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バーンアウト中でも投げ抜けでゲージが回復する ― 守り側の選択肢が変わった

情報源:【公認】ゲージMAX昇竜拳【切り抜き】(YouTube) ・ 投稿日:2025-06-24

概要

**Year3 で「投げ抜けが成立するとゲージが増える」ようになったことが、バーンアウト中にも適用されると配信中に気づいた回です。その場で仕様を確認し、「バーンアウト中に密着で遅らせ投げを狙うのは、投げ抜けされてもゲージがもらえるのでやり得に近い」という戦略上の結論まで進みます。さらに「技によっては、ガードしている側の方がゲージの回復が早いことがある」**という観察も語られます。後者は、公式が2023年9月に明記していた仕様で説明がつきます(下記メモを参照)。

内容

扱われている主なテーマ

  • バーンアウト中の投げ抜けとゲージ回復
  • バーンアウト中の攻めと守りのリスクの釣り合い
  • ガードしている側のゲージ回復量

具体手順

抽出できた範囲:配信の切り抜きのため話が前後します。仕様と戦略に関わる部分だけを再構成して記載します。自動生成字幕の誤認識が非常に多く、「バーン途中/バート/バーンと」→バーンアウト、「コパン」→しゃがみ弱P、「リバサ」→リバーサル(無敵技)、「ドライブ刑管理」→ドライブゲージ管理、「置き攻め」→起き攻め、「橋背負わし」→画面端を背負わせる、と読み替えています。具体的な数値は一切出てきません。

① 気づいたこと

  • バーンアウト中でも、投げ抜けをされるとゲージの回復が早くなる。
  • カウンター(パニッシュカウンター)の投げでも同じように回復するという確認が入ります。
  • **「バーンアウト中は回復しなくていい」「バーンアウトのリスクが無さすぎる」**という評価が繰り返されます。

② ガードしている側の回復

  • **「両方がバーンアウトしているとき、ガードさせている側よりガードしている側の方が先に回復することがある」**という観察が語られます。
  • **「多分、技によると思う」**とも述べられており、技によって明確に差があるという認識です。
  • 確定した数値は示されていません。

③ 戦略上の結論

  • バーンアウト中の起き攻めで、密着から遅らせ投げをやっておくと、いったん距離を離しつつゲージももらえる。
  • したがって「投げ抜けをされに行く」という考え方が成立する。
  • デメリット:**暴れられたときに確定反撃をもらってしまう。**これは「結構なデメリット」とされています。
  • より安全な形:**無敵技だけを食らわないようにして、しゃがみ弱Pを出す。**これが「割と安牌で強い選択肢」。
  • 画面端を背負わせているときは特に強い。

④ ゲーム設計への評価

  • **「バーンアウトのデメリットが減っているのが一番良くない」**という立場です。
  • 理由:バーンアウト中の攻めの強さにはキャラクター差があり、守りが強いキャラクターは、バーンアウトしても投げ抜けなどで1~2回読み合うだけで回復してしまい、またゲージを使った強い行動が返ってくる。
  • **「ドライブゲージ管理が適当でよくなる」「とりあえず使っておけ、が正解になる可能性ができてしまう」**という懸念が述べられています。

元動画・記事

  • 【公認】ゲージMAX昇竜拳【切り抜き】「「これマジつまんないわ…」納得いかないバーンアウト中の仕様について語るマゴさん【スト6】【マゴ】」(2025-06-24、約9分)
  • マゴ氏の配信の切り抜きです。

メモ

  • 検証の有無:判定できない。配信中にその場で画面を見て確認したもので、①は実際に投げ抜けされてゲージが回復する場面を確認しています。ただし②は「気がする」「多分、技によると思う」という段階で止まっており、条件は絞り込まれていません。数値は一切示されていません。
  • 対象バージョン:記載あり(間接的)。投稿日は 2025-06-24。****202506 Ver.の直後にあたり、Year3 で投げ抜けにゲージが付いたことが話題の前提になっています。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
    • ⚠ この記事が問題にしている調整は、約1年後に半分だけ巻き戻されています。
      • 202506 Ver.:「投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。」← この記事が扱っている調整
      • 2026-05-28:「①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。」「②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。」
      • **つまりドライブゲージの増加量は半分(1ブロック⇒0.5ブロック)になり、SAゲージの増加は無くなりました。**③の「投げ抜けをされに行く」という戦略の見返りは、現在は当時の半分です。
    • **⚠ ②の「ガードしている側の方が回復が早いことがある」は、公式が2023年9月に明記していた仕様で説明がつきます。**2023-09-27 の原文は次のとおりです。
      • 「バーンアウト中のドライブゲージ増加量 バーンアウト中に攻撃をガードした側のドライブゲージ増加量は、**通常ガード時に削られる量の半分(中段技・下段技は等倍)**となっていますが、一部技の設定に誤りがあったため、修正を行いました。」
      • つまり、バーンアウト中にガードした側は、通常なら削られる量の半分しか回復しませんが、中段技と下段技だけは等倍で回復します。「多分、技によると思う」という観察は正しく、その条件は「中段か下段か」だったことになります。
    • 同じ回に、削りダメージについても記載があります。「バーンアウト中に攻撃をガードした場合の削りダメージは、SA以外は元々のダメージの四分の一となっていますが、一部技の設定に誤りがあったため、修正を行いました。」
    • この記事の投稿日(2025-06-24)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れているそのほかの項目は次のとおりです。
      • バーンアウト:2025-10-15
      • ドライブゲージ:2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
      • SAゲージ:2025-10-15/2025-11-13/2026-05-28
      • 投げ抜け:2026-05-28
      • ドライブリバーサル:2026-05-28/2026-08-03
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。投げ抜けとバーンアウトは全キャラ共通のシステムです。**ただし④で「バーンアウト中の攻めの強さにはキャラクター差がある」「守りが強いキャラクターほど恩恵が大きい」**と述べられており、ルークが例に挙がります。
  • 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありませんが、時期の違う情報源が一続きになります。
    • ぷにぷに氏「Year3のシステム調整」(2025-06-04):投げ抜けにゲージが付いた回の解説。この記事はその20日後で、「バーンアウト中にも適用される」という副作用に気づいた回にあたります。
    • Replica 氏「2026-05-28 アップデート」(2026-05-28):**その約1年後の下方修正。**この記事の懸念(バーンアウトのデメリットが減りすぎている)に、公式が半分だけ応えた形です。
    • SLASH「ドライブゲージの詳細な数値検証」(2025-09-26):バーンアウトからの復帰は自然回復だけなら20秒という数値を出しています。この記事の「投げ抜けで1~2回読み合うだけで回復してしまう」という感覚は、20秒という基準と比べると確かに大幅な短縮です。
    • KILA 氏「バーンアウトの仕様」(2024-05-15)/スマログ「バーンアウトの攻防」(2024-11-25):どちらも**投げ抜けによる回復には触れていません。**投稿がいずれも Year3 より前だからです。この記事は、その2本が書かれた後に起きた変化を扱っています。
  • 用語集にある語:バーンアウト/投げ抜け/ドライブゲージ/起き攻め/暴れ/無敵技/画面端/確定反撃/パニカン
  • 用語集に無い語:遅らせ投げ/白ゲージ/リバーサル/密着/安牌/垂直ジャンプ/ドライブゲージ管理/読み合い。このうち 遅らせ投げ は③の中心で、「遅らせ投げ抜け(遅らせグラップ)」とは攻守が逆である点を区別する必要があります。白ゲージ も、バーンアウト中の回復を語るときに必要です。
  • 確定できなかった点:
    • ①の「回復が早くなる」の程度(何秒短縮されるのか、どれだけ回復するのか)は示されていません。
    • **②の「技による」の条件は、動画内では特定されていません。**上記のとおり公式の記述で説明がつきますが、動画がそこまで辿り着いているわけではありません。
    • ③の「暴れられたときに確定反撃をもらう」の具体的な状況(どの技で、どれだけのダメージか)は示されていません。
    • ④の「1~2回読み合うだけで回復する」の根拠は示されていません。感覚として述べられたものです。
    • **配信の切り抜きのため、前後の文脈が欠けている箇所があります。**とくに②の観察は、どの場面を見ての発言か確定できませんでした。
  • 判断に迷った点:**配信の切り抜きで数値が一切なく、評価(「つまらない」「良くない」)が内容の多くを占めます。**採用するか迷いましたが、①の「Year3 の投げ抜けゲージがバーンアウト中にも適用される」という事実と、③の「バーンアウト中の遅らせ投げは、投げ抜けされてもゲージがもらえる」という守り側の選択肢は、このページの他の記事では扱われていません。また②の観察が、公式の2023年9月の記述で説明できるという点で、当ページに置く価値があると判断しました。評価の部分は「ゲーム設計への評価」として④にまとめ、事実と分けています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=WtpfOZIBqmA
【公認】ゲージMAX昇竜拳【切り抜き】(YouTube)/投稿日:2025-06-24