コンボ上級

コンボ補正の計算方法 ― 5種類の補正とその掛かり方

情報源:なお(YouTube) ・ 投稿日:2024-02-24

概要

コンボをつなげるほどダメージが減っていく「コンボ補正」について、公式フレーム表で使われている用語に沿って5種類に分類し、それぞれがどのタイミングで、どの技に、どれだけ掛かるのかを整理した解説です。トレーニングモードでの補正値の読み取り方から始まり、始動補正・コンボ補正・即時補正・乗算補正の違いを具体例で示します。「なぜこのコンボはダメージが伸びないのか」を数字で説明できるようになるための土台にあたる内容です。

内容

扱われている主なテーマ

  • コンボ補正値をトレーニングモードで確認する手順
  • 公式が使っている補正の5分類(通常のコンボ補正/始動補正/コンボ補正/即時補正/乗算補正)
  • 技をつなげるごとに掛かる基本の減衰と、その下げ止まり
  • 始動技に設定された補正と、コンボ中に組み込んだときだけ掛かる補正の違い
  • 通常投げやスーパーアーツ3のように、その技自身に掛かる補正
  • ドライブラッシュを挟んだときだけ発生する乗算方式の補正
  • 補正の仕組みから導かれる、コンボ組み立て上の判断

具体手順

抽出できた範囲:補正値の確認手順と、5種類それぞれの掛かり方を、動画内で挙げられた数値のまま記載します。

補正値の確認方法

  1. トレーニングモードで技を当てる。
  2. 画面上部のダメージ表示の横、括弧内の数字がコンボ補正値。
  3. 単発で当てた場合と、コンボの途中で当てた場合を比べる。動画の例では、ケンの中足は単発で500ダメージだが、しゃがみ弱P×2からつなげると340ダメージになり、補正値は68と表示される。本来の68%しか与えられていないという意味で、値が小さいほど補正が重い。
  4. 技ごとに設定された特別な補正は、公式フレーム表のコンボ補正値の欄に「始動補正10%」のような形で記載されている。

① 通常のコンボ補正

  • 技をつなげるごとに掛かる基本の減衰。1発目から順に 100% → 100% → 80% → 70% → …と下がっていく。
  • 最終的に10%まで下がり、それ以降はどれだけつなげても10%より小さくならない。

② 始動補正

  • その技でコンボを始めたときに掛かる補正。
  • 例:弱攻撃には始動補正10%が設定されている。弱P→中Pとつなぐと、中Pに掛かるのは90%。通常なら2発目は100%のはずが、始動補正10%の分だけ減っている。
  • 例:中足には始動補正20%が設定されているため、中足→波動拳の波動拳には80%が掛かる。

③ コンボ補正

  • 始動補正とは逆に、コンボの途中に組み込むと次の技に掛かる補正。
  • 例:ケンの中P→大P(ターゲットコンボ)には20%のコンボ補正が設定されている。弱P→中P→大P→昇竜拳とつなぐと、昇竜拳に掛かるのは60%。直前の大Pが80%で、そこから通常の減衰10%とコンボ補正の10%が引かれた形。

④ 即時補正

  • 上の3つと違い、コンボに組み込んだときにその技自身に掛かる補正。通常投げとスーパーアーツ3が該当する。
  • 例:ドライブインパクトには始動補正20%があるため2発目は80%で入るが、そこで通常投げをすると即時補正10%が引かれて60%になる。
  • スーパーアーツ3は特殊で、必殺技をキャンセルして出したときにのみ即時補正が掛かる。キャンセルせずに出した場合は補正が良くなる。

⑤ 乗算補正

  • これだけ計算方式が別。キャンセルドライブラッシュや生ドライブラッシュをコンボに組み込むと掛かる。
  • 例:中P→ドライブラッシュ→中Pとすると、2発目の中Pは85%。本来100%のところに0.85倍が掛かっている。
  • コンボが続く限り掛かり続ける。もう一度中Pを当てると 80%×0.85=68%。
  • ドライブラッシュを複数回使っても、乗算補正は1回分しか掛からない。

動画内のまとめ(4点)

  1. 基本的に技を当てるごとに10%ずつ減る。
  2. コンボ始動技に始動補正がある場合、その分だけ減算される。
  3. コンボ中にコンボ補正のある技を組み込むと、その分だけ減算される。
  4. ドライブラッシュを組み込むと、それ以降の補正が0.85倍される。

仕組みから導かれる判断

  • 始動補正は1発目に使わなければ掛からない。中足のように始動補正の重い技でも、コンボの2発目以降に踏み込む分には補正上の不利はない。
  • 逆にコンボ補正は次の技に掛かるものなので、その技を始動技として使えば掛からない。

概要欄の補足(本編では触れられていない)

  • コンボの3発目は少し特殊な計算になるとのこと。1発目は始動補正なし、2発目にコンボ補正のある技を入れると、3発目の補正が「(2発目の補正)-10%-(2発目の技のコンボ補正値)」になるようだ、と記載されています。

元動画・記事

  • なお「スト6のコンボ補正の計算方法について」(2024-02-24 投稿、約8分)
  • 概要欄で、同じ内容を文章で読みたい人向けにハメコ氏の note 記事が紹介されています。

メモ

  • 検証の有無:検証あり。トレーニングモードでの実測(ケンの中足 500 → コンボ中 340、補正値68 など)と、公式フレーム表のコンボ補正値欄の読み方が示されており、数値の出どころが確認できます。ただし補正値の一覧を網羅的に検証したものではなく、各分類につき1~2例の確認にとどまります。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2024-02-24。2024.02.27 update の3日前の内容にあたります。その後のアップデートで個別の技の始動補正値・コンボ補正値は変更され得るため、具体的な数値(弱攻撃10%、中足20%、ケンの中大20% など)は現在のフレーム表で確認し直す必要があります。補正の5分類と乗算補正の仕組み自体は、変更の告知がない限り継続しているものとして扱えます。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
    • この記事の投稿日(2024-02-24)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
      • ドライブラッシュ:2024-02-27/202405 Ver.(大型アップデート)/2024-06-26/2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。例としてケンの中足・中大ターゲットコンボ・昇竜拳、リュウの波動拳が出てきますが、補正の分類と計算方法そのものは全キャラ共通の仕様です。
  • 用語集にある語:コンボ補正の説明に出てくる語として キャンセル/ドライブインパクト/ドライブラッシュ/スーパーアーツ/中足/フレーム/モダンタイプ が登場します(モダンタイプは末尾のワンボタン必殺技に関する言及で出てきます)。
  • 用語集に無い語:コンボ補正/始動補正/コンボ補正値/即時補正/乗算補正/ターゲットコンボ/必殺技/通常投げ/キャンセルドライブラッシュ/生ドライブラッシュ/トレーニングモード。このうち 始動補正・即時補正・乗算補正・コンボ補正値 は公式フレーム表で使われている表記で、このページの読者が最も必要とする語です。用語集への追加候補として特に強く推せます。ターゲットコンボも公式表記で、用語集に無いのは不足だと思われます。
  • 確定できなかった点:
    • 通常のコンボ補正の4段目より後の具体的な数値。自動生成字幕が「100%100%80%70%20%」と認識しており、70%の次が20%というのは不自然です。10%まで段階的に下がることは述べられていますが、途中の刻みは字幕からは確定できませんでした。
    • 末尾のモダンタイプのワンボタン必殺技に関する言及は、字幕が途切れており内容を確定できませんでした。
  • 判断に迷った点:ケン・リュウの技名が例として頻出しますが、指示にある「仕組みの説明の例としてキャラが出てくる」場合にあたると判断し、採用しました。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=gulBOG9SZWo
なお(YouTube)/投稿日:2024-02-24