はじめてのスト6!
格闘ゲームを一度も触ったことがなくても大丈夫。画面の見方から順番に並べています。
格闘ゲームを一度も触ったことがない人へ
上から順に読む必要はありません。気になったところから読んでください。
1.スト6を始める前に
必要なハード、コントローラーの種類、スト6にある3つのモード。
ストリートファイター6(スト6)は、相手の体力を 0 にすれば勝ちという対戦格闘ゲームです。ラウンドを2回取ったほうが試合に勝ちます。
この章では、ゲームを始める前に決めること(どの機種で遊ぶか、何を握るか)と、起動したときに何が並んでいるかを扱います。
遊ぶ機材
格闘ゲームは出力されるフレームレートが一律 60fps に設定されているため、モニターもゲーム機本体も 60fps さえ出れば、ハードによる差はほとんど出ません。
- 発売初日からクロスプレイに対応している。クロスプレイとは、PS5・PS4・Xbox・PC など違う機種のプレイヤー同士でも対戦がつながる仕組みのこと
- PS4 でも問題なく遊べる
- PC で遊ぶ場合は、公式が用意しているベンチマークツールで、自分のパソコンで快適に動くかを事前に確認できる(ベンチマークツール=そのゲームが自分の環境でどれくらい動くかを測るためのプログラム)
コントローラー
コントローラーは大きく3種類です。
| 種類 | どういうものか |
|---|---|
| パッド | PS5・PS4 などのゲーム機に付属しているコントローラー |
| レバー(アーケードコントローラー) | レバーと大きなボタンが並んだコントローラー |
| レバーレスコントローラー | レバーの代わりに、方向の入力もボタンで行うコントローラー(ヒットボックスなど) |
それぞれの性格として、次の点が挙げられています。
- アーケードコントローラー … 弱・中・強のボタンの配置が直感的にわかりやすい/すべてのボタンが押しやすい
- パッド … 軽く、持ち運びしやすい/ステップ入力(方向キーを前に2回、後ろに2回)が出しやすい
専用のコントローラーは必須ではありません。今まで自分が遊んでいたゲームと同じものを使えばよい、という説明が挙げられています。攻略情報では「スト6ではコントローラーの種類は何でもよい」「最初から全部そろえようとすると高額になるので、まずは手元にあるもので始めて、必要になってから買い足せばよい」といった整理もされています。
スト6にある3つのモード
スト6には大きく3つのモードがあります。
- ファイティンググラウンド … 対戦と、その練習をする場所(アーケード・ランクマッチ・PRACTICE など)
- ワールドツアー … 自分で作ったキャラクター(アバター)で街を歩く一人用モード。参戦キャラクター全員が師匠として世界中におり、話しかけたり、アイテムを渡したり、弟子入りできる。進めるとキャラクターの OUTFIT2 が無料でもらえる
- バトルハブ … オンラインのロビー。他の人の対戦を観戦したり、アーケード筐体で乱入対戦をしたりできる
どのモードから触るか、PRACTICE の中に何が入っているか、ゲーム内の設定をどこで開くか、対戦に出るまでの流れは、練習のしかたと設定で扱います。
使うキャラクターの決め方は、キャラクターの選び方で扱います。
この先の並び
このページはこの後、次の順に並んでいます。上から順に読めるようにしてあります。
- 操作タイプ(モダン・クラシック・ダイナミック)を選ぶ
- 対戦画面のどこに何が出ているかを知る
- ボタンの役割と、移動の操作を知る
その先で、ガード・投げ・ドライブシステムといった、対戦の中身の話に入っていきます。
2.操作タイプを選ぶ
モダン・クラシック・ダイナミックの違いと、切り替える場所。
スト6には操作タイプが3つあります。同じキャラクターを使っても、操作タイプによってボタンの構成と、必殺技(そのキャラクター固有の技)の出し方が変わります。
スト6を初めて起動したときは、モダンが選ばれた状態になっています。ワールドツアーでもモダンが初期設定です。
クラシックとモダンの構成
| 操作タイプ | 攻撃ボタンの構成 | 必殺技の出し方 |
|---|---|---|
| クラシック | 4方向 + 6攻撃ボタン(弱P・中P・強P・弱K・中K・強K) | 方向キーのコマンド入力 + 攻撃ボタン |
| モダン | 4方向 + 3攻撃ボタン(弱・中・強) + システム用ボタン | 方向キー + 必殺技ボタン(SPボタン)。コマンド入力でも出せる |
コマンド入力とは、必殺技を出すために決められた順番で方向キーを入れる操作のことです。
クラシックタイプ
- 従来の格闘ゲームと同じ6ボタン配置を維持している。パンチを P、キックを K と表記し、弱・中・強がそれぞれ別のボタンに割り当てられている
- 必殺技は、そのつどコマンドを入力する
- 波動拳 … 下 → 斜め下前 → 前 + パンチボタン(英語圏では quarter-circle-forward と呼ばれる)
- 昇龍拳 … 前 → 下 → 斜め下前 + パンチボタン(英語圏では DP モーションと呼ばれる。DP は Dragon Punch の略)
- コンボ(技を連続でつなげること)も、自分で入力を覚えてつなぐ
- 6ボタンすべてを使うため、モダンでは出せない技も出せる
モダンタイプ
- 攻撃ボタンが弱・中・強の3つになり、必殺技ボタン(SPボタン)とアシストボタンなどのシステム用ボタンが加わる
- 必殺技は「方向キー + SPボタン」で出る。方向キーを何も入れない状態(ニュートラル)・前・後ろ・下 で、それぞれ別の必殺技になる
- スーパーアーツ(ゲージを使って出す大技。超必殺技)も、ボタンの組み合わせで出せる
- クラシックと同じコマンド入力でも、同じように必殺技が出る
- 6攻撃ボタンのうち一部が使えないため、キャラクターによってはクラシックでしか出せない技がある
- モダンで必殺技を出すと、クラシックで同じ技を出したときよりダメージが下がる。攻略情報では、ルークで弱P → 中P → 強P → 強ライジングアッパーとつないだクラシックのコンボが 1520 ダメージ、モダンで弱 → 弱 → 弱 → ライジングアッパーとつないだ場合が 1424 ダメージだった、という比較が挙げられている
- オフラインではファイティンググラウンドとワールドツアーの両方、オンラインではバトルハブで使える
昇龍拳を例にすると、クラシックでは「前 → 下 → 斜め下前」と方向キーを入れてからボタンを押すので、少なくとも3回の入力が必要です。モダンでは前を入れながらボタンを押すだけで出ます。この入力回数の差が、モダンとクラシックのいちばん分かりやすい違いです。
アシストボタンとは何か
モダンタイプに用意されているボタンで、コンボアシストボタンとも呼ばれます。
- アシストボタンを押しながら攻撃ボタンを押すと、クラシックでは自分でつなぐ必要がある攻撃の連係が、そのまま出る
- ボタン2つの操作でコンボが完了する
- アシストボタンだけを押しても、何も起きない
弱・中・強それぞれのアシストコンボの内容と、SAゲージがたまっているときの動きは、この先の「ボタンと基本操作」で扱います。
ダイナミックタイプ
- 3つ目の操作タイプ
- オフライン専用と説明されている
- 大会では使えないと挙げられている
操作タイプを切り替える手順
- コントローラーのメニューボタンを押して「オプション(Options)」メニューへ
- 「コントロール(Controls)」タブへ
- 「Play 1 Side Control Settings」を選ぶ
- ここでモダン/クラシック/ダイナミックを切り替える
項目名は英語版のものです。日本語版では「オプション」「コントロール」といった日本語表記になります。
- ワールドツアーで作る自分のキャラクター(アバター)の操作タイプを変えたい場合は、コントロールのサブメニューから「Avatar Battle Control Type」を選ぶ。これはワールドツアーと、バトルハブでのアバター同士の対戦の両方に影響する
- ボタンの配置そのものは、コントロールの「設定変更」から変えられる。配置は始めた後でもいつでも変えられるので、対戦しながら自分に合う配置を探せる
両方を試す場所
- モダンで慣れた後にクラシックへ挑戦すると二度手間になる面はあるが、「二回できる」と考えることもできる、という整理が挙げられている
- ファイティンググラウンドのアーケードモードは、キャラクター別にストーリーとエンディングが用意されていて、1回の分量がちょうどよく、負けてもコンティニューでき、クリア後の解除特典も多い。このモードをモダンとクラシックの両方でクリアしてみる、という試し方が挙げられている
- キャラクターごとにどちらの操作タイプが合うかが違うため、一概には言えないという説明も挙げられている
- どのみちクラシックに移る考えが少しでもあるなら、最初からクラシックで始める、という考え方も挙げられている
このページを共有する
3.対戦画面の見方
体力バー・取得ラウンド・残り時間・操作タイプ表示・ドライブゲージ・SAゲージの位置と意味。
対戦が始まると、画面には6種類の情報が出ています。まず、どこに何があるかを一覧にします。
| 表示 | 位置 | 何を表しているか |
|---|---|---|
| 体力バー | 画面の一番上。赤が自分、青が相手 | 残りの体力 |
| 取得ラウンド数 | 体力バーの上、画面中央の黒い点 | そのラウンドまでに何ラウンド取ったか |
| 残り時間 | 体力バーに挟まれた中央 | そのラウンドの残り秒数 |
| 使用キャラクターと操作タイプ | 体力バーの上、画面の端 | 誰を使っているか、モダンかクラシックか |
| ドライブゲージ | 体力バーの下、6つのブロックに分かれた黄緑色のバー | ドライブ系の行動に使うゲージ |
| SAゲージ | キャラクターの足元 | スーパーアーツに使うゲージ |
体力バー
- 一番上にある赤(自分)と青(相手)のバーが、残り体力
- 「YOU」と書いてあるほうが自分のゲージ。右と左のどちらが自分かは、試合前に確認しておく
- 基本的に全キャラクター 10000 ポイントの体力があるが、特定のキャラクターだけ多かったり少なかったりする
- 残り体力が 25% 以下になるとバーが黄色になる
- 相手の体力を先に空にすれば、そのラウンドを取れる
- 両者同時に残り体力が 0 になると「ダブル K.O.」になる
取得ラウンド数
- 体力バーの上、画面中央にある黒い点が取得ラウンド数
- 相手の体力を 0 にすると1つ埋まり、自分が負けると相手に取られる
- 枠が2つある場合は、2ラウンド先に取ったほうが試合に勝ち。ランクマッチもだいたいこのルール
残り時間
- 体力バーに挟まれた位置にある。**99カウント(99秒)**から始まる
- 0カウントになった時点で、残り体力が多いほうがそのラウンドを取る
- タイムアップのときに両者の体力が同じだと、両者が1ラウンドずつ取得し、1-1 でファイナルラウンドに移る
- 両者 1-1 の状態で、残り体力が同じままタイムアップになるか、ダブル K.O. になると、ドローゲームとなり実質無効試合になる
- SA3 の演出中は残り時間が減らず、時間経過が止まる
使用キャラクターと操作タイプ
- 体力バーの上、画面の端に、使用キャラクターと操作タイプが出ている
- **モダン操作なら「M」、クラシック操作なら「C」**と表示される
- 相手がクラシック操作なのかモダン操作なのかは、対戦の組み立てを考えるうえでの指標になると挙げられている
ドライブゲージ
- 体力バーの下にある、6つのブロックに分かれた黄緑色のバー
- 試合開始時は6本
- 使い道は、相手への急接近、必殺技の強化、ドライブインパクト(ドライブゲージを使い、相手の攻撃を受け止めながら前に出る全キャラクター共通の技)の発動、パリィ(相手の攻撃を受け流す行動)の発動など
- 減る条件 … ドライブ系の行動を使う/相手の攻撃をガードする
- 増える条件 … 時間による自然回復。こちらの攻撃を相手にガードさせる・ヒットさせる、前歩きをする、といった方法で回復が早くなる
- ドライブゲージが空の状態で相手の必殺技をガードすると、普段は受けない削りダメージ(ガードしていても減るダメージ)を受ける
- ゲージが 0 になるとバーンアウト(ドライブゲージを使い切って、ドライブ系の技が回復するまで使えなくなる状態)になる
SAゲージ
- キャラクターの足元にある、スーパーアーツ(超必殺技)を撃つためのゲージ。最大3本までたまる
- SA1 はゲージ1本、SA2 は2本、SA3 は3本を消費する。コマンドも SA1・SA2・SA3 でそれぞれ違うので、ゲージが2本ある状態では SA1 か SA2 を選んで出せる
- SAゲージが減るのは、SA を使ったときだけ
- 増える方法
- 相手に攻撃を当てる(ガード・ヒットを問わないが、ヒットのほうが多くたまる)
- 必殺技を使う(ガード・ヒットを問わず、出せば少しだけたまる)
- 相手の技をくらう(ただし SA をくらったときは増えない)
- 試合開始時は互いに 0 で、ラウンドをまたいで持ち越せる。1ラウンド目に 2.5 本たまっていれば、2ラウンド目も 2.5 本を持った状態で始まる
キャラクターとゲージの位置関係
画面中央には自分と相手のキャラクターがいて、ラウンド開始時点の初期位置では、それぞれの頭上に体力バー、足元に SAゲージがあります。
戦いの中でキャラクターの左右の位置が入れ替わることがありますが、体力バーと SAゲージは初期位置から動きません。入れ替わるのはキャラクターだけです。
4.ボタンと基本操作
ボタン1つずつの役割と、歩き・ステップ・ジャンプ・しゃがみ・受け身の入力。
この章では、どのボタンで何が出るのかと、キャラクターを動かす操作を並べます。ガード・投げ・ドライブシステムそのものの話は、この先の章で扱います。
モダンタイプのボタン(初期は7つ)
| ボタン | 役割 |
|---|---|
| 弱ボタン | 技が出るのが早くコンパクトな攻撃。リーチが短くダメージは少ない(ジャブのイメージ)。連打で小技を刻める |
| 中ボタン | 弱と強の中間の性能。出るのはそこそこ早いが、連打では刻めない |
| 強ボタン | 出るのが遅く全体的に重い攻撃。リーチが長くダメージが多い(ストレートのイメージ) |
| SPボタン(必殺技ボタン) | 方向キーとの組み合わせで必殺技が出る |
| アシストボタン | 押しながら攻撃ボタンを連打するとアシストコンボが出る。このボタン単体では何も起きない |
| ドライブインパクトボタン | ドライブゲージを1本消費し、相手の技を2段まで受け止められるアーマー技(攻撃を受けても仰け反らずに技を出し切れる技)が出る |
| ドライブパリィボタン | 投げ以外の相手の攻撃を受け流す。初動でドライブゲージを 0.5 本消費し、押し続けている間も徐々に減っていく |
弱攻撃・中攻撃・強攻撃をまとめて通常技と呼びます。
SPボタン(必殺技)
- 方向キーを何も入れない状態(ニュートラル)+ SPボタン で必殺技が出る
- 方向キー下 + SPボタン、前 + SPボタン、後ろ + SPボタン で、それぞれ別の必殺技が出る
- モダンでも、クラシックのようにコマンドで入力すれば同じように必殺技が出る
スーパーアーツの出し方
| 技 | 入力 |
|---|---|
| SA1 | ニュートラル または 前 + SPボタン + 強ボタンの同時押し |
| SA2 | 後ろ + SPボタン + 強ボタンの同時押し |
| SA3 | 下 + SPボタン + 強ボタンの同時押し |
アシストコンボ
- アシストボタンを押しっぱなしにしながら、攻撃ボタンを連打すると、そのキャラクターのコンボが自動で出る
- 弱アシストコンボは初段(コンボの1発目)の出が早いためダメージは低く、強アシストコンボは初段の出が遅いかわりにダメージが多い
- SAゲージが強アシストコンボなら3本、中アシストコンボなら2本たまっている状態だと、アシストコンボの最後に SA まで出してつないでくれる(キャラクターによっては最後に SA が出ない場合もある)
空いているボタンへの設定
初期の7ボタンを使っていても、パッド・アーケードコントローラー・レバーレスコントローラーのいずれでも空いているボタンがあるので、同時押しを割り当てられます。
- SAボタン(SPボタン + 強ボタンの同時押し)
- 投げボタン(弱ボタン + 中ボタンの同時押し)
クラシックタイプのボタン(6つ)
パンチを P、キックを K と表記します。
| ボタン | 役割 |
|---|---|
| 弱P・弱K | 出るのが早くコンパクト。連打で小技を刻めるが、リーチが短くダメージが低い(弱Pはジャブ、弱Kはローキックのイメージ) |
| 中P・中K | 出るのがそこそこ早い。連打では刻めない。リーチとダメージは中間 |
| 強P・強K | 出るのが遅く重い攻撃。リーチが長くダメージが多い(強Pはストレート、強Kは回し蹴りのイメージ) |
- クラシックには SPボタンがないため、必殺技はキャラクターごとのコマンドを覚えて入力する
- アシストボタンもないため、コンボも自分で覚えていく
- ドライブインパクトは 強Pボタン + 強Kボタンの同時押し
- ドライブパリィは 中Pボタン + 中Kボタンの同時押し
- ほとんどのキャラクターの しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K は下段(しゃがんでガードしないと当たる攻撃)になる
移動
前と後ろ
格闘ゲームには 1P サイドと 2P サイドがあり、自分のキャラクターがどちら側にいるかで、「前」と「後ろ」がどちらの方向かは入れ替わります。
ニュートラル(N)
- 移動に使うボタンを一切押していない状態のこと。ゲーム内のコマンドリストや入力履歴では「N」と書かれる
- モダンのコマンドリストにある「N + SP」は、ニュートラルの状態で SPボタンを押すという意味。→・←・↓ などを入力しているとその技は出ず、別の技が出る
- ニュートラルは無防備な状態なので、対戦中に意味なくニュートラルにすることはほとんどない
歩き
- 方向キーを倒しっぱなしにすると歩く。前進と後退の2種類があり、速度はキャラクターごとに違う
- 「少しだけ前入力で歩く、完全に前入力で走る」といった区別はない
- 前歩き(→)の間は無防備で、攻撃をくらいやすい
- 後ろ歩き(←)の間はガード状態になる(通称:立ちガード)
ステップ
- 方向キーを同じ方向に素早く2回倒すと、素早く前後に移動する
- 前方ステップ(→→) … 素早く近づく。ステップ中は無防備で、他の操作を受け付けない。ステップ中に相手が殴ってきた場合、一方的にダメージを受ける。素早く接近したいとき、不意打ち、フェイントとして使う
- 後方ステップ(←←) … 後ろ側にステップして距離を離す。後ろ歩きと違ってガード状態にはならず、無防備
- パッドの場合、アナログスティックでは前方ステップが出しづらく、十字キーだと出しやすい
ジャンプ
- 垂直ジャンプ(↑) … 方向キーを横に入れない状態で ↑ を入れると真上に飛ぶ。押しっぱなしにすると連続でジャンプする
- 前ジャンプ(→↑ を同時押し) … 前方に飛ぶ
- 後ろジャンプ(←↑ を同時押し) … 相手との距離を取りたいときに使う。ただしこれを攻撃する手段もあるので、多用すると狙われる
- ジャンプ中に攻撃ボタンを押すと、ジャンプ攻撃になる
- 相手を飛び越して背後に着地することを「めくり飛び」という
しゃがみ
- しゃがみ(↓) … その場でしゃがむ。この状態は無防備なので、対戦中に意味なく行うことはない
- 後ろしゃがみ(↙) … しゃがみガードという状態になり、上段攻撃(立ちガードでもしゃがみガードでも防げる攻撃)と下段攻撃の2種類をガードできる
- 上手い人が「少し歩いて、しゃがんで」を繰り返す動きは、このしゃがみガードを細かく使った結果
受け身
このページを共有する
5.ガードのやり方
後ろ入力で防ぐ仕組みと、立ちガード・しゃがみガードの使い分け。
ガードはボタンではなく「後ろ入力」
格闘ゲームのガードは、専用のボタンを押して出すものではない。自分のキャラクターが自由に動ける状態のときに、相手がいる方向とは反対方向へキーを入れていると、そこへ相手の攻撃が来たときにキャラクターが自動的にガードモーションを取る。
相手が右にいる(自分が右向きの)ときの入力は次のとおり。
| 入力 | 攻撃されていないとき | 攻撃されたとき |
|---|---|---|
| ← | 後ろ歩き | 立ちガード |
| ↙ | しゃがむ | しゃがみガード |
- ガードは発生1フレーム・硬直1フレームで、始めるときも解くときも一切の隙が無い
- フレーム … 時間の単位。ストリートファイター6 は1秒間に60枚の画像を表示して動いており、その1枚ぶんが1フレーム(1F)にあたる
- ボタンを押す操作が無いので、ガードできるかどうかは方向キーをどこに置いているかだけで決まる
- 攻略情報では、必殺技を出すときや前に歩くときだけ ↙ 以外を入力し、それ以外の時間は ↙ に戻しておくという入力の置き方が挙げられている
- 技を出すときも ↙ を入れたまま出せる。しゃがみ中Pは「↓ + 中P」でも「↙ + 中P」でも出るので、後者で出しておけばタイミングを外して技が出なかった場合もしゃがみガードの状態になっている
立ちガードとしゃがみガードで防げるものが違う
攻撃には属性という区分があり、属性ごとに「どちらのガードで防げるか」が決まっている。
- 上段 … ガード状態になってさえいれば防げる。立った状態で攻撃ボタンを押して出る攻撃は上段が多く、しゃがみパンチも多くは上段(一部例外あり)
- 下段 … 足元を狙った攻撃。しゃがみ状態からキックを押して出る攻撃が下段であることが多い(一部例外あり)
- 中段 … ジャンプ攻撃は基本的に中段。地上では、方向キーと攻撃ボタンの組み合わせで出す「特殊技」の中に中段がある。大きく上から振り下ろすようなモーションのものが多く、パンチかキックかでは区別できない。中段のモーションに見えて中段ではない技も多いうえ、中段属性の技自体が少ないため、どの技が中段かはキャラクターごとに覚えることになる
飛び道具は弾属性と呼ばれる。JP 以外のキャラクターの遠距離攻撃はすべて上段属性で、遠距離攻撃に上段・中段・下段を使い分けられるのは JP だけ。
なお、攻略情報では、ストリートファイター6 の下段攻撃は見てからガードするのが難しい速さだとされている。
ガードすると何が起きるか
- ガード硬直 … 攻撃をガードすると少しのけ反り、その間はどんな入力をしても動けない
- 連ガ(連続ガード) … ガード硬直中にさらに相手の攻撃をガードすると硬直時間が上書きされる。技と技の間に隙間が無い連係だと、それが終わるまでガードを続けさせられる
- ガード硬直中は投げられない … ガード硬直の間は投げ無敵がある。相手の攻撃をガードしている最中は投げを警戒しなくてよい
- ガードバック … ガードした側は少しだけ後退する。画面端に追い詰めた相手に攻撃した場合は、逆にガードさせた側が後退する。弱Pを連打してガードさせると、1発ごとに距離が開いていくのが確認できる
- 距離が変わるので、そのあと届く技も変わる。密着から中攻撃をガードさせたあとに投げを狙うと、大抵は届かなくなる
- 動き出しの早さは技によって変わる … 弱攻撃をガードしたときはすぐ動き出せ、強攻撃をガードしたときは動けない時間が長くなる。OD昇龍拳(ドライブゲージを使って強化した昇龍拳)のような大振りな技をガードすると、ガードした側が大幅に早く動き出せる
ガードしたあと何をするか
ガードは、ガードし続けること自体が目的ではなく、ガードする前より自分の状況を良くするためのもの。ストリートファイター6 ではほとんどの技がガードされると不利になるよう調整されているので、ガードした側が先に動き出せる場面がほとんどになる。
相手の技を1発から2発ガードしてから、こちらが技を出すことを打ち返しという。攻略情報では、慣れないうちの打ち返しとして次の2つが挙げられている。
-
1回ガードしてから、無敵技(OD昇龍拳・SA1 など)、もしくはしゃがみ弱P
-
2回ガードしてから、しゃがみ中K(中足)
-
無敵技 … 出始めに攻撃を受けない時間がある技
-
SA … スーパーアーツ。ゲージを消費して出す大技。数字はレベルを表す
ガードの練習
攻略情報では、CPU 戦を使った練習メニューが挙げられている。
- CPU との対戦を始める。CPU レベルは4-5 くらい
- こちらは一切攻撃せず、ガードだけをする。試合に勝ちに行く必要は無い
- やることは2つだけ
- 相手がジャンプ攻撃してきたら立ちガード
- 相手が地上に着地したらすぐしゃがみガード
- 慣れるまでしばらく続ける
トレーニングモードで体力が減らない設定にして、ダミー(練習用の相手役)を CPU に変更しても同じ練習ができる。
しゃがみガードとの向き合い方は、攻略情報では「しゃがみガードは地上では万能だが、ジャンプ攻撃には無力」「立ちガードは地上では少し心もとないが、ジャンプ攻撃には万能」と整理されている。しゃがみガードで待っているところへジャンプ攻撃や中段が来るので、とっさにしゃがみガードから立ちガードへ切り替えられるようにしておく、というのがこの練習の狙いになる。
前に歩いて近づきながら、相手の技を受けそうなタイミングでしゃがみガードを入力する動きは歩きガードと呼ばれる。
6.投げと投げ抜け
ガードでは防げない投げのコマンドと、投げ抜けの入力・シミーという読み合い。
投げはガードでは防げない
投げは、打撃(パンチやキックのように当てる攻撃)でも遠距離攻撃でもない攻撃手段で、ガードしていても通る。ガードしている相手になんらかの手段で無理やり当てることを**崩し**といい、投げはそのひとつにあたる。
| 操作タイプ | 投げの入力 |
|---|---|
| クラシック | 弱P + 弱K の同時押し |
| モダン | 投げボタン、または 弱攻撃 + 中攻撃 の同時押し |
- 投げには前投げ・後ろ投げ・空中投げの3種類がある。空中投げを持っているのは春麗、ガイル、キャミィ、JP など一部のキャラクターだけ
- 投げは相手と近い距離でないと成立しない
- 相手の攻撃をガードしている最中(ガード硬直中)は投げられない。 ガード硬直の間は投げ無敵があるため、連係をガードしている間は投げを警戒しなくてよい
投げ抜け
投げられそうになったときにこちらも投げを入力すると、投げが成立せずお互いに離れる。これを投げ抜けという。「グラップ」と呼ばれることもある。
- 入力は投げと同じ(クラシックは 弱P + 弱K、モダンは 投げボタン または 弱攻撃 + 中攻撃)
- 相手が投げてくるタイミングと同じタイミングで入力する
- 相手のタイミングが分からなくても、投げは近い距離でないと成立しないので、相手が近づいてきた場面が投げ抜けを考える場面になる
- コマンド投げは投げ抜けできない。 ザンギエフのスクリューパイルドライバーのように、方向キーを回すコマンドで出る投げがこれにあたる。ジャンプで避けるか、無敵技(出始めに攻撃を受けない時間がある技)で返すことになる
- 投げから逃げる手段は投げ抜けだけではない。前ジャンプ・垂直ジャンプ・後方ステップという手もある
攻略情報の中には、「投げは正直しょうがない部分もあるので、最悪 投げ抜けはしなくても大丈夫」と書いているものもある。
投げ抜けを空振りさせる「シミー」
投げ抜けは、投げが来ると読んでこちらから投げを入力する行動になる。そのため、相手が投げてこなかった場合は投げが空振りして隙ができる。
そこを狙って、投げるふりをして後ろに下がり、相手の投げ抜けを空振りさせる動きをシミーという。空振りした投げには反撃が入るため、シミーは最悪 6000 近いダメージをくらう起点になりかねず、そのため投げ抜けは一般的には弱いとされている(諸説あり)。
つまり投げ抜けは「入力しておけば安全」というものではなく、相手が投げてくるか投げてこないかを含めた読み合いの一部になる。この読み合いは、相手をダウンさせた側が起き上がりに攻撃を仕掛ける起き攻めでよく起こる。攻め手側は、起き上がりに打撃を重ねるか、投げを重ねるかといった選択肢を持っている。
このページを共有する
7.ドライブシステム
画面下の6本のゲージで何ができるか。6つのドライブ行動の入力・消費とバーンアウト。
ドライブゲージとは
画面下に表示される6本のゲージがドライブゲージで、ストリートファイター6 から導入された。試合開始時は最大の6本ある。攻めにも守りにも使う6種類の行動が、このゲージを消費して出せる。
回復する方法
- 時間経過による自然回復(前進している間は回復量が増える。後退やジャンプでは変わらない)
- 相手に攻撃を当てる(ヒット・ガードを問わない)
- ドライブパリィで相手の技を受け流す
減る原因
- オーバードライブ技を使う
- 相手の攻撃をガードする
- ドライブインパクトに当たる(ガードで 0.5 ブロック、パニッシュカウンターで 1.5 ブロック減少)
- パニカン(パニッシュカウンター)をくらう。投げによるパニッシュカウンターでも減る
- SA(スーパーアーツ)をくらう(SA1 は 0.5 本、SA2 は 1 本、SA3 は 1.5 本減少)
ゲージを使い切ると後述のバーンアウト状態になるため、6本をどう配分するかがドライブシステムの付き合い方になる。
6つの使い道
| ドライブ行動 | ドライブゲージの消費 | 何をする行動か |
|---|---|---|
| ドライブインパクト | 1本 | 相手の攻撃を受け止めながら攻撃する |
| ドライブパリィ | 押した時点で 0.5 本、押し続けると徐々に消費 | 投げ以外の攻撃を受け流す |
| ジャストパリィ | ドライブパリィと同じ入力(成功するとゲージが回復する) | 受け流しをタイミングよく成功させたもの |
| ドライブラッシュ | 1本 または 3本(出し方で変わる) | 前方へ高速で移動する |
| オーバードライブ | 2本 | 必殺技を強化して出す |
| ドライブリバーサル | 2本 | ガード中に反撃して仕切り直す |
ドライブインパクト(1本)
| 操作タイプ | 入力 |
|---|---|
| クラシック | 強P + 強K |
| モダン | ドライブインパクトボタン |
- SA と投げ以外の相手の攻撃を 2段まで受けながら前進して攻撃する
- 相手の技の硬直中に当たると、相手が膝崩れ状態になってコンボを入れられる。技の硬直に攻撃を当てることをパニッシュカウンターといい、ドライブインパクトがパニッシュカウンターしたときに膝崩れが起きる
- 相手のドライブインパクトに対して、こちらもドライブインパクトを出すと返せる。これをインパクト返しという。ただし残り体力が 400 以下のときにインパクト返しをすると負ける
- 画面端でドライブインパクトをガードすると壁に打ちつけられる状況(壁やられ)が発生する。画面中央では起きないので、画面端に追い込まれた場面ではドライブインパクトを警戒することになる
ドライブパリィ(押した時点で 0.5 本、押し続けると徐々に消費)
- 投げ以外のすべての攻撃を受け流せる。上段・中段・下段の区別なく受け止められるので、パリィ状態はガードでは防げない攻撃も止められる
- ボタンを押し続けることで連続して受け流せる
- 投げは防げない。 さらにパリィ状態で投げられると、通常より多くのダメージをもらう
- 普通のパリィでは、受け流したあとのフレームの有利不利は変わらない
ジャストパリィ
- ドライブパリィのうち、タイミングよく受け止めたときに成立するもの
- 成功できるタイミングの幅は 2F(60分の2秒)しかないが、成功すると大幅に自分が有利を取れる
- 成功するとゲージが回復し、反撃のチャンスが生まれる
- ただしジャストパリィを取った直後の攻撃・投げには 50% の補正(ダメージが減る仕組み)が乗る。SA の最低保障ダメージ(補正がかかっていても SA が最低限出すダメージ)は除く
- SA の最低保障ダメージは SA1 が 30%、SA2 が 40%、SA3 が 50%
ドライブラッシュ(1本 または 3本)
出し方が2種類あり、消費するゲージが変わる。「キャンセル」は、技のモーションの途中で別の行動へ移ることを指す。
| 出し方 | 入力 | 消費 |
|---|---|---|
| ドライブパリィから出す(生ラッシュ) | ドライブパリィ中に前方ステップ | 1本 |
| 通常技をキャンセルして出す(キャンセルラッシュ) | キャンセル可能な通常技中に、前方ステップ または ドライブパリィボタン | 3本 |
- ストリートファイター6 では普通はダッシュができないが、ドライブラッシュを使うと素早く間合いを詰められる
- ドライブラッシュ中の通常技を当てると、ガード・ヒットを問わず、通常の状態で当てた場合より 4F 多く有利を取れる
- このため、普通の技をガードした後に弱Pを打ち返せば打ち返した側が先に動けるのに対し、ドライブラッシュからの攻撃をガードした後に弱Pを打ち返すと、ラッシュを出した側のほうが先に動く
- 通常は繋がらないコンボが繋がる場面もある
- キャンセルして出す場合、前方ステップの入力が忙しければ、通常技を押してからすぐにドライブパリィを入力してもラッシュになる(前方ステップの入力は不要)
- 使う場面として、相手に急速で近づく/起き攻めのために近づく/コンボのダメージを伸ばす/通常技をガードさせて攻めを続ける、といったものが挙げられている
オーバードライブ(2本)
| 操作タイプ | 入力 |
|---|---|
| クラシック | 任意の必殺技コマンド + ボタン2つ同時押し |
| モダン | アシストボタン + SPボタン |
昇龍拳を例にすると、次のようになる。
| 通常 | オーバードライブ(OD) | |
|---|---|---|
| クラシック | →↓↘ + パンチボタン | →↓↘ + パンチボタン2つ |
| モダン | 方向キー前 + SPボタン | アシストボタン + 方向キー前 + SPボタン |
- 必殺技を強化して出す行動で、強化の内容はキャラクターの技ごとに違う。ダメージ増加/飛び道具のヒット数増加/ヒット後に追撃可能になる/発生フレームの変化/有利フレームの変化/完全無敵(打撃も飛び道具も投げも当たらない状態)の付与などがある
- 波動拳などの飛び道具では、発生速度・威力・弾速が上がる、ヒット数が増える、ヒット時にダウンする、といった変化がある
- 昇龍拳などの対空技では地上の相手に対しても完全無敵になり、相手の起き攻めに反撃できる
- リュウの上段足刀蹴り、マリーザのディマカイルスなどは、当てた相手に追撃できるようになる
- 1回2本消費するため、続けて使うとゲージがすぐ空になる
ドライブリバーサル(2本)
ガード中に出せる反撃で、通称は「ガーキャン」(ガードキャンセル)。
| 操作タイプ | 入力 |
|---|---|
| クラシック | 方向キー前 + 強P + 強K |
| モダン | 相手の技をガードしたときに 方向キー前 + ドライブインパクトボタン |
- 画面端に追いやられて苦しい場面や、相手の攻撃が続いて自分のターンが回ってこない場面で、相手の攻撃に反撃して仕切り直せる
- ガードされると -6F。発生6F の技が確定するので、外すと反撃を受ける
- 相手にガードさせ続けられる状態(固め)から抜け出す手段になる
- ガード直後だけでなく、起き上がりにも出せる(起き上がり中に「→ + インパクト」長押し)
バーンアウト
ドライブゲージが空になるとキャラクターが薄白くなり、一定時間ドライブゲージが使えないバーンアウト状態になる。この間はドライブインパクト・ドライブパリィ・ドライブラッシュ・ドライブリバーサル・OD技のすべてが使えない。
バーンアウト状態のデメリットは次の6つ。
- ドライブゲージが空なので OD技が使えない
- 必殺技をガードした際に削りダメージ(ガードしていても受けるダメージ)を受けてしまう
- ドライブインパクトをガードした際に削りダメージを受けてしまう
- 画面端でドライブインパクトをガードするとスタンして一定時間完全に無防備になる
- 相手の技をガードした際の不利フレームが通常より増える(厳密にはガード時の不利フレームが 4F 増える)
- 強アシストコンボ(モダン操作で、アシストボタンを押しながら強攻撃を連打すると自動で出るコンボ)には OD技が組み込まれているため、強アシストコンボの内容が変化する(モダン限定の影響)
そのほか、バーンアウト中はガードするとスタン値(溜まると気絶するゲーム内部の数値)が溜まりやすくなり、ゲージの回復も遅い。バーンアウト状態は一定時間が経過するまで続く。
スタンした場合は一定時間まったく動けなくなってコンボをくらうが、スタンが終わるとバーンアウト状態は解除され、ドライブゲージは最大まで戻る。
攻略情報では、ドライブゲージの管理として「残り2本以下になったら使用を控える意識を持つ」という考え方が挙げられている。
8.必殺技とスーパーアーツ
コマンド入力ができるようになるまでの手順と、SAゲージの使い道。
必殺技は「決まった順番の入力」で出る
必殺技とは、方向キー(レバーやスティック)を決まった順番に入れてから攻撃ボタンを押すと出る、キャラクターごとの特別な技のことです。この入力のしかたを コマンド入力 と呼びます。
たとえば波動拳なら、次の順番で入力します。
- ↓(真下)
- ↘(斜め下・前)
- →(前)
- パンチボタン
「ボタンを押すだけで出る技」ではなく、「方向キーを順番に通してからボタンを押す技」だという点が、通常の攻撃(弱・中・強の攻撃ボタンを1回押す技)との違いです。
方向の表し方
格闘ゲームの解説では、方向キーの向きを矢印で書きます。
| 表記 | 意味 |
|---|---|
| ↓ | 真下 |
| ↘ | 斜め下・前 |
| → | 真横(前) |
| ニュートラル(N) | 方向キーを何も入れていない状態 |
「前」は相手がいる側、「後ろ」はその反対側です。自分が画面の左にいて相手が右にいるなら、「前」は右になります。左右が入れ替われば、「前」の向きも入れ替わります。
モダン操作ならボタン1つで出せる
モダン操作には SPボタン(必殺技ボタン) があります。方向キーとの組み合わせで、コマンド入力をしなくても必殺技が出ます。
| 入力 | 出るもの |
|---|---|
| ニュートラル + SPボタン | 必殺技 |
| ↓(下)入力 + SPボタン | 別の必殺技 |
| →(前)入力 + SPボタン | 別の必殺技 |
| ←(後ろ)入力 + SPボタン | 別の必殺技 |
モダン操作でも、クラシック操作と同じようにコマンドで入力すれば、同じ必殺技が出ます。また、モダン操作を使っていても必殺技コマンドを手で入力する必要がある場面はあります。
必殺技が出せないときにやること
「波動拳が出せない」という段階には、次の4手順が挙げられています。上から順に進めます。
手順1 コントローラーを見直す
コントローラー選びで見る点は4つです。
- 自分の手・指に馴染むか(大きさ、重さ、ボタンや操作キーの配置構造など)
- 操作キーが十字方向と斜め入力の切り替えを、途切れずに行えるか
- ボタンの押し・離しの認識が早いか
- 操作遅延(ボタンを押してから画面に反映されるまでの時間差)が少ないか
3と4は市販のコントローラーなら大抵は問題ありません。1と2は手の大きさや好みによります。
手順2 力を抜いて、持ち方と指の運びを整える
指の置き方・動かし方のことを 運指(フォーム) と呼びます。
- 操作キー(もしくはスティック)とボタンに指を「添えて」いる感覚、コントローラーであれば背面を掌で優しく包み込む感覚を意識する
- そのフォームを崩さないまま、操作キーを8方向すべてに入力してみる
- どういう指の置き方・運び方をすれば「真下(↓)」「斜め入力(↘)」「真横(→)」が入力されたことになるのかを、画面と体で理解する
この確認に使えるのが 操作確認モード です。自分の入力が画面上でどう認識されているかが見られます。
メニュー画面 →「基本設定」→「コントローラ設定」→「操作確認」
この画面を開きながら、自分の入力の感覚と、画面に表示されている実際の操作の感覚をすり合わせます。
手順3 ゆっくり入力して、手順を体に馴染ませる
最初は一つ一つのコマンドを、10分の1倍速・眠くなりそうなくらいゆっくり入力します。波動拳なら「↓」「↘」「→」「パンチボタン」と続けて入力することになりますが、1つの入力に最低でも3秒くらいかけながら、1つずつ入力します。
ここまで遅くやる理由は、勢いよく入力していると誤ったフォームやクセに気づきにくくなるからです。
この段階で身につけるのは「無駄がなく理想的な運指のまま、決まった手順で入力できる」という操作の技術であって、必殺技を出せることそのものではありません。
手順4 入力を速くしていく
3秒ごとに1コマンドだったものを「1秒ごとに2コマンド」「1秒以内に全部入力する」といった形で、少しずつテンポを上げていきます。仕上げに、手に馴染ませた動きを早めに入力してみます。これでも出ないようなら手順3に戻ります。
練習を助ける2つの設定
入力履歴表示
自分が入力した内容を、画面の端に矢印とマークで表示する機能です。どこでミスしているのかが目で見て分かります。
メニュー画面 →「画面表示設定」→「入力履歴表示」
この項目にカーソルを合わせて操作キーを左右に操作すると、1P側・2P側にそれぞれ表示できます。初期設定ではオンになっています。
ゲームスピード設定
ゲーム全体の速度を50%(半分の速さ)に落とせる設定です。
メニュー画面 →「環境設定」→「ゲームスピード設定」
早く入力できないうちは、いったん50%に落とした状態で必殺技を出してみて、出せるようになったら通常の速度に戻して挑戦する、という進め方ができます。
スーパーアーツとSAゲージ
スーパーアーツ(SA) は、ゲージを消費して出す大技です。格闘ゲームで「超必殺技」と呼ばれてきた種類の技にあたります。
これに使うのが SAゲージ です。
- 最大で3まで溜まる
- 試合開始時はお互い0
- ラウンド間で持ち越せる。 1ラウンド目で2.5本溜まっていれば、2ラウンド目の開始時も2.5本持った状態で始まる
SAには SA1・SA2・SA3 の3種類があり、それぞれ別の技です。モダン操作での出し方は次のとおりです。
| 技 | 入力 |
|---|---|
| SA1 | ニュートラル または →(前)入力 + SPボタン + 強ボタンの同時押し |
| SA2 | ←(後ろ)入力 + SPボタン + 強ボタンの同時押し |
| SA3 | ↓(下)入力 + SPボタン + 強ボタンの同時押し |
クラシック操作にはSPボタンがないため、必殺技もSAも方向キーの入力とボタンの組み合わせで出します。
余っているボタンに割り当てる
モダン操作の初期設定は7ボタンですが、パッド・アーケードコントローラー・ヒットボックス(レバーの代わりにボタンで方向入力するコントローラー)のいずれでもボタンが余ります。ここに同時押しを1つのボタンとして割り当てられます。
| 割り当て | 中身 |
|---|---|
| SAボタン | SPボタン + 強ボタンの同時押し |
| 投げボタン | 弱ボタン + 中ボタンの同時押し |
同時押しは、2つのボタンを同時に押さないと成立しません。1つのボタンにまとめておくと、押しそこねがなくなります。
このページを共有する
9.コンボの基本
技と技がつながる仕組みと、コンボトライアルの進め方。
なぜ技と技がつながるのか
攻撃ボタンを押すと、キャラクターは攻撃の動作をしたあと、元の姿勢に戻ろうとするモーションを取ります。この「元の姿勢に戻ろうとするモーション」を 動作硬直 と呼びます。
キャンセル とは、この動作硬直を中止して、他の行動で上書きすることです。
- ゆっくり入力すると、攻撃を打ち終わって元の姿勢に戻ってから、次の技が出る
- 素早く入力してキャンセルが成功していれば、動作硬直をキャンセルしてすぐに次の技が出る
後者のように、技と技がつながって続けて当たる状態が コンボ です。
実際にやってみる
モダン操作のルークで、コンボトライアル(キャラクターごとに用意された課題形式のコンボ練習モード)の初級7を例にすると、入力は次の2つです。
- ↓ + 中攻撃
- ニュートラル + SPボタン
しゃがみ中攻撃を出して、その動作硬直をキャンセルしてサンドブラスト(ルークの飛び道具)を出す、という中身です。ゆっくりやると、しゃがみ中攻撃を打ち終わって元の姿勢に戻ってからサンドブラストが出ます。素早く入力してキャンセルが成功すると、そのままつながります。
コツとして挙げられているのは「中攻撃が当たった瞬間にはSPを押している」というイメージです。どういう速度でボタンを押せばキャンセルになるかは感覚で覚えるしかありませんが、一度覚えれば他のコンボにも応用が効きます。
コンボトライアルは、始める前に設定を変える
- コンボトライアルを選択して、自分の使いたいキャラクターと操作モードを選ぶ
- 練習を始める前に、まずメニューを開く(スタートボタン、キーボードならESCキーなど)
- 「トライアルの表示方法」を「コマンド表示」にする
- 初級を全部クリアする
初期設定では「技名表示」になっています。技名表示だと技名だけが出るため、何をしたらいいのか分かりません。コマンド表示にすると、どのボタンを押せばいいのかが分かります。
初級でつまずきやすいのは、キャンセルを含んだコンボです。キャンセルの説明はゲーム内のチュートリアルの「初級 コンボとキャンセルについて覚えよう」という項目にあります。
初級をクリアしたあとの進み方としては、アーケードモード が挙げられています。キャラクターごとに用意されたストーリーモードで、ストーリーを読みながら、少しずつ強くなっていくCPUを相手に戦います。難易度も選べます。
モダン操作のアシストコンボ
モダン操作には アシストボタン があります。単体では効果を発揮せず、押しっぱなしにしながら攻撃ボタンを連打する と、コマンド入力なしで自動的にコンボが出ます。
- 弱アシストコンボ … 初段(コンボの1発目の技)の出が早いため、相手の攻撃の合間に技を差し込む「割り込み」などに使えるが、ダメージは低い
- 強アシストコンボ … 初段の出が遅いため、相手が大きなスキ(技を出したあとの動けない時間)を晒したときにしか狙えないが、ダメージは多い
SAゲージが溜まっていると、アシストコンボの最後にスーパーアーツまで出してつなげてくれます。強アシストコンボなら3本、中アシストコンボなら2本溜まっている状態が条件で、強アシストコンボならSA3、中アシストコンボならSA2が出ます。ただし、一部のキャラクターは最後にSAが出ない場合もあります。
ドライブインパクト(ドライブゲージを1本使い、相手の技を2段まで受け止めながら出す攻撃)がヒットしたキャラクターは、一定時間無防備な状態になります。この間に強アシストコンボを入れられます。ドライブインパクトから決めれば相手の体力を半分程度奪える、と挙げられています。
覚えるコンボの種類
攻略情報では、初心者のうちは簡単なコンボを2-3個覚えていれば対戦するうえでは問題ない、と挙げられています。上級者はいろんなコンボを状況別に使い分けることもありますが、状況別に使い分けるという難しいことに脳の思考能力を使うより、コンボを失敗しない・対空(ジャンプしてくる相手を地上から迎撃すること)をしっかり見る・インパクトをちゃんと返す、といった別のことに集中したほうが勝ちやすくなる、という説明です。
コンボは用途で3つに分けられます。
1. 運びコンボ
「運び」とは、相手を画面端(ステージの左右の端。追い込まれると逃げ場が減る)に追い込むために、キャラクターを大きく押し込むこと です。運びコンボは、相手に当てたときに相手を画面端まで運べるコンボを指します。
強攻撃などの当てにくい攻撃より、中攻撃や弱攻撃などの相手に当てやすい攻撃から運びコンボに行けると使い勝手がいい、と挙げられています。
2. ダメージを取るコンボ
相手にダメージを与えることを目的にしたコンボです。相手をすでに画面端に追い込んでいたり、相手が大きな隙を見せて確定で攻撃を当てられる状態のときに当てます。
格闘ゲームでは、相手に確定で攻撃を当てられる状況を 確定反撃 といい、確反(かくはん)、確定(かくてい)などと略されます。
例として挙げられているのは、インパクト返し(相手のドライブインパクトに対して、こちらもドライブインパクトを出して返すこと)に成功したときです。相手の隙が大きいので、強攻撃始動(コンボの1発目を強攻撃にすること)にしてより大きなダメージを狙います。
3. リーサルコンボ
リーサル は英語の Lethal で、「致命的な、致死の、死に至らしめる」という意味です。格闘ゲームでは、相手の体力をそのコンボで確実にゼロにして倒しきれる状況 をこう呼びます。
- リーサルを見るためには、相手の体力を対戦中によく見ておく必要がある。たとえば相手の体力が5000以下だと判断できたらリーサルコンボを狙う
- ダメージは高いほどよいが、不必要に高いダメージはいらない。強攻撃などの遅い技ではなく、中攻撃からコンボに行けるルートで倒し切れるなら、多少ダメージが下がっても中攻撃でリスクを低く抑えながら狙うのも戦略の一つ、と挙げられている
- 自分のODゲージ(ドライブゲージ)の残量やSAゲージの溜まり具合を試合中に確認しておき、リソース(使うと減る資源のこと)を最大限に使って最大ダメージを与える
3つのコンボの条件
攻略情報では、覚えておく3つのコンボの条件として次が挙げられています。
| 用途 | 条件 |
|---|---|
| 運び | 弱または中攻撃始動。起き攻めや攻め継続、SA3などにつなげられるとなおよい |
| ダメージ | 中攻撃または強攻撃始動。状況によってSAなどにつなげられるとなおよい |
| リーサル | 倒し切るためのコンボ。ODゲージをすべて使い切るようなコンボがよい |
用途で分けているので、キャラクターが変わっても考え方はそのまま使えます。
10.対空
ジャンプ攻撃を落とすための3種類の攻撃と、その練習環境の作り方。
対空とは
対空 とは、ジャンプしてくる相手を地上から迎撃することです。ジャンプしてきた相手を対空の技で撃ち落とすことを「落とす」と言います。
オンライン対戦を始めると、ジャンプ攻撃だけをひたすら繰り返してくる相手に当たります。虫のバッタのようにぴょんぴょん飛ぶことから、こうした相手は「バッタ」と呼ばれます。
ジャンプ攻撃が強い理由
ジャンプ攻撃には、次の点が挙げられています。
- 相手の攻撃を避けられる(空中にいるのでパンチやキックが当たらない、当たりにくい。無敵に近い状態)
- 対空の攻撃でしか落とせない
- 対空の攻撃でしか落とせないのに、落とされてもそんなにダメージをもらわない(低リスク)
- フェイント(相手を惑わせるための動き)やめくり攻撃(相手を飛び越えて、背後から攻撃を当てること)などを織り交ぜられると対処が難しい
- ジャンプ攻撃を当てた側に、攻める権利が継続する
- ダメージが高い(くらうとコンボにいけてしまう)
- 画面端なら画面端から逃げられる
- 簡単(ジャンプボタンを押して攻撃を押すだけ)
- 投げ攻撃を避けられる
落とせないとどうなるか
挙げられている最悪のパターンでは、ジャンプ攻撃を落とせなかっただけでダメージが5700以上 になります。キャラクターの体力は10000ポイントしかないので、半分以上を1回で持っていかれる計算です。
対空に使う攻撃は3種類
1. 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵の時間を持つ必殺技
「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」の時間を持っている必殺技です。格闘ゲームの言い方では昇龍拳がこれにあたり、「昇龍」と略されます。上に飛び上がりながら攻撃する、または上に向かって攻撃を突き出すモーションのものが多くあります。
全キャラクターが持っているわけではありません。
| 操作タイプ | 入力 |
|---|---|
| クラシック | 昇龍拳コマンド(前、下、斜め下・前、前の順に入れる)が多い |
| モダン | →(前)+ SPボタン が多い |
2. 通常攻撃対空
普通の攻撃ボタンを一回押して対空になる攻撃です。多くは ↓強パンチ、↓強キック、←強キック といった簡単な入力です。
空中の攻撃に対する無敵を持たないものが多く(例外的に無敵がある通常技も存在します)、無敵の時間を持った必殺技と比べると、ジャンプ攻撃に一方的に負けやすくなります。ただし、だいたい全キャラクターが何かしら1つは持っています。
3. 空対空(くうたいくう)
空中にいる対戦相手に、自分も空中で攻撃することです。相手のジャンプ攻撃を見てから、自分も空中攻撃をして相手のジャンプ攻撃を潰します。
キャラクターによってはかなり大きなリターン(成功したときに得られるダメージや有利な状況)を得られる場合があり、できるキャラクターとできないキャラクターが明確に分かれます。自分のキャラクターが空対空でどんなダメージを取れるかは調べておいたほうがよい、と挙げられています。
初心者のうちから練習する理由
- ジャンプを落とせないと、ジャンプするだけの相手に負けてしまう
- 初心者のうちはまだ変な癖がないので身に付きやすい
- ジャンプ攻撃はすべてのランク帯で使用される攻撃。 マスターもブロンズもジャンプ攻撃はやるので、落とせるだけで有利になる
トレーニングモードのレコード設定で練習する
トレーニングモードには レコード設定 という、CPUに動きを指定して覚えさせる機能があります。これを使うと、まるで実際の人間のようなジャンプ攻撃をしてくれる相手を作れます。対空は「相手が飛んでくる」状況がないと練習できないので、この機能で状況そのものを用意します。
レコードのコツと注意点として、次が挙げられています。
- 歩きをレコードする場合、短く押してセットするより、長押ししながらセットする。 短押しでセットするとステップなどに化けやすい。指を離さず長押ししながらメニューやスタートを押して動きを保存する
- 後ろ歩きを多めに抽選する設定にすると、 絶妙な距離をフェイントを混ぜながら前後に動くような動きになりやすい
- レコードが終わったら、ゲームを終了する前にモードセレクト画面に戻るなどして、トレーニングモード内の変更を保存する必要がある
このページを共有する
11.起き攻めと、攻撃を当てる方法
ダウンを取ったあとの攻防と、置き・仕込み・入れ込みの3つ。
ダウンを取ったあとに起きること
相手を倒して地面に倒れた状態にすることを「ダウンを取る」と言います。ダウンした相手は、その場から起き上がってきます。
起き攻め とは、相手がダウンしたときに、相手の起き上がるタイミングに合わせて先制で技を重ねることです。先制で重ねておくと、相手は起き上がりと同時にガードを強要されます。その結果、ダウンさせた側が試合を有利に進められます。
起き攻めでの選択肢は「打撃をする」と「投げをする」の2つです。守る側はどちらが来るか分からないので、選択を迫られます。この「相手に選択を迫る状況」を択と言います。
打撃を重ねる
打撃を重ねるときのルールは2つです。
2つ目の「どちらが先に動けるか」を数値で表したものが硬直差で、こちらが先に動ける状態を有利フレームと呼びます。
最初にやってみる技として挙げられているのは次のものです。
| 操作タイプ | 重ねる技 |
|---|---|
| モダン | 相手の起き上がる少し前に、しゃがみ弱攻撃かしゃがみ中攻撃 |
| クラシック | 相手の起き上がる少し前に、しゃがみ中P |
「起き上がる少し前に」出す理由は、技はボタンを押してから攻撃判定が出るまでに少し時間がかかるからです。この時間を発生と言います。相手が起き上がるタイミングに攻撃を出したいので、その分だけ早く押します。
相手に投げを意識させたときの選択肢としては、次が挙げられています。
| 操作タイプ | 技 |
|---|---|
| モダン | 垂直ジャンプ強攻撃 |
| クラシック | 垂直ジャンプ強パンチ または 垂直ジャンプ強キック |
めくり
めくり攻撃 とは、キャラクターの後方に飛び越えるような攻撃のことで、キャラクターの後頭部あたりに攻撃がヒットします。ヒットすると、画面中央にピンクで「CROSS UP」と表示されます。
めくり攻撃はジャンプ攻撃なので、ガードは立ちガードになります。
どの技がめくりになるかはキャラクターごとに異なりますが、だいたいのキャラクターは次の技です。
| 操作タイプ | めくりになる技 |
|---|---|
| モダン | ジャンプ中攻撃 または ジャンプ弱攻撃 |
| クラシック | ジャンプ中キック または ジャンプ弱キック |
中攻撃と弱攻撃の両方がめくりになるキャラクターもいます。
めくりを狙う場面として挙げられているのは3つです。
- 立ち回り(お互いに攻めても攻められてもいない場面での動き方)で相手の虚を突くとき
- 起き攻めでジャンプ攻撃をするとき
- 画面端を脱出するとき — 自分が画面端から脱出するのと同時に、相手に攻撃しながら画面を入れ替えられる。相手を一気に画面端に追いやりつつ攻撃できる
逆に自分が相手を画面端に追い込んだときは、めくりをされないよう密着ではなく少し離れた場所からリーチの長い技を使う、と挙げられています。
めくりのガード方向
ジャンプ攻撃をガードするときは、方向キーを相手のいる側と逆に入れます。めくり攻撃は相手が自分を飛び越えて後方から当ててくる攻撃なので、その瞬間の相手は自分の反対側にいます。つまり入れる方向も逆になります。
自分が1P側(ラウンド開始時の左側)、相手が2P側(右側)にいる状況では次のようになります。
| 相手の攻撃 | 方向キーを入れる向き |
|---|---|
| 普通のジャンプ攻撃 | 左 |
| めくり攻撃 | 右 |
まとめると「めくり攻撃は後ろから来る攻撃。ガード方向は相手のキャラクターがいる方向と必ず逆方向に方向キーを入れる」ということになります。
守る側の選択肢 ― 遅らせグラップ
「グラップ」とは投げ抜けの俗称です。遅らせグラップ は、遅らせて投げ抜けを入力するという意味です。
やり方は、起き上がりに少し遅らせて投げを入力する ことです。「少し」とは、小技(出の速い弱攻撃)を1回分ガードするくらいの感覚です。
画面端でダウンさせられたあと、投げと打撃を重ねてくる相手への対策として、次の手順が挙げられています。
攻撃を当てる3つの方法
ここからは起き攻めに限らず、相手に攻撃を当てるための方法です。ゲーム内のチュートリアルでは説明されていないものの、スト6では一般的なテクニックになっている、として3つが挙げられています。
1. 置き
置き は、相手を殴るのではなく空間を殴る手法です。相手に当たらない距離で攻撃を振っておき、相手が前に踏み込んでくるタイミングに噛み合ったときに当てます。
相手の動きを見て「踏み込んできそうだな」「距離を詰めたそうにしているな」と思ったら、相手が踏み込んでくる場所に向かって攻撃を置いておきます。
パニカン(パニッシュカウンター。相手の技の硬直中に攻撃を当てたときに発生する特別な状態)したときに膝崩れ状態(相手が崩れ落ちて無防備になり、追撃できる状態)になる攻撃だと追撃しやすくなります。
置きのリスクとして挙げられているのは3つです。
- 何も考えずに攻撃を置きまくっていると、相手の急なドライブインパクトに対応できなくなる。1回「置き」をしたあとは、少し待ってインパクトを警戒する
- 攻撃を空振るので、空振りを狙った差し返し(相手の技が空振りした隙に、こちらの技を当てて反撃すること)で狙われることがある
- 相手も置き技を連打している場合は、相手の置き技に引っかかってしまうこともある
相手が置きを警戒しているときは、他の行動が通りやすくなります。差し返したいとこちらの動きを注意深く見ているので、急なドライブラッシュ(前方へ高速で移動する行動)やジャンプ攻撃には対応しにくい、と挙げられています。
2. 仕込み
仕込み は、事前に行動を予約しておくイメージのテクニックです。何かの行動のあとに、別の行動を事前に用意しておく形になります。
いろいろな用法がありますが、ここでは「置き」に仕込む方法です。
- 通常攻撃を「置く」
- その通常攻撃の空振りに、キャンセルで技を出すタイミングでコマンドを入れておく
- 普段は空振りだけで終わるが、相手が届く位置まで踏み込んでいたら、勝手にキャンセルして技が自動で出てくれる
狙いどころとして挙げられているのは、相手の攻撃の空振りに対して自分の「置き」が引っかかってパニカンしたときに、仕込んだ技が出てくれることです。
相手がしゃがんで待っているだけのときに仕込んでも、あまり意味がありません。機能しやすい相手として挙げられているのは次のタイプです。
- 前後にウロウロ動くタイプ
- 攻撃を届くか届かないかぐらいの位置で当てようとしてくる相手
- とにかく置き技を連打するタイプ
「コマンド」と言っていますが、クラシック限定ではなく、モダンでも使えるテクニックです。
3. 入れ込み
入れ込み は、ヒット確認をしないでコンボを出し切ってしまう方法です。ヒット確認とは、技が当たったかガードされたかを見てから、そのあとの行動を決めることです。
キャンセルできる攻撃を当てたら、そのまま必殺技までキャンセルで出して当ててしまいます。
ただし、全部の技を入れ込んでいいわけではありません。入れ込む技は確反(確定反撃。相手の技をガードしたあと、相手が動けない時間の間に確実に当てられる反撃)を受けない必殺技を選ぶ、と挙げられています。
例として挙げられているのは次の技です。
- 波動拳などの遠距離攻撃系全般 … 相手に近すぎない位置で撃てれば大体反撃がない
- ケンの中迅雷脚、強龍尾脚
- 本田のスーパー頭突き、スーパー百貫落とし
どの技が反撃を受けるかの細かい話は、フレーム(時間の単位。1秒=60フレーム)の話になります。
12.キャラクターの選び方
誰を使うか決めるときの手がかりと、情報の多さという指標。
格闘ゲームは1人をずっと使う
スト6では、対戦のたびに使うキャラクターを選びます。ここで選んだ1人が、そのまま自分のキャラクターになります。
格闘ゲームは、1人のキャラクターを長く使い続ける遊び方をするゲームです。場面ごとにキャラクターを入れ替えたり、パーティを組んだりするゲームではありません。「1キャラを選んだら、そのキャラとしばらく共に歩んでいく。だからすごく大事な工程」と説明されています。
とはいえ、後から変えてはいけないというルールがあるわけではありません。最初の1人を決めるだけの話です。
好きなキャラクターを選んでいい
キャラクター選びについて、攻略情報がそろって書いているのは「好きなキャラクターを使っていい」ということです。
- 見た目が好き
- 声が好き
- キャラクター像が好き
- BGM が好き
- 技がかっこよくて好き
- 戦い方(性能)が好き
- 好きな選手やストリーマーが使っている
どの理由でもかまわない、とされています。理由として挙げられているのは、特に好きでもないキャラクターを使っても愛着がわかず、やる気も続かないからです。1キャラクターに縛らず、いろいろ触ってみるという進め方も挙げられています。
このサイトのキャラクターの一覧はトップページにあります。まずは顔ぶれを眺めてみてください。
→ キャラクター一覧
どんなキャラクターがいるかは、公式サイトのキャラクター一覧や、ゲーム内のキャラクターガイドでも見られます。
tier(ティア)は気にしなくていい
tier(ティア) とは、キャラクターの強さを段階分けした序列のことです。「S ティア」「A ティア」のように並べられます。「キャラランク」と呼ばれることもあります。ネットで検索すると、この tier 表がよく出てきます。
これについて、攻略情報では次のように説明されています。
- プロが言っているキャラ tier やキャラランクは、プロレベルでの話でしかない
- どのキャラクターにも、マスター・レジェンドランク(ゲーム内の上位ランク)の到達者は存在する
- キャラクターをまともに動かせない段階で、キャラ相性(特定のキャラクター同士の有利・不利)やキャラランクを気にしても意味がない
このサイトにも、キャラクターの tier は載せていません。 強弱の評価を載せない方針で作っています。
キャラクターの分け方
スト6のキャラクターを大きく5種類に分けた例が、攻略情報の中で示されています。公式の分類ではなく、説明のために独自に分けられたものです。
| 分類 | 挙げられているキャラクター |
|---|---|
| 道着キャラ | リュウ、ケン、豪鬼 など |
| 投げキャラ | ザンギエフ、マノン、リリー |
| タメキャラ | ガイル、DJ、本田 |
| 近距離キャラ | ジェイミー、ラシード など |
| 遠距離キャラ | ダルシム、JP、エド |
分類名のうち2つは、意味を知らないと通じません。
- 道着キャラ … リュウやケンのように、飛び道具・対空技(ジャンプしてきた相手を落とす技)・突進技(前方に突っ込みながら攻撃する技)を一通り持った、標準的なキャラクターのことです
- タメキャラ … 必殺技を出すのに「方向キーを一定時間押しっぱなしにしてから、逆方向に入れてボタン」という操作が必要なキャラクターのことです。押しっぱなしの時間が必要なので、他のキャラクターとは操作の感覚が変わります
残り3つの分類(投げキャラ・近距離キャラ・遠距離キャラ)については、この分類を示した攻略情報が言葉の定義を書いていないため、ここでも書きません。
選ぶ基準として挙げられているもの
「どういう基準で選ぶか」については、攻略情報の中で次のように整理されています。
- 「今日にでも勝ちたい」人が選ぶキャラクター
- 「時間がかかっていいから上手くなりたい」人が選ぶキャラクター
- 「このキャラクターが可愛い・かっこいい」というビジュアルで選ぶ人
どれも間違いではないし、どれも正解、というのがそこでの結論です。
そのうえで、攻略情報の中には、自分の基準として次の2つを挙げているものもあります。
- 一定の強さを持ったキャラクターを使う
- 操作の難しさが高すぎないキャラクターを使う
理由として挙げられているのは「勝てないとモチベーションの維持が難しい。心が折れてしまう。だから勝つ成功体験を積んでほしい」ということです。
操作の難しさについては、スト6ではマリーザ・リリー・サガットが「操作難易度:イージー」に設定されている、という挙げ方もされています。
このほか、自分が無意識に取ってしまう戦い方に合ったキャラクターを選ぶ、という決め方も挙げられています。無意識に下がる/前に出る/突進技を出す/前ジャンプする、といった自分の癖に合うキャラクターを選ぶ、という考え方です。
情報の多さは指標になる
tier は気にしなくていい、と書きました。そのうえで「それでも指標にしてよいもの」として攻略情報が挙げているのが、情報の多さです。
- 人気があって使い手の多いキャラクターは、モダンでもクラシックでも情報がたくさん出回っている
- そのため、初心者向けの情報を手に入れやすい
- こだわりがないなら「みんなが使っているキャラクターを選ぶ」という考え方もある
自分が使うキャラクターの攻略記事や動画が見つからない、という状態は、始めたばかりの人にはそれなりにつらい状況になります。
モダン操作との相性
モダンは、必殺技をボタン1つ(または方向キー+ボタン1つ)で出せる操作タイプです。もう一方のクラシックは、方向キーを順番に入力してからボタンを押す、従来の格闘ゲームの操作タイプです。
キャラクター選びとモダンの関係については、次のように説明されています。
- モダンとの相性が他と比べて低いキャラクターは、実際に存在する
- ただしそれは比較の話であり、練習でその差は埋められる
モダンで簡単だと挙げられているキャラクター
ブランカが「ぶっちぎりで簡単」と挙げられています。理由は次の2点です。
- アシストコンボ(アシストボタンを押しながら攻撃ボタンを連打すると自動でコンボが出る、モダンの機能)の性能が、初心者向けに抜けている
- 自動ヒット確認 がある。ヒット確認とは、攻撃が当たったかガードされたかを見分けて、当たっているときだけコンボを続けるテクニックのことです。上級者が目で見てやっているこの判別を、自動でやってくれるアシスト攻撃があると説明されています
ただしブランカはタメキャラなので、タメというシステムに慣れる必要はある、と付け加えられています。
モダンで苦労すると挙げられているキャラクター
DJ・ダルシムが挙げられています。理由は「使い手が少なくて情報が少ない上に、モダンとの相性が低い」ためです。
そのうえで、使えないという話ではない、とも書かれています。モダンの DJ・モダンのダルシムでマスターに上がった話は普通に聞く、苦労はするが「そんなのどのキャラでも苦労するから」という補足が付いています。
すぐ勝ちたい場合に挙げられているキャラクター
「とにかくすぐ勝ちたい」場合の候補として挙げられているのは 本田・ブランカ の2人です。ただし、この2人については条件と注意が並べて書かれています。
- どちらもタメキャラなので、そこの慣れは絶対に必要
- 慣れたら初心者帯は無双できると言ってよい。ただし初心者帯の話に限る
- 理由は初心者で対応するのが難しい技が多いから。多くの初心者は、突進してくる技に対して ジャストパリィ(相手の攻撃に合わせてタイミングよくパリィを入力し、受け流すこと)ができず、対空攻撃で落とすこともできず、起き上がりにボタンを連打してしまう。そういう技を持ったキャラクターは初心者帯限定で強い、という説明です
攻略情報の側が「ほんとに使いたいですか?」と繰り返し確認を促している点も、そのまま書いておきます。
逆に、飛び道具・無敵技・コンボ火力などが一通りそろった万能型(ルーク、ケン、リュウ、豪鬼、舞 など)については、性能を引き出すのにプレイヤー側も一通りできる必要があるため、始めたばかりのうちは勝ちにつながりにくい、という指摘もされています。
なお、モダン前提の候補として 本田(スーパー百貫落とし・スーパー頭突きが出せれば、初心者のうちは対処してくるプレイヤーが少ない)/ザンギエフ(スクリューパイルドライバーが、クラシックでは一回転コマンドを要求されるところをモダンなら必殺技ボタン1つで出せる)/マリーザ(ファランクス=下+必殺技ボタン、グラディウス=必殺技ボタン、ときおりエンフォルド) の3人を挙げている攻略情報もあります。そこでは「決まらなければリュウを選べばよい」ともされています。
キャラクターが決まったら
決めた後にやることとして挙げられているのは、コンボトライアルです。キャラクターごとに用意された、課題形式のコンボ練習モードのことで、トレーニングモードの近くにあります。
実戦で役立つこともありますが、それ以上に「そのキャラクターが何ができるのか、どういう動きができるのか」を手っ取り早く教えてくれる、と説明されています。
練習のしかたと設定については、次の章で扱います。
このページを共有する
13.練習のしかたと設定
やりたいことから選ぶモードの早見表と、トレーニングモード・ゲーム内設定・遅延対策の手順。
モードは「やりたいこと」から選ぶ
スト6を起動すると、いくつものモードが並んでいます。名前だけ見ても何ができるのか分かりません。自分がやりたいこと・不安に思っていることから逆引きする形の早見表が攻略情報にまとめられているので、そのまま並べます。
| 今の気持ち | 行き先 |
|---|---|
| とりあえずスト6を楽しみたい | ワールドツアー、またはファイティンググラウンドのアーケードから、各キャラクターのストーリーモードのクリアを目指す |
| 対戦に興味はあるが、対戦は苦手・やったことがない | バトルハブから対戦観戦。またはマルチメニュー(黒メニュー画面)から「CFN」→「REPLAY」で対戦リプレイを再生する |
| 観戦してみたけど何をやっているか分からない | ファイティンググラウンドからチュートリアル |
| 対戦は初めてだが練習してみたい | ファイティンググラウンドで、各キャラクターのチュートリアル |
| 対人戦したいけどネット対戦は怖い | バトルハブのマネモンくんで AI と対戦する |
| 自由に練習したい | トレーニングモードで連続コンボの練習などをする |
| ネット対戦(オフ対戦も)を始める | マルチメニュー(黒メニュー画面)からオプション(青メニュー画面)を開き、表示遅延を減らす設定を ON にする |
| 対戦が好き | ファイティンググラウンドからランクマッチ。またはバトルハブのアーケード筐体から乱入対戦 |
| 格闘ゲーム以外がやりたい | バトルハブのゲームセンターで名作ゲームを遊ぶ |
補足として、次の点が書かれています。
- ストーリーモードは難易度を選択できる。慣れるまでは Easiest に変更する形が案内されています。コンティニューもできます
- バトルハブの対戦観戦は、「ゲーム筐体にアクセス」を押してもすぐ乱入にはならず、対戦か観戦かを選べるので、観戦を選択します
- CFN のリプレイは、キャラクター別・ランク別など細かい条件で検索できます
- マネモンくんの場所は、バトルハブでリーフェンがあぐらをかいて PC を操作している、その横です。決定ボタンを押すと説明してくれます
なお、乱入とは他の人が遊んでいる筐体に対戦相手として入ることです。リプレイは他の人の対戦の録画を後から再生する機能です。
一人用モードで遊んでみる
対戦に行く前に、一人で遊べるモードで世界観とルールに慣れる、という進み方も示されています。近年の格闘ゲームにほぼ確実にある4種類が挙げられています。
| モード | 何をするか |
|---|---|
| チュートリアルモード | 基本的なルールやシステムを学べる |
| アーケードモード | CPU 相手に連戦し、最後にボスキャラを倒す |
| ストーリーモード | 世界観やキャラクターの背景に迫る |
| トライアルモード | 与えられた課題を達成していく |
- 難易度設定は大事です。高いレベルの CPU はかなり強いので、初めのうちは最低レベルから中間くらいに設定する、と案内されています
- ワールドツアーモードはスト6における「ストーリーモード」の立ち位置です。目安として、正史シナリオをクリアするまでやれば十分とされています
- トレーニングモード(トレモ) は、一人でじっくり練習や調べものができる場所です
練習用のモード(PRACTICE)
PRACTICE の中には、説明用のモードが3つ入っています。
| モード | 中身 |
|---|---|
| チュートリアル | 内容は充実していますが情報量が多く、一度に覚えるのは不可能です。「あれ、これ何だっけな」というときに改めて見直す使い方が案内されています |
| キャラクターガイド | 各キャラクターがどんな戦い方をするキャラクターかを、ざっくり説明してくれます。どのキャラクターを使おうか決めきれていない段階の人に向く、と挙げられています |
| コンボトライアル | 各キャラクターのコンボを練習できるモードです。始めたてならモダンのアシストコンボを使う形が挙げられているので、コンボトライアルはゲームに慣れてきてから、もしくはクラシックで始めたい人向け、と説明されています |
一人でじっくり練習や調べものができるトレーニングモードも、同じ PRACTICE の中に並んでいます。
トレーニングモードを開いたら
トレーニングモードは、相手役(ダミーといいます)を好きな状態にして、何度でも同じ状況を作れる場所です。設定項目がたくさんあるので、開く場所ごとに並べます。
① 簡単練習設定
メニュー画面 →「簡単練習設定」タブ
初心者向けのプリセットが用意されていて、選ぶだけで実戦を想定した練習ができます。
⚠️ 注意:プリセットを使うと、トレーニングモードの設定がすべて上書きされます。自分の設定を消したくない場合は、先に「トレーニング設定の保存」をしておき、後で「トレーニング設定の読み込み」で戻します。
② 画面表示設定
メニュー画面 →「画面表示設定」タブ
画面に内部のデータを出す設定です。常時 ON にする形が挙げられているのが次の3つです。
| 項目 | 何が出るか |
|---|---|
| 攻撃情報表示 | コンボダメージやコンボ補正(コンボが長くなるほどダメージが減っていく仕組み)の情報 |
| 入力履歴表示 | 入力(操作・コマンド)の履歴。1P・2P とも ON にする形が挙げられています |
| フレームメーター | フレーム(時間の最小単位。スト6 は1秒間に60回画面が更新されるので、1F はその1コマ分)の流れをメーター式で表示 |
好みで切り替える項目として、次のものが挙げられています。
| 項目 | 何が出るか |
|---|---|
| コマンド成立表示 | 必殺技のコマンドが成功したときだけ、画面下側に表示される |
| 行動可能タイミングの表示 | 行動が可能になるタイミングが視覚的に分かる。慣れないキャラクターを使うときに向く、と挙げられています |
| キャンセルタイミングの表示 | キャンセル(技のモーションの途中で別の技につなげる操作)が可能なタイミングで、キャラクターの身体に色がつく |
| 仮想コントローラー | 操作内容が、画面上の仮想コントローラーで表示される |
| コンボダメージをリセットする | 攻撃情報表示のコンボダメージ最大値をリセットする |
③ ショートカット操作設定
メニュー画面 →「基本設定」タブ →「ショートカット操作設定」
練習中に、いちいちメニューを開かずに機能を呼び出すための設定です。
⚠️ ショートカットに設定したボタンではキャラクターを操作できなくなるので、空いたボタンに設定します。
最低限として挙げられているのは次の4つです。
(1)ファンクションボタンの設定
「ショートカット操作設定」を開いて、一番上にあります。普段使わないボタンをファンクションボタンに設定しておくと、「ファンクションボタン+特定のボタン(同時押し)」で機能を呼び出せるようになり、割り当てられる機能の数が増えます。
(2)バトル再スタート
あらかじめ設定した位置や体力状況にすぐ戻れる機能です。「入力キー(上下左右)+再スタートキー」で、開始位置と左右の位置を切り替えられます。
| 入力 | スタート位置 | サイド |
|---|---|---|
| ↓+再スタート | 中央 | 左側 |
| ↑+再スタート | 中央 | 右側 |
| ↘+再スタート | 右側 | 右側 |
| →+再スタート | 右側 | 左側 |
| ↙+再スタート | 左側 | 右側 |
| ←+再スタート | 左側 | 左側 |
| ニュートラル+再スタート | 直前に選んだ再スタート位置から再開 | — |
(3)状態の保存/保存した状態の再生
「状態の保存」で保存しておいた状況を、「保存した状態の再生」ですぐ再現できます。メニュー画面の「基本設定」からも使えますが、ショートカットに設定したほうが練習が途切れません。
(4)ダミーレコード/レコード再生
ダミーに動きを覚えさせて、再現させる機能です。手順は次のとおりです。
- 「記録」の小タブ(左側)を開いて、記録したいスロットのボタンを押す
- メニューが閉じて相手キャラクターを操作できるようになり、記録が始まる
- 記録したい行動を取らせたら、再度メニュー画面を開く
- 「再生」の小タブ(右側)を開くと、記録済みのスロットが光っている
- スロット左側の「OFF」を「ON」に変更してから「レコード再生開始」を選ぶ
- 「レコード開始設定」を「ボタン入力」にしておくと、プレイヤーが入力しだした瞬間から記録を開始します(最速の行動を記録しやすくなります)
- 「再生の繰り返し」を「常に再生を繰り返す」にしたうえで、ショートカットの「状態の再生」を押すと、押した瞬間にダミーが記録した行動を取るので、反復練習のテンポがよくなります
使い方の代表例として挙げられているものです。
- しゃがみ強Kを記録させて、確反(相手の技をガードした後に、必ず反撃が入る状況で反撃すること)を取る練習をする
- 前ジャンプ攻撃を記録させて、対空(ジャンプしてきた相手を地上の技で落とすこと)の練習をする
- ドライブラッシュ(ドライブゲージを使って前方に高速で移動する行動)攻撃を記録させて、ラッシュ止め(相手のドライブラッシュを技で止めること)を練習する
④ ダミー設定
相手役の動き方・やられ方を設定する項目です。
| 項目 | 選べるもの |
|---|---|
| 相手の操作 | ダミー/CPU/プレイヤー操作。基本はダミーのままでよいとされています |
| 相手の動作 | 立ち/しゃがみ/ジャンプ |
| カウンター | 通常(カウンターしない)/常にカウンター/常にパニカン(パニッシュカウンター。相手の技の硬直中に攻撃を当てたときに発生する、ダメージが増える特別な状態)/ランダム |
| ガード | ガードしない/すべてガード/カウントガード/2段目以降ガード/ランダム。頻繁に切り替えるのでショートカット向きとされています |
| ガードカウント | 設定した回数だけ立て続けにガードした後、ガードしなくなる |
| ガード切り替え | 立ちガードとしゃがみガードを切り替えるかどうか |
| ガードの種類 | ガード/ドライブパリィ/ジャストパリィ(相手の攻撃に合わせてタイミングよく入力し、受け流すこと)/ランダム |
| ドライブリバーサル | 行わない/ガード発動/起き上がり発動/ランダム |
| ドライブリバーサル発動ディレイ/発動カウント | — |
| 投げ抜け | 行わない/行う/ランダム。投げ抜けとは、投げられる瞬間に自分も投げを入力して抜けることです |
| 起き上がり | その場受け身/後方受け身/ランダム。基本は後方受け身にしておき、特定の状況の起き攻め(相手が倒れて起き上がるところに攻撃を重ねること)を練習するときに「ランダム」にする形が挙げられています |
⑤ 反撃設定
ダミーが「のけ反った状態から復帰した瞬間」に、何かをするよう設定できます。
| 項目 | いつ動くか |
|---|---|
| ダウンリバーサル | ダウンから起き上がった瞬間 |
| ガードリバーサル | ガード硬直から復帰した瞬間 |
| ダメージ復帰リバーサル | やられ硬直から復帰した瞬間 |
「ディレイ〇F」の右側のボタンを押すと、ディレイ設定とカウント設定(ガードリバーサルのみ)を変更できます。これで再現できるものとして、次が挙げられています。
- 小技を2-3発ガードしてから暴れてくる(打ち返し)。暴れとは、攻められている最中に技を出して割り込むことです
- 弱攻撃をガードしたら、数フレーム遅らせてから投げ抜けしてくる(遅らせグラップ)
- 起き上がり時に、最速の暴れ・後方ステップ・無敵技(出始めに攻撃を受けない時間がある技)をランダムに打ってくる(逆択)
⑥ パラメーター設定・キャラクター固有設定
- パラメーター設定 … 体力・ドライブ・SA の各ゲージの状況と、回復方法を設定できます。各種ゲージの回復設定を「通常」にしておくと、実戦的な体力調整やゲージ管理を覚えやすいと挙げられています。体力回復設定を通常にすると、トレーニングモードでも K.O. の演出が出ます
- キャラクター固有設定 … 「環境設定」→「キャラクター固有設定」。ジェイミーの酔いレベル、マノンのメダルレベルなど、キャラクター独自のリソースや強化状態を設定できます
ゲーム内設定(オプション)
設定画面は、メニュー画面でスタートボタンを押す → マルチメニュー → オプションで開きます。
グラフィック設定
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 入力遅延の軽減 | ボタンを押してから画面に反映されるまでの遅れを小さくする項目です。ON。デフォルトでは OFF になっています。これでゲーム内の遅延が少し減ります。ただしマシンへの負荷が上がるので、パソコンのスペックによっては OFF にせざるを得ないこともある、と説明されています |
| クオリティ設定・グラフィック設定 | キャラクターを綺麗に見せる設定がほとんどなので、対戦を優先するなら大体 OFF でよい、と挙げられています。「これを OFF にするとさすがにガビガビになるな」というところだけ ON にする、という説明です |
| ウインドウモード | ボーダレスウインドウ(枠のないウインドウで全画面のように表示するモード)のほうが見やすいと挙げられています |
| マックスフレームレート | 対戦外のフレームレートなので、60 のままで大丈夫と説明されています |
オーディオ設定
基本は好みで調整してよいのですが、1つだけ「やっておくとゲーム的に有利になる」設定として挙げられているものがあります。
- 「SA・ドライブアクション発動SE」の音量を大きくしておく … スーパーアーツやドライブ系の技(ドライブインパクト・ドライブラッシュなど)が発動したときの効果音の音量を調整する項目です。大きくしておくとドライブインパクト(相手の攻撃を受け止めながら反撃できる技)が返しやすい、という攻略があるとされています。ただし「実際どこまで効果があるか分からないが」という断りも同時に付いています
コントロール(ボタン配置)
コントロール → 設定変更からボタンの配置を変更できます。
- 基本は自分のやりやすい配置でかまいません
- モダンの場合だけ、1つ設定しておいたほうがよいボタンが挙げられています。 スーパーアーツ(超必殺技)を1ボタンで出せる同時押しボタンで、デフォルトでは設定されていないので、どこか押しやすいところに設定する形が挙げられています
- クラシックの場合はデフォルトの配置で問題ないとされています。ただしキャラクターによっては、弱・中の同時押しボタンや、中キック・大キックの同時押しボタンを設定しておくと便利な場合があります
- ボタン配置は始めた後でもいつでも変えられます。 対戦しながら自分に合った配置を見つける、と説明されています
このページを共有する
遅延(ラグ)を減らす
遅延(ラグ) とは、操作と画面の表示に時間差が生じてしまう現象のことです。格闘ゲームは 1F(1/60秒)の遅れが勝敗を左右するので、遅延の有無は死活問題だと説明されています。
主な原因は3つに整理されています。
- 機器(ゲーム機・PC)の負荷
- インターネットへの接続環境
- モニターの性能+画面の表示設定
原因1:機器の負荷を減らす
- オンライン対戦で遊ぶときは、なるべくスト6以外のソフトやブラウザを閉じる
- 画質設定を下げる(「OPTION」から変更できます)。挙げられている設定値は次のとおりです
| 項目 | 何の設定か | 挙げられている値 |
|---|---|---|
| 背景表示物の数 | 背景にいる観客や小物の数 | 少ない |
| Vsync(垂直同期) | — | OFF |
| AO設定 | 陰影に関する設定 | オフ |
| SSR | 水やガラスに反射して映る表現 | オフ |
| モーションブラー | 映像のブレ | オフ |
| アンチエイリアス | 輪郭をぼやけさせる処理 | OFF |
| 被写界深度 | ピント調節で奥行きを感じやすくする処理 | OFF |
| 起動時のシェーダーウォーミング | — | 行う |
| maxframerate | ワールドツアーを遊ぶ人向け | 60以下 |
| NPCの数 | ワールドツアーを遊ぶ人向け | 少ない |
| BHの表示人数 | バトルハブによく行く人向け | 少ない |
- アップデートの確認。ゲーム中に本体が自動アップデートを始めて、負荷がかかることがあります
- STEAM 版の場合:STEAM アカウントのライブラリ → スト6 を右クリック → プロパティ → インストール済みファイル →「ゲームファイルの整合性を確認」
原因2:接続環境を整える
- 有線で繋ぐ。LAN ケーブルでゲーム機とルーターを直接繋ぎます。速度・安定性ともに無線より上だと説明されています
- ルーターの寿命は大体 3-4 年。期間が経ったら買い直します。個人で使う分には、そこまで高性能なルーターは要らないとされています
- DNS を変更する。PC は「コントロールパネル」から、ゲーム機はインターネットの設定から、DNS を設定するページに行けます。挙げられている設定値は「優先 1.1.1.1/代替 1.0.0.1」「優先 8.8.8.8/代替 8.8.4.4」の2組です
- どうしても改善しない場合は、回線とプロバイダの見直し
原因3:モニターと表示設定
ゲーム内設定(スト6 の「OPTION」)として挙げられているのは次の2つです。
- ウインドウモード:ボーダレスウインドウ
- 入力遅延の軽減:ON
テレビ・モニター側の話としては、次が挙げられています。
- テレビ画面に PS5 や PS4 の映像を出力してプレイしている場合は、映像を「ゲームモード」に切り替える。近年のテレビは映像を綺麗にする処理の影響で表示遅延が発生しており、それらの処理を切ると遅延が改善すると説明されています
- ゲーミングモニターを買う場合の数値として挙げられているもの
| 項目 | 挙げられている値 |
|---|---|
| リフレッシュレート | 最低 60Hz 以上、できれば 144Hz 以上 |
| 解像度 | 1920×1080 |
| サイズ | 23-27インチ(プロが試合で使用しているのは 24 インチ) |
| 応答速度 | 1ms 以下 |
なお、モードの早見表のほうにも「ネット対戦を始めるなら、まずマルチメニューからオプションを開いて表示遅延を減らす設定を ON にする」と書かれています。そちらでは具体的な項目名までは示されていませんが、上の「入力遅延の軽減」が同じ話です。
ランクマッチに行くまで
ランクマッチは、実力(LP や MR というポイントで表されます)が近い人を自動的に用意してくれるオンライン対戦モードです。初心者こそやったほうがよい、と挙げられています。
- 最低でもランク認定戦(最初の10戦)だけは、早いうちに済ませておく形が挙げられています。ここで初期ランクが決まります
- 1日1戦だけでよいので、少しずつ対戦経験を積む
- どうしても怖い人は、ファイティンググラウンドモードの CPU 戦や、バトルハブモード内の Vライバルマッチ(マネモンくん戦)で慣らす、という手も挙げられています
CPU 戦を目標にする場合の目安として、「CPU のレベル5から7に勝てるようになったら、対戦に行ってそこそこ動けると思う」という説明もあります。スト6の CPU のレベル7 は結構強いので、ここに勝てるようになるのを最初の目標にする、という考え方です。
14.初心者がやりがちなこと
対戦を始めた人が陥りやすい5つの状態と、説明されないまま使われる用語10個。
陥りやすい5つの状態
対戦を始めた人が実際にハマりやすい型として、攻略情報が5つを挙げています。どれも「絶対にしてはいけない」という話ではなく、そのままだと先に進みにくい状態として整理されているものです。順番に並べます。
1. ボタンをガチャガチャ押してしまう
どうしていいか分からなくて、常に何かしらボタンを押している状態です。
- 最初はしょうがない部分もある、とされています
- そのうえで「狙った技を狙ったタイミングで押す」のがゲーム上達の秘訣であり、格闘ゲームの一番の醍醐味でもある、と説明されています
- 波動拳などのコマンド技を出したくてガチャガチャになってしまうのは、コマンドが難しいのでまだ許せる、とも書かれています。ただし目標を持って、出したい技を出せるようになっていってほしい、という続き方です
- ガチャガチャしていると技が「出たり出なかったり」します。その出たり出なかったりを綺麗にしていく作業が大事、と挙げられています
2. 一生ガードしてしまう
「相手の攻めが一生終わらない」と感じて、ガードし続けてしまう状態です。
- 格闘ゲームには切り返せるポイント(相手の連続攻撃の合間にある、こちらが動ける隙間)がある、と説明されています。FPS でいうリロードのタイミングのように、相手にも休憩の時間があります
- スト6では、ドライブラッシュ(ドライブゲージを使って前方に高速で移動する行動)を絡めた攻撃ではない普通の通常攻撃は、ガードしたらガードした側が先に動けるようになっている、と説明されています
- そのため「1回ガードしたら、とりあえず届く技を押してみる」ことが大事だと挙げられています
距離ごとの押し分けとして、次が挙げられています。
| 距離 | 押す技 |
|---|---|
| 近い | 小技(弱攻撃) |
| 中くらい | その距離で届く技 |
| 離れている | 大攻撃など、届く技 |
「ずっとボタンを押されるだけで『そうなんだこれ』となって終わってしまうので、ボタンはどこかで押したい」という言い方がされています。
3. 攻め方がワンパターンになる
最初はワンパターンになるのは全員そうだが、そのワンパターンが相手の守り方のワンパターンと噛み合ってしまうと勝てなくなる、という話です。
- 「じゃんけんでパーに負けるのに、ずっとグーしか出さない」状態になってしまう、とたとえられています。相手がパーを出してくる人なら、こちらも手札(自分が持っている選択肢)を変える必要があります
- 具体例:「ジャンプ攻撃だけ覚えてきた。これで勝つぜ」という人が、「対空(ジャンプしてきた相手を地上の技で落とすこと)だけで守ってやるぞ」という人と当たると勝てません
- 特にモダンから始めた人は対空が出る人がとても多いので、ジャンプ攻撃だけ覚えてきた人はそこで噛み合わないことがある、と挙げられています
- ドライブインパクト(相手の攻撃を2発まで受け止めながら反撃できる技)だけを振るのも同じで、「この人インパクトの人だ」と思われたら終わってしまう、とされています
そのうえで、こう続いています。インパクトを見て返すには集中が必要なので、相手がインパクトを警戒していると他のことがおろそかになっている。 だからインパクトだけを振るのではなく、インパクトを見せてから飛ぶ・普通に触りに行く・生ラッシュ(必殺技からのキャンセルではなく単独で出すドライブラッシュ)を使う、といった別の手を混ぜるとよい、という整理です。
4. 受け身を取らない
受け身は、倒された後に入力して、倒れ方や起き上がる位置を変える操作です。
- 「ダウンしたかどうかが分からない」ので難しいところですが、受け身を取るか取らないかはとても大事なポイントだと挙げられています
- 理由として挙げられているのは「スト6で一番きつい攻めは投げを絡めた攻め」だからです
- 「殴られているとき、コンボされているときに**受け身を取るという意識**はとても大事」とされています
- まず取ってほしいポイントとして挙げられているのは、投げられた後です。「投げられた後は結構分かると思う」「投げっていう感じがする」ので、そこから始める、と説明されています
- 受け身の取り方については「ボタンをパパッと押す」と説明されており、むしろ目押し(画面を見てタイミングを合わせてボタンを押す操作)でやらない方がいいポイントとも述べられています
5. プロの真似をしすぎる
プロの試合を見て、前後にウロウロする動きや細かい駆け引きを真似してしまう、という話です。
- プロには必ず通したい行動がある、と説明されています。プロ同士はお互いにそれが分かっているので、それを通さないために細かくやりくりしています
- 初心者は、その通したい行動が何なのかが分かったのなら、まず強い技を押し付ける形が挙げられています
- 例として、ケンの龍尾脚が挙げられています。プロ同士だとジャストパリィ(相手の攻撃に合わせてタイミングよく入力して受け流すこと)があるので簡単には振れませんが、ジャストパリィをされないレベル帯なら振りまくってよい、とされています
- 「別に見た目とか気にしなくていい。プロはうまいからある程度リスクを取られる。だからじりじりやって通る行動を通すぞ、というのがある」という説明が付いています
- 「その技がどうやって強くて、どういうところが弱いかが分かっているのは、振りまくったから」とも書かれています
説明されないまま使われる用語10個
スト6には、ゲーム内で説明されないまま出てくる言葉があります。攻略情報が10個に絞って挙げているものを、そのまま並べます。用語集にある言葉はリンクしてあります。
1. 詐欺飛び(安全飛び)
起き攻めに無敵技を出してくる相手を狩るジャンプ攻撃のことです。
起き攻めのときに着地際にジャンプ攻撃を重ねてくることがあり、特定の条件を満たすと「詐欺飛び」になります。すると、相手が無敵技で切り返してきてもガードが間に合います。ただのジャンプ攻撃では無敵技を防げませんが、詐欺飛びなら防げます。知らずに無敵技を打つと、手痛い反撃を受けることになります。
条件はフレーム(時間の最小単位。1秒間に60回画面が更新されるので、1F はその1コマ分)の話になりますが、41、42 前後の有利フレーム時に成立するとされています。
2. 有利・不利(硬直差)
ざっくり言うと「ガードなどの後の状況で、どっちが先に動けるか」という話です。
- 普通の攻撃をガードした後に弱Pを打ち返すと、打ち返した側が先に動けるので勝ちます
- ラッシュ攻撃(ドライブラッシュから出す攻撃)をガードした後に弱Pを打ち返すと、ラッシュを打った側が先に動けるので、打ち返した側が負けます
3. 起き攻め
ダウンしたときに、起き上がりに合わせて行動を押し付ける状況のことです。
攻め手側の選択肢として挙げられているのは、打撃重ね/投げ重ね/弾重ね(飛び道具を重ねること)/インパクト重ね/様子見/詐欺飛び/遅らせ◯◯(入力を少し遅らせるテクニックの総称)/めくり飛び/垂直飛び などです。
適切な防御方法を取れなかった場合、ダメージを負います。読み合い(択)のじゃんけんが発生する部分です。
4. 無敵技
一部の技には無敵という属性がついていて、技の発生中に無敵になる時間があります。ほぼ全部の行動でドライブゲージか SA ゲージを消費します。
該当するものとして挙げられているのは次の3つです。
| 種類 | 出し方 |
|---|---|
| OD昇龍拳コマンドの技 | モダンだと、一部のキャラクターで → + SP + アシスト |
| ドライブリバーサル | 起き上がり中に → + インパクト を長押し、またはパリィ・ガード直後に → + インパクト |
| 無敵がついている SA | SA3 は大体無敵。SA1・SA2 は無いものもあるので注意 |
なお攻略情報によっては、ドライブゲージのことを「OD ゲージ」と呼んでいるものがあります。同じものを指しています。
5. めくり(めくり飛び)
相手を飛び越えて背後に着地するようなジャンプのことです。ガード方向が切り替わるので、ガードが少し難しくなります。自分の前と後ろ、どちらに落ちるか判別しにくいものほど厄介です。
6. バーンアウト/詰み状況
ドライブゲージをすべて消費してしまうとバーンアウト状態になります。 厳密に言うとガード時の不利フレームが 4F 増えるので、不利の状態になりやすい、と説明されています。
「詰み状況」は、抜け出す手段がなくなった状況のことです。
7. インパクト返し
ドライブインパクトは、ドライブインパクトで返すことができます。 スト6の代表的なシステムとして挙げられています。
⚠️ 残り体力が 400 以下のときにインパクト返しをすると負けるので注意、とされています。
8. 壁やられ/スタン
- ドライブインパクトを壁際で受けた際にガードすると、壁に打ちつけられる状況が発生します。 画面中央では壁に押し付けられることはありませんが、画面端ではその危険があるので、追い込まれた際はインパクトをしっかり警戒する、と挙げられています
- バーンアウト中に壁に打ちつけられると「スタン」という状態になります。 一定時間まったく動けなくなり、コンボをくらいます
- スタンの後はバーンアウト状態が解除され、ドライブゲージはマックスになります
9. 投げ抜け/シミー
- 投げを抜けることです。投げに対して投げを合わせると投げ抜けが発生します。「グラップ」と言う場合もあります
- 相手の投げ抜けを読んで、後ろ下がりして投げミスを誘う動きを「シミー」といいます
- シミーは、最悪 6000 近いダメージをくらう起点になりかねないので、投げ抜けは一般的には弱いとされています(諸説あり、と付け加えられています)
- 投げを避けたい場合は、前ジャンプや垂直ジャンプ、後方ステップなどの別の手段もあります
10. 中段
立ちガードでしかガードすることのできない攻撃のことです。
急なラッシュ中段(ドライブラッシュから出す中段攻撃)はかなりの脅威だとされています。下段ガード(しゃがみガード)ばかりしていると対応できず、ガードを崩されてしまいます。
このページを共有する
分からない言葉が出てきたら
格闘ゲームの言葉は、説明されないまま使われることがあります。 このサイトには用語集があるので、知らない言葉が出てきたらそちらを見てください。
格ゲー用語集を見る参考記事
このページを作るのに読んだ記事・動画です。全 29 本。 それぞれの記事ページから、元の記事・動画へ移動できます。
このページを共有する
- ※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点
- アップデートで数値や仕様が変わることがあります。 攻略情報を読むときは、その情報がどのバージョンのものかを確認してください。


