概要
「キャンセルドライブラッシュからの中段を食らってしまう人へ」という切り口の防御論です。答えは遅らせ投げ抜け(遅らせグラップ)。投げは抜けられ、打撃はガードになり、中段は投げられるため、3つの択をまとめて受けられます。「見てからガードする」必要がなくなる、というのが要点です。負ける選択肢は相手の遅らせ打撃だけで、しかも相手からはこちらの遅らせ具合が読めないため、仕掛ける側も潰しづらい、という構造まで説明されます。バーンアウト中の例外と、補正切りに対する4つの受け方も付きます。
内容
扱われている主なテーマ
- キャンセルドライブラッシュからの3択に対する受け方
- 遅らせ投げ抜けが負ける唯一の選択肢
- バーンアウト中の例外
- 補正切りへの対処と練習方法
具体手順
抽出できた範囲:動画内で述べられた内容を順に記載します。自動生成字幕の誤認識が多く、「送らせグラップ/オクラスグラップ」→遅らせ投げ抜け(遅らせグラップ)、「ラッシュ中段/ダッシュ中段/ダシ中段」→キャンセルドライブラッシュからの中段、「バーンアウト/バード/バウンド」→バーンアウト、「パリー」→ドライブパリィ、「4フレ」→発生4フレームの技、「補正義切り/補正切り」→補正切り、「リーグ」→大会・リーグ戦、と読み替えています。具体的なキャラクター名・技名は、字幕から確定できたものだけを記載しています。
① 前提:攻める側は大攻撃から行くのが一番強い
- 大攻撃の方が有利フレームが大きいため、小技よりも大攻撃からキャンセルドライブラッシュに行くのが強い。
② 遅らせ投げ抜けなら3択をまとめて受けられる
- キャンセルドライブラッシュから来る択を3つ(投げ・打撃・中段)とすると、遅らせ投げ抜けは次のように受けられます。
- 投げ → 投げ抜けできる
- 打撃 → ガードになる
- 中段 → 投げられる
- つまり「キャンセルドライブラッシュからの中段は絶対に食らわない」。
- 普通に受けようとすると見てからガードを切り替えなければならず、そちらはきついと述べられています。
③ 負ける選択肢は1つだけ
- 遅らせ投げ抜けが負けるのは、相手の遅らせ打撃(投げ抜けを潰すために引っ張った打撃)だけ。
- ただし、こちらが遅らせる量を変えればガードできる場合もある。
- そして仕掛ける側から見ると、こちらが1フレーム遅らせなのか、2フレームなのか、10フレームなのかが分からない。
- そのため、この遅らせ打撃で潰すこと自体が難しく、遅らせ投げ抜けはかなり強い防御方法になる。
④ バーンアウト中の例外
- バーンアウト中に、大攻撃からのキャンセルドライブラッシュ中段を出された場合、隙間がほとんど空いていない。
- 例としてリュウの場合、隙間が4フレームしか空いておらず、発生4フレームの技で割り込め、5フレームだと相打ちになる。
- この場合は遅らせ投げ抜けが食らってしまう。
- ただし中攻撃からの中段であれば、バーンアウト中でも投げられる。つまり大攻撃始動でなければ、バーンアウト中でも遅らせ投げ抜けは機能する。
⑤ 無敵技との比較
- 無敵技を打つのが一番万能。
- ただし反応するのが難しく、そもそも無敵技を持っていないキャラクターもいる。
- そういうキャラクターは、遅らせ投げ抜けが有力な選択肢になる。
- **「すごいテクニックではないが、実はとても大事」**と評価されており、大会の試合でも中段を食らっている選手がいる一方、キャンセルドライブラッシュに対して無敵技を打つか、打たないときは投げ抜けをして中段を食らわないようにしている選手もいると述べられています。
⑥ 練習方法
- トレーニングモードのレコーディングで、「キャンセルドライブラッシュから投げ」と「キャンセルドライブラッシュから中段」を記録する。
- 投げは抜けつつ、中段は投げる。これができれば二度と食らわない。
⑦ 補正切りへの対処(おまけ)
- 補正切りに対しては、次の4つが挙げられています。
- オーバードライブの無敵技、またはスーパーアーツ
- **ドライブパリィを押しておく。**理想は相手の攻撃のタイミングに合わせて押し直すことだが、押しっぱなしでもよい。相手がミスしたときや補正切りが来たときに、勝手に受け止めてくれる。
- **ドライブインパクトを連打しておく。**相手が繋ぎをミスしてガードになったような場面で、確定させられることがある。
- **発生4フレームの技を連打する。**補正切りの種類によっては割り込めない場合もあるが、だいたい割り込める。
元動画・記事
- ACQUA「【スト6、SF6】キャンセルラッシュ中段を喰らわない防御方法」(2025-11-12、約9分)
メモ
- 検証の有無:説明のみ。**ゲーム画面での実演はありますが、フレーム数を計測して示す形ではありません。**④の「隙間が4フレーム」という数値だけが具体的で、それも実演の中で「4で割れる、5で相打ち」という形で示されたものです。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2025-11-12。2025.11.13 update の前日にあたります。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
- ⚠ この記事の投稿日(2025-11-12)より後、②の前提そのものを動かす調整が2回入っています。
- 2026-03-17:「特定の中段攻撃 共通調整 **ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃ガード時の硬直差を-3Fに統一し、ガード後の距離を調整しました。**ガード後の距離はキャラクターにより異なりますが、相手が後退(立ちガード)を入力し続けた際に、その場から通常投げと下段を絡めた弱攻撃2発が届かない距離となっています。」
- 同日:「■中段攻撃ガード時の硬直差が**-3F(ドライブラッシュ時は+1F)**に変化したキャラクター:リュウ、春麗、A.K.I.、豪鬼、テリー、エレナ、サガット」「■中段攻撃ガード後の距離が変化したキャラクター:ルーク、ジェイミー、キンバリー、マリーザ、リリー、JP、ジュリ、E.本田、ブランカ、ガイル、ラシード、ベガ、テリー、舞、サガット、ヴァイパー」
- **つまり、キャンセルドライブラッシュからの中段そのものに公式が手を入れています。**②の「中段は投げられる」という結論と、③の読み合いの成立条件は、現在の値で確認し直す必要があります。
- この記事の投稿日より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れているそのほかの項目は次のとおりです。
- ドライブラッシュ:2026-03-17/2026-04-15
- ドライブパリィ:2026-04-15(「攻撃を受け止めてガードストップが解けた後、ドライブラッシュを発動できないタイミングがあった現象を修正しました」)
- ドライブインパクト:2026-03-17
- 投げ抜け/SAゲージ/ドライブゲージ/パニッシュカウンター:2026-05-28
- ドライブゲージ:2025-12-16
- **⚠ 2026-05-28 の「投げ抜けが成立した際のドライブゲージの増加量を10000⇒5000/SAゲージの増加量を1000⇒0」は、②の見返りを半分にしています。**投げ抜けが成立したときのリターンが下がったということです。
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。④でリュウの数値が例に出ますが、②③の考え方は全キャラ共通です。ただし⑤で述べられているとおり、無敵技を持っているかどうかでこの選択肢の重みが変わります。また④の隙間のフレーム数は技とキャラクターによって変わります。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありません。このページの他の記事と、攻守が対になります。
- カワノ氏「なぜプロは投げ抜けを押すのか」(2024-02-06)と正面から対になります。あちらは起き攻めで攻める側から見た遅らせ投げ抜けの狩り方、こちらは固めの中で守る側から見た遅らせ投げ抜けの使い方です。そして注意すべきは、あちらの⑦で「立ち回りの中でキャンセルドライブラッシュからガード密着有利を取られた場面では、有利を取った側が必ず後ろに下がれるため、この読み合いは推奨しない」と述べられている点です。
- 一見すると食い違って見えますが、扱っている択が違います。カワノ氏が推奨しないと言っているのは「シミーで投げ抜けを狩られる」という文脈で、この記事が扱っているのは**「中段を食らわないための受け」**です。**シミーで下がられるのと、中段を食らうのとでは、損害がまったく違います。**この記事の③でも「負けるのは遅らせ打撃だけ」としており、シミーは択に入っていません。2本を並べて読むときは、この違いに注意してください。
- はちみつちゃんねる「投げ抜け猶予を改正」(2023-07-16)が、②の前提を数値で支えます。あちらは投げ抜けの猶予が9フレームであることを実測しており、**「8フレーム目まではガードして9フレーム目に投げを入力する」**という手順を示しています。③の「1フレーム遅らせなのか10フレーム遅らせなのか分からない」という幅は、この猶予の長さから生まれます。
- ④の「バーンアウト中は隙間が4フレームしかない」は、けんてぃちゅーぶ「ドライブラッシュの重要な仕様解説 7選」(2025-02-01)の⑦と噛み合います。あちらはドライブラッシュ後に技を出せるのは9フレーム目からとしており、攻める側の最速のタイミングが決まっていることを示しています。**なお公式フレームデータでは、この9フレーム目はパリィドライブラッシュの値です。公式フレームデータはパリィドライブラッシュ「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可」/キャンセルドライブラッシュ「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可」**と分けて記載しており、この記事が扱うキャンセルドライブラッシュは10フレーム目です。
- 用語集にある語:固め/中段/下段/投げ抜け/無敵技/ドライブパリィ/ドライブインパクト/オーバードライブ/スーパーアーツ/バーンアウト/ドライブラッシュ/崩し/シミー/有利フレーム
- 用語集に無い語:遅らせ投げ抜け(遅らせグラップ)/キャンセルドライブラッシュ/補正切り/レコーディング/割り込み/隙間/引っ張り打撃/読み合い。このうち 補正切り は⑦の中心であり、当ページの読者が必ず出会う攻めの型ですが用語集にありません。遅らせ投げ抜け も、この記事とカワノ氏の記事、はちみつちゃんねるの記事の3本にまたがる中心概念です。
- 確定できなかった点:
- ⑤で名前が挙がっている選手名が字幕から確定できませんでした。記載していません。
- ④の「隙間が4フレーム」がどの技の組み合わせのものかが確定できませんでした。「リュウの場合」という言及のみです。
- ⑦の「補正切りの種類によっては4フレームで割り込めない場合もある」の条件は示されていません。
- ③の「遅らせ打撃で潰される」具体的なタイミングは、動画内でも「これぐらいかな」という曖昧な言い方で、**確定していません。**本人も「その曖昧さがこの防御を強くしている」という文脈で語っています。
- フレーム数を計測して示す形ではありません。
- 判断に迷った点:「割と当たり前レベルの話」と本人が述べており、目新しさの点で採用を迷いました。採用した理由は、②の「3択をまとめて受けられる」という整理が、このページの他の記事(カワノ氏・はちみつちゃんねる)と攻守で噛み合うこと、そして④のバーンアウト中の例外という条件つきの但し書きが具体的であることです。また⑦の補正切りへの4つの受け方は、当ページの他の記事には出てきません。