概要
プラチナ・ダイヤ帯の中級者に向けて、ドライブゲージの扱い方を具体的な判断として示した講座です。スーパーアーツを撃つとドライブゲージが回復することから「ゲージ回復目的のSA」を打つ判断、相手のゲージを削って選択肢を奪う考え方、そしてダウンを取った後に投げるか打撃をガードさせるかで相手のゲージ回復量が違うという具体的な比較まで扱われています。
内容
扱われている主なテーマ
- スーパーアーツを撃つとドライブゲージが回復すること
- ゲージが少ないときに補正を無視してでもSAを撃つ判断
- 相手のゲージを削って選択肢を奪う考え方
- 相手のゲージ状況で前に出るべきかどうかが決まること
- ダウンを取った後、投げと打撃でどちらが相手のゲージを削れるか
- 自分のゲージが少ないときに打撃で攻めることの危険
具体手順
抽出できた範囲:動画内で示された判断を項目ごとに記載します。
① ゲージ回復目的のスーパーアーツ
- プラチナ・ダイヤ帯を見ていて思うのは、「今のはSAを撃つべきだったのでは」という場面でSAを使っていないこと。
- スーパーアーツを撃つとドライブゲージが回復する。
- ドライブゲージが低い状態でバーンアウトすると非常にきついので、ドライブゲージが低いときは、補正がきつくてもSAを撃った方がよい。
- ただし体力差による。体力に余裕がある場面では撃たなくてもよいが、追い詰められた状況では撃つべき。
② 相手のゲージを削るためのスーパーアーツ
- 相手のドライブゲージが少ないときも、SAを撃った方がよい。 相手をバーンアウト間近にできる。
- 例えば相手のゲージが3本ある状態からSAを当てて1本程度にすると、
- 相手は無敵技を撃つのが非常に怖くなる(撃てばバーンアウトするため)。したがってこちらは強気に攻められる。
- 相手は中足からのドライブラッシュもできなくなる(正確にはできるが、やるのが非常に危険になる)。
- つまり 相手の選択肢を狭められる。 この状態で相手が昇竜拳を撃ってきたなら、それはこちらにとって好都合。
③ 相手のゲージ状況で攻めるかどうかを決める
- このゲームの中足からのドライブラッシュは非常に強い。
- その中足ラッシュを怖がらなくてよい瞬間が、相手のゲージが3本以下のとき。 使えばバーンアウトしてしまうため。
- プラチナ・ダイヤ帯は、この状況でもあまり前に出ない人が多く、もったいない。 ゲージを見て前に出るべき。
④ ダウンを取った後、投げるか打撃をガードさせるか
- 相手をダウンさせた後、相手が一番やりたいのは飛び道具を撃って時間を稼ぎ、こちらに近づかせず自分のドライブゲージを回復させること。これがこちらの一番やられたくないこと。
- そこで、こちらの選択:
- 投げた場合:相手のドライブゲージが 約1.2本 回復する。
- 打撃をガードさせた場合:約0.8本 の回復にとどまる。
- ガードさせて有利な技であれば、そのまま自分の攻めが続く。ガードさせること自体が目的になる場合すらある。 シミーから強攻撃でもよい。
- 投げは演出中に相手のゲージ回復が始まってしまうので微妙。 殴ってドライブゲージを削りに行った方が、相手は嫌がる。
⑤ ゲージがないと相手は何もできない
- ドライブゲージがないということは、中足ラッシュができず、昇竜拳も撃ちづらいということ。ガードされればほぼ負けが決まり、当てたところでバーンアウトして危ない。
- ドライブゲージがない=できることが激減する。
⑥ 逆に、自分のゲージが少ないときの注意
- 自分のドライブゲージが少ない状態で打撃で攻めに行くのは危険。
- ジャストパリィを取られるとパニッシュカウンターになり、そこから大きなダメージとゲージ削りを受ける。 例えばそこからSA3を当てられるとドライブゲージが2.5本削られ、バーンアウトしてしまう。
- この場合は、打撃ではなく投げに行った方が危なくない。
- 中級者から上級者に上がろうとする人は、**「自分のドライブゲージ的に、今なにをされたら危ないか」**をかなり意識した方がよい。投げに行って一度引いて回復する、という選択肢も含めて考えられるとよい。
元動画・記事
- なるおのひとりでできるもん「ドライブゲージは体力ゲージと同じくらい大事に扱おう!中級~上級者向け講座」(2024-01-23 投稿、約10分)
メモ
- 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面でゲージの増減を見せながらの解説です。④の「投げなら約1.2本、打撃ガードなら約0.8本」、⑥の「SA3で2.5本削られる」という数値は画面から読み取れる形で示されていますが、計測手順は示されていません。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2024-01-23。2023.12.01 update と 2024.02.27 update の間にあたります。ゲージの増減量はアップデートで変わり得るため、④の1.2本/0.8本、⑥の2.5本といった数値は現行バージョンでの確認が必要です。 「SAを撃つとドライブゲージが回復する」という仕様、および「ゲージが少ないと選択肢が減る」という構造は、変更の告知がない限り通用します。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
- この記事の投稿日(2024-01-23)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
- ドライブラッシュ:2024-02-27/202405 Ver.(大型アップデート)/2024-06-26/2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
- バーンアウト:202405 Ver.(大型アップデート)/2024-09-24/2024-12-02/2025-10-15
- ドライブゲージ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。ルークの名前が④の例(ダウン後に飛び道具で時間を稼ぐキャラの例)として出てくるほかは、キャラ固有の内容はありません。中足ラッシュや昇竜拳という一般名で語られています。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありませんが、他の情報源と噛み合う点が多くあります。
- ③の「相手のゲージが3本以下なら中足ラッシュを怖がらなくてよい」は、Rynge 氏「ドライブゲージ3本の境界線」(2024-06-25)と完全に同じ着眼点です。 Rynge 氏はプロの試合映像から同じ境界線を見出しており、日本語圏の講座(2024-01)と英語圏の解析(2024-06)が、独立に同じ「3本」という線を挙げていることになります。この境界線の重要性を裏付けます。
- ⑥の「SA3でドライブゲージが2.5本削られる」は、ハメコ氏「攻略メモ03」(2023-06-23)の「SA Lv3 は1.5本、パニッシュカウンターのドライブインパクトは1.5本」といった値とは直接一致しません。ハメコ氏の値は SA 単体の減少量、この動画の2.5本はコンボ全体での削り量を指していると読めますが、動画内で明示されていないため断定できません。
- ①②の「SAでゲージが回復する/相手のゲージを削れる」は、Sajam 氏「ドライブゲージは第二の体力ゲージ」(2023-04-20)の「ダメージを取るかゲージを剥がすか」という判断の枠組みと同じ発想です。
- 用語集にある語:ドライブゲージ/ドライブラッシュ/ドライブインパクト/ジャストパリィ/バーンアウト/スーパーアーツ/無敵技/中足/シミー/起き攻め/パニカン/立ち回り/固め/崩し/有利フレーム/パニッシュカウンター(用語集の「パニカン」の正式表記)
- 用語集に無い語:SAゲージ/削り/飛び道具/時間稼ぎ/MR/リソース。この記事で新たに目立ったのは 削り(ここでは「相手のドライブゲージを削る」という意味で使われています)です。用語集の他の記事では「体力を削る」の意味で出てくることもあり、同じ「削り」でも体力とドライブゲージの2つの意味で使われる点は、用語集で整理する価値があると思われます。
- 確定できなかった点:
- ④の「投げなら約1.2本、打撃ガードなら約0.8本」が、どのキャラのどの技を基準にした数値かは示されていません。
- ⑥の「SA3で2.5本削る」が、SA単体の削り量なのかコンボ全体なのかは明示されていません。
- 動画終盤の視聴者からの質問への回答(自分のゲージが少なく相手が削りでバーンアウトを狙ってくるときの守り方)は、字幕の乱れが大きく内容を確定できませんでした。「どうせバーンアウトするなら昇竜を撃ってしまった方がいい」「相当離れて待つ」という断片は読めます。
- 判断に迷った点:タイトルが「中級~上級者向け」となっており、想定読者がこのページと重なります。内容もキャラ依存ではなくリソース管理の判断であるため、そのまま採用しました。