
マスターまでの道のり
どこで何を練習するのか。順番を1本の道にしています。
操作は分かるがランクを上げたい人へ
上から順に読む必要はありません。気になったところから読んでください。
1.マスターまでのロードマップ
どのランク帯で何を足していくか。全体の道筋を1枚に。
このページは、ストリートファイター6 のランクマッチでマスターに到達するまでの進み方をまとめたものです。操作は一通りできるようになったけれど、そこからランクが上がらない、という段階を想定しています。
この章だけで全体の道筋が分かるようにしてあります。ランク帯ごとに何を足していくのかを1枚の表にして、そのあとに各章への案内を置いています。細かい話は、それぞれの章で扱います。
ゴールまでの距離
ランクマッチのリーグは、下から ルーキー/アイアン/ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナ/ダイヤモンド/マスター の8つです。マスターより下のリーグにはそれぞれ ★1 から ★5 までの段位があり、リーグポイント(LP)が 25,000 に届くとマスターになります。マスターからは LP ではなく MR(マスターレート)という別のポイントで争います。
ランクはキャラクターごとに管理されます。ポイントの増減や認定戦、降格の扱いは ランクの仕組み にまとめました。
かかる時間として挙げられている数値
- プラチナまで 50時間から200時間程度。元々の格闘ゲーム経験によって幅がある
- マスター到達まで、平均的なプレイヤーで 350〜400時間
- 使うキャラクターによって差が出る
- MR1300 と MR1700〜1800 では、プレイ時間がおよそ2倍違う。MR2000 を超える人は、下位帯の3倍以上のプレイ時間
これらは攻略情報で示された数値で、公式(CAPCOM)が発表したものではありません。数値の元になった集計がどこのものかも確認できていません。あくまで幅のある目安として見てください。
ランク帯ごとに足していくもの
攻略情報では、下の帯から順に道具を1つずつ足していく形で説明されています。ランク帯ごとに挙げられている内容を1枚にまとめると、次のようになります。
| ランク帯 | この帯で足すものとして挙げられているもの |
|---|---|
| ルーキー | 特別な準備は要らない。まずは遊ぶ |
| アイアン | 移動、ジャンプ、ドライブインパクト、押し付けられる通常技を1〜2種類。必殺技もコンボも、まだ使わずに戦える |
| ブロンズ | 必殺技を安定して出せるようにする。クラシックなら簡単なコンボを1〜2個。モダンなら対空を確実に出せるようにする |
| シルバー | 自分から動くだけでなく、相手を見て反応する。対空、ドライブインパクトへの反応、ガードしたあとの打ち返し。スーパーアーツを自分の戦い方に組み込む |
| ゴールド | 新しい道具は増やさず、ここまでの精度を上げる。同じ行動を続けず、タイミングを散らす |
| プラチナ | コンボで取りこぼしていたダメージを取る。攻めの練習。遅らせ投げ抜け。対空を見て落とす時間を作る |
| ダイヤモンド | ドライブラッシュを使い始める。SA3 を使った最大コンボ。相手に合わせた起き攻め |
| マスター | MR という別のポイントに切り替わる。技の空振りを減らす、確反を取る、フレームを調べる |
表の見かた
下の帯で使っていた道具が、上の帯で消えるわけではありません。 攻略情報では、下位帯で押し付けていた必殺技は上位帯でも使われており、役割が変わるだけだと説明されています(相手の暴れを釣るための連係に組み込む、など)。足していくのであって、入れ替えるわけではない、という並びです。
帯ごとに別のゲームをするわけでもありません。 攻略情報では「プラチナを目指すのも、ダイヤを目指すのも、マスターを目指すのも大枠は変わらない。違うのは精度」と整理されています。表を下に行くほど内容が増えているのは、やることが入れ替わるからではなく、同じことの精度が問われるようになるからです。
一度にたくさん足さない、という進め方が示されています。 新しいことを実戦に持ち込むまでの段階については、この章の後半で扱います。
どのランク帯でも共通して挙げられている4つ
攻略情報では、マスターに到達するまでに必要なものを コンボ・攻め・守り・確定反撃 の4つに分けて整理する組み立てが示されています。
コンボ ― ダメージより「整理」
- ダメージは高いに越したことはないが、挙げられているのは 始動技ごとにルートを決めておくこと。「この始動のときはこのコンボ、そのあとの起き攻めはこれ」とあらかじめ決めておく
- 整理する始動は4種類でよい、と挙げられている ― 小技始動/飛びを通したとき/ドライブラッシュを使うとき/ドライブインパクトを当てたあと(画面端で壁に当てたときを含む)
- 加えて 無敵技をガードしたとき。これはドライブインパクト始動と同じルートにまとめてしまってよい、と挙げられている。ルートは少ないほど扱いやすくなるため
- 同じ始動でも選ぶルートで結果が変わる。攻略情報では、飛びを通したときに小技だけで終わらせた場合と、コンボを通して起き攻めまでつないだ場合が比較されている
攻め ― 投げを重ねられるかどうかで判断する
-
攻めが成立しているかどうかは、密着で投げを重ねられるかどうかで見る、と挙げられている
守り ― 選択肢を4つに絞る
守り側は 無敵技/前ジャンプ/暴れ/遅らせ投げ抜け の4つに絞る、という整理が挙げられている。無敵技を持たないキャラクターは ドライブリバーサルが切り返しに挙げられている。
攻めの3択と守りの4択が、それぞれ何に勝って何に負けるのかは、 上達の進め方に表でまとめてある。
確定反撃
- 確反を取れるようになること。攻略情報では、キャラ対策は分かりやすい確定反撃だけでよく、優先度は低いと整理されている
- ただし押し付けの強い一部のキャラクター(リリー・JP・本田・ガイル・ブランカ・ダルシムなど)は、その技の対処を個別に練習したほうがよい、と例外として挙げられている
新しいことを実戦に持ち込むまで
攻略情報では、新しいことを覚えてからランクマッチに持ち込むまでを6段階に分ける進め方が示されています。
- 知識を入れて、意味を理解する
- 一度、通しでやってみる
- ある程度成功するまでトレーニングモードで繰り返す
- ランクマッチ以外で試してみる
- さらに練度を上げる
- ランクマッチでやる
この順番が挙げられている理由として、次の3点が示されています。
- 成功体験の確率を上げるために、ランクマッチ以外の練習時間が必要になる
- 見たものをそのまま、ぶっつけ本番で再現できる人は多くない
- ランクマッチはポイントがかかっているので、いざというときに手癖が出る。それも習得を遅らせる
何をもって「上達した」とするか
- 分かりやすいのは MR やランクが上がったとき。ただしマッチング運も絡む
- 今までできなかったことができるようになったとき、悪い手癖が直ったとき も上達に当たる、と挙げられている
- そのため、まず自分に足りないものを1つ決めて、そこに向けて取り組む、という進め方が示されている
覚えたものを捨てていいのはいつか
攻略情報では、マスターになって MR1600 以上で安定するまでは、覚えたものを取捨選択する必要はないと説明されています。理由として挙げられているのは、その段階ではまだ練度が低く、状況ごとに引き出しを使い分けられないため、というものです。練習内容に順番をつけるのはよいが、その多くは勝率に直結する内容だ、という整理になっています。
行き詰まったとき
攻略情報では、行き詰まるパターンが2つに整理されています。
- 必要な道具が抜けている
- その帯では通用しないやり方を、押し通している
2つ目の例として挙げられているのが暴れです。低いランク帯ではよく通るものの、プラチナ・ダイヤモンド・マスターでは通らなくなる。下の帯で通用したやり方を切り替えられないと止まる、という説明です。
対処として示されているのは、自分のキャラクターの上位帯のリプレイを探し、自分が困っている場面で上位のプレイヤーが何をしているかを見るという手順です。見かたは リプレイの見かた で扱います。
この先の章
このページは、この後、次の順に並んでいます。
- ランクの仕組み ― ランクの並び、必要な LP、認定戦、LP の増減、降格保護、MR
- ルーキーからゴールドまで ― 表の上4段を詳しく
- プラチナからダイヤモンドまで ― 最初に止まりやすい帯
- ダイヤモンドからマスターまで ― マスター到達の手前
- マスターに到達したあと ― MR とのつき合い方
- 練習のしかた ― トレーニングモードの使い方
- リプレイの見かた ― 負けた試合の振り返り
- 上達の進め方 ― 課題の決め方と続け方
この章で書けなかったこと
- プラチナ帯で挙げられている「ダメージがおよそ2倍になるコンボ」の具体的なレシピは、情報源からは確定できていません
- 上に挙げたプレイ時間の数値は、元になった集計の提供元が確認できていません
2.ランクの仕組み
ランクの並び、必要なLP、認定戦、LPの増減、降格保護、MR。数値の出どころも含めて。
この章では、ランクマッチのランクとポイントがどう動くのかを整理します。何をすればLPが増えるのか、どこで降格するのか、マスターから先はどうなるのか、という部分です。
この章の数値について(先に読んでください)
ここに並べる数値と仕様は、すべて攻略サイトやプレイヤーの発信で説明されている内容です。このサイトが調べた範囲では、ランクマッチのポイント計算・連勝ボーナス・降格保護・MRの変動幅について、公式(CAPCOM)の記載は1件も確認できていません。
そのため、この章は「攻略情報ではこう説明されている」という形で並べています。公式が発表した数値としては扱わないでください。
そのうえで、これらの数値はアップデートで変わります。 攻略情報でも、連勝ボーナスは 2025年3月12日のアップデートで対象が広がり、マスター以降の称号は 2025年2月5日の ACT7 で追加された、と変更の時期つきで説明されています。同じように、ここに載せた内容が現在の仕様と食い違っている可能性があります。特に、この内容の元になっている説明は 2026年8月3日のアップデート(Year4)より前に書かれたもので、Year4 での変更は反映されていません。
ランクの並び
リーグは8つで、下から順に ルーキー/アイアン/ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナ/ダイヤモンド/マスター です。マスターより下のリーグには、それぞれ ★1 から ★5 までの段位があります。
- ランクはキャラクターごとに管理されます。 操作タイプ(モダン・クラシック)では分かれません
- マスターより下は LP(リーグポイント)、マスターからは MR(マスターレート) で管理されます
必要なLP一覧
| ランク | ★1 | ★2 | ★3 | ★4 | ★5 |
|---|---|---|---|---|---|
| ルーキー | 0〜199 | 200〜399 | 400〜599 | 600〜799 | 800〜999 |
| アイアン | 1,000〜1,399 | 1,400〜1,799 | 1,800〜2,199 | 2,200〜2,599 | 2,600〜2,999 |
| ブロンズ | 3,000〜3,399 | 3,400〜3,799 | 3,800〜4,199 | 4,200〜4,599 | 4,600〜4,999 |
| シルバー | 5,000〜5,799 | 5,800〜6,599 | 6,600〜7,399 | 7,400〜8,199 | 8,200〜8,999 |
| ゴールド | 9,000〜9,799 | 9,800〜10,599 | 10,600〜11,399 | 11,400〜12,199 | 12,200〜12,999 |
| プラチナ | 13,000〜14,199 | 14,200〜15,399 | 15,400〜16,599 | 16,600〜17,799 | 17,800〜18,999 |
| ダイヤ | 19,000〜20,199 | 20,200〜21,399 | 21,400〜22,599 | 22,600〜23,799 | 23,800〜24,999 |
| マスター | 25,000〜(ここから MR) |
★1つ分に必要な LP は、ランクが上がるほど大きくなります。
| ランク帯 | ★1つ分 |
|---|---|
| アイアン〜ブロンズ | 400 LP |
| シルバー〜ゴールド | 800 LP |
| プラチナ〜ダイヤ | 1,200 LP |
なお、ダイヤ★5(23,800〜24,999)からはマスター帯との対戦が発生すると説明されています。
認定戦
- ランクマッチを初めて遊ぶときに、まず自分の格闘ゲーム経験を聞かれます
- ランクマッチを初めて遊ぶキャラクターは、最初に認定戦を10戦行います
- 10戦を終えると、その戦績で ルーキー★1 から ダイヤ★5 までの間でランクが決まります
- 単純な勝敗数ではなく、「どのランクの相手に勝ったか/負けたか」で判定されると説明されています
- 経験を聞かれたときに「初心者」を選ぶと、最初の2戦は CPU レベル5のルークが相手になります。「初級者」以上を選ぶと、初戦から人間との対戦になります
- 1キャラクターでもマスターに到達していると、認定戦のあとは最低でもダイヤ★1以上になると説明されています
LPの増減
勝ったとき
| 内訳 | 値 |
|---|---|
| 基本 | +50 |
| 1キャラクターでもマスターに到達している | +5 |
| 相手の LP が自分より高い | +200差までは追加で +1、以降は100差ごとに +1。最大 +250(20,100 LP差) |
負けたとき
- 基本 -40
- 自分よりどれだけ低い LP の相手に負けても、-40 より減ることはないと説明されています
- なお「-40 より減らないケースが他にもいくつかある」とも書かれていますが、その具体的な条件は確定できていません
連勝ボーナス
| ランク帯 | 連勝ボーナス |
|---|---|
| ルーキー★1 〜 ゴールド★5 | 3連勝で追加 +50。以降10連勝まで +50 ずつ加算され、最大 +400 |
| プラチナ★1 〜 ★2 | 10連勝以降 +500 LP |
| プラチナ★3 〜 ダイヤ★5 | 10連勝以降 +1,000 LP |
プラチナ以降の10連勝ボーナスは、2025年3月12日のアップデートで追加されたと説明されています。それより前に書かれた攻略情報には「プラチナに上がると連勝ボーナスが無くなる」という説明が出てきますが、これはこのアップデート以前の話です。同じ話題でも書かれた時期によって内容が違うので、読むときは日付を見てください。
計算例
攻略情報に載っている例を2つ挙げます。
- 例1:別のキャラクターでマスターに到達済みのプレイヤー(LP19,500)が、LP20,000 の相手に勝った場合(5連勝目)
- 勝利 +50/マスター到達済み +5/LP差500なので +4/ダイヤ帯なので当時は連勝ボーナスなし → 合計 +59
- 例2:マスター未到達のプレイヤー(LP9,500)が、LP8,500 の相手に勝った場合(5連勝目)
- 勝利 +50/マスター未到達 +0/格下相手なので +0/5連勝目なので +150 → 合計 +200
降格と降格保護
降格の扱いはリーグによって違います。
| リーグ | 降格の扱い |
|---|---|
| ルーキー | LP が減らないため、降格しない |
| アイアン〜ゴールド | 下位リーグの★5には落ちない |
| プラチナ・ダイヤモンド | 下位リーグまで降格する |
降格保護は、アイアン★1 から ダイヤ★5 の間で、1ランク上がった直後に限り、1度だけランクが下がらないという仕組みだと説明されています。
- 例:LP19,030(ダイヤ★1に上がった直後)が LP18,000 の相手に負けた場合、本来は -40 のところが -30 に留まり、19,000 LP でダイヤ★1のままになる
- 連敗すると -40 に戻ります
マッチング
- マッチングする相手とのランク差は最大で1、と説明されています
- ダイヤ★5 からはマスター帯と当たることがあります
- マスター・レジェンドがダイヤ★5と当たった場合、MR は増減しません(相手側の LP は増減します)
マスターとMR
- LP が 25,000 に到達してマスターになると、マスターリーグが始まり MR1500 が付与されます
- MR は、より高い相手に勝つと大きく増え、より低い相手に負けると大きく減ります。LP と違って実力どおりの数値になる仕組みだと説明されています
- 攻略情報では、ダイヤから上がってきたばかりのマスターは同じ MR 帯の格上と当たるため、到達直後は MR が下がるのが普通だとも説明されています
MRの変動幅
MR にはイロレーティングという方式が使われている、と説明されています。変動は最大で ±16 で、勝者が得た分だけ敗者の MR が減ります。
| レート差 | MR上位者が勝利 | MR下位者が勝利 |
|---|---|---|
| 〜21 | 8 | 8 |
| 22〜65 | 7 | 9 |
| 66〜112 | 6 | 10 |
| 113〜162 | 5 | 11 |
| 163〜221 | 4 | 12 |
| 222〜292 | 3 | 13 |
| 293〜394 | 2 | 14 |
| 395〜596 | 1 | 15 |
| 597〜 | 0 | 16 |
称号
| 称号 | 条件 |
|---|---|
| HIGH MASTER(ハイマスター) | MR1,600〜。自動で付く |
| GRAND MASTER(グランドマスター) | MR1,700〜。自動で付く |
| ULTIMATE MASTER(アルティメットマスター) | MR1,800〜。自動で付く |
| LEGEND(レジェンド) | MR ランキング上位500名。世界500位の枠 |
この3つの称号は、2025年2月5日の ACT7 で追加されたと説明されています。レジェンドだけは数値ではなく人数の枠です。
MRのリセット
- マスターリーグは ACT1 が 2023年8月1日に始まったと説明されています
- およそ3か月ごとに ACT が切り替わり、MR は 1500 にリセットされます
- 切り替わる日は、毎年 2月1日・5月1日・8月1日・11月1日の付近
1戦目に負けたとき、2戦目をやるかどうか
ランクマッチは2本先取です。1戦目を落としたときに続けるかどうかを、上の LP・MR の増減から計算した検証があります。
LPの場合
- 1戦目が降格保護の対象外だった場合、2戦目で LP を取り戻すために必要な勝率は 約70〜90%
- 1戦目が降格保護の対象内だった場合、ランクの下限値に近いほど、2戦目に必要な勝率は下がる
- 2戦目に勝った場合、3戦目を終えて LP をトータルでプラスにするには、最大でも3割程度の勝率でよい
ここから導かれる進め方として、次の3点が挙げられています。
- プラチナ★1やダイヤ★1に上がった直後で降格保護の対象になる状況なら、2戦目をやる意味がある
- それ以外は、基本的に2戦目をやらないほうが LP は減らない
- ただし2戦目に勝った場合は、3戦目をやったほうがよい
MRの場合
- 1試合あたりの MR の変動期待値は1未満で、開始時の MR 差によらずどれも微差
- 元のレートに戻すために必要な勝率で見た場合、自分より相手のレートが高い戦いは2戦目を試す意味がある
- 2戦目をやるなら、3戦目は続けたほうがよい
なお、この計算に使われている MR の K値(1試合あたりの変動の大きさを決める係数)は公開されていないため、検証では仮に16と置いて計算されていると明記されています。
この計算に対する留保
この検証を書いた本人が、**「これはLPの損失を減らすことだけに注力した戦略だ」**と明示的に断っています。計算に入っていない要素として、次が挙げられています。
- リプレイの数を増やして、自分の改善点を見つける材料を増やすこと
- 1本先取は運の要素が大きいこと
- 格闘ゲームなら2本先取をやるもの、という価値観
- 連戦するための精神的・肉体的な余力
そのうえで 「これを盾にして1抜けを正当化してはならない」 と断ったうえで、1抜けと2先のどちらが良いとは誰にも言えないのではないか、と結ばれています。数値は数値として見て、どう遊ぶかは自分で決める部分だ、という整理です。
この章で確定できなかったこと
- 「敗北時に -40 より減らないケース」の具体的な条件。そういうケースがあるとは書かれていますが、条件は示されていません
- リーグ帯ごとの LP 増減をまとめた表。攻略情報には掲載されていますが、リーグ名が画像になっており、行との対応を確定できませんでした
- 「マスター到達済みキャラクターを持っている場合 +5」の正確な適用条件
- MR の K値。公開されていません
- Year4(2026年8月3日アップデート)以降の仕様。この章の元になっている説明は、いずれもそれより前のものです
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3.ルーキー〜ゴールド
この帯で足すものと、対戦中に意識することとして挙げられているもの。
この帯で足すものとして挙げられているもの
攻略情報では、ランク帯ごとに「そこで足すもの」が次のように挙げられています。
| ランク帯 | 足すものとして挙げられているもの |
|---|---|
| ルーキー・アイアン | 移動・ジャンプ・ドライブインパクト・強い通常技を1〜2種類 |
| ブロンズ | 必殺技を安定して出す/簡単なコンボを1〜2個/モダン操作なら対空 |
| シルバー | 反応して動く要素(対空・ドライブインパクトへの反応)/スーパーアーツを組み込む |
| ゴールド | ここまでの精度を上げる/同じ行動を繰り返しすぎない |
別の情報源では、シルバー〜ゴールドで足すものとして「できるコンボの種類を増やす」「投げを使う」「ドライブゲージをドライブラッシュで使う」の3つが挙げられています。
以下、帯ごとに順に見ていきます。ランクとポイントの仕組みそのものはランクの仕組みの章で扱います。
ルーキー・アイアン
ルーキー帯については「とにかく楽しむ」「特別な準備は要らない」という位置づけで書かれています。アイアン帯も、操作に慣れてガードや攻撃がなんとなく分かってきた頃で、適当にボタンを押していても勝てることがある時期、と説明されています。上がる方法も「とにかくやるだけ」と挙げられています。
一方で、アイアン帯で通しやすい行動として次の2つが具体的に挙げられています。
ただし、これは口で言うほど簡単ではない、とも述べられています。始めたばかりのプレイヤーは飛び込みが早すぎたり遅すぎたりするので、飛び込みのタイミングは実際に練習が必要、という指摘です。
コンボは「飛び込み → 大足」程度で足りる、とされています。ただし大足は隙が大きいので、長く使い続ける技としては勧められていません。この帯では必殺技も要らず、移動・ジャンプ・ドライブインパクト・強い通常技を1〜2種類で足りる、という進め方が示されています。
キャラクターの選び方
キャラクターの決め方として挙げられているのは、見た目や技のカッコよさ・可愛さといった直感で決めるというものです。
- 性能が高い低い、強キャラ弱キャラといった情報は色々あるが、自分が楽しいのが一番なので、気にせず直感で決めてよい
- 好きなキャラを使っているほうが、結局上達も速かったりする
- それでも決めきれない場合は、ファイティンググラウンドから「キャラクターガイド」を選ぶと、各キャラの解説を見られる
対戦中に意識することとして挙げられている4つ
ルーキー〜ブロンズ帯について、対戦中に意識することが4つに絞って挙げられています。
① ガード
- このゲームの基本の行動として挙げられています
- 相手と反対方向に移動キーを入力するとガードになる
- 立ちガードとしゃがみガードの2種類がある
- 最初のうちは「基本しゃがみガード。相手がジャンプ攻撃をしてくるときは立ちガードに切り替える」と考えればよい
② 対空
ジャンプ攻撃への迎撃として挙げられていますが、情報源の該当部分の本文が取得できておらず、内容は確定できていません。 対空については、後述するシルバー帯の項目でも繰り返し挙げられています。
③ 使い勝手の良い技を出す
- どのキャラにも強い技と弱い技があり、キャラによっては「そんな技持ってたんだ」と言われるほど使われない技もある
- 上達する・勝ちに行くという観点では、そういう技は使わず、使い勝手の良い強い技を知ることが大切、と挙げられています
- 最初のうちは「相手にヒットしやすい」「ダメージを取りやすい」と感じる技を見つけて出しまくると強い
- 例として、ケンなら通常技のしゃがみ中K、必殺技の迅雷脚が挙げられています
④ なんでも良いのでコンボを決める
- 単発の技を出し続けるのと、コンボを繋げられるのとではダメージが大きく違う
- 対戦中に「1回以上はコンボを決めきる」ことを意識できるとよい
- 難しいものでなくてよく、単発の技で終わらなければ満点、という基準が示されています
- 例として、リュウのしゃがみ中K → 波動拳が挙げられています
- モダン操作の場合は、アシストコンボを出すことを意識して対戦する
この帯の練習方法として挙げられているもの
| 練習したいこと | 挙げられている方法 |
|---|---|
| ガード | トレーニングモードで対戦相手をCPUにして、ひたすらガードする |
| コンボ・対空など | トレーニングモードの「かんたん練習設定」を使う。各練習内容に合った設定に変更される |
練習のしかた全般は練習のしかたの章で扱います。
ブロンズ
ジャンプだけの戦法はブロンズでは通用しなくなる、と述べられています。そこで足すものとして挙げられているのが必殺技の安定性です。
- 相手より安定して飛び道具を撃てるなら、対空ができなくても勝てる、と挙げられています。飛び道具を撃ち、相手が近づいてきたら他の必殺技を出す
- これができれば、この帯ではまだコンボは要らない、とされています。例としてケンの迅雷脚と、そこからの中段派生が挙げられています
- どのキャラにも押し付けられる強い必殺技があり、それをジャンプと組み合わせると、ブロンズ帯では対処が難しい組み立てになる
別の情報源では、この帯はモダン操作の強さに気づき始める帯と説明されています。クラシックから気軽にモダンを始めたものの、相手のワンボタン対空やアシストコンボに歯が立たなくなってくる、という描写です。上がる方法は操作タイプで分けて挙げられています。
コンボについては続きがあり、覚えたら「そのコンボの最初に当てる技」を狙って試合をすることが挙げられています。例として、ジュリの立ち中P → しゃがみ中P → 風破刃という形なら、最初の立ち中Pを当てることを意識するとダメージを取りやすくなる、と説明されています。
シルバー
ブロンズ後半あたりから、必殺技を安定して通せなくなってくる、と述べられています。相手が迅雷脚にドライブインパクトを合わせてくるようになるためです。
常に自分から動く(プロアクティブ)だけでは限界が来るので、反応して動く(リアクティブ)要素を入れる必要がある、というのがこの帯の内容です。反応できれば「相手が対応できるかどうか」の賭けをしなくて済む、という説明が付いています。
取り組む順序としては、まず**対空、次にドライブインパクトへの反応**が挙げられています。
ドライブインパクトへの反応を練習する手順
- トレーニングモードで2つのレコーディングを用意する
- レコーディング1:ジャンプ → もう一度ジャンプ
- レコーディング2:垂直ジャンプ → ドライブインパクト
- レコーディング2を垂直ジャンプから始めるのは、2つの動きを見た目で似せるため
- 再生設定をランダム再生(リピート)にする
- どちらが来ても反応できるように練習する
ドライブインパクトだけを見ているなら反応する時間はかなりあるが、実戦では相手が他のこともしてくるので、この2択のドリルにする、という意図が説明されています。最初につまずきやすく、慣れるまで時間がかかるドリルだ、とも述べられています。
なお、ドライブインパクトが怖いとき・対処に自信がないときの答えとして「とりあえず投げておけばよい」が挙げられています。
スーパーアーツを使い始める
スーパーアーツを、その試合の組み立ての中にできるだけ自然な形で組み込む、という内容です。例として、ケンなら新しいコンボを覚えなくても、SAゲージが3本溜まったら迅雷脚を出し、ヒットしていたらSAに繋ぐ、という一番簡単な形が挙げられています。
この帯の相手の傾向
別の情報源では、シルバー帯は**ドライブインパクトや初見殺しの技、下段や飛びの強さに気づいてくる帯**と説明されています。強い連携や技を擦りに擦って、勝ちに貪欲になってくる時期で、同じ行動を繰り返す相手が多い印象なので、冷静に対処できれば勝てる、という見立てです。
上がる方法として挙げられているのは、ガードしたら、こちらも何かしら技を打ち返すことです。これができると、相手のペースに囚われずに試合を動かせる、と説明されています。
ゴールド
ドライブインパクトとジャンプに反応でき、タイミングを散らせるようになれば、ゴールドに必要なものは揃っている、と述べられています。
ここで注目点として挙げられているのは、ここまで特別なコンボもドライブラッシュもほとんどの通常技も使っていないことです(使っているのは主にしゃがみ中Kだけ)。プレイをシンプルに保つことで「反応する」という土台に集中できる、という説明です。
一方で、同じことをやりすぎると相手がドライブインパクトを合わせてくるので、同じ行動の繰り返しにならないようにする、という注意が付いています。
ゴールド帯について、もう1つの情報源にも項目はあるのですが、該当部分の内容を情報源から切り出せておらず、確定できていません。
シルバー〜ゴールドで足すものとして挙げられている3つ
ここからは、シルバー〜ゴールド帯向けに挙げられている3つです。
① できるコンボの種類を増やす
- 始めたころはしゃがみ弱Pからのコンボや中足 → 波動拳のコンボで足りていたが、この帯ではもう少し火力を上げたい、という位置づけです
- 増やすコンボの例として挙げられているもの
- これらは大きなダメージが取れる場面なので、ここでコンボができるかどうかが勝敗を左右することが多い、と説明されています
覚え方については、同時並行でいくつかのコンボを練習するのではなく、1つのコンボだけを練習し、習得してから次のコンボに行くという進め方が示されています。色々なコンボを一気に覚えようとすると、すべてが中途半端になって実戦で出なくなるから、という理由です。
練習はトレーニングモードで行い、コンボトライアルの中から自分ができそうだと思うものを習得していく形も挙げられています。
② 投げを使う
- 攻撃の選択肢は基本的に「打撃と投げ」の2択で、それをバランスよく使う
- 打撃はガードで守れるが、投げはガードで守れない。そのため、ガードを固めている相手には積極的に投げに行く
- これまであまり投げをしてこなかった人ほど、意識して使ってみる
- 投げを意識的に使うと「全部ガードされる」という状況が減り、投げを警戒していない相手には通る
練習法としては、CPU戦は対人より精神的にゆっくりできるので「この試合は投げしか意識しない」と決めてやる形が挙げられています。意識的に投げられるようになったら、コンボや対空にも視野を広げていく、という順序です。
③ ドライブゲージをドライブラッシュで使う
ドライブゲージはOD必殺技にも使いますが、キャンセルドライブラッシュと生ドライブラッシュにも使える、という話です。コンボダメージを伸ばしたり、有利な状況を作ったりできる、と挙げられています。
- 通常技をヒットさせて、それをキャンセルして次の行動に繋げる
- 使い方はキャラによって違うが、だいたいはしゃがみ中Kや立ち強Pからのキャンセルドライブラッシュが挙げられています
- 何か1つでも、キャンセルドライブラッシュから攻撃を繋げられるコンボを知っていると違う
- ドライブゲージを3本使うので、多用するとすぐバーンアウトする点に注意
入力方法は2つあると説明されています。
| 入力 | 説明 |
|---|---|
| 通常技 →→ | 素早い操作が必要 |
| 通常技 → パリィ(中P+中K) | 操作が比較的簡単 |
元々は「→→」だけだったが、アップデートでパリィによるキャンセルが追加された、という経緯が説明されており、これから習得する人はパリィでのキャンセルに慣れていく、という進め方が示されています。
- パリィ状態から素早く前に走り出す
- 出した後は中Pなどの通常技を当てに行く。ヒットさせられなくても、ガードさせるだけでよい
- ほとんどの場合、ヒットしたらコンボ継続で、しかもガードさせて有利な状況を作れる。ガードされても相手より早く動けるので、打撃や投げで攻撃を継続できる
情報源では、キャンセルドライブラッシュより生ドライブラッシュを多めに使う、という進め方が示されています。理由として挙げられているのは、ドライブゲージを1本しか使わないことです。いずれもバーンアウトに注意しながら使う、と付されています。
練習法は、トレーニングモードでひたすらドライブラッシュを出し、生ドライブラッシュについては最速で出す方法を練習する、という形です。
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位置取りを「レッドゾーン」で考える
シルバー〜プラチナ帯向けとして、相手の技が自分に即届く距離帯を「レッドゾーン」と呼び、その内と外で振る舞いを変えるという考え方が示されています。
- 判定の基準は、相手の一番リーチの長い通常技
- 必殺技は一旦除外する(ガードされたときのリスクがある、特定条件でしか使えない、といった理由)
- キャラごとに違う
外にいるときと、中にいるとき
| 位置 | 挙げられている振る舞い |
|---|---|
| レッドゾーンの外 | 相手の技が届かないので、細かくガードしながら近づく必要はない。普通に歩いていける |
| レッドゾーンの中 | 「自分も技を振る」か「しっかりガードする」かのどちらか。ここでフラフラしない |
「ここから先はダメ」というラインを超えて、のこのこ入っていくのが一番危ない、と述べられています。レッドゾーンに入ったら慎重さを上げ、相手のターンだと思ったら一度離れる。自分のターンだと思ったら、技を振る/歩く/ドライブラッシュをかける、という整理です。
ターンの判断
| 状況 | 判断 | 挙げられている行動 |
|---|---|---|
| 相手の技をガードして、自分が先に動ける | 自分のターン | 技が届く距離にまだいるなら技を振る。ドライブラッシュをかける、歩いて投げに行く |
| 攻撃を食らった | 基本的に自分のターンではない | しゃがみガードする |
攻撃を食らって距離が近いからといって殴りかかると負けやすい、と述べられています。食らった後は距離が近いので、立ちガードではなく下段に対応できる形で守り、下がれるなら下がる、という形です。
相手が先に動ける状況で「どうせ投げてくるだろう」と読んでボタンを押すやり取りもあるが、その状況でボタンを押すこと自体が不利なので負けやすく、あくまで裏の手だ、と付されています。
ギリギリ外に立つとどうなるか
- 相手は「届きそうだ」と思って技を振ってくる
- ギリギリ外で止まっていると、相手の技が空振る
- 空振った後にボタンを押すと、間に合えばパニッシュカウンターになり、間に合わなくても自分のほうが先に動いているので大きくは負けない
これが「後出しの押し方」で、レッドゾーンのギリギリ外にいることで成立する、と説明されています。
レッドゾーンを飛び越える手段
ドライブラッシュを狙う場面として挙げられているのは、相手が差し返しを狙っていて、技を当てに行きたいが距離が遠いときです。
ドライブインパクトが通る距離・通らない距離
| 距離 | 説明 |
|---|---|
| 相手が最大射程の技を振ってくる距離 | そこにドライブインパクトを合わせる。射程最大の置き技は大体が大攻撃で、大攻撃はドライブインパクトに弱いため |
| 近い距離 | 近いほどドライブインパクトは通りにくい。踏み込んでいることで、相手が振る技が「でかくて長い置き技」ではなく、短くて速い技になるため |
相手が「ガード待ち」のとき
相手がインパクト返しを狙って待っている場合は、レッドゾーンをすっ飛ばして一気にドライブラッシュを仕掛けるという選択肢が生まれる、と説明されています。相手が「ドライブインパクトが来た」と思って慌ててパリィするところを、あえて投げるという手も挙げられています。
相手がガード待ちをしている=技を振らないということなので、細かく様子を見ながらレッドゾーンの中に入っていく。そうすると、近づいてきたところにキャンセルドライブラッシュをぶつけられて択を仕掛けられたり、距離を調整しようとしてドライブインパクトを食らったり、という展開になる、という流れが示されています。
例外として挙げられているキャラ
ダルシムと本田は、この考え方の枠から外して扱われています。本田については「横軸が全部レッドゾーン」と述べられています。
この帯について確定できていないこと
- ルーキー〜ブロンズ帯の「対空」の項目の本文(情報源の該当部分が取得できていません)
- ゴールド帯について、1つの情報源の該当部分の内容
- レッドゾーンの説明で挙げられている各キャラの「一番長い通常技」が具体的にどの技か(画面上で示されており、技名を確定できていません)
ここから先、プラチナ・ダイヤ帯で足すものはプラチナ〜ダイヤの章で扱います。
4.プラチナ〜ダイヤ
この帯で足すものと、停滞したときに挙げられている見直し先。
この帯で足すものとして挙げられているもの
プラチナ・ダイヤ帯向けの攻略情報で挙げられている項目を並べると、次のようになります。
| 挙げられている項目 | 内容 |
|---|---|
| パニッシュカウンターからのコンボ | 大ダメージのチャンスを取りこぼさない |
| 投げとシミーの2択 | ガードを崩すための組み立て |
| 差し返し | 相手が振ってきた技を見てから当てに行く |
| 裏の択 | 自分の行動が止められたとき、次に何を出せば勝てるか |
| 最速暴れの見直し | この帯では通らなくなる、と挙げられている |
| ドライブゲージの回復 | 使うだけでなく、戻す手段を持つ |
| 小技からのコンボ | 読み勝った場面でダメージを取りきる |
| 起き攻めを受ける側の防御 | 同じ守り方を繰り返さない |
前の帯の内容はルーキー〜ゴールドの章、ダイヤからマスターまではダイヤ〜マスターの章で扱います。
プラチナで一度止まる、という話
プラチナ帯は「第1の壁」として説明されています。
- ひたすら実力を試される帯(「連勝ボーナスが無くなる」という説明は 2025年3月12日より前のもの。現在はプラチナ以降にも10連勝ボーナスがある。ランクの仕組み を参照)
- ガードやコンボがある程度できる人が増えてくるので、ゴールドまでとのレベルの違いでプラチナ★1で止まる人も少なくない
- 別の情報源では、プラチナ到達までのプレイ時間として50〜100〜200時間(元の格闘ゲーム経験による幅)という数字が挙げられ、プラチナを超えると小さな壁があると述べられています。理由として挙げられているのは、簡単に手が届く伸びしろが無くなることです
停滞したときに何を見直すか、というのがこの帯の内容になります。
プラチナ帯で上がる方法として挙げられている4つ
対空については、出せるだけで変わるので、クラシック・モダン関係なく、見ているときはちゃんと落とせるようにトレーニングモードで昇龍拳なり通常技対空なりを練習する、と述べられています。
コンボを見直す
パニッシュカウンターからのコンボ
情報源では、この帯で挙げられている3つのうち、これが一番重要度が高いと位置づけられています。
- パニッシュカウンターは、相手の技の硬直に技をヒットさせると発動する
- 発動すると相手のドライブゲージを減らしたうえで、大きなダメージが出るコンボになる
- 使う場面として多いのは、相手の無敵技をガードしたときと**シミーが成功したとき**
- ダイヤで停滞していたときは、ここが足りていなかった。大ダメージのチャンスなのに低いダメージのコンボで終わっていた、という体験が書かれています
練習の手順として挙げられているもの
- コンボトライアルなどでパニッシュカウンターからのコンボを確認する
- トレーニングモードの「常時相手をパニッシュカウンターにする設定」をオンにする
- 確認したコンボを完走できるように反復練習する
- コンボが長くて難しい場合は前半・後半に分ける。前半がほとんどできるようになったら後半を練習し、両方できるようになったら繋げる
無敵技をガードした後の反撃
別の情報源では、プラチナ帯で足すものとしてコンボを良くすることが挙げられています。例として挙げられているのは、無敵技をガードした後の反撃を、弱いコンボから本来のコンボに変えること。これでダメージが約2倍になる、と述べられています。それまでのコンボでは、かなりのダメージを取りこぼしていた、という言い方です。
あわせて、起き上がりの暴れに勝てるようにすることも挙げられています。ちゃんとコンボをするようになると、コンボの締め方によって暴れを潰せるかどうかが変わるので、そこを意識し始める、という説明です。
小技からのコンボ
- スト6はガードさせて有利フレームを取れる技が少ないので、相手の技をガードしてからボタンを押すことが大事、と挙げられています
- ここでしっかり技を出すことで相手を動けなくさせ、裏の択(投げなど)を通せるようになる
- しかしここで小技からコンボができないと、読み勝っているのに少ないダメージで終わり、攻めもついてこない
- こういう場面は頻繁に訪れるので癖が出やすい。小技1回で止めて歩き投げに行く癖がついている人は要注意、と指摘されています
小技1回で止めること自体を否定しているわけではないが、打撃を出すときは当たる前提で、当たっていたらコンボに移行できるよう意識する、という進め方が示されています。
投げとシミーの2択
これができると相手のガードをかなり崩しやすくなる、と挙げられています。理由として説明されているのは、基本的に完全な2択だからです。
つまり「ガードか投げ抜けか」のじゃんけんを強制できる、という整理です。2択を迫れる場面として挙げられているのは、ジャンプ攻撃、生ドライブラッシュなどからの攻撃、起き攻めなど。こちらが有利状況なので、相手はガードか投げ抜けを選ばざるを得ない、という説明です。
投げるかシミーするかは相手の傾向によって変える、とされています。シミーされたときの大ダメージが嫌で全く投げ抜けをしない人もいるので、そういう相手には投げ抜けされるまで投げ続ける、といった調整です。
シミーの練習の手順として挙げられているもの
- トレーニングモードでダミーの反撃設定を「ガード後の行動=投げ」にする
- さらにダミーがすべてガードするように設定する
- ジャンプ攻撃(強Pや強K)をダミーにガードさせた後、後退する
- ダミーの投げ抜けモーションが漏れて隙だらけになる。これがシミー
- 実戦で自然に出るまで何度も動きを染み込ませる
- ジャンプ攻撃からのシミーに慣れたら、生ドライブラッシュからも練習する
距離やタイミングによっては、後退しているのに投げられることもあるので、シミーに適した距離感も掴んでいく、と付されています。
差し返し
- 差し返しとは、相手が振ってきたしゃがみ中Kなどの技を見てから、そこに技を当てに行くこと
- 難しいが、習得すれば相手は気軽に技を置けなくなるので、生ドライブラッシュなどの択が通りやすくなる
- 立ち回りで有利になるうえ、ダメージも取れる
- 隙の長い技を安易に振っている相手には積極的に狙いたい、と挙げられています
この項目は、3つの中では「これは全然できなくても大丈夫」という位置づけで書かれています。
練習の手順として挙げられているもの
- トレーニングモードの「かんたん練習設定」から「差し返しの練習」を選ぶ
- 7〜8割くらいできれば上々
- 実戦では相手が技を振るタイミングや技が読みにくいので、より実戦形式に近いCPU相手に練習する形も挙げられています
- コンボは意識せず、「相手が振ってきた技に対して差し返す」ことだけを意識して動く
- トレーニングモードでも相手をCPUにして対戦できるので、レベルを調整しながら練習する
裏の択を意識する
上級者は当たり前にやっているが、慣れていないとなかなかできるようにならないこと、として挙げられている考え方です。
例として説明されているのは、次のような形です。
- ある局面で波動拳を撃った。当たれば、結果的に正解だったことになる
- 同じ局面で撃って、相手にジャンプやドライブインパクトをされたら、その波動拳は不正解だった
- ではその場面の正解は何だったか。波動拳を出さず、ジャンプには昇龍拳、ドライブインパクトにはインパクト返し
- つまり「波動拳」が表の択なら、「昇龍拳」「インパクト返し」が裏の択にあたる
他の例として挙げられているものです。
| 相手の行動 | 挙げられている裏の択 |
|---|---|
| 投げ抜けをしてくる | 投げ抜け狩り |
| 起き上がりに最速で暴れる | 暴れ潰しの連係 |
| (攻められている側で)起き上がりに打撃を重ねてくる | 無敵技、コマンド投げ |
| (攻められている側で)投げてくる | 垂直ジャンプ、後方ステップからドライブインパクト |
要は「相手の行動に対して、こちらがどの選択肢を取れば勝てるのか」を逐一考えながらプレイする、という内容です。立ち回りでも同じで、自分がよく使う技を止められたときに「次は何をすれば勝てるのか」を意識すると、同じ組み立ての繰り返しにならず戦略の幅が広がる、と説明されています。
実践のしかたとして紹介されているのは、投げ抜けをされたら「次は投げ抜け狩り、投げ抜け狩り、投げ抜け狩り」と心の中で復唱しながら対戦するという方法です。
最速暴れについて挙げられていること
ここでいう最速暴れは、ダウンを取られた際、起き上がりに無敵のない技を最速で出すことを指しています。
最速暴れが勝てる相手として挙げられているのは2つだけです。
| 勝てる相手 | 付されている説明 |
|---|---|
| 相手があえて遅らせ打撃をしてくる場合 | 遅らせ打撃は相手の遅らせ投げ抜けや遅らせ弱Pを潰す選択肢で、かなりマニアック。プラチナ帯でやってくる相手は少ない |
| 相手の重ねミス | プラチナ以上では重ねの精度がある程度高いので期待しにくい。そもそもミス頼みの選択肢はどうなのか、という指摘 |
一方で、最速暴れは相手の打撃重ねにも投げにも負ける、と挙げられています。そのためスト6において最速暴れは基本的にあまり強くない選択肢だ、と述べられています。プラチナ以下ではそれが通っていて勝てていたが、通じなくなって勝てなくなっている人が一定数いる、という指摘です。
ドライブゲージの回復
考え方として挙げられているのは次の3点です。
運用の目安として挙げられているのは、ドライブゲージが5本以上のときは積極的に使い、それ以下のときは基本的に回復を待つというものです。
プラチナ・ダイヤ帯の傾向として、ゲージを「使う」までは上手い人が多いが、「回復させる」のがうまくできていない人が多い、と述べられています。
回復手段として挙げられているもの
- 時間経過
- 技をガードさせる/ヒットさせる
- 相手の打撃をパリィする
回復のやり方はキャラによって異なるので、上手い人のプレイを見て、その人がどうやってドライブゲージを回復させているかを観察する、という進め方が示されています。例として挙げられているのは、中足を当てて回復させる/波動拳をうまく使って時間を稼ぐ、といった動きです。
起き攻めを受ける側 ― 挙げられている「悪い防御クセ」4つ
プラチナ上位〜ダイヤ帯を回って気づいた「起き攻めを受ける側の悪いクセ」として、4つが挙げられています。攻めている側から見て、そのクセがどう見えているか、という視点で書かれているのが特徴です。
① 常に弱P暴れをする
- ダウン後の起き上がりに、即座に弱Pなど何かしらの攻撃ボタンを押す(最速暴れ)を高頻度でやる形。一番多かったパターン、とされています
- 弱Pが効かない相手に対しても、効かないことに気づかず惰性で暴れ続けて攻撃を食らい続ける
- 直し方として挙げられているのは、起き攻めで弱P暴れが失敗して攻撃を食らうことが一、二度あったら「この相手には効かないのかな」と気づき、次からその相手には封印して他の防御手段を織り交ぜること
② 常に投げ抜けを押す
- 起き攻め時、ほぼ必ず遅らせ投げ抜けを押して、打撃も投げも両対応する形
- 攻める側からは、最初は「防御が上手い人だな」と見えるが、途中で「毎回投げ抜けできすぎでは」「投げ抜けのタイミングが速いな」という違和感が出る。この瞬間にバレている、と説明されています
- そこでシミー(何もしないで様子見)を仕掛けられると、投げが漏れて空振り、大きな打撃を食らう
- 直し方として挙げられているのは、一度でもシミーを食らったら投げ抜けが狙われていると気づき、他の防御手段を織り交ぜること。相手にシミーが多くなってきたなら、相手は何もしてこないということなので、投げ抜けを押さずに自分から攻めるターンにしてしまってよい(逆択で中足ドライブラッシュなど)
- つい押してしまう人向けには、まず1試合を通して投げボタンを一切押さずに防御をしのぐ練習をするという方法が挙げられています。「絶対に投げボタンは押さない、数回くらい投げられても別にいい」という考え方にする、という形です
- これをやめるだけでランクの★が1つ上がった、という体験が書かれています
③ 投げ抜けを一切押さない
- ②の逆で、何がなんでも投げ抜けを押さない形。画面端で何回投げを食らっても最後まで押さない
- ②で「投げ抜けは押さないようにしよう」と書いたのは、投げ抜けのクセが多すぎてバレる人向けの話であって、最初から一切押さないのもすぐバレる、と補足されています
- 攻める側から見ると、投げを高確率で食らってくれるので、心理的に安心して攻められてしまう
- 直し方として挙げられているのは、投げを多用してくる相手にはたまにでも投げ抜けを使い、「投げ抜けも使ってくる厄介な相手だ」と見せること
④ 常に無敵技をぶっ放す
- 起き上がりにOD無敵技やドライブリバーサルを高頻度でぶっ放す。ドライブゲージがなければSAをぶっ放す形
- 対策を知らないと対応しづらいキャラや、コマンド投げを持つキャラが相手のときに特に多い、とされています
- 理由として挙げられているのは、相手の起き攻めで何をされるか(どこでコンボが途切れて自分のターンになるか)が分からないので、難しいことになる前に先に動いてしまうこと
起き攻めを受けるときの防御の選択肢
情報源の末尾で、防御の選択肢が次のように整理されています。
- ガード、パリィする(投げ抜けも押さない)
- 遅らせ投げ抜けを押す
- 最速で弱P暴れする/ファジー攻撃(遅らせ弱P)をする
- ジャンプで画面端を脱出
- 逆択:OD無敵技やSAをぶっ放す
- 逆択:あえて中足ドライブラッシュする(相手がシミーや様子見で何もしてこないとき)
- 後方ステップする(投げを読んで狩る)
ダイヤとマスターの違いとして述べられていること
マスター帯は、この防御の回し方が多種多様で毎回変化させている、と述べられています。相手の行動やクセを即座に理解して、それに対応できる防御方法を選ぶため、相手から読まれにくい、という説明です。
読み合いが回る例として挙げられているのは、次のような流れです。
- 最初は投げ抜けを押していた相手が、こちらがシミーを仕掛けると、今度は投げ抜けを押さず食らってくれない(「そろそろシミーが来る」と読んでいる)
- さらに読み合いが回ると、こちらがシミーするタイミングで、逆択の中足ドライブラッシュを仕返してくる
ここがダイヤとマスターの大きな違いだと思う、というのがこの情報源の結論です。あわせて、自分の防御のことが分かっていれば、自分が攻撃するときに相手のことも分かるようになる、と補足されています。
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この帯について確定できていないこと
シルバー〜ゴールドで足すものはルーキー〜ゴールドの章、ここから先のテクニックはダイヤ〜マスターの章で扱います。
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5.ダイヤ〜マスター
ダイヤ帯で足すものと、マスターを目指すテクニックとして挙げられている10個。
ダイヤ帯で足すものとして挙げられているもの
| 挙げられている項目 | 付されている説明 |
|---|---|
| ドライブラッシュを使い始める | 特に「しゃがみ中K → ドライブラッシュ」。立ち回りでのドライブラッシュも通りやすく、この帯の相手はドライブラッシュを止めてこない |
| SA3を使った最大コンボ | ダメージを取りきる |
| 相手に合わせた起き攻め | 同じ形の繰り返しにしない |
ダイヤ帯は「コンボは当たり前、対空もそこそこ出るし、格ゲーならではの読み合いも分かってきた普通にうまい人たち」と説明されており、「ダイヤに行けるならマスターは間違いなくいける」と述べられています。
前の帯はプラチナ〜ダイヤの章、マスター到達後の話はマスター到達後の章で扱います。
マスターを目指すテクニックとして挙げられている10個
プラチナ・ダイヤ帯の中級者がマスターになるために必要なテクニック、として10個が挙げられています。攻めと守りが対になる形で並んでいるのが特徴です。
1. 遅らせ投げ抜け
ダウンを取ったりドライブラッシュ攻撃をガードさせたりして投げの有利フレームが取れると、攻め側は**投げと打撃の2択**をかけられます。ガードを固める相手は投げられ、ジャンプで逃げる相手は打撃が当たる、という状況です。この2択に対する防御として挙げられているのが遅らせ投げ抜けです。
- 起き上がりにしゃがみガードしたまま少し待つ
- そこから投げを入力する
相手が打撃を重ねていた場合は投げの入力より前なのでガードになり、相手が投げてきた場合は投げ抜けが間に合う、という仕組みです。
練習設定として挙げられているもの
- 「かんたん練習設定」の「投げ抜けの練習」を使う
- リュウがしゃがみ強Kでダウンさせた後、しゃがみ弱Kか投げをランダムに選んでくるので、起き上がりに少し待ってから投げを押す
- しゃがみ弱Kを食らう=入力が早い/投げられてしまう=入力が遅い、とタイミングを修正できる
リスクもあるが、投げと打撃の2択が多い相手に対する防御の選択肢の1つとして覚えておく、と付されています。
2. シミー
遅らせ投げ抜けに対する攻め側の回答として挙げられています。
- 投げで有利フレームを取った状態から後ろに歩いて投げ間合いの外まで離れ、相手の遅らせ投げ抜けを誘う
- 投げの空振りモーションに確定反撃を入れる。必ずパニッシュカウンターになるので高火力コンボが繋がる
- 相手が無敵技を撃ってきた場合も、後ろに歩いているのでガードできる
練習設定として挙げられているもの
- ダミー設定のガードを「全てガード」にする
- 反撃設定のガードリバーサルに、ディレイ3フレームの通常投げと、何もしない、の2つをオンにする
- ドライブラッシュ弱攻撃をガードさせて投げの有利フレームを作り、投げ間合いの外まで下がる
- 相手の投げの空振りが見えたら反撃する
有利フレームが少なかったり、後ろ歩きが遅いキャラだと投げ間合いの外まで下がれずに投げられてしまう、という注意が付いています。その場合は後方ステップによるシミーという形も挙げられていますが、後方ステップのシミーでは相手の無敵技をガードできない、とされています。投げ・打撃・シミーの3択を使い分けられると、どんな相手の防御も崩せるようになる、という位置づけです。
3. ファジー
相手のガードするタイミングでボタンを押す防御テクニックとして説明されています。
例として挙げられているのはケンの中迅雷脚への対応です。中迅雷脚には暴れ潰しになる下段派生と、ガード後の不利が少ない中段派生があり、さらにパリィをする相手には派生を出さずに歩き投げという選択肢もあります。
対応として示されているのは、中迅雷脚をガードした後、しゃがみガードしたまま、下段派生をガードするタイミングで攻撃ボタンを押すことです。
練習設定として挙げられているもの
- レコード設定で「弱P連打キャンセル」と「弱Pからの投げ」の2つを記録する
- その2つをオンにしてランダム再生させる
- 弱Pをガードした後、2発目の弱Pをガードするタイミングで弱攻撃ボタンを押す
- 攻撃を食らってしまう=入力が早い/投げを食らってしまう=入力が遅い
正しく入力できれば、連打に対してはガード、投げに対してはカウンターになる、と説明されています。ファジーは様々な技や連係に低リスクで対策できるので、状況ごとに練習しておく、と付されています。
4. 詐欺飛び
ダウンを取った相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ね、相手が無敵技を撃ってもガードが間に合う形です。
- 成立条件はダウンさせた際の硬直差。多くのキャラで**+42F**だが、前ジャンプが遅い一部のキャラはそれ以上必要
- ガード方向に入力しながらジャンプ攻撃を重ねることで、発生5F以上の無敵技に対して着地後のガードが間に合う
- 例外として、リリーのコンドルウィンド中の弱トマホークバスターは発生4Fの無敵技なので、詐欺飛びに対して対空できる
- E・本田のOD スーパー頭突きも例外です。公式フレームデータの備考が
1-持続終了 アーマー判定(2回)で、動作の1フレーム目からジャンプ攻撃を受け止めてしまうため、詐欺飛びが通りません(起き攻めの章で扱っています)
相手の対応と、その裏として挙げられているものです。
詐欺飛びはタイミングが一定なのでジャストパリィを狙われやすいが、ジャストパリィされても硬直差は-2Fで反撃は確定しない、と説明されています。リスクが少ない行動として位置づけられており、自分のキャラと対策したいキャラで詐欺飛びが可能な状況を調べておく、と述べられています。
5. 仕込み
- 相手に届かない距離で通常技を振り、その直後に必殺技を入力しておく
- 空振ったときは何も出ず、相手の前歩きに通常技が当たったときは必殺技が繋がる
- 必殺技が出てしまう場合は、必殺技の入力が遅い
- 仕込みに使う通常技は、必殺技でキャンセル可能で、空振りの隙が少ないもの
ラッシュ仕込み
- 通常技の後にレバーをニュートラルにして、パリィを入力しておく
- 空振りなら何も出ず、当たったらキャンセルドライブラッシュが出る
- ヒット時はコンボで大ダメージ、ガードされてもドライブラッシュ攻撃をガードさせて有利を継続できる
- 弱攻撃のラッシュ仕込みは空振り時でもキャンセルドライブラッシュが暴発する仕様なので、中攻撃か強攻撃に仕込む
通常の仕込みは「ヒットする前提」でよいが、前歩きから素早くガードしてくる相手には必殺技までガードされてしまう、と説明されています。
6. 連続ガード
相手が行動不能のまま攻撃をガードさせ続けることで、連続ガード中は入力しなくても強制的にガードになります。見分け方として、フレームメーターで相手側の黄色いマスが途切れずに続いている間が連続ガード、と挙げられています。
例として挙げられているものです。
- ルークの立ち強P → 強サンドブラストは、立ち強Pガード後に無敵技で割り込まれる。立ち強P →(弱)サンドブラストにすると割り込まれない
- 中攻撃や強攻撃からドライブラッシュ攻撃を出すと、多くのキャラで連続ガードになり、無敵技で割り込まれずに有利状況を作れる
- 連続ガードの下段:ルークのしゃがみ中P → ドライブラッシュ → しゃがみ弱K は連続ガードの下段になり、ドライブラッシュにジャンプで逃げようとする相手や、モダンで無敵技を撃とうとする相手に刺さる
- 連続ガードの中段:JPの技からジャンプ強Kをガードさせ、すぐにジャンプ攻撃を出すと連続ガードの中段になり、しゃがんでいる相手に当たる
連続ガードへの唯一の回答として挙げられているのがドライブリバーサルで、ガード中に前+ドライブインパクトの入力で発動できる、相手のキャンセルドライブラッシュに対して使うとドライブゲージ的にも有利になる、と説明されています。
7. ヒット確認
例として挙げられているのは、マノンの立ち強Pです。ヒット時にもう一度強Pを押すと相手を引き寄せて有利を取れるが、ガードされた時に押すと確定反撃を食らう、という技です。
- 練習設定:ダミー設定のガードを「ランダム」にする
- 見分け方のコツ:ヒット時は攻撃位置がオレンジ色になり、相手キャラの後方にエフェクトが出るので、そのあたりに注目する
- ドライブラッシュのヒット確認:ラッシュ発動時に一瞬画面が変化して猶予があるので、その間に確認できるように練習する。ヒットしていたら中攻撃や強攻撃に繋いでダメージを伸ばす
8. 持続当て
技の攻撃判定の後半(持続)部分を当てることで、有利フレームを増やすテクニックです。
キャミィの例として説明されているのは次の形です。
- 立ち中Pは硬直差+6Fの技
- 中スパイラルアロー(およびその引き)から前方ステップして、立ち中Pを相手の起き上がりに重ねると硬直差が+9Fになる
- 仕組みとしては、通常は赤色マス(攻撃判定)のうち最初の1フレーム=発生部分が当たるが、起き上がりに事前に技を出しておくと後半の持続部分が当たる。遅らせたフレーム分だけ有利が増える(この例では3フレーム遅らせて +6F から +9F になる)
これによって通常は繋がらない技が繋がり、コンボが伸びる。ガードされた場合も有利フレームが増えて攻めを継続できる、と説明されています。持続当ては特定のフレーム状況から技を重ねる必要があるので、ダウンを取ってからのセットプレイとして、持続当てが可能な状況を調べておく、と述べられています。ガイルのニーバズーカのように前に出ながら攻撃する技を先端で当てることでも持続当てになる、という例も挙げられています。
9. 安全弾
飛び道具は遠距離から一方的に攻撃できるが、飛ばれたときのリスクが大きい。安全弾を使えばほぼリスクなく弾を連発できる、という説明です。
- 開幕程度の距離から、リュウの弱波動拳など弾速の遅い弾をガードさせる
- 弾が消えたらすぐに次の弾を撃つ
- 相手が波動拳ガード後にすぐジャンプして飛び越えてきても、昇龍拳での対空が間に合う
練習設定として挙げられているもの
- ダミー設定のガードを「全てガード」にする
- 反撃設定のガードリバーサルに前方ジャンプを設定する
- 相手が飛んできたら昇龍拳で対空する
波動拳や昇龍拳が遅れたり距離が近すぎたりすると対空が間に合わないので、タイミングと距離感を練習する、と付されています。成立条件は弾速の遅い弾と、対空に使える無敵技の両方を持っていることで、リュウのほか、ケンの弱波動拳、ガイルの弱ソニックブームなどで可能、とされています。対策としては、ジャストパリィしてジャンプすると有利フレームが増えるため、次の弾に対してジャンプ攻撃が確定する、と挙げられています。
10. 複合入力
同じ入力でも状況によって異なる挙動をする入力方法です。
① モダンのアシストコンボ(ケンの例)
ケンの中アシストコンボのようにターゲットコンボから必殺技に繋ぐタイプは、連打しているとガードされたときにコンボの途中で止まり、確定反撃を食らう、という問題があります。対策として挙げられているのは、アシストボタンを2回押したまま、コマンド版の入力を行うことです。ヒット時はアシストコンボが優先されて迅雷脚が出て、ガード時はコマンド技が優先されて中迅雷脚が出る、という形になります。
② ドライブリバーサルの複合入力
しゃがみ中Kをガードした時に素早く前+ドライブインパクトを入力するとドライブリバーサルが確定しますが、相手の技が空振っているとドライブインパクトが出てしまいリスクが大きい、と説明されています。
③ SAの複合入力
パリィボタンを絡めてSAを入力すると、SAゲージが足りないときやコマンド入力をミスしたときもパリィが出るだけなのでリスクを減らせる、と説明されています。SA1とSA3のコマンドが同じキャラなら、この入力でゲージが3本あればSA3、足りなければSA1が出るようにできる、という使い方も挙げられています。
10個については「どれも重要なテクニックなので、自分で使わないとしても知識としては覚えておきましょう」と締めくくられています。
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マスター到達までの記録として書かれているもの
クラシックのリュウでマスターに到達したプレイヤーの記録では、到達時点のプレイ時間が次のように示されています。
| 内訳 | 時間 |
|---|---|
| トレーニングモード | 107時間42分 |
| カジュアルマッチ | 71時間58分(2,000試合) |
| ランクマッチ | 44時間51分(1,226試合) |
行き詰まったときにやっていたこと
行き詰まったらランクマッチではなくカジュアルマッチをやり込む、という方法が挙げられています。理由の1つはポイントの増減に一喜一憂しなくてよいことで、対戦相手にマスターが増えてきて、そのマスターにも勝てるようになったらランクマッチに戻る、という進め方です。
役に立ったトレーニングモードの使い方として挙げられている4つ
- 対空とドライブインパクトと生ドライブラッシュを返す練習 — 3つをまとめて1つのメニューにする。しばらくプレイが空いて基本操作がおぼつかなくなったときに、取り戻すため定期的に行っていた
- CPUと試合形式の練習をする — 対戦相手のレベルは7までに留める(レベル8にすると人間相手には意味のない特殊な攻略を要求されるため)。相手キャラは「ほとんど対戦経験がなくて、どんな技があるのかも分かっていないキャラ」か「現時点で勝率の悪いキャラ」にする。目的はリーサル力を鍛えることと、攻撃時に手癖にしたい行動を反復練習すること
- ダウンリバーサル設定 — 起き攻めの練習のために、ダウンリバーサルに「この行動を咎めたい」と思う行動をやらせる
- ガードリバーサル設定 — 暴れ潰しになる行動を調べるときに使う。ガード後に小技や投げで暴れてくる相手に何をすればよいかを調べられる
防御時の行動は個別にレコーディングして練習したほうがよい、と付されています。練習のしかた全般は練習の章で扱います。
マスター到達時点で「できていない」こととして挙げられているもの
これからマスターを目指す人に「これができなくてもいけるんだ」という励みにしてほしい、という趣旨で書かれている一覧です。
| できていないこと | 付されている補足 |
|---|---|
| 急に出されたドライブインパクトを返せない | 上に行くほど狂ったように撃つ人はいなくなるので、返せなくても案外大丈夫 |
| バーンアウト時にSAを無敵技の代わりに使えていない | 状況判断ができないので最初から狙わないと決めていた |
| 上級者のような地上戦はできない | 後述 |
| SAの使い分けができない(SA3の一択) | 出したSA1の99%は昇龍拳の暴発 |
| スタンさせる機会が少ない | マスター到達までなら勝率に直結する練習にはならないかもしれない。それよりバーンアウト中の相手のSAぶっ放しを警戒する練習をしたほうがよい |
| 自キャラ以外のフレームはほぼ知らない | 覚えられるなら絶対に覚えたほうがよいが、覚えなくてもマスターには到達できる |
| 小技カウンターヒット時に繋がるコンボを入れ込めていない | 有利フレームが伸びてコンボが繋がるのに、小技1発で終わってしまう |
| 目の前で出された垂直ジャンプを落とせない | トレーニングモードでできても実戦でできないのは意識配分の問題 |
一覧のうち2項目については、情報源の該当部分を取得できておらず、内容を確定できていません。
地上戦について書かれていること
上手い人の見様見真似でやってみたが全然できず、踏み込んで中足をやろうとすると、まず自分が先に蹴られる。出した結論は「自分にはまだ早い」で、上手な地上戦はマスターを目指すときに取り組む課題ではなく、レジェンドを目指す過程で取り組む課題だと思う、と書かれています。
実際に地上でやっていたのは3つだけ、とされています。
- 波動拳
- 立ち強P
- 相手の中足が届かない距離で大足の先端を当てる
中足ドライブラッシュを使うのは「自分が画面端を背負っているときだけ」で、理由として、画面端は中足の間合いの中での駆け引きになるので、当てるために踏み込むという間合い管理の作業が要らず当てやすいこと、が挙げられています。
できるようになったら勝率が上がったこととして挙げられているもの
- 「打撃 or 投げ or シミー」の3択の状況を再現し続ける — 対処する方法があっても対戦相手ができるとは限らないので、見せかけでも3択の状況を再現し続ける
- 画面端のセットプレイを覚える — 3択の状況を再現するのが最も簡単で、しかもループできるのが画面端。一通りできるようになったら、それをトレーニングモードでレコーディングして防御側の立場も練習すると、自分のセットプレイがきちんと択になっているかが分かる
- 起き攻めのセットプレイを覚える — ダウンさせた相手を漫然と眺めているのと、毎回しっかり起き攻めに行くのとでは勝率が違う。ただし、あらゆるダウン状況で3択に持ち込めるゲーム性にはなっておらず、起き攻めしようとすると無敵技が確定してしまう状況もある。相手の受け身がその場か後ろかでも状況が変わり、後方受け身のほうが起き攻めしにくいので、自分の起き上がりは後方受け身にしておく、と書かれています
- 相手が飛べないドライブインパクトを撃てる場面を覚える — 狙いは当てることではなくガードさせて画面端の壁やられにすることなので、画面中央ではやらない。相手が完全に画面端だと返される確率が高まるので、「画面端は見えていないが、ガードしたら画面端に届いて壁やられになる」くらいの位置で出す
- 共通システムを使えるようになる — SA、パリィ、生ドライブラッシュ、キャンセルドライブラッシュ
- ガードされても反撃されにくい必殺技で締める — 打撃をガードされたときにそのまま終わらず、反撃されにくい必殺技で締める。相手のドライブゲージが削れる/自分のドライブゲージが回復する/打撃で暴れる相手にカウンターヒットする/画面を押せる、という点が挙げられています
- よく出会うキャラの苦手なところだけでも個別に対策する — マスターを目指すのは「強くなる作業」であると同時に「ランクを上げる作業」でもあるので、よく出会うキャラの勝率が悪いとランクが上がっていかない。ファイターズプロフィールから自分の戦績を見られるので、改善すべきキャラはすぐ見つけられる
意識的に直そうとした手癖
| 手癖 | 書かれている内容 |
|---|---|
| 反射的な投げ抜け入力 | 旧作をやり込んだ影響で反射的にしゃがみ投げ抜け・遅らせ投げ抜けを入力してしまう癖。後ろ下がりシミーや垂直ジャンプシミーの餌食になる。「投げ抜けはとりあえず押すものではなく、相手が投げてくると読んだときだけ押すもの」 |
| 根拠もなくボタンを押しすぎる | 相手のよく分からない連係の「なんとなく割り込めそうなところ」で弱Pを押していたら手癖になった。分からないのなら無敵技を撃ったほうがまだよい、という感想が書かれています(理由:どこで割り込めるか分からない打撃をひたすら当ててくる人は様子見をしないので、無敵技を撃てば少なくとも1回目は当たる。1回食らうと打撃の頻度も落ちる) |
| 開幕波動拳 | 直った手癖として挙げられています |
マスターに上がった直後に起きること
- マスターからはLPではなくMRというポイント制度になる、と説明されています
- MRは最初1500からスタートする、とされています
- ダイヤから上がってきたばかりのマスターが、LPを大きく積み上げた相手と同じMR帯で当たる、という構造があるため、最初はMRが下がる。「自分は下手なのかなと気にする必要はない」と述べられています
これらは攻略情報・体験談として述べられているもので、公式の記載ではありません。 ポイントの仕組みはランクの仕組みの章で扱います。
到達までのプレイ時間としては、別の情報源で次の数値が挙げられています。
| 項目 | 挙げられている数値 |
|---|---|
| 平均的なプレイヤーがマスターに到達するまで | およそ350〜400時間 |
| MR1300 と MR1700〜1800 のプレイ時間の差 | およそ2倍 |
| MR2000超の人のプレイ時間 | 下位帯の3倍以上(ただし3倍の実力差があるかは分からない、と付されています) |
キャラによって差があり、難しいキャラは時間がかかる。格闘ゲームが初めての人は、他の格闘ゲーム経験者よりずっと長くかかる、とも述べられています。この数値は情報源が示したチャートに基づくもので、そのチャートの提供元は確認できていません。
この帯について確定できていないこと
- 連続ガードの例で挙げられているJPの技名
- 安全弾の練習設定で、前方ジャンプと併せて設定するもう1つの項目
- ルークの「立ち強P →(弱)サンドブラスト」の強度指定
- マスター到達報告の「できていないこと」のうち2項目の内容
マスターに到達した後の話はマスター到達後の章で扱います。
6.マスター到達後
LPとMRの性質の違いとして述べられていることと、ランクマッチとの付き合い方。
この章について
この章で扱うのは、マスターに到達した後のランクマッチとの付き合い方です。
ここまでの章と違い、この章の内容はプレイヤーの見解が中心で、公式の裏付けはありません。 ポイントの計算式や内部の処理について公式が説明している資料は確認できていないため、以下はいずれも「複数のプレイヤーがこう述べている」という形で整理しています。ポイントの仕組みそのものはランクの仕組みの章で扱います。
LPとMRは性質が違う、と述べられていること
同じ趣旨が、3つの別々の情報源で述べられています。
| ポイント | 述べられている性質 |
|---|---|
| LP(リーグポイント) | 遊べば遊ぶほど積み上がる。やり込み量が反映される数字 |
| MR(マスターレーティング) | 今の実力を反映する。積み上げでは上がらない |
3つの情報源が、それぞれ述べている内容です。
- LPは「やり込み指標」で、LPが上がっていれば内部的なMRも上がっている、という捉え方。だからMRではなくLPを上げることをモチベーションにしている、と述べられています
- LPは遊べば遊ぶほど永久に増えていく(インフレする)が、MRは今の実力を反映するだけで、積み上げでは上がらない。 レジェンド級の実力なら1日でそこに到達できるし、MRは現在のレベルにふさわしいところに落ち着くまで、そう多くの試合を必要としない。したがって「8時間プレイして、始めたときと同じか、それより下で終わる」ことが普通に起きる、という説明です
- MRの増減にはイロレーティングの仕組みが採用されており、初期値は1500。 イロレーティングでは、レート差がそのまま試合の期待勝率になる、と説明されています(K値は非公開のため、この情報源は仮の値を置いて計算しています)
1と2は「LPはやり込み量、MRは現在の実力」という同じ捉え方で一致しており、3はその捉え方と整合する仕組み(レートは実力に応じたところに落ち着く)を挙げています。ただし、いずれも公式の説明ではありません。
MRを目標に置いたときに起きること
MRを気にしすぎると、数字が高いところで対戦をやめるのが正しい、という形になってしまう、という指摘があります。
- 短期集中してやめるのが、MRの数字としては一番上がる
- そのためMRを目標に据えると、対戦をやめる方向に動いてしまう
そこでLPを見るという順序にしている、という話です。LPは対戦を重ねるほど積み上がる数字なので、LPが上がっていれば内部的なMRも上がっているはずだ、という捉え方をして、結果としてMRも上がればいい、という順序にしている、と述べられています。出発点にあるのは「ランクマッチはやっぱり回すことが大事だと思う」という考え方で、対戦してくれる相手がいること自体を良いことだと述べています。
ランクマッチとの付き合い方として示されている手順
「MRは積み上げでは上がらない」を前提に置くと、時間をかけること自体には意味がない、ということになります。そこから「では何をすればいいのか」を段階に分けて組み立てたものが示されています。
1. 入る前に、自分の状態を確認する
- メンタル・体調が整っていないなら、ランクマッチには入らない
- 理由として挙げられているのは、そういう状態でランクマッチに入ると満たされるのが「勝つこと」だけになり、負けたときにその経験から学べなくなること
入らないときの代替として挙げられているものです。
| 代替 | 挙げられている理由 |
|---|---|
| バトルラウンジでセットを打つ | ランクマッチより精神的な負荷が小さい。特定のキャラ対策に取り組んだり、長いセットで1人の相手とやり込むのに向いている |
| トレーニングモード | 下記 |
トレーニングモードについては、退屈の話が添えられています。すべてに追われていると退屈になれず、退屈になりそうな瞬間を埋めようとしてランクマッチに飛び込んでしまい、それが非常にネガティブな体験になる。トレーニングモードに入ると最初は何をすればいいか分からず少し退屈かもしれないが、そのときこそ新しい戦略を見つけたり、新しいドリルを試したり、そこからまた別のドリルのアイデアが生まれたりする、という説明です。
2. ドリルでウォームアップしてから入る
ランクマッチの前にドリルで練習してウォームアップしておくと、その後の試合に向けて準備ができる、と挙げられています。
ドリルの例として示されているのは、ザンギエフのダミーに「画面端でのバックジャンプ」「前ジャンプ」「スプラッシュ」「遅らせ投げ抜け」「遅らせジャンプ」など複数の選択肢を仕込み、それを様々な起き攻め状況とループさせて、それでも正しく反応して対空を取れるようにする、というものです。
3. 対戦中は、我慢して丁寧に打つ
大きな問題として挙げられているのは、我慢して丁寧に打たないことです。これは多くの場合、相手をリスペクトしないことから生まれる、と説明されています。
具体的な落とし穴として挙げられているのは、MRを上げたいと思っていると、自分より低いランクの相手(=倒しても得られる報酬が少ない相手)に対して、無意識に「早く倒したい、労力をかけたくない」という気持ちが働くことです。
やることとして挙げられているものです。
- 相手を人間として見て、相手が何をしているかを処理する
- きちんとゲームをする。プロセスを最後までやる
- 崩せる隙を見つけたら、もちろん攻める
- ただし「相手のランクが低いから」という理由だけで、普段の組み立てにない無理な攻めをしない
これをセッション中ずっと維持する、という形です。
4. セットの後にリプレイを見る
セットの後にリプレイテイクオーバーで確認する点として、3つが挙げられています。
- 最適な確定反撃が分からなかった場面 — 「大足をガードしたが、どう反撃するのが最適か分からなかった」といった場面に戻り、リプレイテイクオーバーで色々試す
- 相手の攻めを割り込めなかった場面 — 見逃していた隙間はなかったか、相手の攻めのジャンプ攻撃を対空できる場面はなかったかを探す
- 間合いの罠 — 相手が特定の連係の後に間合いの罠を仕掛けてくるパターンを探す。例として、ジェイミーが弱攻撃を3回入れた後に立ち強Kを出す形が挙げられており、ここで自分のターンを取り返そうとしてすぐにしゃがみ中Kを押すとカウンターを食らう、と説明されています
リプレイの見かたはリプレイの章で扱います。
5. やめどきを決める
- 特にひどい負け方をして、気持ちが一気に膨らむのを感じたら、そこで切り上げる
- 切り上げて、他のことをする
- 1晩でランクマッチを3セットしか打たない日もある、と述べられています
前提に戻ると、MRは積み上げでは上がらないので、無理に回し続ける意味はない、という組み立てです。
なお、自分のMRの推移をフィルタして表示できる外部のサイトがある、とも触れられています(横軸は時間そのものではなく、ランクマッチの試合ごとの区切りになっている点に注意、と付されています)。
1戦目に負けたら抜けるか、を数字で考える
「1戦目に負けたら1抜けすべきか、2先を続けるべきか」を、LPとMRの増減の仕組みから計算して検証したものがあります。
前提として挙げられているLPの増減
| 項目 | 挙げられている値 |
|---|---|
| 勝利時 | +50 |
| 敗北時 | -40 |
| マスター達成キャラを持っている場合、勝利時にさらに | +5 |
| LP差が200以上の相手に勝利時 | +1(以降、差が100開くごとに +1) |
そのほか、降格保護あり(ランクが上がった直後は負けても降格しない)、マッチングする相手との最大ランク差は1、というルールが挙げられています。
この数値は攻略情報として示されているもので、公式の発表ではありません。
計算から示されていること(LP)
- 1戦目が降格保護の適用外だった場合、2戦目でLPを取り戻すのに必要な勝率は約70〜90%
- 1戦目が降格保護の適用内だった場合、ランクの下限値に近いほど、2戦目に必要な勝率が大きく下がる
- 2戦目で勝利した場合、3戦目を終えてLPをトータルでプラスにするには、最大でも3割程度の勝率でよい
ここから導かれる進め方として、次の順序が示されています。
- プラチナ★1やダイヤ★1に上がった直後で降格保護の対象になる状況なら、2戦目を行う意味がある
- それ以外は基本的に2戦目を行わない
- ただし2戦目に勝利した場合は、3戦目を行う
計算から示されていること(MR)
MRについては、1試合ごとの変動期待値は1未満であり、開始時のMR差によらずどれも微差だ、とされています。そのうえで示されている順序です。
- 変動期待値は微差なので、期待値に基づく戦略的な判断はできない
- 「修復必要勝率」(元のレートを下回らないために必要な勝率)で見た場合、自分より相手のほうがレートが高い戦いは2戦目を試す意味がある
- 2戦目をするなら、3戦目は積極的に行う
この検証に付されている留保
書いた本人が、これはLP損失をできるだけ回避することにだけ注力した戦略だ、と明示的に留保しています。考慮されていない要素として挙げられているものです。
- リプレイ数を増やして自分の改善点を発見する材料を増やす
- 1先は運要素が強い
- 格ゲーなら2先は必要でしょ、という価値観
- 連戦する精神的余力・肉体的余力
そのうえで、「これを盾にして1抜けを正当化してはならない」「『負けたら1抜けする理由としてLP損失の最小化を重視するんだ』という強い意思があって初めて、この検証がそれを裏付けるだけに過ぎない」と書かれています。
まとめでは、「修復必要勝率」は統計的な値というよりは、心理的に「どれくらい勝つぞという気持ちが必要か」「2戦目へのプレッシャー」のようなものだ、とされ、1抜けを主張する根拠をこの検証の値に求めることはできない、と結ばれています。前例主義もよくないし、2先することのメリットも数値以外のところにあるので、どちらが上だとは誰にも言えないのではないか、という締めくくりです。あわせて、相手をバカにしたり人格を否定したりする人は、その裏にどんな思想があっても相手にしなくてよいので、気を病む必要はない、と付されています。
この章で確定できていないこと
- LP・MRの増減ルールは、いずれも攻略情報として示されているもので、公式の発表を確認できていません。 MRのK値は非公開とされており、計算では仮の値が置かれています
- 「内部レート」の存在や、LPとMRの関係についての公式の説明も確認できていません
- 計算結果の表そのものは情報源に画像として掲載されており、数値を取得できていません。上に挙げたのは本文で言及されている範囲です
- LPの増減ルールは、示されている時点より後のアップデートで変更されている可能性があります
ここまでの帯ごとの内容はダイヤ〜マスターの章までで扱っています。
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7.練習のしかた
トレーニングモードの設定手順と、重ね・シミー・対空の練習の作り方。
練習の中身を分ける
攻略情報では、練習の中身が「コンボ」と「起き攻め」に分けて整理されています。
- コンボの練習は、動かない相手に対してやっておけばよい
- 本題は起き攻めの練習で、こちらはダミー(相手役)の設定を作らないと練習にならない
そのうえで挙げられている練習メニューが、相手の暴れに負けずに投げ・打撃を重ねる練習、シミーの練習、対空の練習の3つです。「ラジオ体操でいう第1」と表現されるほど基礎に位置づけられており、始めたばかりの人にこそやってほしい、と締めくくられています。
トレーニングモードの下ごしらえ
練習を始める前に、同じ状況を何度も作れるようにしておく手順です。
バトル再スタートを方向キーと組み合わせる
- ショートカット操作設定で「バトル再スタート」にボタンを割り当てる(PS5ではタッチパッドボタンが最初から割り当てられています)
- 練習したい位置に対応する方向キーと、そのボタンを組み合わせて押す
- 一度その位置に設定すると、以降はボタンを押すだけで同じ位置に戻る
画面中央だと相手に近づくのに手間がかかるので、画面中央限定のコンボでない限り画面端で練習するほうが効率的だ、と説明されています。
そのほかの設定
| 設定項目 | どうするか |
|---|---|
| ガード | コンボ練習中は「2段目以降ガード」に変更する |
| フレームメーター | フレームの流れを画面に出す。必要ならONにする |
| 行動可能タイミングの表示 | 行動できるようになるタイミングを表示する。必要ならONにする |
重ねの練習
設定手順
別の攻略情報でも同じ練習が挙げられており、そちらでは「ダウンリバーサルに弱P(弱攻撃)を設定し、その相手をきちんと投げる」という形で示されています。
何を見るか
- 投げに行って相手の弱Pに負けてしまうなら、入力が遅いということ。そこで目押しのタイミングを覚える
- 自分ができるコンボ全部から、いろいろな状況で攻めを重ねる練習をする
- 相手の起き上がりに投げや打撃を重ねられるようになることが本当に一番大事だ、と述べられています
フレーム消費で作れる状況は別物
⚠️ この「+4Fになるセットプレイ」が具体的にどのキャラのどの状況なのかは、確認できた攻略情報からは分かりませんでした。
セットプレイを覚える理由
決まった手順を最速で入力すれば相手の起き上がりを見る必要がなく、投げがちょうど重なる、という例が挙げられています。セットプレイを使うのは重ねミスをなくすためだ、と説明されています。
柔道の練習
柔道(ダウンを取ってから投げを重ね続ける攻め)を、画面端で練習する手順です。
- ダミーの反撃設定でダウンリバーサルを4F技に設定し、画面端で練習する
- まず4F技だけで、投げが決まるようになるまで繰り返す
- 慣れてきたら、ダウンリバーサルに前方ジャンプを追加する。前方ジャンプで投げを避けられても対空できるようにする
- さらに慣れたら垂直ジャンプも追加する
入力タイミングによって別の技に化けることがあるので、そこも確認する、と書かれています。
シミーの練習
重ねの練習に慣れたら次はこれ、という位置づけで挙げられています。相手の投げ抜けを狩るための練習です。
設定手順
ダミーのダウンリバーサルに次の3つをレコードして、ランダムに出るようにします。
| レコードする行動 | 補足 |
|---|---|
| 通常投げ | ディレイを5Fほどに設定する |
| 何もしない | — |
| OD無敵技 | — |
練習の進め方
- 相手の起き上がりに、少し後ろに下がる
- 相手の投げ抜けを見てからボタンを押す。ただし最初はかなり難しいので、努力目標でよいと説明されています
- 難しければ、下がってから決まったタイミングで押してしまってよい。相手の投げ抜けにパニカンになるくらいのタイミングを狙う
- 同時に、相手の無敵技をガードできるタイミングになるように下がる。そうすると無敵技はガードでき、その確反の練習にもなる
完成形として挙げられているのは、投げ抜けを見たらボタンを押して勝ち、相手が何もしていなかったら自分も何もしない、という状態です。ここまでの重ねの練習とシミーの練習の2つが、練習メニューとして一番大事だと明言されています。
段階的に足していく形
別の攻略情報では、シミーの練習を次の順に組み立てる形が示されています。
- 反撃設定のダウンリバーサルを「通常投げ」にして、通常投げだけで練習する
- 慣れたらダウンリバーサルにドライブパリィを追加する(ディレイはだいたい10F前後)。相手がパリィだった場合には投げる
- そこまでできたら前ジャンプも追加する
シミーで大事な点として2つ挙げられています。投げに見せかける圧と、投げのスカりを見てから打撃をすることです。画面端でのシミーについて理想として挙げられているのは、投げ間合いギリギリでしゃがむことです。
必殺技の後のシミー
特定の必殺技の後は、生ドライブラッシュを使った重ねができ、シミーもできます。距離感が変わるので別に練習する、と書かれています。やり方として2パターンが挙げられています。
まずは自分がやりやすいと思った方法でよく、慣れたらジャンプやパリィを追加していきます。
対空の練習
対空ができないとどうなるかが、次のように整理されています。
| 相手の飛び込みへの対応 | 結果 |
|---|---|
| しゃがんだままガード | ジャンプ攻撃は中段属性なので、しゃがみガードでは防げずダメージを受ける |
| 立ってガード | ガードはできるが、相手の攻めの芽を潰せず、こちらに有利な展開が回ってこない |
| 対空する | ダメージを与えたうえに起き攻めがついてくる。攻めのターンがこちらに回る |
上達の段階は3つに分けて示されています。①対空を意識していても出せない → ②対空を意識していれば出せる → ③対空を意識しなくても出せる。まずは「意識して対空を出す」ことを目標に練習する、という進め方です。
かんたん練習設定を使う
- トレーニングモードでメニューを開く
- 「かんたん練習設定」を選ぶ
- その中から「対空技練習」を選んで設定する
- 初期状態では、ダミーが前ジャンプと垂直ジャンプをランダムで出してくる
- 飛んできたダミーを対空技で落とす。まずはこれをずっと繰り返して、手に対空技を馴染ませる
前後移動を足して実戦的にする
- 「かんたん練習設定 → 対空技練習」を立ち上げる
- そのうえで、レコード再生の中から「4番」と「5番」のレコードを再生させる
- ダミーがジャンプだけでなく、前後移動もランダムでするようになる
これで、ダミーの動きに合わせて対空技を当てやすい距離を自分で調整する、という練習ができます。
⚠️ この4番・5番にどんな行動が記録されているのかは、確認できた攻略情報には書かれていません。かんたん練習設定を立ち上げた時点で入っているスロットと思われる、という記述にとどまっています。
練習量の目安としては、左右50本ずつ成功するまで続ける、という例が挙げられています(クラシック操作の場合)。
レコードを自分で組む
レコード再生に登録する内容として、次の3つが挙げられています。
- 少し前歩き
- 少し後ろ歩き
- 前ジャンプ強攻撃
この3つを入れると、ダミーがふらふらしながら前ジャンプしてくるようになります。対空できる距離を維持しつつ、ときにはめくりにもなる、という状況が作れます。モダンならワンボタンで入力し、クラシックならコマンド入力します。SAで対空を狙うキャラはSA対空の練習、空対空を狙うキャラは空対空の練習をします。
別の攻略情報では、レコードに「垂直ジャンプ」と「少し前歩き → 前ジャンプ強K」を登録する形が示されています。前歩きを入れているのは、次のドライブラッシュ止めの練習で最速の弱Pが当たる距離に合わせるためで、同じ設定を使い回せるようにしています。
最初から状況に応じて対空を使い分けようとすると、身につくまで時間がかかりすぎます。最初は「このキャラにはこの技で対空する」と決め打ちするとやりやすい、という進め方が挙げられています。
事前に意識しておく
- 対空が出ないのは、対空以外のこと(相手の攻撃、自分の攻め、コンボ)に意識を取られているからだ、と説明されています
- 相手がジャンプしてくると事前に分かってさえいれば、人間の反応速度でも余裕をもって迎撃できる、という主張です
- 対空しやすい状況を自分から作りに行くことも立ち回りの内で、「相手が前ジャンプすると、ちょうど自分の目の前に降ってくる」距離が一つの目安として挙げられています
入力の面では、同じ対空でも状況によって手数が変わることが挙げられています。
| 状況 | 説明されている難しさ |
|---|---|
| 少し前に歩いてから昇龍拳 | 「→」に歩いた時点でコマンドが途中まで入力されているので簡単 |
| 後ろ歩きしてから昇龍拳 | 「←」で後ろ歩きしてから「→↓↘+P」を入れる必要があり、手順が多い |
| 前に歩いてから振り向き昇龍 | 特殊な入力が必要で、慣れるまで時間がかかる |
入力のコツとして、なるべく最後は「↘+ボタン」でコマンドを完成させ、しゃがんだ状態から直接出せるようにする、という点が挙げられています。また、公式のフレーム表に「空中判定の打撃に対して無敵」と書かれている技は対空に使える、と説明されています。
位置づけについての注記
トレーニングモードでの対空練習については、「あくまでウォーミングアップで、対空の練習は実戦もしくは対人戦でないとあまり身につかない」という見方も同時に示されています。
ドライブラッシュ止めの練習
対空と同じレコードに「垂直ジャンプ」と「少し前歩きからドライブラッシュ弱P(4Fの技)」を登録し、最速の弱Pが当たる距離に調整します。
- ドライブラッシュを打撃で止めるとカウンターヒットになるので、そこからコンボにつなげる
- この距離では、しゃがみ弱Pや弱Kで止める形が挙げられています。反応に自信があれば中Pでも対応できる
- ⚠️ この練習では相手の生ドライブラッシュのタイミングが分かってしまうため、中Pのほうが簡単に感じます。ただし実戦ではしゃがみ弱P・弱Kでないと間に合わない場面が多い、と注意されています
- 慣れてきたら、対空とドライブラッシュ止めの両方を同時に行い、どちらにも対応できるようにする
ダミーに中足からのキャンセルドライブラッシュをさせる
ダウンリバーサルに中足を追加しても、キャンセルドライブラッシュはしてくれません。そこでレコード設定を使います。
- レコード開始設定を「ボタン入力」にする
- 任意のスロットを選ぶと、何かボタンを押した時点から記録が始まる
- 記録したスロットを、ダウンリバーサルに設定する
インパクト返しの練習
- まずはドライブインパクトのエフェクトや音に慣れるための、単純な練習から始める
- 慣れてきたら、意識せずとも返せるように、対空・ドライブラッシュ止めの練習に混ぜる
- リーチを活かした攻撃ばかりに頼らず、相手を待つ(様子を伺う)時間も作るようにする
ドライブラッシュにドライブリバーサル
キャンセルドライブラッシュに対してドライブリバーサルを合わせる練習です。
- キャンセルドライブラッシュをガードしたときの相手の選択肢は、投げか、連続ガードになる弱P等からの投げ・シミー・打撃といった連係が多い、と説明されています
- 中足ドライブラッシュを見てからドライブリバーサルで反撃できると、相手はドライブゲージを3本消費、こちらは2本消費で1本分得をし、そのうえ相手はダウンする
- ⚠️ 優先度は低くてよいとされています。対空・ドライブラッシュ止め・インパクト返しと違ってリターンを得るわけではなく、遅れるとガードされて手痛い反撃を受けることもあるためです
- ドライブゲージが少ない場合はSAで対応する形も挙げられていますが、操作の難易度は上がります
- 仮に「中足だけを見てドライブリバーサルをしていた」場合でも、相手は「中足のみでドライブラッシュをしない」という選択肢を取ることになり、新しい読み合いが生まれる、という副次的な効果も挙げられています
特定の状況から練習する
同じ対空・ドライブラッシュ止めでも、そこに至る状況を変えて練習するメニューが挙げられています。
投げ抜け後の練習については、次のねらいが挙げられています。
- 投げ抜け後に手癖で必殺技を出してしまう人が多い。その行動読みの前ジャンプに対応する練習をすることで、手癖を修正しつつ対空の練習ができる
- 投げ抜け後に生ドライブラッシュしてくる相手への対応も、同じ状況から練習できる。手癖で必殺技を入れ込みしている場合はそもそもその行動で止まるので、ジャンプを警戒して様子見しているときにドライブラッシュされた場合の練習になる
- 止める技の選び方として、中Pは持続が長く発生も早い点が挙げられています。中Kや強Kで止めるとリターンが高い一方、距離によって当たらないことも多く、投げ抜け後くらいの距離なら中K・強Kでのドライブラッシュ止めも現実的だと説明されています
- トレーニングモードの「状態保存」機能を使うと、特殊な状態からの練習もできる
難度の上げ方
1つのメニューを、慣れてきたら要素を1つ足す形で段階的に難しくしていく、という組み立て方が示されています。柔道なら「4F技だけ → 前方ジャンプを追加 → 垂直ジャンプを追加」、シミーなら「通常投げだけ → ドライブパリィを追加 → 前ジャンプを追加」という並びです。
8.リプレイの見方
ミスを洗う・被弾源を見る・ifを考えるの3段階と、リプレイでしか見られないもの。
絶対に間違わないところから見る
攻略情報では、リプレイの見方が3段階で示されています。最初にやるのは分析でも読み合いの検討でもなく、明らかなミスを洗い出すことだ、という組み立てです。
| 段階 | 何を探すか | どういう性質か |
|---|---|---|
| 第1段階 | 明らかなミス | 絶対的に正しい/正しくないが切り分けられる |
| 第2段階 | 何からダメージを取られているか | 「ベターかどうか」の領域 |
| 第3段階 | if(違う未来) | 好みの領域 |
第1段階:明らかなミスを洗う
リプレイの見方で一番分かりやすい、というか絶対に間違わないのは、まずミスがないかどうかを探すこと。
例として挙げられているミスは次の3つです。
- ヒット確認のミス(ヒットしているのに展開が早くて確認できず、取れるはずのダメージを逃している)
- コンボミス
- 詐欺飛びのレシピミス(ジャンプ攻撃を出さないと詐欺飛びにならない場面で、出せていない、など)
これらは単純な良い・悪いが切り分けられるので、まずここを洗う、という順序です。「全人類ミスりまくっているので、ミスを洗うのが一番分かりやすい」とも述べられています。
読み合いで負けたのはミスではない
⚠️ ここは明確に切り分けられています。「読み合いで負けた」はミスではありません。 例として「弾を撃って飛ばれた」場面が挙げられ、これはミスではない、だって読み合いだから、と明言されています。
第2段階:何からダメージを取られているかを見る
- 相手のメインのダメージ源になっているものを特定する
- 挙げられている例:中足の被弾がすごく多い。相手のメインのダメージ源になっているのだから、もう少し食らわないようにすれば勝てるのではないか
- ここは読み合いの要素も混じる(しゃがみっぱなしにすると歩かれる、など)ため、「絶対的に正しい/正しくない」ではなく「ベターかどうか」の領域になる、と説明されています
第3段階:if(違う未来)を考える
- 「この時こうしていたらどうだったんだろう」という別の選択肢を考えてみる
- ここは好みの領域で客観的ではないが、考え方の実験として一考の余地はある、とされています
好みの領域の例として、次の場面が挙げられています。
- 最終ラウンド、相手の体力が5〜6割残っていて、こちらがダウンを取って起き攻めのチャンス。ただしOD無敵技を食らうと死ぬ体力
- ここで技を重ねるか重ねないかは、ほぼ好み
- 「食らって負けても仕方なかった」と考える人もいれば、「食らったら負ける選択肢は選ばない」という考え方もある
- よっぽどの状況でない限りは好みでいい、と述べられています
リプレイでしか見られないもの:相手の入力
- 「この人は攻めが通りづらいな」と思ったら、相手がどういう入力で攻めをしのいでいるかを見る
- 「この人は防御が硬かったな」と思ったら、その防御方法を入力表示で確認する
- これはリプレイでしか見られないので、活用したほうがよい、と説明されています
リプレイテイクオーバーで試す
別の攻略情報では、セットが終わった後にリプレイテイクオーバー(リプレイの途中から自分で操作を引き継げる機能)を使って、次の3点を見る手順が挙げられています。
- 最適な確反が分からなかった場面 … 「大足をガードしたが、どう反撃するのが最適か分からなかった」といった場面に戻り、リプレイテイクオーバーでいろいろ試す
- 相手の攻めを割り込めなかった場面 … 見逃していた隙間はなかったか。相手の攻めのジャンプ攻撃を対空できる場面はなかったか。崩されている場面に戻って、止められる方法がなかったかを探す
- 間合いの罠 … 相手が特定の連係の後に間合いの罠を仕掛けてくるパターンを探す。挙げられている例は、弱攻撃を3回入れた後に立ち強Kを出す形で、ここで自分のターンを取り返そうとしてすぐにしゃがみ中Kを押すとカウンターを食らう、というもの
実際の添削で読み取れた指摘
⚠️ 以下は、実際の対戦画面を指しながら行われた添削から読み取れた範囲です。キャラクターや状況の細部までは確定できていません。
- 画面端で歩いてしまっている場面 … 前方ステップしたほうが強い。歩くとドライブゲージが溜まらないので、飛ばれたら厳しい
- 様子見しながらしゃがんでいた場面 … 投げ合いでちゃんと様子見していて、しかもしゃがんでいるので下段も食らわない。これは非常に良い
- ドライブインパクトを通常のパリィで受けた場面 … これで+3。下段でちゃんと割れない形になっている
- 立ち弱Pを出してどっちつかずになっていた場面 … 打つか打たないかを決めて、打たないなら派生と読み合ったほうがいい
- 入れ込みについて … 上に出る技を潰すためにやっているならいい。そうでないなら、有利フレームがあるので択に行きたかった
どこまでリプレイを見るか
リプレイを細かく見るより先に直すところがある、という見方も示されています。MR1700〜1800の書き手が「リプレイを見返すと大体はしょうもないミスで負けている。細かいところを詰めるならリプレイを見るべきだが、もっと前の段階で修正すべきところがあるので、まずはそこから」と述べているものです。第1段階の「明らかなミスを洗う」と、見ている先は同じです。
伸びしろについて
- 「全人類強くなれます。このゲームで一番うまい人、一番勝っている人でも、60点くらいの試合ができているかどうか怪しい」
- 「このゲームは難しすぎるし、まだ歴も浅い。全員が伸びしろの塊です」
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9.上達の進め方
新しいことを実戦に持ち込むまでの6段階と、何を見て何を覚えるかの整理。
何を「上達」と呼ぶか
分かりやすいのはMRやランクが上がったときですが、マッチ運も絡むので一概には言えない、と説明されています。そのうえで、抽象的だが次も上達に当たるとされています。
- 今までできなかったことができるようになったとき
- 悪い手癖が直ったとき
したがって、まず自分に何が足りないのか課題を明確にしたうえで取り組まないと上達は難しく、各々の目標を1つ作ってそこに向けて取り組むことが第一段階だ、という組み立てです。
新しいことを実戦に持ち込むまでの6段階
攻略情報では、痛みを伴わない練習の進め方として次の順序が挙げられています。
- 知識を入れて意味を理解する
- 一度完走してみる
- ある程度成功するまでトレーニングモード
- ランクマッチ以外で試してみる
- さらに練度を上げる
- ランクマッチでやる
この順序が必要な理由として、次の3点が挙げられています。
- 成功体験が非常に大切で、その確率を上げるためにランクマッチ以外での練習時間が必要になる
- 多くの一般プレイヤーは、見たものをそのままぶっつけ本番で再現できない
- ランクマッチはポイントがかかっているので、いざというときに手癖が出てしまいがち。それも習得を遅らせる原因になる
頭で理解した段階でランクマッチに行くと
書き手自身が「効率の悪いやり方の当事者」として挙げているパターンです。
- 新しいことを覚えるとき、一旦トレーニングモードに行く
- 頭で理解した段階でランクマッチに行く
- 当然できない。試そうとする分だけ失敗してポイントを失う
- 萎えてもまだランクマッチをやる
- ポイントを犠牲にして痛みを伴いながら、いつか身体で覚える
このタイプだから人よりLPが高い、という自己分析が添えられています。ポイントの仕組みそのものはランクの仕組みで扱います。
取捨選択をしていい時期
大事なこととして2つ挙げられています。自分に合うやり方でやることと、得たものの取捨選択をすることです。ただし取捨選択には時期がある、と続きます。
- 最初のうちは絶対にやるべき技術がたくさんある
- 上達すると求められる難易度が高くなり、しかもそれが正解とは限らない
- たくさんの知識を蓄え、技術として使える段階まで仕上げたうえで、状況別に引き出しを開ける。その中で自分に合わないものは切ってよい
- 「マスターになってMR1600以上で安定するまでは、取捨選択する必要はない」と述べられています。理由は練度が低いから、というものです
- 練習内容に優先順位をつけるのはよいが、大体の場合は勝率に直結する内容が多い、とも書かれています
⚠️ この「MR1600」という区切りは、書き手の経験に基づく目安であり、公式の基準ではありません。
見るのは自分より1ランク上の人
攻略情報では、「メインキャラを決める → そのキャラを使っているプロは誰か → その人の対戦動画を見て勉強する」という流れは罠だ、と指摘されています。理由として挙げられているのは次の点です。
- やっていることの意味が分からないと思うし、できるわけがない
- トッププロは、相手を画面端に追い込んでいてもドライブインパクトを撃たないような立ち回りをする。そういうものを見ても上達しない
- 相手の読み合いのレベルも違う
代わりに挙げられているのが、自分よりランクが1つ上くらいの人のリプレイを見ることです。探し方は2通り示されています。
A. 対戦の中で見つける
ランクマッチ、バトルハブ、カジュアルマッチをやってみて「この人強いな」と思ったらIDを覚えて、その人のリプレイを見ます。
B. リプレイ検索機能で絞り込む
| 絞り込み項目 | 使い方 |
|---|---|
| リーグ(ランク) | ★1〜★5まで指定できる。「自分は今ブロンズだから、シルバー★1〜★5でうまい人を見つけよう」という使い方 |
| 操作タイプ | モダン/クラシックを指定できる |
| キャラクター | 指定できる |
| 地域 | 指定できるが、そんなに関係ないと述べられています |
| 期間 | 「3日以内」などが指定できる |
| バトルの種類/クロスプレイ | カスタム、PCのみ、などが指定できる |
良さそうなプレイヤーが見つかったらフォローして、いつでも見られるようにします。「みんなどういうドライブインパクトを撃っているんだろう」「このドライブインパクトはぼったくりだけど、みんな返しづらいんだな」といったことを、動画で見て知っていく、という使い方が示されています。
⚠️ リプレイ検索の項目名は、確認できた攻略情報の時点のものです。
プロの対戦動画そのものを否定しているわけではない、とも明言されています。「すごいな」「こういうふうに動かせたらかっこいいな」という意味合いで見て、モチベーションにする使い方なら大歓迎、という整理です。
質問のしかた
配信でプロや最上位の人に質問できる時代だが、聞き方に注意がある、として次の対比が挙げられています。
| 避けたい聞き方 | 挙げられている聞き方 |
|---|---|
| 「どうやったら強くなれますか」「どうやったら勝てるようになりますか」 | 「こういう状況でいつもここで死んでしまうんですが、防御でこれを混ぜるといい、といったものはありますか」 |
ある程度具体的に質問することが大事で、そのほうが拾われやすい、と説明されています。
覚えることの優先順位
別の攻略情報では、マスターに行くために必要なものとしてコンボ・攻め・守り・確定反撃の4つが挙げられています。前提として、プラチナを目指すのもダイヤを目指すのもマスターを目指すのも大枠は変わらず、違うのは精度だ、と述べられています。
コンボの整理
- コンボのダメージは高いに越したことはないが、大事なのは「コンボの整理」。「この始動のときはこのコンボ、その後の起き攻めはこれ」と、始動技ごとにルートをあらかじめ決めておく
- 整理する始動として挙げられているのは4種類。①小技始動 ②飛びを通したとき ③ドライブラッシュを使うとき ④ドライブインパクトを当てた後(+画面端で壁に当てたとき)
- 加えて、無敵技をガードしたときのコンボ。無敵技ガード後とドライブインパクト始動は同じルートにしてしまってよく、コンボルートは少ないほど簡単なので、まとめられるものはまとめる
- 座学が必要だとすればコンボと起き攻めの整理からで、キャラ対策の優先度はかなり低い(分かりやすい確反だけでよい)、と述べられています
⚠️ 例外として、突進技・飛び道具・投げによる押し付けが強いキャラ(リリー・JP・本田・ガイル・ブランカ・ダルシムなど)は、特殊な攻略をしたほうがよいとされています。
攻めの3択
攻めが成立しているかどうかは、密着で投げを重ねられるかどうかで判断します。重ねられない場合は、ドライブラッシュを使えば重ねられるかを見ます。前方ステップで距離を詰めて投げを重ねるか、ドライブラッシュで詰めて投げを重ねるか、だいたいこの2つで足りる、という説明です。
- 投げと打撃重ねの2つを中心に据える形が挙げられています。マスター未満の帯は防御で暴れる人が多く、暴れに勝つのは投げか打撃で、打撃のほうがリターンが高いためです
- 投げを仕掛けてみて「この人は投げ抜けしてくる」と分かったら、投げ抜け狩りに切り替える
- 無敵技を撃ってきそうだと思ったときも投げ抜け狩りを狙う。投げ抜け狩りは無敵技のケアを兼ねているためです
投げ抜け狩りのやり方は2つ挙げられています。
| やり方 | 説明されている性質 |
|---|---|
| 垂直ジャンプ | かなりの種類の無敵技をかわし、投げ抜けもほぼ確実に狩れる。投げに行くのと同じタイミングで出す |
| 後ろ歩き(シミー) | 無敵技をガードできる。成功したときのリターンも高い。相手の投げ抜けを見てから押すのは非常に難しいので、タイミングで決め打ちしてよい |
3択目に打撃重ねが必要なのは、投げと投げ抜け狩りだけではジャンプしてくる相手にリスクを背負わせられないためだ、と説明されています。
守りの4択
| 択 | 説明されている位置づけ |
|---|---|
| 無敵技 | 投げにも打撃にも勝つ |
| 前ジャンプ | 無敵技を警戒して様子見してくる相手に通る。自分が画面端でないときの選択肢で、無敵技と2択の関係になる |
| 暴れ | 相手の重ねミス狙い。相手がうまいほど通用しないが、ある程度は通る。潰されたらやめる |
| 遅らせ投げ抜け | タイミングは難しいが、相手の打撃はガードでき、投げは投げ抜けできる。投げ抜け狩りをやってこない相手には通りやすい |
| ドライブリバーサル(無敵技がないキャラ) | ガードされると-6という微妙なフレームで反撃が難しく、反撃してこない相手が多い |
この4つ(無敵技を持たないキャラはドライブリバーサルで代える)を散らす、という整理です。相手が攻めてくると思ったら無敵技やドライブリバーサル、相手が無敵技を警戒していると思ったら別の択、という読み合いになります。
なお、公式フレームデータのドライブリバーサルはガード時 -6F です。多くのキャラの弱攻撃は発生 4-5F なので、数値の上では確定反撃を受けます。 上の「反撃してこない相手が多い」は、そのランク帯での傾向として述べられたものです。攻めをしのぐのは難しく、何をやってもしのげない場面はある、そこはしょうがない、とも述べられています。
知識とフィジカル
ここまでは知識の部分で、対空を出す・ドライブインパクトを返すといったところはフィジカルの部分なので頑張るしかない、と整理されています。そのフィジカル側の練習の作り方は練習のしかた、直すところの見つけ方はリプレイの見方で扱っています。
分からない言葉が出てきたら
格闘ゲームの言葉は、説明されないまま使われることがあります。 このサイトには用語集があるので、知らない言葉が出てきたらそちらを見てください。
格ゲー用語集を見る参考記事
このページを作るのに読んだ記事・動画です。全 23 本。 それぞれの記事ページから、元の記事・動画へ移動できます。

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