立ち回り上級

フレーム条件を満たしても見てからインパクトが確定しない ― 8つの理由

情報源:SLASH(YouTube) ・ 投稿日:2025-01-05

概要

「見てからドライブインパクトが確定する攻撃」を調べた動画の後半です。前半で立てた条件(発生26フレーム以上・全体52フレーム以上。ただし該当する技が少なかったため、動画では発生20フレーム・全体50フレームに広げています)を残りのキャラクターに当てはめていく内容ですが、このページで取り上げたいのは「条件を満たしているのに確定しない技」が繰り返し出てくることです。その理由は8つに整理できます。「フレームデータ上は確定するはずなのに、実際には対策にならない」という判断は、キャラクターを問わず必要になります。

動画の締めくくりでは「しっかり調整されているので改めての収穫は少なかった」「ドライブインパクトの発生26フレームは、人間が反応できるギリギリのフレームを攻めていてよくできている」と評価されています。

内容

扱われている主なテーマ

  • 前半で立てた条件の再確認
  • フレーム条件を満たしても確定しない理由
  • 段ごとに条件が変わる多段技の扱い

具体手順

抽出できた範囲:**キャラクターごとの技の一覧は、当ページの対象(仕様と理屈)から外れるため扱いません。**代わりに、動画を通して繰り返し出てくる「確定しない理由」を類型として整理し、動画内で例として挙げられた技を添えます。自動生成字幕の誤認識が非常に多く、**技名の多くは確定できませんでした。**読み替えたもの:「フレ/フれ」→フレーム、「パニカ」→パニッシュカウンター、「角半/確半」→確定反撃、「今日」→強度(弱・中・強のいずれか。確定できず)、「ガ」→ガード。

① 前半で立てた条件(再掲)

  • 発生20フレーム以上、かつ全体50フレーム以上を「見てから間に合う範囲」としている。
  • 通常の飛び道具は、ガードしていないと怪しく、対策としても周知されているため割愛。

② 確定しない理由 ― 8つの類型

(1)戻りが早い

  • 全体フレームは長くても、技の戻りが極端に早いと見てから確定させられない。
  • 例:ブランカのローリング。**「たまにドライブインパクトを置いて当たることはあるが、対策と言えるレベルではない」。**オーバードライブ版は戻る量が少ないため確定しやすい。

(2)多段技(ヒット数が多い)

  • ヒット数が多い技は、アーマーが2段までしか受け止められないため成立しない。
  • 例:春麗のスピニングバードキックと百裂脚系。「反応できそうなフレームのものもあるが、ヒット数が多いのでインパクトは無理」。

(3)キャンセルがかかる

  • 全体フレームが極端に長くても、キャンセルがかかる技は対策にならない。
  • 例:春麗の構え中段。「構えからだと全体65フレームと超遅いが、キャンセルがかかるので対策にならない」。

(4)派生がある

  • ドライブインパクトを見てから派生を出す猶予が30フレーム以上ある技がある。
  • 例:ブランカの前方向+強P。「知っている人には当たりにくい。ランクが上がれば対策とは言えない」。

(5)モーションが分かりにくい/強度を判別できない

  • フレーム上は間に合っても、見た目で判断できなければ対策にならない。
  • 例:ガイルのソニックブレイド。「モーションが分かりにくく、強度の判別が不可能なので対策にならない」。

(6)低姿勢になる/裏に回る

  • 技の途中で低姿勢になり、ドライブインパクトを避けてしまうものがある。
  • 裏に回る技はドライブインパクトが当たらない。

(7)飛び道具はアーマーで発生が遅くなる

  • 前半で示されたとおり、飛び道具をアーマーで受け止めるとドライブインパクトの発生が1段につき6フレーム遅くなる。
  • 派生で弾が2ヒットになると、さらに危険。
  • 例:ガイルのソニックブレイド。

(8)距離が足りない

  • 全体フレームが条件を満たしていても、ある程度近くないとドライブインパクトが当たらない。
  • 例:ダルシムの遠距離技。「重そうに見えるが全体46フレームしかなく、反応がきついレベル。さらにある程度近くないと当たらない」。ダルシムは見てから確定するものが無いという結論になっています。

③ 多段技は、段ごとに条件が変わる

  • 多段技は「何段目をガードした時点で押すか」で結果が変わります。
  • ザンギエフの技を例に、**「最終段をガードした場合は間に合わない」「2段目の全体フレームが24フレームあるので、1段目をガードしてから最速でドライブインパクトを打つと確定する」**という使い分けが示されます。
  • **ただし「フレーム的にはギリギリなので、ドライブラッシュからだと間に合わない」**という注意も付きます。
  • **しゃがみガードだと結果が変わる技もあり、「しゃがみ技で確定を取るか、しゃがんでからドライブインパクトを打つと安定する」**という対処が挙げられています。

④ 溜め技の注意点

  • 溜め技は、最大まで溜めると全体フレームが伸びてドライブインパクトが確定するようになることがある。
  • **ただし「攻撃と合わせて26フレームの硬直があるわけではないので、1フレームだけ確定しないフレームがある」**と注意されています。

⑤ 攻撃持続が長い技は狙いやすい

  • 攻撃持続の部分が長い技は、そのぶん反応猶予が長くなるので楽。
  • さらに硬直が残っていれば、アーマーで受け止められれば確定する。

⑥ 結論

  • 「しっかり調整されているので、個人的に改めての収穫は少なかった」。
  • 「ドライブインパクトの発生26フレームは、人間が反応できるギリギリのフレームを攻めていてよくできている」。
  • 「ガイルのソニックブレイドが反応猶予8フレームで本当に無理だと確認できたのは良かった。読んで押すのは悪くないが、見てから押すのはやめましょう。」

元動画・記事

  • SLASH「【スト6】見てからインパクト確定する攻撃【後半】」(2025-01-05、約15分)
  • **前半(2025-01-01)**に、条件の立て方とアーマーの仕様が説明されています。当ページにも別記事として収録しています。
  • キャラクターごとの技の一覧が必要な場合は、前半・後半の元動画を参照してください。

メモ

  • 検証の有無:検証あり。フレームデータからの計算と、実際に試した結果の両方が語られます。「実際にやってみたところモーションが分かりにくかった」のように、数値上は成立するが実戦では成立しないという判断が、試したうえで下されています。ただし試行回数は示されていません。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2025-01-05 です。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
    • この記事の投稿日(2025-01-05)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
      • ドライブインパクト:2025-02-05/2026-03-17
      • ドライブラッシュ:2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
    • **⚠ ③の「ドライブラッシュからだと間に合わない」という注意に関わる変更があります。**2026-03-17 に「キャンセル可能な通常技から必殺技のコマンドが完成した際は、その後ドライブラッシュ・ドライブインパクトを入力しても上書きして発動できない仕様となっています」という記述があり、ドライブインパクトを出せない条件が公式に明文化されています。
    • ⚠ ②(7)に関わるものとして、2026-05-28 に飛び道具の相殺処理が変更されています。「本修正により、SAの多段飛び道具が相殺した際の処理を変更している為、SA相殺時の結果が以前までと異なるケースがあることをご了承ください。」これは相殺の話でアーマーの話ではありませんが、飛び道具まわりに手が入っていることは念頭に置いてください。
    • ②(7)の「1段につき6フレーム」を扱った公式の項目は、全期間(2023-07-24~2026-08-03)を通して見つかりませんでした。
    • **なお、キャラクターごとの技の全体フレームは「全ファイター共通」の節では追えません。**個別の技の数値は各キャラクターのページで確認してください。この記事で挙げた技はすべてキャラクター個別の調整対象です。
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:例として特定キャラを使用。②の8つの類型と③④⑤の考え方は全キャラ共通ですが、個別の技の可否はすべてキャラクター依存です。ブランカ・ガイル・春麗・ザンギエフ・ダルシム・ラシードなどが例に挙がります。
  • 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありません。
    • ①の条件は前半(2025-01-01)で導出されたものです。公式フレームデータのドライブインパクトが発生26/持続26-27/硬直35/1-27F アーマー判定(2回)であることから、「相手の技の全体フレームが52フレーム以上」が本来の条件で、動画では該当技が少ないため発生20フレーム・全体50フレームに広げています。
    • **②(2)の「ヒット数が多いと無理」は、公式フレームデータの「アーマー判定(2回)」と直接対応します。**2回までしか受け止められないため、3ヒット以上する技には成立しません。
    • ⑥の「発生26フレームは人間が反応できるギリギリ」という評価は、SmashlogTV「プロゲーマーの反応速度チェック」(2025-06-03)と噛み合います。あちらはプロ2人の限界が発生15フレームという結果で、**26フレームには余裕があります。ただしあちらは「フェイントを混ぜると20フレーム前後でもきつい」**とも述べており、②(5)の「モーションが分かりにくいと対策にならない」という判断を裏から支えます。
    • **②(7)の飛び道具の反応猶予について、前半では「ガイルのソニックは全体40フレームなので反応猶予は8フレーム」**とされています。けんてぃちゅーぶ「ドライブラッシュの重要な仕様解説 7選」(2025-02-01)の「見てから反応できる時間は19フレーム前後」という見積もりと比べると、8フレームは明確に届きません。
    • 技名について。 本文で「ガイルのソニックブレイド」としている箇所は自動生成字幕からの読み取りで、確定できていません。公式フレームデータで反応猶予8フレームに当たるのはソニックブームです。
      • ソニックブーム:弱・中・強とも全体40(OD版は全体38)→ 40 − 32 = 8フレーム
      • ソニックブレイド:弱全体42/中全体50/強全体54 → 10/18/22フレーム
      • 前半の記事(2025-01-01)は「ガイルのソニック」と書いており、そちらが公式データと合います。
  • 用語集にある語:ドライブインパクト/ドライブラッシュ/パニカン/持続/発生/確定反撃/牽制/めくり/画面端/アーマー/着地硬直。アーマー は、公式が「アーマー判定(2回)」という表記で使っている語です。②(2)の「ヒット数が多いと成立しない」という結論は、この「2回」という数字がなければ説明できません。
  • 用語集に無い語:全体フレーム/反応猶予/派生/多段技/低姿勢/ヒット数/戻り/溜め/構え/硬直。このうち 全体フレーム は、②の条件式を読むのに必要な語です。
  • 確定できなかった点:自動生成字幕の誤認識が非常に多く、技名と数値の多くが読み取れませんでした。
    • **キャラクターごとの技の一覧は、当ページの対象外として記載していません。**また記載した例についても、技名が確定できたものはごく一部です。
    • **「今日」と書かれている箇所が弱・中・強のどれを指すのかが確定できませんでした。**そのため強度に関する記述は省いています。
    • ③のザンギエフの技名と、「2段目の全体フレームが24フレーム」の対象技が確定できませんでした。
    • ②(1)のオーバードライブ版ローリングの数値(字幕では「820フレぐらい」)が確定できませんでした。
    • ④の「1フレームだけ確定しないフレームがある」の仕組み(なぜそうなるのか)は説明されていません。
    • 試行回数は示されていません。
  • 判断に迷った点:**動画の大半がキャラクターごとの技の読み上げであり、「キャラ攻略ではない」という当ページの方針から外れます。そのため第3回の報告では、いったん採用を見送っていました。今回ご指示により追加しています。**採用するにあたって、**キャラクターごとの一覧はすべて省き、「フレーム条件を満たしても確定しない理由」の類型に組み替えました。**この形であれば、キャラクターを問わず使える判断の道具になります。なお、この整理は当サイトによるもので、動画内で8つに分類されているわけではありません。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=_z8tIth2wE4
SLASH(YouTube)/投稿日:2025-01-05