立ち回り上級

バーンアウト中の攻防 ― ガード硬直が伸びる仕様の使い方と、回復の早め方

情報源:SmashlogTV - SF6(ナウマン/竹内ジョン)(YouTube) ・ 投稿日:2024-11-25

概要

バーンアウトを「させた側」と「した側」の両方から、約17分かけて解説した動画です。攻める側の要点は「ガード硬直が伸びるので、普段は危ない技もガードさせに行ける」、守る側の要点は「前に歩くと回復が早い」「相手の技をガードすると回復が大きく進む」。特に守る側の回復のしかたは、他の情報源で扱われていない具体的な内容です。

内容

扱われている主なテーマ

  • バーンアウトさせた側の目標(画面端でドライブインパクト → スタン)
  • ガード硬直が伸びる仕様を利用した画面端への追い詰め方
  • 通してはいけない相手の行動
  • ドライブインパクトを打つ位置の判断
  • 自分のドライブゲージが少ないときの判断
  • バーンアウト中でも立ち回り自体は変わらないという注意
  • バーンアウトした側の回復のしかた
  • バーンアウトした側のドライブインパクト対策

具体手順

抽出できた範囲:概要欄の目次に沿って記載します。フレーム数の計測は行われていません。

バーンアウトさせた側

① 目標(0:35-)

  • 画面端でドライブインパクトを当ててスタンさせ、コンボを決めるのが最大の目標。大ダメージのチャンス。
  • 画面端まで行かないとスタンまでは行けないので、画面端に追い詰める動きが重要。

② 画面端への追い詰め方(1:16-)

  • バーンアウト中の相手に技をガードさせると、普段よりガード硬直が長くなる。
  • そのため、普段はガードされると確定反撃を取られる技も、バーンアウト中の相手には確定しなくなる。
  • 例として、しゃがみ強Kは通常ガードされると反撃を受けるが、バーンアウト中の相手には確定しない、という説明がされています。
  • 結果として、技をガードさせに行くという行動が非常に強くなる。全ての技の性能が上がるようなもの。
  • 普段は危ない長い技もどんどんガードさせに行って、相手に触りながら押していく。
  • しゃがみ強Kは、当たればダウンし、ガードされても確定がないことが多いため、全キャラでおすすめ。
  • 全キャラ共通でできる行動として、投げも挙げられています。

③ 通してはいけない行動(2:51-)

  • 相手の前ジャンプ。通すと相手の回復が大きく進んでしまう。
  • 画面端に近いほど丁寧に攻めたい。前ジャンプをケアしながらじっくり触る。
  • 前ジャンプに対空を合わせられれば、ダメージも取れてさらに画面端に運べるため、ダメージのチャンスでもある。
  • 相手はドライブインパクトが怖くてジャンプするので、まず飛びを押さえ、相手が固まってきたところでインパクトを打つ。

④ インパクトを打つ位置(3:52-)

  • 画面端からある程度離れていても、インパクトを当てれば壁まで届く位置がある。
  • うまいプレイヤーは「この位置からならスタンまで届く」というラインを調べて、そこから決まった連係を組む。
  • 完璧に用意していなくても、画面端に近づいたら積極的にインパクトを狙ってよい。
  • 理由:最悪、壁まで届かなくても、インパクトをガードさせればこちらが先に動けるため。
  • 受けている側は「まだ届かないだろう」と油断しがちで、スーパーアーツを構えていないことが多い。

⑤ 自分のドライブゲージが少ないとき(5:02-)

  • バーンアウトさせたものの、自分のドライブゲージが少なく、画面端も遠く、相手の白ゲージも半分ほど回復している――という状況では、追撃は現実的でない。
  • この場合はドライブゲージの回復を優先する方がよい。
  • 相手が復帰したときに、こちらのゲージが戻っていれば「仕切り直して頑張ろう」という状態にできる。
  • これが判断できないと、相手が復帰した瞬間に相手だけ6本になっている、という展開になる。

⑥ バーンアウト中に注意すべきこと(6:01-)

  • よくある勘違い:バーンアウト中の相手は「捕まえた後」は弱いが、立ち回り自体は変わらない。
  • 「相手は弱い」と思ってずかずか前に出ると、普通に迎撃される。
  • バーンアウトさせているときこそ、狙いを研ぎ澄まして捕まえに行くことが大事。
  • 触れた後は必ず有利フレームを取る。キャラごとに「バーンアウト中の最強連係」を用意しておくとよい。 上位プレイヤーの動きが参考になる。

バーンアウトした側

⑦ 回復のしかた(11:13-)

  • 前に歩くと、白ゲージの回復が早くなる。 止まっているときと歩いているときで回復速度が違う。
  • 前に歩けば画面端からも離れられるため、回復と画面位置の両方の点で得。
  • こまめに歩くだけでもプラスになる。
  • 🚨 バーンアウト中は怖くて下がりがちだが、それが良くない。 下がるとドライブゲージの回復も遅く、相手が歩いて詰めてきて画面端に近づき、インパクトを打たれてしまう。
  • 前に歩いてガードを挟むと、さらに良いことがある。相手が技を振ったときにガードでき、技をガードすると白ゲージが大きく回復する。
  • 自分から技を当てても回復する。 積極的に攻めて、当たっていればコンボに行く。攻めているうちに回復が終わっていることもある。

⑧ ドライブインパクト対策(13:29-)

  • スーパーアーツでキャンセルできる技を振りながら触りに行き、インパクトが来たらスーパーアーツでキャンセルして返す。 初~上級者まで全員が考える対策。
  • 多段技(3ヒットする技など)はインパクトを潰せる。 インパクトのアーマーは2回までのため。
  • アーマー技を持つキャラも、押しに行ける。
  • 画面端のインパクトは投げで返す。 インパクトには投げに対する無敵がないため。しかも画面位置を入れ替えて脱出できる。 プロがよくやるプレイ。
  • 攻める側はそれを避けるため、投げで返されない技(強攻撃など)からインパクトを出す。 プロは「この技をガードしたときだけスーパーアーツを構え、それ以外は投げで返す」と使い分けている。
  • バックジャンプを繰り返すのも、露骨だが効果がある。 相手がインパクトを狙ってくるのが一番怖いため。

元動画・記事

  • SmashlogTV - SF6「バーンアウト時の攻防徹底解説!BOさせた時の攻め方・BOした時の対処法 // ナウマン × 竹内ジョン」(2024-11-25 投稿、約17分)
  • 概要欄の目次:0:00 オープニング/0:35 相手をBOさせた時の行動/1:16 端への追いつめ方/2:51 通してはいけない行動/3:52 インパクトを打つタイミング/5:02 自分のDゲージが少ない時/6:01 BO中に注意するべきこと/7:00 ラシードのBO中の動き/9:11 ケンのBO中の動き/11:13 自分がBOした時の行動/13:29 BOした時のインパクト対策
  • キャスト:ナウマン/竹内ジョン

メモ

  • 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面で実演しながらの解説で、フレーム数や回復速度の計測は行われていません。「ガード硬直が長くなる」という仕様も、実演で示されるにとどまります。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2024-11-25。その後 202506 Ver.、2026年5月28日のアップデート、Year4(2026年8月3日)が入っているため、個別技の硬直差やインパクトの届く距離は変わっている可能性があります。 バーンアウト中にガード硬直が伸びる仕様、白ゲージがガードと時間経過で回復する仕様は、変更の告知がない限り継続していると考えられます。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
    • この記事の投稿日(2024-11-25)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
      • ドライブゲージ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
      • ドライブインパクト:2025-02-05/2026-03-17
      • バーンアウト:2024-12-02/2025-10-15
    • バーンアウト中の「削られ方」には、公式が数値を出しています(2023-09-27/投稿日より前)。
      • 「バーンアウト中に攻撃をガードした場合の削りダメージは、SA以外は元々のダメージの四分の一となっていますが、一部技の設定に誤りがあったため、修正を行いました。」
      • 「**バーンアウト中に攻撃をガードした側のドライブゲージ増加量は、通常ガード時に削られる量の半分(中段技・下段技は等倍)**となっていますが、一部技の設定に誤りがあったため、修正を行いました。」
      • 後者は白ゲージの戻り方にあたります。ガードで回復はするが、通常の半分。ただし中段・下段でガードさせられた場合は等倍、という非対称があります。「前に歩いてガードを挟むと白ゲージが大きく回復する」という説明を実戦で使うときは、相手が中段・下段を振ってきた場合の方が戻りが良い、という読み方ができます。
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。ラシードとケンの専用パートが目次にありますが、本記事ではその2つのパート(7:00-11:13)の内容を省略しました。 それ以外はすべて全キャラ共通の内容です。②で挙げられている「しゃがみ強K」も、全キャラが持つ技として一般化されています。
  • 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはなく、複数の一致が確認できました。
    • ②の「バーンアウト中はガード硬直が長くなる」は、KILA CHANNEL「バーンアウトの仕様」(2024-05-15)の「ガード時の自分の硬直が4フレーム増える」と一致します。 この動画は攻める側から、KILA の動画は守る側から、同じ仕様を述べています。KILA の側に「4フレーム」という数値があるので、併せて読むと具体的です。
    • ⑦の「相手の技をガードすると白ゲージが大きく回復する」も、KILA の記事の「白ゲージは時間経過と相手の攻撃をガードすることで回復する」と一致します。
    • ⑦の「前に歩くと回復が早い」は、この動画にしかない情報です。 KILA の記事にも、TORI 氏「ドライブゲージの自然回復量が半減する条件」(2025-02-25)にもありませんでした。TORI 氏の検証は「空中/のけぞり中/ダウン中は半減」という減る条件を挙げていますが、「前歩きで増える」という条件は挙げていません。 両者は矛盾しませんが、前歩きで回復が早くなるという点は裏付けが取れていません。
    • ⑧の「インパクトには投げに対する無敵がない」は、ACQUA 氏「テクニック10選」(2025-12-31)の⑤「バーンアウト中のインパクトに対して投げを狙う。ただし投げられるインパクトと投げられないインパクトがある」と対応します。 ACQUA 氏の記事の方が「立ち回りからの生インパクトと中攻撃からのインパクトは投げられる/強攻撃からは投げられない」という条件まで示しており詳しいです。 この動画は攻める側の対応(投げで返されない技からインパクトを出す)まで触れている点が補完的です。
    • ⑧の「多段技はインパクトを潰せる」は、だんたい氏「生ラッシュとキャンセルラッシュの仕組み」(2025-05-30)の「ドライブインパクトはアーマー判定(2回)」という仕様から説明がつきます。 3ヒットする技なら2回のアーマーを超えるためです。
  • 用語集にある語:バーンアウト/ドライブゲージ/ドライブインパクト/画面端/対空/スーパーアーツ/キャンセル/確反/立ち回り/固め/連ガ/重ね/崩し/有利フレーム/確定反撃/アーマー
  • 用語集に無い語:白ゲージ/スタン/ガード硬直/連係/多段技/前歩き/バックジャンプ/画面入れ替え/生インパクト/投げ無敵/BO(バーンアウトの略称)。このうち BO は動画タイトルにも使われている略称で、上級者の解説では頻出しますが用語集にありません。用語集の「バーンアウト」の項目に略称を併記しておくと親切です。 白ゲージ/ガード硬直/多段技 も追加候補として推せます。
  • 確定できなかった点:
    • ラシード(7:00-)とケン(9:11-)のバーンアウト中の動きに関するパートは、キャラ固有の内容のため本記事では省略しました。 該当キャラを使う方は元動画をご覧ください。
    • ⑦の「前に歩くと回復が早い」の具体的な差(何倍か)は示されていません。
    • ④の「この位置からならスタンまで届く」という具体的なラインは、キャラと状況によるため示されていません。
    • ②で例に挙げられた技名(「しゃがみ大」「ダイヤ」と読める箇所)を、しゃがみ強Kと読み替えていますが確実ではありません。
    • ⑧で例に挙げられたラシードの技名(「弱ミキサー」と読める箇所)は、多段技の例として挙げられていますが正式名称を確定できませんでした。
  • 判断に迷った点:目次のうち2パート(約4分)がキャラ固有の内容であるため、キャラ依存にあたるかを迷いました。該当部分を省略し、全キャラ共通の部分だけを扱う形で採用しています。また、②で「しゃがみ強Kは全キャラでおすすめ」とされている点は、技の性質に基づく一般化であるため残しました。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=mXJUoaT4A-E
SmashlogTV - SF6(ナウマン/竹内ジョン)(YouTube)/投稿日:2024-11-25