概要
「起き上がりに埋まるドライブラッシュ中段は強いのに、上級者はあえて遅らせて打つ。なぜか」という話です。理由は「埋まっている中段は見やすく、ジャストパリィされやすいから」。**遅らせると、起き上がり直前のモーションを見てジャストパリィを狙う相手には取られにくくなり、決め打ちでパリィを押す相手にはパニッシュカウンターになり、遅らせ投げ抜けをする相手は勝手に潰せます。代償として相手の発生4フレームの暴れには必ず負け、しかもドライブラッシュで行っているのでカウンターヒットのコンボをもらいます。**この損得が成立するのは、守る側がラッシュ起き攻めに対して暴れを選びにくいから、という構造まで説明されます。
内容
扱われている主なテーマ
- 埋まっているラッシュ中段の強さと弱点
- 遅らせることで何が変わるか
- 遅らせることのリスク
- なぜこの択が成立するのか(守る側のセオリーとの関係)
具体手順
抽出できた範囲:動画内で述べられた内容を順に記載します。自動生成字幕の誤認識が多く、「ラッシュ中団/ラシ中段/ラッシュ中弾」→ドライブラッシュからの中段、「ジャスパー」→ジャストパリィ、「パリー」→ドライブパリィ、「グラップ/クラスグラップ」→投げ抜け(遅らせ投げ抜け)、「グラつぶし」→投げ抜け潰し、「置き攻め/置き上がり」→起き攻め・起き上がり、「4フレ」→発生4フレームの技、「タッチガード」→立ちガード、「ディレ」→ディレイ、と読み替えています。
① 埋まっているラッシュ中段は強い
- 投げなどからのセットプレイで、起き上がりにドライブラッシュ中段が重なる形がある。
- これは相手の発生4フレームの暴れにも勝つ。(起き上がりに発生4フレームで暴れられても潰せる。)
- 多くのキャラクターで作れる形で、当然強い。
② しかし、埋まっていると見やすい
- 自分が起き上がる直前に相手の中段が見えるため、見やすい。
- レベルが上がってくるほどジャストパリィされやすい。
- 立ちガードもされやすい。
③ あえて遅らせると何が変わるか
- **起き上がりにジャストパリィを狙う人は、自分が起き上がる直前の相手のモーションをよく見ている。**少し遅らせるだけでジャストパリィは取りにくくなる。
- 「ラッシュ中段が来そうだ」と決め打ちでドライブパリィを押す人には、パニッシュカウンターになる。
- ドライブパリィを押しながら立ちガードをちゃんとしていない人には、中段がパニッシュカウンターで入り、いつもより痛いコンボをもらわせられる。
- 遅らせ投げ抜けをする人には、遅らせ打撃と同じ要領で勝手に潰せる。
- 「重なっている中段はガードしつつ、投げ抜けはちゃんとしよう」と考えている相手に対して、遅らせた中段がカウンターヒットする。
④ まとめると
- ジャストパリィされにくい。
- そもそもガードもされにくい。
- タイミング次第だが、遅らせ投げ抜けを勝手に潰すこともある。
⑤ リスク
- **相手の発生4フレームの暴れには絶対に負ける。**遅らせているので当然。
- しかもドライブラッシュで行っているので必ずカウンターヒットになり、カウンター前提のコンボをもらう。
- **投げ抜けに勝てるとは言っても、結局タイミング勝負。**相手の投げ抜けがディレイ3フレームなど、かなり早めだと投げられてしまう。
- その場合は「遅らせるが早めに遅らせる」という調整が必要になるが、相手のタイミング次第。
- **あまりやる人はいないが、飛ばれることもある。**飛ばれると上からフルコンボをもらう。
⑥ なぜこの択が成立するのか
- そもそもドライブラッシュの起き攻めはプレッシャーが大きい。ラッシュ打撃を食らうと非常に痛いから。
- したがって守る側は、起き攻めのドライブラッシュに対して次の2つを選びにくい。
- 発生4フレームの暴れ(ラッシュ打撃を食らうと痛い)
- 垂直ジャンプ(同上)
- その結果、守る側のセオリーは「遅らせ投げ抜け」「中段を見てからジャストパリィ」「無敵技」の3つになる。
- 遅らせ中段は、この3つのうち2つに刺さる。
- **したがって「相手のレベルが上がってくるほど有効」であり、「マスター以下では使う必要はない」**とされています。
元動画・記事
- ACQUA「【スト6、SF6】ヒット率UP!上級者がやっている"ラッシュ遅らせ中段"の解説」(2025-05-01、約8分)
メモ
- 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面での実演は各項目に付いており、③の「遅らせ投げ抜けを勝手に潰す」場面もカウンターヒットとして映っています。ただしフレーム数を計測して示す形ではありません。「発生4フレーム」「ディレイ3フレーム」といった数値は、説明のための例として述べられたものです。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2025-05-01。202506 Ver. の約1か月前にあたります。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
- **⚠ この記事の投稿の直後(202506 Ver./Year3)に、②③の前提であるジャストパリィの成立条件が変わっています。**公式の原文は次のとおりです。
- 「一部の攻撃に対するジャストパリィの成立条件を変更しました。成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています」「上段、中段攻撃:立ちガード+パリィ/下段攻撃:しゃがみガード+パリィ」
- **③の「ドライブパリィを押しながら立ちガードをしていない人には中段がパニッシュカウンターになる」という話は、この変更以前のものです。**Year3 以降は「中段を取るには立ちガード+パリィ」が公式のルールになったため、この現象の起き方が変わっている可能性があります。
- ⚠ さらに 2026-03-17 には、ドライブラッシュからの中段そのものに調整が入っています。
- 「特定の中段攻撃 共通調整 **ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃ガード時の硬直差を-3Fに統一し、ガード後の距離を調整しました。**ガード後の距離はキャラクターにより異なりますが、相手が後退(立ちガード)を入力し続けた際に、その場から通常投げと下段を絡めた弱攻撃2発が届かない距離となっています。」
- 「■中段攻撃ガード時の硬直差が**-3F(ドライブラッシュ時は+1F)**に変化したキャラクター:リュウ、春麗、A.K.I.、豪鬼、テリー、エレナ、サガット」
- ①⑥の損得は、この調整で動いています。
- この記事の投稿日(2025-05-01)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れているそのほかの項目は次のとおりです。
- ドライブラッシュ:2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
- ドライブパリィ:202506 Ver./2025-10-15/2026-04-15
- 先行入力:202506 Ver./2026-03-17/2026-04-15
- 投げ抜け:202506 Ver./2026-05-28
- **⚠ 起き上がり時の先行入力受付時間が 2026-03-17 に3フレーム増え、2026-04-15 にドライブラッシュが重なった場合のみ3フレーム削減されています。**⑥の「守る側は暴れを選びにくい」という前提と、⑤の「発生4フレームの暴れには負ける」という条件は、この受付時間に依存します。
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:例として特定キャラを使用。ブランカの技が例に挙がり、他にも複数のキャラクターができると述べられています。③⑤⑥の理屈は全キャラ共通ですが、①の「ラッシュ中段が起き上がりに埋まるセットプレイ」を持っているかどうかはキャラクター依存です。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありません。同じ投稿者の別の記事と、攻守で正面から対になります。
- **ACQUA 氏「キャンセルラッシュ中段を喰らわない防御方法」(2025-11-12)が、この記事のちょうど裏返しです。あちらは「遅らせ投げ抜けをすれば、投げは抜けられ、打撃はガードになり、中段は投げられるので、3択をまとめて受けられる」**という守り方でした。この記事は、その守り方に対する攻め側の答えです。
- **2本を並べると読み合いが閉じます。あちらの③で「遅らせ投げ抜けが負けるのは、相手の遅らせ打撃だけ」**と書かれており、**この記事の遅らせ中段がまさにその「遅らせ打撃」にあたります。そしてあちらは「こちらが何フレーム遅らせているか相手には分からないので、潰すこと自体が難しい」**としており、この記事の⑤「結局タイミング勝負」「相手のタイミング次第」という記述と一致します。
- 投稿順は、この記事(2025-05-01)が先で、守り方(2025-11-12)が後です。同じ投稿者が、半年後に守る側から同じ読み合いを説明していることになります。
- ⑥の「守る側のセオリーは遅らせ投げ抜け・見てからジャストパリィ・無敵技の3つ」は、スト6初心者応援チャンネル「詐欺飛びの守り方」(2026-03-02)の構造とよく似ています。あちらは詐欺飛びに対する守りとしてファジーのしゃがみ弱Pとジャストパリィを挙げていました。場面は違いますが、「守る側の手段が絞られているから、その裏をかく択が成立する」という構造は共通です。
- ③の「ドライブパリィを押しながら立ちガードをしていない人にはパニッシュカウンターになる」は、TORI 氏「遠距離から重ねられると、しゃがみガードできない攻撃をしゃがみガードする」(2023-12-18)の「見た目だけがしゃがみガードで、レバーは斜め下に入っている」という指摘と同じ領域の話です。
- 用語集にある語:中段/下段/ドライブラッシュ/ドライブパリィ/ジャストパリィ/パニカン/起き攻め/重ね/セットプレイ/投げ抜け/暴れ/無敵技/崩し/埋まる(埋まっている)。埋まる(埋まっている) は①②の中心で、**「起き上がりに攻撃判定が重なっていて隙間がない状態」**を指します。
- 用語集に無い語:ラッシュ中段/遅らせ中段/遅らせ投げ抜け(グラップ)/投げ抜け潰し(グラップ潰し)/立ちガード/垂直ジャンプ/ディレイ/カウンターヒット/読み合い。このうち 遅らせ中段 は、この記事の主題そのものです。
- 確定できなかった点:
- ①のブランカの技名(字幕では「ズサー」)が確定できませんでした。
- ③の「少し遅らせる」が何フレーム遅らせるのかは示されていません。⑤で「遅らせるが早めに遅らせる」という調整の話が出てくるとおり、フレーム数が固定ではないことが前提になっています。
- ⑤の「ディレイ3フレームの投げ抜け」という数値が、字幕から確実に読み取れませんでした。「かなり早めの投げ抜け」という趣旨は明確です。
- ②の「レベルが上がるほどジャストパリィされやすい」の根拠は示されていません。
- フレーム数を計測して示す形ではありません。
- 判断に迷った点:**キャラクター固有のセットプレイが前提になる場面が多く、キャラ攻略に寄る部分があります。採用した理由は、③⑤⑥が「なぜこの択が成立するのか」という損得の説明になっており、キャラクターを問わず使えるためです。とくに⑥の「守る側の手段が3つに絞られるから、その2つに刺さる択が成立する」という組み立ては、当ページの他の記事(同じ投稿者の守り方の記事)と対になります。**難易度は上級としました。