概要
「見てからドライブインパクトが確定する技」を全キャラ分洗い出した動画の前半です。このページで取り上げたいのは冒頭で示される「確定する条件」の導出の方です。ドライブインパクトの発生が26フレームであることから、「相手の技の全体フレームが52フレーム以上あれば確定する」という基準が導かれます。さらにアーマーで飛び道具を受け止めると、ドライブインパクトの発生が1段につき6フレーム遅くなるという仕様が示され、**「弾にインパクトを合わせても確定しないのはなぜか」**が数値で説明されます。
内容
扱われている主なテーマ
- 「見てからインパクトが確定する」の定義の立て方
- ドライブインパクトの公式フレームから条件を逆算する
- アーマーで飛び道具を受け止めたときの発生の遅れ
- 打撃を受け止めたときのヒットストップ
具体手順
抽出できた範囲:冒頭の定義と、飛び道具に関する仕様の部分を記載します。この動画の大半はキャラクターごとの技の一覧であり、そちらは当ページの対象(仕様と理屈)から外れるため扱いません。自動生成字幕の誤認識が多く、「フレ」→フレーム、「パニカ」→パニッシュカウンター、「オディ波動」→オーバードライブ版の波動拳、「角半/確半」→確定反撃、「ガ」→ガード(文脈で判断)と読み替えています。
① ドライブインパクトの公式フレーム
- 発生26フレーム、攻撃持続2フレーム、硬直35フレーム。アーマーは2段まで受け止められる。
- 相手の攻撃に合わせてドライブインパクトを出すと、攻撃を受け止めつつこちらの打撃が出る。その攻撃判定が相手の硬直に刺さってパニッシュカウンターで当たる、という原理です。
② 「見てから確定する」の条件
- ドライブインパクトの発生が26フレームなので、相手の技の硬直が26フレームあればパニッシュカウンターで当たる。
- ただし相手の技には攻撃持続もあるため、大切なのは硬直時間ではなく全体フレーム。
- したがって条件は「発生26フレーム以上」かつ「全体52フレーム以上」。
- **「発生26フレームは人間が反応して判断できる境目」**であり、当然100%返せるわけではないが、返せるものとして話を進めると断られています。
- ただしこの条件だと該当する技が少なかったため、動画では「発生20フレーム・全体50フレーム」を目安に広げて見ていきます。
- キャンセル可能な技は反撃されるので対象外。ただしスーパーアーツへのキャンセルしかかからないものは対象に含めています。
- 余裕で確定反撃が入る技は、わざわざインパクトを狙う必要がないため軽い紹介にとどめられています。
③ アーマーで飛び道具を受け止めた場合
- アーマーの性質として、飛び道具をアーマーで受け止めるとドライブインパクトの発生が遅くなる。
- 1段につき6フレーム遅くなる。
- したがって、飛び道具を1段受け止めると発生が32フレームになる。
- 例(動画内で挙げられた数値)
- 全体47フレームの飛び道具:反応猶予は15フレーム(47-32)。**「ガードせずに置いても割と確定しないのはこのせい」**と説明されています。
- オーバードライブ版の波動拳:2段ヒットのため発生が38フレームになる。全体41フレームなので反応猶予は3フレーム。「まず確定することはない」。
- ガイルのソニックブーム:全体40フレームなので反応猶予は8フレーム。「ほぼ無理」。
- 結論として、飛び道具に対しては読んで置くのは悪くないが、見てから押すのはやめた方がよいとされています。
④ 打撃を受け止めたときのヒットストップ
- ドライブインパクトに打撃を当てると、ヒットストップで10フレーム時間が止まる。
- そのため、打撃を受け止めた場合はインパクトがかなり返しやすくなる。
- 一方、飛び道具にはこのヒットストップがなく、発生が6フレーム増えるだけ。
- つまり打撃より少し返しにくいうえ、システム上インパクトの発生が遅くなっているためパニッシュカウンターにもしにくい。
元動画・記事
- SLASH「【スト6】見てからインパクト確定する攻撃【前半】」(2025-01-01、約15分)
- **後半(2025-01-05)**があり、残りのキャラクターの技を同じ基準で見ていく内容です。**後半は定義の説明を省いてキャラクターごとの一覧に入るため、当ページでは扱っていません。**後半の締めくくりでは「しっかり調整されているので改めての収穫は少なかった」「ガイルのソニックが反応猶予8フレームで本当に無理だと確認できたのは良かった」と述べられています。
メモ
- 検証の有無:検証あり。②の条件は公式フレームデータからの逆算であり、③④は実測です。「1段につき6フレーム」「ヒットストップで10フレーム」といった数値が具体的に示されています。ただし試行回数や測定手順は示されていません。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2025-01-01 です。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
- この記事の投稿日(2025-01-01)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
- ドライブインパクト:2025-02-05/2026-03-17
- ドライブパリィ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2026-04-15
- ドライブラッシュ:2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
- ⚠ 2026-05-28 に、飛び道具の相殺処理そのものが変更されています。「SAの多段飛び道具同士が相殺した際に…本修正により、SAの多段飛び道具が相殺した際の処理を変更している為、SA相殺時の結果が以前までと異なるケースがあることをご了承ください。」これは相殺の話であってアーマーの話ではありませんが、飛び道具まわりの処理に手が入っていることは念頭に置いてください。
- ③④の数値(1段につき6フレーム、ヒットストップ10フレーム)を扱った公式の項目は、全期間(2023-07-24~2026-08-03)を通して見つかりませんでした。
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。②③④の仕組みはすべて全キャラ共通です。③でオーバードライブ版の波動拳とガイルのソニックブームが例に挙がりますが、計算の仕方自体は「相手の技の全体フレーム-インパクトの発生フレーム=反応猶予」という共通の式です。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありません。公式フレームデータと一致し、他の記事とも噛み合います。
- ✅ ①は公式フレームデータと完全に一致します。公式フレームデータの「ドライブインパクト(震撃)強」は発生 26/持続 26-27(2フレーム)/硬直 35、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」とあります。動画の「発生26フレーム、持続2フレーム、硬直35フレーム、アーマー2段」がそのまま一致します。
- ✅ ②の「26フレームは人間が反応できる境目」という前提は、SmashlogTV「プロゲーマーの反応速度チェック」(2025-06-03)で裏が取れます。あちらはプロ2人の限界が発生15フレームという結果で、26フレームなら十分に余裕があることになります。ただしあちらは「フェイントを混ぜると20フレーム前後でもきつい」とも述べており、③の飛び道具の反応猶予15フレームは、実戦ではかなり厳しい数字だと分かります。
- ✅ ③の反応猶予15フレームという数字は、けんてぃちゅーぶ「ドライブラッシュの重要な仕様解説 7選」(2025-02-01)の見積もりとも整合します。あちらは「見てから反応できる時間は19フレーム前後ではないか」としており、15フレームはその下にあたります。「ガードせずに置いても割と確定しない」という説明が、数字の上でも成り立ちます。
- **④の「ヒットストップで10フレーム止まる」は、なお氏「小技ラッシュ仕込みの原理」(2025-09-04)のヒットストップの説明と同じ現象です。**あちらは「攻撃が当たった瞬間にゲームの時間が止まる」「ヒットストップ中はキャンセルを受け付けている」と説明しており、この記事はそのフレーム数を1つ与えるものです。ただしあちらは通常技のヒットストップ、こちらはアーマーで受け止めたときのヒットストップであり、同じ値かどうかは確認できていません。
- 用語集にある語:ドライブインパクト/ドライブパリィ/パニカン/持続/フレーム/キャンセル/スーパーアーツ/確定反撃/立ち回り/インパクト返し/アーマー。アーマー は、公式が「アーマー判定(2回)」という表記で使っている語です。
- 用語集に無い語:全体フレーム/反応猶予/ヒットストップ/飛び道具/ソニックブーム/硬直。このうち 全体フレーム は、この記事の条件式の中心です。ヒットストップ は、このページの複数の記事(なお氏・この記事)に出てきますが項目がありません。
- 確定できなかった点:
- ③の「全体47フレームの飛び道具」が誰の何の技かが確定できませんでした。字幕は「後期の弾」と読めますが、キャラクター名が判別できません。
- ④のヒットストップ10フレームが、アーマーで受け止めたときに限った値なのか、通常のヒットストップと同じ値なのかは、動画からは分かりません。
- ②の「発生20フレーム・全体50フレーム」に目安を広げた根拠は「該当する技が少なかったから」であり、反応できるかどうかの検証に基づくものではありません。
- **キャラクターごとの技の一覧は、当ページの対象外として記載していません。**必要な場合は元動画(前半・後半)を参照してください。
- 試行回数・測定手順は示されていません。
- 判断に迷った点:動画の大半がキャラクターごとの技の一覧であり、「キャラ攻略ではない」という当ページの方針から外れる部分が多いため、採用するか迷いました。採用した理由は、冒頭の②③④が完全に仕様と理屈の話だからです。とくに**「相手の技の全体フレーム-インパクトの発生フレーム=反応猶予」という考え方と、「飛び道具をアーマーで取ると1段につき6フレーム発生が遅くなる」という仕様**は、読者が自分で判断するための道具になります。**キャラクターごとの一覧は意図的に省いています。****なお、後半(2025-01-05)は定義の説明がなくキャラクターごとの一覧が主なので、別記事にはしていません。**必要であれば追加できます。