概要
「バーンアウトは絶対にしてはいけない」という前提そのものを疑う内容です。バーンアウトの危険度は自分の残り体力によって全く違い、体力が多い状態でのバーンアウトは許容できる、という考え方が示されます。後半はドライブパリィの話で、ジャストでなくても通常のドライブパリィでドライブゲージは減らないという仕様の確認と、ジャストパリィの猶予に関する言及があります。発売の半年前、テスト段階の映像である点に注意が必要です。
内容
扱われている主なテーマ
- バーンアウトの危険度は残り体力によって変わること
- バーンアウトを許容する戦略が成立する条件
- 「絶対にバーンアウトしない」と決めることの弱さ
- ガードとドライブパリィでドライブゲージの扱いがどう違うか
- 通常のドライブパリィとジャストパリィの違い
- ジャストパリィの猶予に関する言及
具体手順
抽出できた範囲:動画内で述べられた考え方と、パリィに関する仕様の説明を記載します。
① バーンアウトの危険度は体力次第
- 早めにバーンアウトしても、そのまま倒されることはそこまでない。バーンアウトしているからといって一方的に倒されるわけではない。
- 一番まずいのは、自分の体力が2割・1割といった状態でバーンアウトすること。
- 逆に、体力が7割・8割残っている状態でのバーンアウトはそこまで悪くない。
② バーンアウトを許容する戦略
- バーンアウトしているということは、それだけアグレッシブに動いているということ。その結果として倒せることもある。
- 倒せなかったとしても、体力が8割あればワンコンボ食らって回復すればよい。残り3割・2割になったところで、またゲージを使って動ける。
- コンボにゲージを使った結果バーンアウトしたが、その方が勝率が高い、という状況は実際にある。
- 触れる回数が限られる相手に対して、触れたチャンスで大ダメージを取ろうとした結果バーンアウトするのは全然ありだ、とされています。
- ただし、体力リードされているときや、相手がSAゲージを持っているときは危険度が上がる。
③ 決めつけの弱さ
- 「絶対にバーンアウトしない」と決めつけるのが、そもそも弱い。 相手に「この状況ならバーンアウトを嫌ってゲージを使ってこない」と読まれてしまう。
- 一ラウンドの中でバーンアウトしたことが問題にならないなら、トータルで勝率が高い戦法を選べばよい。
- 前作のトリガーを使う感覚に近い、という言い方もされています。「バーンアウトしたら2回発動できた」ようなお得感がある、と。
④ ガードとドライブパリィの違い
- 相手の攻撃をガードするとドライブゲージが削れる。体力より重いゲージが削れることになる。
- ジャストでなくても、通常のドライブパリィならゲージは減らない。 正確には「減ってから回復する」。
- したがって、ドライブゲージを削られないという目的においては、通常のドライブパリィで十分。
- ガードだとノックバックで大きく下がるが、パリィなら硬直は同じでも下がる量が少ない。絶対にパリィを取った方がよい。
⑤ ジャストパリィの利点
- ジャストパリィだとノックバック(ガードバック)がなく、すぐ動ける。
- 歩きガードで前に進んでいく場面でこれが取れると、非常に速く距離を詰められる。
- ジャストパリィの猶予は体感で2フレームぐらい、と述べられています。
⑥ 前作以前との比較
- 視聴者からの質問に答える形で、ストリートファイターIII サードストライクのブロッキングと比較しています。
- サードのブロッキングは状況によって猶予が違う。ジャンプ攻撃か地上技かで違い、レバーを前に入れっぱなしかニュートラルに戻すかでも受付が違う。ニュートラルに戻すと最大10フレーム。
- 赤ブロッキングは通常技3フレーム、必殺技2フレームだったはず、とのこと。
- 結論として「(ジャストパリィと)ブロッキングは別物」と述べています。
元動画・記事
- ももち / Momochi「スト6の重要システム・バーンアウトに関する新しい考え方『絶対しちゃダメっていうのが間違いな可能性はある』」(2022-12-16 投稿、約8分)
メモ
- 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面でガードとパリィの差(下がる量、ドライブゲージの増減)を実演していますが、計測は行われていません。ジャストパリィの猶予について本人が「体感2フレームぐらい」と述べているとおり、実測値ではありません。サードの数値についても「だったはず」という形で語られています。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2022-12-16。スト6の発売は 2023-06-02 であり、この動画は発売の半年前、テスト段階のバージョンに基づいています。このページに収録した情報源の中で最も古く、仕様が現行と異なる可能性が最も高い記事です。 ドライブゲージの削り量、パリィのノックバック、ジャストパリィの猶予は、いずれも発売時点および以降のアップデートで調整されている可能性があります。数値としては一切当てにできません。一方、①~③のバーンアウトに対する考え方は、リスク評価の枠組みそのものであり、バージョンによらず検討する価値があります。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
- この記事の投稿日(2022-12-16)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
- ジャストパリィ:2023-09-27/2023-12-01/2024-02-27/202405 Ver.(大型アップデート)/2024-06-26/2024-09-24/2024-12-02/2025-02-05/202506 Ver.(大型アップデート)
- ドライブパリィ:2023-07-24/2023-09-27/2024-02-27/202405 Ver.(大型アップデート)/2024-06-26/202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2026-04-15
- バーンアウト:2023-09-27/202405 Ver.(大型アップデート)/2024-09-24/2024-12-02/2025-10-15
- ドライブゲージ:2023-09-27/202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
- ⚠ ジャストパリィは 202506 Ver.で「成立条件」そのものが変わっています。 公式の原文は次のとおりです。
- 「一部の攻撃に対するジャストパリィの成立条件を変更しました。**成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。**対応は以下の通りです。上段、中段攻撃:立ちガード+パリィ/下段攻撃:しゃがみガード+パリィ」
- 「ガード方向を誤っていた場合はジャストパリィは成立しませんが、通常のドライブパリィよりも少しだけドライブゲージが多く回復します。」「※暗転演出が発生しない飛び道具等に関しては、これまでと同様の入力でジャストパリィが成立します。」
- この記事はこの変更より前の投稿です。「パリィを入力しておけば方向は問わない」という前提で書かれている部分があれば、現在は打撃(暗転演出があるもの)については当てはまりません。
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。キャラ名は出てきません。バーンアウトとドライブパリィはシステム側の仕組みで、全キャラ共通です。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:ジャストパリィの猶予について、この動画は「体感2フレームぐらい」と述べています。
- 結論から言うと、この数値は公式フレームデータと一致しています。 公式の原文(当サイトの用語集「ジャストパリィ」に収録)は「入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する」で、猶予は2フレームです。
- ただし、この動画を根拠として扱うことはできません。 発売半年前のテスト段階の映像であり、本人も「体感」と断っています。一致したのは結果論です。
- 参考までに、同ページに収録したずんだもんふぁいたー氏「パリィの使い方7選」(2024-05-04)は「ジャストパリィは1フレーム」と述べており、そちらが公式と食い違っています。
- 数値については、この記事ではなく公式フレームデータをご覧ください。
- 用語集にある語:バーンアウト/ドライブゲージ/ドライブパリィ/ジャストパリィ/スーパーアーツ/リーサル/固め/立ち回り/確反
- 用語集に無い語:ノックバック/ガードバック/ワンコンボ/体力リード/SAゲージ/削り/歩きガード/ブロッキング/赤ブロッキング/トリガー(前作のVトリガー)。このうち ノックバック/ガードバック は、ガードとパリィの違いを説明するのに必須の語でありながら用語集にありません。歩きガード(前に歩きながらガードを挟んで距離を詰める行為)も、④⑤の内容を理解するのに必要です。削り も同様です。追加候補として推せます。ブロッキング/赤ブロッキング は前作以前の用語のため、用語集に入れる必要はないと思われますが、上級者の解説では比較対象としてよく出てきます。
- 確定できなかった点:
- ジャストパリィの猶予について、この動画の「体感2フレームぐらい」は結果的に公式の値(2フレーム)と一致しましたが、動画内で実測は行われていません。
- サードのブロッキングに関する数値(ニュートラルで最大10フレーム、赤ブロが通常技3フレーム・必殺技2フレーム)は、本人も「だったはず」としており確定していません。またスト6の話ではありません。
- 「体幹2フレぐらい」という字幕は「体感2フレームぐらい」と読み替えています。
- 動画がどのテストバージョン(クローズドベータなど)のものかは、動画内で明示されていません。
- 判断に迷った点:発売前のバージョンに基づく動画であるため、採用すべきか強く迷いました。 数値については現在まったく当てにできません。ただし①~③の「バーンアウトの危険度は残り体力によって変わる/絶対に避けると決めつけるのが弱い」というリスク評価の枠組みは、仕様の数値に依存しない考え方であり、このページの読者にとって価値があると判断して採用しました。数値部分は参照しないでください。 その旨を対象バージョンの項に明記しています。