、スーパーアーツ(SA1・SA2・SA3)、ドライブインパクト、必殺技、そしてドライブラッシュのいずれにもキャンセルできます。

キャンセルラッシュは、このCマーク付きの技を当てたときに、残っている攻撃判定と硬直をキャンセルしてドライブラッシュを差し込む行動です。公式データでも成立条件は「必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に」と書かれています。特別なシステムではなく、必殺技でキャンセルするのと同じ「硬直キャンセル」の一種です。

出し方と入力の目安

  • Cマークの付いた通常技・特殊技を相手に当て、フレームメーターで硬直を表す青いマスが始まる前にパリィボタンを押す
  • 技を押した瞬間にパリィを押すと早すぎてラッシュになりません
  • 目安として、ヒットならオレンジのエフェクト、ガードなら青いエフェクトが出たくらいで押すとタイミングを掴みやすい、と説明されています

弱攻撃だけは空振りでもキャンセルできる

  • 中攻撃と強攻撃は、相手に当てないとキャンセルラッシュができません。
  • 弱攻撃だけは、相手に当たっていなくてもキャンセルラッシュができます。 これを「カラキャンラッシュ(空振りキャンセルラッシュ)」と呼びます。

公式の説明は「必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に」であり、この弱攻撃の例外は公式のフレーム説明ページには書かれていません。 追加されたのは 2023年7月24日のアップデートで、バトル変更リストに記載があります。

弱攻撃のみ、攻撃が空振った場合でもキャンセルドライブラッシュが発動するように変更しました。

こちらはドライブラッシュの入力方法追加に伴う調整となります。

※前前入力の場合でも同様に空振りでドライブラッシュが発動します。

同じ回で、キャンセルドライブラッシュの入力方法が追加されています。その一環として入ったものです。

この例外が、後半の小技仕込みの出発点になります。

ゲージの本数で見ると何が起きているか

したがって、連続ガードになっていない連係であれば、3本使ってくる相手に2本で割り込めることになり、ドライブゲージの差でも守る側が得をします。逆に連続ガードになっている場合は、無敵技のコマンドをどれだけ入力しても割り込めません。この読み合い自体は「かなり上位の人の話」と断ったうえで紹介されています。

なお、連続ガード中に下段攻撃を当てると立ちガードでも当たる「連ガ下段」という例外がある、とされていますが、成立条件は説明されていません。

小技にラッシュを仕込む

仕込みの話に入ります。前提は上で書いた「弱攻撃は空振りでもキャンセルラッシュができる」という仕様です。そのままだと、小技にラッシュを仕込むと空振っていてもラッシュが出てしまいます。

ここで紹介する仕込みは、空振ったときはラッシュが出ず、当たったときだけラッシュが出るという形にするものです。ここでの「当たったとき」はヒットとガードの両方を指します。

入力手順

  1. しゃがみ弱Pを出す
  2. その後、素早く前方ステップとしゃがみ弱Pを入力する
  • 入力が粗いと、ラッシュが漏れたり、前方ステップが漏れたりします
  • 入力が忙しい場合は、前方ステップとしゃがみ弱Pの間を少し開けると出しやすくなります
  • 最初の小技を弱K(小足)にしても同じことができます。ただし硬直の関係で、小足よりしゃがみ弱Pの方が仕込みやすい、と述べられています
  • 制約として、この仕込みでは必ず2発目の小技が出ます。 それを出さずに仕込むことはできません

なぜこれで成立するのかは、2つの仕組みの組み合わせで説明されています。

原理その1 ― ヒットストップ

  • 空振り時のモーションと、相手に当てたときのモーションを比べると、当てたときの方が長くなります
  • これは攻撃が当たった瞬間にゲームの時間が止まっているためで、この時間停止をヒットストップと呼びます
  • ヒットストップ中はキャラクターが赤く光っています。 これは**キャンセルを受け付けている**ことを表しています
  • したがって、赤く光っている間に前方ステップの入力が完成すると、キャンセルドライブラッシュが出ます

空振り時にはヒットストップがないため、このキャンセル受付のタイミングそのものが存在しません。 「当たったときだけラッシュが出る」の半分は、ここで説明が付きます。

原理その2 ― 先行入力には優先順位がある

先行入力は、行動が終了する直前に入力された行動を、終了と同時に最速で出す(予約する)仕組みです。

  • 前方ステップの場合、開始から14フレーム目で先行入力の受付が始まります。17フレーム目にしゃがみ弱Pを入力すると、前方ステップの終了時にしゃがみ弱Pが予約され、終了直後に出ます
  • 受付中に複数の入力が行われた場合、優先順位が最も高い行動が出ます。 前方ステップの後にしゃがみ弱Pと中Pを押すと中Pが出て、しゃがみ弱Pの予約はなかったことになります
  • ステップの優先順位は通常技より低くなっています。 受付中にステップと通常技の両方を入力すると、通常技が出ます

先行入力そのものは入力の章で扱います。ここで使うのは最後の1点です。

2つを組み合わせると何が起きるか

  1. しゃがみ弱Pの動作10フレーム目から先行入力の受付が始まります
  2. ここで前方ステップの入力が完成すると前方ステップが予約され、しゃがみ弱Pのモーション終了直後に出ます。これが「前方ステップが漏れる」現象です
  3. そこで、受付中にしゃがみ弱Pと前方ステップの両方が予約される状態を作ります。優先順位により通常技のしゃがみ弱Pが出て、前方ステップの予約は消えます
  4. しかし前方ステップ自体は入力されているため、1発目の小技が当たっていた場合は、ヒットストップ中のキャンセル受付でキャンセルドライブラッシュが出ます

まとめると、ヒットストップを利用してラッシュを仕込み、先行入力を利用して漏れる前方ステップを上書きしている、という二段構えです。

なぜパリィではなく前方ステップなのか

キャンセルドライブラッシュは、公式のコマンド表記のとおり前方向2回でもパリィボタンでも出せます。それでも仕込みに前方ステップを使う理由は、漏れるパリィを通常技で上書きできないからだと説明されています。ステップは通常技より優先順位が低いので上書きできますが、パリィでは同じことができません。

この章で確定できていないこと

  • 先行入力の優先順位の全体像。ステップが通常技より低いこと以外は取得できていません
  • 「前方ステップ開始から14フレーム目」「しゃがみ弱Pの動作10フレーム目」という数値が、全キャラ・全技で共通なのか、特定の技に固有の値なのか
  • フレームメーターの「紫のマスが3マス」という判定が、表示上の何を数えているのか
  • 「連ガ下段」の成立条件
  • ガードされてプラスが取れる例として挙げられたザンギエフの技名

ドライブゲージを何本まで使うかという判断はドライブゲージの章、ラッシュを含む攻めの形は起き攻めの章で扱います。

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8.知っておく仕様と、検証のしかた

SAゲージの増え方、確定スタンや特殊やられ、アップデートで変わった点、そして自分で調べるときの注意点。

この章は1本のテーマではなく、知っているかどうかで勝敗が変わる仕様と、それを自分で確かめるときの注意点を並べたものです。仕様は前半、検証のしかたは後半にまとめています。

知っておく仕様

SAゲージの増え方

スーパーアーツのゲージについて、公式のWebマニュアルはこう説明しています。

強力なスーパーアーツを使用する為に必要なゲージ。技をヒットさせると増加し、ゲージは最大3ストックまで溜められる。ラウンドで使用しなかったゲージは、次のラウンドに持ち越しができる。

公式が書いているのは「技をヒットさせると増加」までですが、実際にはヒット以外でも増えます。SAゲージは10000で1本で、行動ごとの増加量は公式フレーム表に数値で載っています。

攻撃した側に入る量

行動増加量
打撃・弾をヒット技ごとの設定値。目安として1発500。中攻撃で700あるキャラもいる
打撃・弾をガードさせた本来の増加量の50%
ジャストパリィ後の確定攻撃本来の増加量の80%
ドライブインパクトを強制パニッシュカウンターで当てた3000
ドライブインパクトをガードされた増えない(壁に貼り付けた場合も同じ。そこからの追撃は増える)
通常投げをヒット2000(空中投げも2000)
通常投げのパニッシュカウンター増加量が増える(4000ぐらい、と述べられていますが確定していません)
コマンド投げもともと多いが、パニッシュカウンターになっても増えない

打撃はカウンター・パニッシュカウンターでも変動しません。500の技はパニッシュカウンターでも500です。通常投げのパニッシュカウンターだけが例外で、倍近くになるとされています。

攻撃を受けた側に入る量

状況増加量
打撃・弾を被弾その技の増加量の70%
打撃・弾をガード相手の技の増加量の25%(増加量1000の技をガードすると250)
ドライブパリィで受けたガードと同じ。増えも減りもしない
通常投げを食らった2000の70%=1400
アーマーで受けた少量(ガード時と同程度)
インパクト返しを食らった2000(正確には2000より少し多い。計算式は述べられていません)

投げられた側に入る1400は、強攻撃を1発当てたときよりも多い数字です。7回投げられればほぼ1本溜まる計算になります。

ヒットで稼げる量には上限があり、ガードで稼げる量には上限がない

上の表を「奪った相手の体力を、自分のSAゲージに変換している」と読み替えると、変換率が攻撃ごとに違うことが見えてきます。実測として挙げられている数値です。

倒し切りに使った技溜まったSAゲージ
リュウの立ち弱Pだけで標準体力(10000)の相手を倒す1.02本
立ち強Pだけで倒す約1.3本
投げだけで倒す1.8本

ここから導かれている結論が、この項目の中心です。

  • 体力は有限なので、ヒットで稼げるSAゲージ量には頭打ちがあります。 強攻撃を当て続けても5本、6本にはなりません
  • 一方、相手に攻撃をガードさせる/相手の攻撃をガードする・パリィで受けるという行為は、相手の体力を奪わずにゲージを稼ぐので、上限がありません
  • 1回あたりの量は小さいものの、1試合で数十回から数百回発生するため、終盤で差になります

SAゲージは、公式の説明にあるとおりラウンドをまたいで持ち越せる唯一のゲージです。序盤にきちんとガードした分が最終ラウンドに残る、という構造になっています。

これらの数値は Ver.1.08001.001 時点で示されたものです。個別の技ごとの増加量は公式フレーム表で確認できます。

ドライブゲージを物差しにして残り体力を読む

リーサルの判断には相手の残り体力を正確に知る必要がありますが、体力ゲージには目盛りがありません。そこで使われているのが、真下にあるドライブゲージの区切りです。

体力ゲージの長さ(ドライブゲージ何本分か)残り体力の割合
6本約47%
5本約39%
4本約30%
3本約22%
2本約14%
1本約6%
  • 体力が25%以下になると体力ゲージが黄色になり、SA3がCAに変わります
  • 例として、体力10000のキャラの体力ゲージがドライブ4本分なら、残りは約3000です
  • キャラによって最大体力が違うため、見た目が同じでも実際の体力値は変わります
  • 相手がバーンアウト中はドライブゲージの区切りが見えなくなりますが、「6本分で約47%」「25%以下で黄色」の2点は使えます

この物差しと、スーパーアーツの最低保障を組み合わせた判断も挙げられています。

残り体力の目安倒し切れるとされているもの
ドライブゲージ1本分程度SA1
1.5本分程度SA2、通常投げ
2.5本分程度SA3
3本分程度CA
0.5本分程度ドライブインパクトを返しても倒される

最低保障そのものはコンボ補正の章で扱います。

確定スタン

バーンアウト中の相手を画面端に追い込み、ドライブインパクトをガードまたは通常ヒットさせるとスタンします。ただし相手も警戒するので、ジャンプを噛み合わされたり位置を入れ替えられたりします。

相手のSAゲージが1本未満であれば、相手の行動に関わらず確定でスタンさせられる、とされています。

  • 多くのキャラでは、強攻撃からキャンセルしてインパクトを打つ形になります。ガード後に最速で投げても割り込めず、ジャンプでもかわせません
  • 成立条件は、強攻撃をガードさせてからインパクトが当たるまでの隙間が4フレーム以内であることです。自分のキャラのどの技が当てはまるかは、フレームメーターで調べられます
  • ドライブラッシュ中攻撃からのキャンセルインパクト、起き上がりへのインパクト重ねでも成立します
  • ドライブラッシュ強攻撃からインパクトを打つと「ロック」と表示されて連続ガードになり、スタンしないことがあります

例外として挙げられているキャラ

  • 発生の早いアーマー技を持つキャラ(マリーザ、JP、ザンギエフ)は、猶予の緩いインパクト連係に割り込めます。この場合は隙間が1フレーム以内になる連係で、技の発生前にインパクトを当てる必要があります。ドライブラッシュ強攻撃からディレイをかけてキャンセルインパクトを出す形になり、難しくなります
  • ザンギエフのSA1は回避が可能ですが、その後に反撃が確定するとされています
  • ディージェイとダルシムについては、SA1に無敵がないため条件が変わるとされていますが、条件の向きを確定できていません

特殊やられ(フォースダウン)

キャミィのキャノンストライク、ダルシムの空中ヨガテレポート、キンバリーの肘落としのような空中で軌道を変える技は、対空が難しいという性質があります。ここに仕様が1つあります。

  • 通常技での対空に成功すると、画面に「フォースダウン」と表示され、相手が浮き上がる特殊やられ状態になります
  • 通常技で落としただけでは基本的に追撃できませんが、特殊やられ状態の相手には、必殺技・スーパーアーツ・ラッシュ攻撃で追撃ができ、空中でコンボが繋がります
  • E・本田のスーパー頭突き、ベガのシャドウライズのような空中に飛び上がる必殺技も対象です。(情報源は「本田の頭突き系」「ケンの流星系」という呼び方をしていますが、公式の技名に「流星」を含むものは31キャラのどこにもありません)ジャンプ攻撃で迎撃しても特殊やられになるため、空対空からの追撃も狙えます

対空しにくい技ほど、落としたときのリターンが大きくなる形になっています。相手の技ごとに、落としやすい通常技と追撃のコンボルートを調べておく、と述べられています。

暗転返し

投げや打撃に無敵のあるスーパーアーツは、バーンアウト中の切り返しに使われます。ここで問題になるのがラッシュの出始めです。

  • ドライブラッシュの出始めにはガードができない時間があります
  • そのため、ラッシュ後にすぐSAを出されるとガードが間に合いません

その状況からの返し方が暗転返しです。相手がSAを出したタイミングで、こちらがラッシュ中に技を出していなければ、相手のSAの暗転中にこちらも無敵のあるSAを入力することで、後から打ち返せます。

  • 打ち合いの勝敗は無敵時間の長さで決まります。無敵時間が同程度のSA同士なら、後から打ち返した側が勝ちます
  • 無敵時間に差がある場合は、先に出した側が勝つこともあります。最も無敵時間が長いSAを持つキャラがいるとされていますが、キャラ名は確定できていません
  • 弾判定のSAに対しては、弾に無敵のあるSAで返す必要があります
  • 無敵のある必殺技でも返せる場合がありますが、打撃と投げの両方に無敵があるかどうかで結果が変わります

同じ理屈で、キャンセルドライブラッシュからの攻めに対しても、無敵のある必殺技を入力するという対応が挙げられています。ラッシュ後はガードが間に合わないため、オーバードライブの無敵技を置く形です。ただし中足ラッシュからしゃがみ弱Pのような連続ガードの連係には割り込めず、その場合はガードになるだけなのでリスクはありません。ラッシュの仕組みそのものはラッシュの章で扱っています。

空中投げが同時に発生したとき

極めて限定的な状況ですが、判定の優先が直前の状況によって変わるという例です。

直前の状況結果
ガード後直前にガードしていた側が勝つ
ヒット後「たぶんランダム」とされており、確定していません
  • ヒット後については検証した本人が断定しておらず、試行回数や使用キャラも示されていません
  • 「ガード後」「ヒット後」が誰のガード・ヒットを指すのかも一意には読み取れません(文脈からは、空中投げを出す前の地上での状況と読めます)
  • 2024年4月時点の検証です。判定の優先順位に関わる仕様なので、その後のアップデートで変わっている可能性があります

状況確認 ― ヒット確認ができない技をどう判断するか

中足(しゃがみ中K)からのドライブラッシュや必殺技は、当たっているときだけ出したいところですが、中足の純粋なヒット確認は基本的にできません。 発生から確認できるまでの時間が足りないためです。

そこで攻略情報で挙げられているのが「状況確認」という考え方です。

  • しゃがみ中Kは下段です。下段ということは、相手が立っていれば当たります
  • 相手が立っている=基本的にヒット。相手がしゃがんでいれば(しゃがみガードであることが多いので)当たらないことの方が多い
  • したがって、中足を打ったときに相手が立っているかしゃがんでいるかを見て、キャンセルするかどうかを決められます

ヒットしたかどうかを見るのではなく、当たる状況だったかどうかを見ているわけです。100%にはなりませんが、当たっているときだけ走ることに近づきます。プロがやっているのも純粋なヒット確認ではなく、相手が立っているかを見ているケースがほとんどだ、と述べられています。

厳密には、相手が技を空振っている、前に歩いている、といった要素も含めて全部が状況確認にあたります。中足ラッシュを持たないキャラでも、中足から必殺技をキャンセルするかどうかの判断に応用できます。

もうひとつの型 ― 相手が動いているかどうかを見る

上の説明は相手の「姿勢」(立ちかしゃがみか)を見る型でした。同じ状況確認を、相手の「動き」から説明している情報源もあります。

  • 技を振りに行った瞬間に、相手も技を振っている/何か動いているのが見えます
  • そのとき「これはもうガードできない。つまり絶対にヒットする」と判断できます
  • 仮にヒットしていなかったとしても、それは自分が食らって不利になっているだけなので、どのみちキャンセルを入れてよい、という整理です
  • たまたま技を振ったら相手が空振っていてパニッシュカウンターになる、という場面を、確信して入れられるかどうかの話でもあります
  • 「ガード確認をしているんですか」と聞かれることがあるが、あれもほとんど状況確認だ、と述べられています

素のヒット確認との精度の違い

到達できる精度
素のヒット確認どれだけやっても100%にはなりづらい
状況確認きちんとやれば基本的に理論値を取れる
  • 素のヒット確認の失敗(ドライブラッシュを入れたのに出なかった、など)は多少あってもよい、とされています
  • 体力ゲージを見てヒット確認する方法には、空中喰らいなどにも技を出してしまうというデメリットもあります
  • 状況確認はトレーニングモードでいくらでも練習できる、という点も挙げられています

具体例として挙げられているもの

  • 立ち強Pをガードさせた後。有利ではないものの、ちょうどよい距離になります
  • この距離では、相手が中足を打ち返してくることがそこそこあります。 相手から見ても動けるところです
  • ここでしゃがみ中Pを押すと、発生が早いぶん相手の中足に勝ちやすい
  • 振っている瞬間に相手のモーションが始まっているのが見えるので、確信してキャンセルを入れられます

公式フレームデータを全31キャラ分数えると、しゃがみ中Pの発生は 6F が16体でもっとも多く、7F が6体、8F が7体、9F がブランカ、12F がダルシムです。中足(しゃがみ中K)は舞が7F、残る4キャラが8F です。この例がそのまま成立するかは自分のキャラの数値によります。

使い分けと、ガード時の扱い

  • 技を当てに行くとき、相手の小技などが見えたら「相手が動いていた=当たる」と判断してキャンセルを入れます
  • 相手が何も動いていなかった場合は、通常のヒット確認に移行します。 そちらは何割かできればよい、という二段構えです
  • ガードされているときも「当たったこと」に対して一応トライしておくと、通常のヒット時にもキャンセルを出せる率が上がるとされています

体力ゲージを見てよい場面

  • 体力ゲージを見る方法そのものが悪いわけではなく、「相手がこうしたら絶対にこうなる」という決まった状況では使えます
  • ただし立ち回りの中では、いきなりジャンプされてそこに引っかかる可能性があるため、体力ゲージより相手のキャラのモーションを見た方が事故が少ない、とされています
  • 相手が飛べない状況 ― ジャンプ攻撃をガードさせた後、キャンセルドライブラッシュからのしゃがみ弱Pをガードさせた後など ― であれば、体力ゲージを見てもよい、と挙げられています

削りでのリーサル

削りで倒し切るには2種類の把握が要る、とされています。

1つめは、削りで倒せる体力を知ること

  • スーパーアーツの削りにはキャラ差があり、単発か多段かで変わります
  • 例として、多段のSAで削り1050、単発のSAは1250という数値が挙げられています
  • CAならもう少し削れます

2つめは、状況から削りリーサルを組み立てること

  • 例として挙げられているのは、相手のSAゲージが1本しかなく、こちらが飛び道具を持っている場合です
  • SA1には基本的に弾に対する無敵がないため、飛び道具を重ねても返されません
  • 弾を重ねて有利フレームを取り、そこから連続ガードになる連係で削り切る、という組み立てになります

飛び道具を持つキャラの話が中心になりますが、どのキャラにも削りは存在します。 1050と1250がそれぞれどのキャラのSAかは確定できていません。

密着+1Fの逆択

このゲームには、いろいろな状況で**+1F**が発生します(ドライブラッシュ中段をガードした後など)。数字の上では攻め側が有利ですが、守り側も動きやすい状況だと指摘されています。理由は投げの発生にあります。

  • 投げの発生は5Fです
  • 投げと打撃が同じフレームでぶつかると打撃が勝ちます
  • したがって、+1Fからの投げは4F技に負けます

ここから、リスクとリターンが守り側に傾きます。

守り側の選択相手が4F技相手が投げ
4Fの暴れ小技のコンボを食らう(安い)打撃が勝ってダメージを取れる
ジャストパリィ成功すれば大きく状況が変わる―

読み負けても小技のコンボで済み、読み勝てば相手が有利フレームなのにこちらがダメージを取れる、という形です。さらに相手がフレーム通りに4F技を打ってくるなら、そこにジャストパリィを狙えます。+1Fは、守り側が「4F暴れ」と「ジャストパリィ」の2択を持つ逆択の状況になっており、この2つを混ぜられると攻め側は攻めにくくなります。

攻め側の対応としては様子見(後ろ歩きのシミー)が挙げられています。そうすれば4F暴れも食らわず、パリィも見てから投げられます。

連続ガード中にできること・できないこと

連ガ(連続ガード)が成立する理屈そのものはフレームの章で扱っています。ここで並べるのは、連続ガードになっている間に守る側が何をできるかという仕様です。

  • レバーを前に入れてガードを解こうとしても、自動的にガードし続けます
  • ただし、下段・中段のガード方向の切り替えだけは受け付けています
  • したがって、連続ガード中でも中段・下段の択は成立します
  • 連続ガード中はドライブパリィが出せません。 択に対してはガードで対応することになります

最後の点は、2025年6月にジャストパリィの成立条件がガード方向で分かれたことと噛み合います。公式の原文は「上段、中段攻撃:立ちガード+パリィ」「下段攻撃:しゃがみガード+パリィ」で、ガード方向そのものが読み合いの対象になっています。 詳しくはジャストパリィの章で扱います。

ドライブインパクトが連続ガードになった場合

  • ドライブインパクトが連続ガードになっていると、壁やられが発生しません
  • 画面に「ロック」と表示され、削りダメージは入りますがスタンさせられません
  • ガードで +1F なので攻めは継続できる、と述べられています

前掲の確定スタンの項目にある「ドライブラッシュ強攻撃からインパクトを打つとロックが出てスタンしないことがある」は、この仕様のことです。

この +1F は公式データにはありません。 公式フレームデータのドライブインパクトの硬直差(ガード)は -3 です。ロックが出ている状態の硬直差について、公式の側には記載がありません。

応用として挙げられているのが、ドライブインパクトからコマンド投げにつなぐ連係です。相手がスーパーアーツで返そうとしていると、連続ガードだと認識する前にコマンドを入力してしまうため、返しが間に合わない、という理屈です。

着地硬直の中身 ― ジャンプ攻撃を出したときと出さないとき

着地硬直が3フレームであることは起き攻めの章で扱いましたが、その3フレームの中身は、ジャンプ攻撃を出したかどうかで変わります。

ジャンプ攻撃を出した場合出さなかった場合(空ジャンプ)
着地硬直3F3F(ただし着地そのものが1F 早い)
前半の2Fガードも投げ抜けもできないガードと投げ抜けが可能
最後の1F同上ジャンプと後方ステップ以外の全行動が可能
硬直中に食らった攻撃パニッシュカウンター判定記載なし
  • 左の列は詐欺飛びの成立条件そのものです。右の列は、そこから外れます
  • 応用として挙げられているのは、対空の発生が遅い相手に空ジャンプで突っ込み、着地でガードする形と、画面端からめくりジャンプで位置を入れ替えるときに空ジャンプにして、着地を狩られないようにする形です

「前半2フレーム」「最後の1フレーム」は実測の提示ではなく、説明として述べられたものです。 空ジャンプ側の内訳を裏づける公式データは、当サイトの手元にはありません。ジャンプ攻撃を出した場合の3フレームについては、別の情報源が同じ内容を述べており、ジャストパリィの章の着地硬直の記述とも一致します。

なお、同じ情報源が挙げている始動補正(全キャラの中足と小技に20%)はコンボ補正の章で、1フレーム目のキャンセル・入力の優先度・コマンドの複合入力・簡易入力は先行入力と仕込みの章で扱っています。

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アップデートで変わった仕様

ここからはアップデートで変わった点です。現在の仕様と、それ以前の仕様を分けて書きます。 以下は 202506 Ver.(2025年6月)で入った変更として説明されているものです。

投げ抜け ― 一度付いたゲージが、その後で抑えられた

投げ抜けのゲージは2回変わっています。 片方だけを読むと、現在の仕様を取り違えます。

時期投げ抜けをした側のゲージ
Year3より前増えない
Year3の調整後ドライブゲージとSAゲージが溜まる
2026年5月28日の調整後増加量が抑えられた

Year3 の調整として紹介されていたのは次の内容です。相手の投げに対する防御手段として、投げ抜けよりも後方ジャンプや後方ステップの方がリターンを伴う状況が多く、わざわざ投げ抜けを使う必要性が少なかった。そこで防御側の選択肢として投げ抜けの価値を上げた、というものです。実演では、投げ抜けした側のドライブゲージが1ブロック、SAゲージが少し溜まっています。

ただしその後、増えすぎだとして戻されています。 2026年5月28日のアップデートで、公式は次のように説明しています。

今回の調整では投げ抜け成功時のゲージ増加を抑える調整を行いました。

読み合いの幅を広げることを目的として投げ抜け成功時にドライブゲージ・SAゲージが増加するよう変更しましたが、投げ抜け成功時に攻守のターンが入れ替わる頻度が想定よりも多くなっていた為、後述する起き上がり時のドライブリバーサルの調整も考慮し、投げ抜け成立時のゲージの増加量を変更しました。

同じ回で、通常投げのゲージ増加量も変わっています。

通常投げがパニッシュカウンターした際のSAゲージ増加量を、相手のみ通常ヒット時と同じ増加量になるよう変更しました。

・通常ヒット時 攻撃側:2000/相手側:1400 ・パニッシュカウンター時 攻撃側:4000/相手側:2800⇒1400

起き上がり時のドライブリバーサルにも、同じ回で追加が入りました。

ドライブリバーサル(起き上がり時):攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際に、ドライブゲージが10000増加するように変更しました。

Year3 の調整を扱った攻略情報には、「相手のオーバードライブ技をガードした後にこちらが投げ抜けをすると、相手にもゲージが溜まってしまう」という懸念が挙げられていました。その懸念に対応する形で増加量が抑えられた、という流れになります。

調整後の増加量は、同じ回の公式の文面に数値で書かれています。

①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。

②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。

ドライブゲージの内部値は 10000 = 1ブロックなので、現在の投げ抜けで増えるのは 0.5ブロック、SAゲージは増えません。Year3 の実演で見えていた量とは別のものになっています。

大足払い

ヒットの種類Year3より前Year3の調整後
ノーマルヒット受け身不可受け身可
カウンターヒット受け身不可受け身可
パニッシュカウンター受け身不可受け身不可
  • 例外:ディージェイやエレナのスライディング系の技は、これまで通りノーマルヒットでも受け身不可です。一方、ブランカとベガのものは受け身が取れるとされていますが、理由は述べられていません
  • 公式の調整方針は、大足払いから手軽に画面の入れ替えができていたため、その戦法を抑制する、というものです
  • あわせて、しゃがみ足払いは攻撃持続1フレーム目のやられ判定が縮小され、相手の置きに勝ちやすくなっているとされています

Year3ではジャストパリィの暗転条件も変わっていますが、そちらはジャストパリィの章で扱います。

Year4(2026年8月3日)で共通システムは変わったのか

変わっていません。 公式が明言しています。

尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。

全ファイター共通として入ったのは、ドライブリバーサルの不具合修正1件だけです。

相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。

つまり Year4 の直前、2026年5月28日の調整のほうが共通システムには大きく効いています(上の投げ抜け・通常投げ・起き上がりドライブリバーサル)。

この節の時点について

共通システムがいつ何を変えられたかは、公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」の節に載っています。攻略情報だけで判断せず、そちらで日付と原文を確認してください。当サイトでは公式の全19回分の変更リストを保存し、記述の裏づけに使っています。

同時に、Year3より前に書かれた攻略情報を読むときは、上の2点が変わっている前提で読む必要があります。

検証のしかた

ガード関連をCPUに任せない

上の項目のいくつかは「自分のキャラで調べてください」という形で終わっています。その調べ方そのものについて、はっきりした注意が挙げられています。

ガードに関わる検証を、CPU(トレーニングモードで相手キャラの操作を自動にした状態)に任せてはならない、というものです。特に、重ねの成立条件のような繊細な検証をCPUにガードさせるのは論外だ、と述べられています。

正しい手順として挙げられているもの

  1. 相手側の行動はダミー(レコーディング機能)で記録する
  2. ガードは自分で行う

理由は明示されていません。CPUのガード挙動が人間の入力と異なるため、検証結果が実戦と食い違う、という趣旨だと読めますが、具体的にどう違うのかは述べられていません。

この注意が効いてくるのは、たとえば次のような場面です。

  • 確定スタンの隙間(強攻撃をガードさせてからインパクトまで)を調べるとき
  • 詐欺飛びが成立するかを試すとき
  • ある連係が連続ガードになっているかを調べるとき

いずれもガードが絡むので、CPU任せだと結果が変わり得ます。

公式が出していない数値をどう調べるか ― 溜め時間の実測

前の項目は「やってはならない調べ方」でしたが、こちらは公式が数値を出していない項目を、ゲーム側の表示だけで数えた例です。

公式フレームデータには、溜め技を出すのに必要な溜め時間の欄がありません。 当サイトが保存している公式フレームデータの列は、技名を除くと次の14項目です。

発生/持続/硬直/硬直差(ヒット)/硬直差(ガード)/キャンセル/ダメージ/コンボ補正値/Dゲージ増加(ヒット)/Dゲージ減少(ガード)/Dゲージ減少(パニカン)/SAゲージ増加/属性/備考

溜めに関する欄はここに含まれていません。そこで、全キャラ分を実測した検証があります。手順は「技を出しまくって、トレーニングモードの入力履歴を見る」だけです。ゲームが画面に出している表示を数える、という形になっています。

分かったこととして挙げられているもの

項目内容
溜め時間強度に関係なく、オーバードライブ版も含めて同じ。全体としては40F の技と45F の技に分かれ、ほとんど同じ数値に揃っている
溜め保持フレーム(溜め方向を離してから技を出せる猶予)横溜めはほとんど10F、縦溜め(下から上)はほとんど12F
溜めの進み方ゲーム内時間ではなく現実時間で進む。したがってパニッシュカウンターやスーパーアーツの暗転中も溜まる
  • 例として挙げられているのは、ディージェイのエアスラッシャーが45F で、全ての強度とオーバードライブ版が同じという形です
  • 縦溜めが長い理由として、下から上への入力の方が難しいことと、暴発の心配がないことが挙げられています。横溜めは保持フレームが短いと技が出にくく、長いと暴発しやすいため、ちょうどよい数値に設定されているのではないか、という見方です
  • 例外として、スーパーアーツには溜め保持フレームが長めのものがあり、そのぶんドライブラッシュからスーパーアーツにつなぐ余裕が生まれる、と述べられています。公式フレームデータのドライブラッシュの備考は「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可」(パリィドライブラッシュ)「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可」(キャンセルドライブラッシュ)です
  • 暗転の例として、暗転時間が119F ある場面では溜めが余裕で完了する、と示されています

「暗転中」の扱いは、調べる対象によって逆になります。

調べている対象暗転中の進み方
溜め技の溜め進む(現実時間で数えているため)
ドライブゲージの回復進まない(暗転中はゲーム内時間が進んでいないため)

同じ「暗転中」という言葉でも結果が反対になるので、片方の結論を他方に持ち込まないことが要ります。これは同じ検証者の2本の動画を並べて初めて見える対比で、どちらの側にも明示されていません。

⚠️ 溜め保持フレームは、必殺技のコマンドの入力保持フレームとは別のものです。 後者は 202405 Ver.で「←↙↓↘→ or →↘↓↙←コマンドの最後の→ or ←から攻撃ボタンまでの入力保持フレームを12F⇒9Fに変更しました」と調整されています。コマンド入力側の話は先行入力と仕込みの章で扱います。

この検証の読み方

  • 測定は2025年5月23日、202506 Ver.の直前に行われたものです
  • 試行回数は示されていません
  • 「縦溜めの方が長いのは暴発の心配がないから」といった理由づけは、検証者本人の推測です
  • 公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」には、この検証より後に溜め時間や溜め保持フレームを扱った項目はありません。 ただし溜め技はキャラクター個別の調整対象であり、個別の変更は「全ファイター共通」の節を見るこのファイルでは追えません

調べ方として一般化できる部分

  • 公式が数値を出していない項目でも、入力履歴やフレームメーターのようにゲーム側が出している表示があれば数えられます
  • 特別な機材は要らず、必要なのは「同じ操作を繰り返して表示を読む」ことだけです
  • 一方で、こうして出た数値には公式の裏づけがありません。 当サイトが公式データで裏を取れるのは、上の14項目に載っているものだけです

機種ごとの入力遅延(2025年6月時点)

入力遅延は先行入力や目押しの猶予に直結しますが、機種によって違うという検証結果が出ています。

順位機種
遅延が少ないSteam
↓PS5
遅延が多いSwitch2
  • Switch2 は思ったより入力遅延があり、先行入力の挙動も違いそう、との指摘があります
  • 理想的な環境で比較した場合、PS5 と Steam の差は少ないものの、差はあるとされています
  • 検証者は当初「遅延なし」と発言していたものを、検証のうえで訂正しています

この結果の読み方について、はっきりさせておく必要があります。

  • 測定は 2025年6月7日、Switch2 の発売直後に行われたものです
  • 測定機器による計測ではなく、体感による比較であり、遅延のフレーム数やミリ秒は示されていません。順序関係だけの結論です
  • 同じ年の9月にも別の検証が行われており、Switch2 について同じ方向の結論が出ていますが、そちらも体感・目視によるものです
  • 機種ごとの入力遅延は、本体側のファームウェア更新やゲーム側のパッチで変わり得ます。現在も同じ順序かどうかは分かりません

数値として扱えるものではなく、「機種によって違いがあるらしい」という段階の情報として読むのが正確です。

描画遅延の実測(2023年12月時点・PC環境)

上の項目が体感による順位比較なのに対して、ミリ秒単位で実測された数値もあります。 ただし測っているものが違うため、並べて読むときは区別が要ります。

上の「機種ごとの入力遅延」この項目
測っているもの入力遅延を含む総合的な体感描画遅延のみ(GPUのレンダリング遅延)
測り方体感(検証者が「体内時計を使った」と明記)測定値(ミリ秒)
比べているもの機種の違い(Steam / PS5 / Switch2)PC環境でのモニターと設定の違い
結論の形順序だけ4パターンの数値
時期2025年6月2023年12月

測定された数値

環境描画遅延
60Hz モニター+V-Sync オン約30ms
60Hz モニター+V-Sync オフ約6ms
120Hz 以上のモニター+V-Sync オン約6ms
120Hz 以上のモニター+V-Sync オフ約6ms
  • 60Hz モニターと V-Sync オンの組み合わせだけが極端に遅く、残りの3パターンは同じという結果です
  • ここから、60Hz モニターなら V-Sync をオフにすることに約2フレーム近い描画遅延の低減メリットがある、とされています。画面が乱れるデメリットもあるが、多くの人にとっては遅延が減るメリットの方が大きい、という書き方です
  • 120Hz 以上のモニターなら、V-Sync をオフにしてもメリットはなく、画面が乱れるデメリットの方が大きい、とされています
  • 別の要素として、G-SYNC や FreeSync をオンにしておくと、フレームレートが瞬間的に60fps を切ったときでも一気に30fps まで落ち込まないため、カクつきが抑えられると述べられています
  • スト6の**「入力遅延低減」設定**については、60Hz モニター+V-Sync オンの環境で、オンにすると描画遅延が 6ms ほど減少したという測定結果が示されています

この数値の読み方について、はっきりさせておく必要があります。

  • 測定は 2023年12月2日に行われたものです
  • 測定に使った機材・手順・モニターの機種・GPU・解像度・他の設定は、いずれも示されていません
  • 数値はモニター・GPU ドライバ・ゲーム側のパッチによって変わり得ます。現在も同じ値が出るとは限りません
  • 測定されているのは描画遅延だけです。 測定した本人が「入力遅延は描画遅延とは別の要素で、数値的な検証がかなり難しい(専用の機材が必要)」と明言しており、入力遅延そのものは測られていません。両者は基本的に相関関係にある、とされています

この最後の点は、上の「機種ごとの入力遅延」が体感による比較にならざるを得なかった理由の説明にもなっています。「入力遅延」と一口に言われるものは、実際には複数の要素の合計だということです。

この章で確定できていないこと

  • 通常投げのパニッシュカウンター時の正確な増加量(「4000ぐらい」と述べられているだけです)
  • スーパーアーツ自体を当てたときにSAゲージが溜まるかどうか
  • インパクト返しを食らった側に入る量の正確な値と計算式
  • アーマーで受けた場合の正確な増加量
  • 確定スタンについて、ディージェイとダルシムの条件の向き
  • 最も無敵時間が長いSAを持つキャラ
  • 削り1050の多段SAと、削り1250の単発SAがそれぞれどのキャラのものか
  • 空中投げが同時に発生したとき、ヒット後の勝敗が本当にランダムなのか
  • ガード関連の検証をCPUに任せると、具体的に何がどう変わるのか
  • 機種ごとの入力遅延の具体的な数値(順序のみ示されています)
  • 描画遅延の測定に使われた機材・手順・モニターの機種・GPU・解像度(いずれも示されていません)
  • 「入力遅延低減」をオンにしたときの効果が、60Hz モニター+V-Sync オン以外の環境でも同じかどうか
  • 入力遅延そのものの数値(測られているのは描画遅延だけです)
  • 状況確認の具体例(立ち強Pガード後の距離)で使われているキャラ
  • ロックが表示されている状態のドライブインパクトの硬直差(攻略情報の +1F のみで、公式データに記載がありません)
  • 空ジャンプの着地硬直の内訳(前半2F・最後の1F)を裏づける公式データ
  • 溜め時間の実測の試行回数
  • 溜め保持フレームが長めに設定されているスーパーアーツが、どのキャラのどの技か
  • 溜めが完了する例として挙げられた「暗転時間119F」がどの技のものか
  • 「溜め時間は40F か45F」という分類が、全ての溜め技に当てはまるかどうか
  • Year3の調整が、その後さらに変わっているかどうか

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9.受け身

入力の受付と、その場・後方の使い分け。毎回同じ受け身を取らないこと。

前の起き攻めの章は、攻める側から見て何が成立するかという話でした。この章は逆側です。倒されてから起き上がるまでの間に、こちらが選べる行動は受け身しかありません。 その選択が何を変えるのか、そもそもいつ入力できるのかを扱います。

受け身の入力はいつ受け付けられるか

何も押さなければ、その場受け身になる

  • 一部の技を除き、ダウンしたときは何も入力しなくても受け身が発生します。 この場合はその場受け身です
  • 後方受け身のコマンドは、攻撃ボタン2つ以上の同時押しです
  • 用語集の受け身の項目でも、後方受け身は「少し後ろに下がって起き上がる。地面に着く瞬間にボタンを2つ以上押しておく」と説明しています

つまり「受け身を取る/取らない」ではなく、**その場受け身と後方受け身のどちらにするかの選択**です。

入力は落下中ずっと受け付けている

情報源が挙げているのは、次の仕様です。

入力は、相手から飛ばされてから地面につくまで受け付けている

  • したがって、飛ばされた時点からボタンを押しっぱなしにしていれば、後方受け身は確実に出せます
  • 着地の瞬間に合わせて押す必要はありません。目押しの対象ではない、という整理になります

ただし、受付の正確なフレーム数は示されていません。 公式フレームデータには受け身そのものの項目がありません。前方ステップ・後方ステップ・ドライブパリィ・ドライブリバーサルなどは「共通システム」の欄に載っていますが、受け身の行は無いため、入力受付フレームも、起き上がりまでのフレームも、公式の数値としては確認できません。

受け身が取れないダウン ― 公式表記は「ハードノックダウン」

受け身が取れないダウンも存在します。この場合は画面に表示が出て、起き上がりのタイミングが固定されます。

公式フレームデータの備考欄には「ハードノックダウン」という表記があります。 全31キャラ分で、この語が書かれている技を並べると次のようになります。

技の種類公式の備考
しゃがみ強K(大足払い)パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン
通常投げ(前投げ・後ろ投げ)パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
一部の必殺技条件なしでハードノックダウン(ヤスミンの [ナカタゴン・ラカス中][強化版]OD アロン の2段目など)
  • 通常投げは全31キャラすべてで同じ書き方です
  • しゃがみ強Kは31体中27体が上の書き方です。残る4体は次のように違いますが、その理由は公式の変更リストに書かれています
キャラしゃがみ強K の備考公式が挙げている理由
A.K.I.パニッシュカウンター時吹き飛びダウンしゃがみ強P が該当技(しゃがみ強P(修蛇) に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」がある)
E・D空振り時硬直2F増加しゃがみ強P が該当技(しゃがみ強P(ローフックパンチ) に同じ記載)
ディージェイカウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長調整の対象外
ダルシムカウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間増加公式の但し書きには挙がっていません

公式の原文は「※A.K.I.、エドはしゃがみ強Pが該当技となり、ディージェイは本調整の対象外となります。」です(後述の 2025年6月の調整)。A.K.I. と E・D のしゃがみ強K は属性が「上」で、そもそも下段ではありません

  • 攻略情報でも「下段の強攻撃でダウンする技、パニッシュカウンターの投げ、一部の必殺技」が挙げられており、公式の備考と対応しています
  • しゃがみ強Kがパニッシュカウンター時に限られるという点は、Year3で入った調整です。詳しくは知っておく仕様の章を参照してください

ハードノックダウンを取られた側は、受け身の選択そのものが無くなります。受け身の読み合いが発生するのは、受け身が取れるダウンのときだけです。

その場受け身と後方受け身で何が変わるか

フレームは変わらない。変わるのは距離

起き攻めの章に書いたとおり、**その場受け身と後方受け身は同じフレーム(+29F)**とされています。どちらを取っても、攻める側が重ねるタイミングは変わりません。

変わるのは起き上がる位置です。ここから2つの違いが出てきます。

① 距離が変わる

  • その場受け身から投げ抜けをすると、後方受け身のときより相手との距離が近くなります
  • そのため、相手が後ろ下がりで投げ抜けを空かすのが難しくなります。相手のシミーが通りにくくなる、という形です
  • 逆に言えば、後方受け身は相手にシミーの余地を与えます。 後方受け身をすると相手はシミーができるが、その場受け身だとできない、という状況が結構ある、と述べられています

② 画面端までの距離が変わる

  • 後方受け身は下がって起き上がるため、自分のラインが下がります
  • 後方受け身をしても結局起き攻めをされるのであれば、ラインが下がるだけになってしまう、と指摘されています

判断の基準

情報源が示している基準は、**「後方受け身にしたことで、相手の起き攻めが変わるかどうか」**です。

後方受け身に対して選ぶとされているもの
起き攻めが無くなる/投げが埋まらなくなる後方受け身
後方受け身にもしっかり起き攻めができるその場受け身
  • 起き攻めが変わらないのなら、後方受け身はラインを下げてシミーの余地を与えるだけになる、という理屈です
  • どちらに当てはまるかは、自分のキャラと相手のキャラ・技ごとに調べる必要があります。 情報源も「結構いっぱいある」と述べているだけで、具体例は挙げていません

受け身を散らす

毎回同じ受け身を取ると、相手はやりやすくなる

別の情報源は、次のように整理しています。

  • 画面中央でダウンを取られた後は、基本的には後方受け身をした方がよい
  • ただし、後方受け身をしても投げが完全に埋まってしまう状況がある。例として、リュウの竜巻旋風脚系の技を食らった後が挙げられています
  • この状況で毎回後方受け身を取ると、相手は一度後ろに下がって投げ抜けを誘う(シミー)ことがかなりやりやすくなります
  • ここでその場受け身に変えると、投げ抜けの距離が近くなるため、相手が後ろ下がりで空かすのが難しくなります
  • このように受け身をある程度散らすことで、相手の起き攻めのミスを誘える、というのが「受け身散らし」と呼ばれている考え方です

2つの方針は矛盾しない

ここまでに出てきた2つの言い方は、一見すると食い違って見えます。

立場後方受け身が通用しない状況でどうするか
受け身散らし散らして相手のミスを誘う(読み合いの話)
起き攻めから逆算する起き攻めが変わらないならその場受け身に寄せる(画面位置の話)
  • どちらも「後方受け身が通用しない状況がある」という認識は共通です
  • 違うのは、そこでの理由づけです。片方は相手のミスを誘うという読み合いの話、もう片方はラインを下げないという画面位置の話で、両立します
  • なお「基本的には後方受け身」という言い方は2026年6月、「起き攻めが変わらないならその場受け身」という言い方は2026年8月(Year4アップデート後)に出てきたものです。同じ時期の話ではありません

その場受け身でシミーを封じるという考え方

受け身の選択を、攻める側の狩り方から逆算するという整理もあります。出発点は「起き上がりに投げ抜けを押すなと教わるのに、なぜ上位のプレイヤーは押すのか」という問いです。

攻める側が投げ抜けを狩る方法は3つ

#狩り方攻める側から見たリスク
1投げ抜けに合わせて少し遅らせて打撃を振り、カウンターヒットさせる打撃を遅らせているため、守る側が最速で暴れているとそちらが勝つ。無敵技も食らう
2垂直ジャンプで投げを空振らせ、その硬直を狩るジャンプしているため、守る側が何もしていなければ対空される。1対策で最速の暴れをしていても対空が間に合う。後方ステップされるとジャンプ攻撃が届かず、前ジャンプされると空対空される
3後ろに下がって投げを空振らせ、その硬直を狩る(シミー)後ろに入れているため、最速の暴れも無敵技もガードできる。タイミングよくしゃがんで待てば下段もガードできる

3がもっともローリスクだ、と説明されています。したがって守る側から見れば、3を封じられるかどうかが、投げ抜けを押せるかどうかを決めます。

その場受け身が3を封じる

  • コンボを決めた後、攻める側は前方ステップや生ラッシュで距離を詰めて起き攻めに行きます。相手が後方受け身で距離を取ろうとしても、そこは詰められます
  • そこで、あえて後方受け身ではなくその場受け身を取ります
  • その場受け身だと起き上がりの距離が非常に近くなり、相手は起き攻めの最中に後ろへ下がりきれません
  • 下がりきれないので、遅らせた投げ抜けがそのまま投げに変わります

実演では、同じコンボから同じ攻めを、後方受け身の場合とその場受け身の場合で比較しています。後方受け身だと相手は下がりきれてシミーが成立しますが、その場受け身だと、生ラッシュから即座に後ろ下がりを入れていても投げられてしまう、という結果です。

  • ただしコンボによっては、その場受け身でもシミーが間に合う場合があります。 その場合は非常に早い段階で後ろに下がる必要がある、と付されています
  • 守る側は相手の立ち位置も見ます。相手がすでに後ろに下がっているなら投げ間合いではないので、投げ抜けを押しません
  • 3が使えなくなると、攻める側は1か2をやらざるを得なくなります。1には最速の暴れ、2には対空という形で、守る側が読み合いのリターンを取りやすくなる、という整理です

この読み合いが当てはまらない場面

これは起き攻めの話であって、立ち回りの中でキャンセルドライブラッシュからガード時の密着有利を取られた場面には当てはまりません。 そういう場面では有利を取った側が必ず後ろに下がれるため、同じ形にはならない、と限定が付けられています。

⚠️ この整理は2025年6月より前のもの

この考え方が語られたのは2024年2月です。受け身については、その後に公式が2回手を入れています。読むときはこの2つを挟む必要があります。

① 2025年6月(202506 Ver.)― しゃがみ強Kから後方受け身が取れるようになった

公式の原文は次のとおりです。

しゃがみ強K

調整

①通常/カウンターヒット時の挙動を統一し、後方受け身可能にしました。

※ヒット時の状況はキャラクターごとに変更しています。

※A.K.I.、エドはしゃがみ強Pが該当技となり、ディージェイは本調整の対象外となります。

  • それ以前、しゃがみ強Kで倒された場面には受け身の選択そのものがありませんでした。 2025年6月以降は、通常ヒットとカウンターヒットならその場受け身と後方受け身のどちらを取るかという選択が発生します
  • つまり、上のその場受け身とシミーの読み合いが起きる場面が、この調整で増えています
  • 当サイトが持っている公式フレームデータも、この調整後の状態を書いています。 全31キャラのうち27体で、しゃがみ強Kの備考は次で揃っています(残る4体は上の表のとおり)

パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン

  • 現在ハードノックダウンになるのは、パニッシュカウンター時ということです。数値はキャラによって違い、発生は 8-14F、ダメージは 31体中25体が900、属性は26体が「下」です

② 2024年6月26日 ― ボタン2つのホールドに関する不具合修正

受け身

直前のダウンで後方受け身を発動していた場合のみ、攻撃を受ける前からボタン二つをホールドしていると、ダウン時に後ろ受け身が発動してしまう不具合を修正しました。

後方受け身のコマンドは攻撃ボタン2つ以上の同時押しです。 そのため「ボタンを押しっぱなしにしているかどうか」が、受け身の種類にそのまま影響します。この修正は、その場受け身を意図して選ぶという操作の確実性に関わります。

その場受け身とシミーの関係という理屈そのものは、①②を挟んでも変わりません。変わったのは、どのダウンで受け身を選べるかの範囲です。

受け身を狩る側から見ると

攻める側にとって、相手の受け身が変わっても**重ねのタイミングは変わりません**(フレームが同じため)。変わるのは距離だけです。そこから次のことが言えます。

  • 相手が後方受け身を取ると、投げ間合いから外れる分だけシミーが仕掛けやすくなります。 一度後ろに下がってから投げ抜けの空振りを狩る形が成立しやすくなる、という話です
  • 相手がその場受け身を取ると距離が近く、後ろ下がりで投げ抜けを空かしにくくなります
  • したがって、相手が毎回同じ受け身を取っているかどうかは、攻める側にとって情報になります。 毎回後方受け身なら、それを前提にしたセットプレイを組めます
  • ハードノックダウンを取れば、相手の受け身の選択そのものが消えます。 起き上がりのタイミングが固定されるため、距離の読み合いも発生しません

各キャラのガイドでは「後方受け身にはこの技、その場受け身にはこの技が埋まる」という形で、両方に対応した手順を載せています。攻める側も両方に備えていることが多いため、受け身を変えれば必ず逃げられる、という関係にはなっていません。

この章で確定できていないこと

  • 後方受け身のボタンの組み合わせ(攻撃ボタン2つ以上とされていますが、どの組み合わせでもよいかは示されていません)
  • 受け身の入力受付の正確なフレーム数(公式フレームデータに受け身の項目が無く、確認できません)
  • 受け身が取れないダウンのときに画面へ出る表示の内容
  • その場受け身と後方受け身で、投げ抜け時の距離が具体的にどれだけ変わるか
  • 「後方受け身に対して起き攻めが無くなる」状況が、具体的にどのキャラのどの技なのか
  • 後方受け身だとシミーが成立し、その場受け身だと成立しない状況の具体例
  • 画面端でダウンしたときの受け身の選択(情報源はいずれも画面中央を前提にしています)
  • 例として挙げられているリュウの技が、竜巻旋風脚の通常版かオーバードライブ版かの区別
  • しゃがみ強Kの公式備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」が、「パニッシュカウンター時」をハードノックダウンにも掛けているかどうかは文面だけでは一意に読めません(第8章のYear3の調整内容と合わせると、パニッシュカウンター時のみと読めます)
  • 2025年6月の調整で「ヒット時の状況はキャラクターごとに変更しています」とされている、キャラクターごとの具体的な変更内容
  • 同じ調整でディージェイだけが対象外になっている理由(公式は理由を書いていません)
  • その場受け身でもシミーが間に合うのが、どのコンボの後なのか
  • その場受け身と後方受け身で、起き上がりの位置がどれだけ違うか(実演での見た目のみで、数値は示されていません)
  • ここに挙げた状況が、2026年8月3日のアップデート後も同じかどうか

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分からない言葉が出てきたら

格闘ゲームの言葉は、説明されないまま使われることがあります。 このサイトには用語集があるので、知らない言葉が出てきたらそちらを見てください。

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参考記事

このページを作るのに読んだ記事・動画です。全 82 本。 それぞれの記事ページから、元の記事・動画へ移動できます。

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  • ※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点
  • アップデートで数値や仕様が変わることがあります。 攻略情報を読むときは、その情報がどのバージョンのものかを確認してください。