概要
バーンアウトの仕様を約1分にまとめた動画です。デメリット4つ、回復条件2つが整理されており、特に**「ガード時の自分の硬直が4フレーム増える」という数値と、「ジャンプ中は回復スピードが低下する」**という指摘が具体的です。後者は「バーンアウト中のバッタはかえって危ない」という実戦上の結論に直結します。
内容
扱われている主なテーマ
- バーンアウトになる条件
- バーンアウト中の4つのデメリット
- バーンアウトから回復する2つの条件
- 白ゲージの回復のしかたと、回復が遅くなる条件
具体手順
抽出できた範囲:動画内で述べられた仕様をそのまま記載します。約1分のショート動画で、検証の過程は示されていません。
① バーンアウトになる条件
- ドライブゲージが0になった状態がバーンアウト。
② デメリット(4つ)
- ドライブゲージを使ったシステムが一切使えなくなる。
- ガード時の自分の硬直が4フレーム増える。
- 必殺技・ドライブインパクト・ドライブリバーサル・スーパーアーツをガードしたときに、削りダメージを受ける。
- 画面端でドライブインパクトを食らう、またはガードしても、スタンが発生する。
③ 回復条件(2つ)
- スタン状態になる。
- ドライブゲージのところに表示される白ゲージが、回復してMAX になる。
④ 白ゲージの回復
- 白ゲージは、時間経過と、相手の攻撃をガードすることで回復する。
- 🚨 意外と知られていないのが、ジャンプ中は回復スピードが低下すること。
- したがって、バーンアウト中に跳ね回るのはかえって危ない。
元動画・記事
- KILA CHANNEL「バーンアウト 正しく理解していますか?【1分で分かるシリーズ】」(2024-05-15 投稿、約1分のショート動画)
メモ
- 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面での実演はありますが、フレーム数や回復速度の計測は行われていません。「ガード時の硬直が4フレーム増える」という数値は既知の値として提示されています。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2024-05-15。その後 202506 Ver.、2026年5月28日のアップデート、Year4(2026年8月3日)が入っているため、現行バージョンでの確認が必要です。 ただしバーンアウトの基本仕様は大きく変わっていない可能性が高い部分です。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
- この記事の投稿日(2024-05-15)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
- ドライブゲージ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
- ドライブインパクト:2024-09-24/2025-02-05/2026-03-17
- バーンアウト:2024-09-24/2024-12-02/2025-10-15
- バーンアウト中の「削られ方」には、公式が数値を出しています(2023-09-27/投稿日より前)。
- 「バーンアウト中に攻撃をガードした場合の削りダメージは、SA以外は元々のダメージの四分の一となっていますが、一部技の設定に誤りがあったため、修正を行いました。」
- 「**バーンアウト中に攻撃をガードした側のドライブゲージ増加量は、通常ガード時に削られる量の半分(中段技・下段技は等倍)**となっていますが、一部技の設定に誤りがあったため、修正を行いました。」
- 後者は白ゲージの戻り方にあたります。ガードで回復はするが、通常の半分。ただし中段・下段でガードさせられた場合は等倍、という非対称があります。「前に歩いてガードを挟むと白ゲージが大きく回復する」という説明を実戦で使うときは、相手が中段・下段を振ってきた場合の方が戻りが良い、という読み方ができます。
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。キャラ名は出てきません。バーンアウトは全キャラ共通のシステムです。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはなく、独立した情報源との一致が1つ確認できました。
- ④の「ジャンプ中は回復スピードが低下する」は、TORI 氏「ドライブゲージの自然回復量が半減する条件」(2025-02-25)の検証結果と一致します。 TORI 氏は「Dゲージの自然回復量が 40/F から 20/F に減る条件」として、空中にいる間/ダメージを受けてのけぞり中/ダウン中の3つを挙げていました。この動画(2024-05-15)とTORI 氏の投稿(2025-02-25)は、別の発信者が9か月違いで同じ現象を述べており、しかもTORI 氏の側は検証結果として数値まで出しています。
- ただし違いもあります。 TORI 氏の記事はバーンアウトしていない通常のドライブゲージの自然回復について述べており、この動画はバーンアウト中の白ゲージについて述べています。同じ仕組みかどうかは、どちらの情報源からも確定できません。 挙動が一致していることは確かです。
- ②の「ガード時の硬直が4フレーム増える」は、SmashlogTV「バーンアウト時の攻防」(2024-11-25)の「バーンアウト中は技をガードさせた時に相手のガード硬直が長くなるので、普段は確定反撃を取られる技もガードさせに行ける」という説明と対応します。 攻める側から見た同じ仕様です。
- ④の「相手の攻撃をガードすると回復する」も、SmashlogTV の記事の「相手の技をガードすると回復が大きく進む」と一致します。
- 用語集にある語:バーンアウト/ドライブゲージ/ドライブインパクト/ドライブリバーサル/スーパーアーツ/画面端/フレーム/確反
- 用語集に無い語:白ゲージ/スタン(ピヨリ)/削りダメージ/硬直/バッタ(跳ね回ること)/必殺技。このうち 白ゲージ(バーンアウト中にドライブゲージの位置に表示される回復ゲージ)は、画面に実際に表示されるものでありながら用語集にありません。追加候補として推せます。 バッタ は、ジャンプを繰り返す動きを指す俗語で、上級者の解説では説明なしに使われます。
- 確定できなかった点:
- ④の「回復スピードが低下する」の具体的な割合は示されていません(TORI 氏の記事では通常のドライブゲージについて「半分」とされています)。
- ②の3で挙げられた「削りダメージ」の量は示されていません。
- ③の「白ゲージがMAX になる」までの時間は示されていません。
- 自動生成字幕が「バーンアウト」を「バンアウト/バーント」、「スタン」を「ピヨリ」と認識しており、後者は俗称としてそのまま使われている可能性もあります。本記事では「スタン」に統一しました。
- 判断に迷った点:「1分で分かるシリーズ」というタイトルどおり基礎的な内容で、想定読者はこのページより前の層です。 そのため難易度を「中級」にしました。ただし、②の「ガード硬直+4フレーム」と④の「ジャンプ中は回復が遅い」は、上級の読者が実際の判断に使える数値・条件であり、しかも④は後の検証(TORI 氏)と一致するため採用しました。