小ネタ・その他上級

ドライブゲージの数値を総当たりで実測する ― 回復レート、クールタイム、行動ごとの増減

情報源:SLASH(YouTube) ・ 投稿日:2025-09-26

概要

**ドライブゲージについて、公式が数値を出していない部分を総当たりで実測した約20分の検証動画です。**自然回復のレート、前歩きでの回復、行動ごとの「回復が始まるまでのクールタイム」、攻撃をガードさせたときに相手から削れる量と自分が回復する量、パリィで受け止めたときの回復量、スーパーアーツ使用時の回復量まで、**一つずつ数値が示されます。**このページに収録した情報源の中で、ドライブゲージの内部値をここまで広く扱っているものは他にありません。

そして、動画内の複数の数値が、公式のバトル変更リストおよび公式フレームデータの記載と一致します。

内容

扱われている主なテーマ

  • ドライブゲージの自然回復レートと、前歩き・空中での変化
  • 行動ごとの「ゲージ回復が始まるまでのクールタイム」
  • 攻撃をガードさせたときのゲージ削り量と自分の回復量
  • パリィ・ジャストパリィで受け止めたときの回復量
  • スーパーアーツ/クリティカルアーツ使用時の自分の回復量

具体手順

抽出できた範囲:動画内で述べられた数値を項目ごとに整理します。自動生成字幕の誤認識が非常に多い動画のため、確実に読み取れた数値のみを記載し、読み取れなかったものは「確定できなかった点」に回しました。読み替えたもの:「パリー」→ドライブパリィ、「ジャスパ/ジャッスパ」→ジャストパリィ、「オーディ技」→オーバードライブ技、「安転」→暗転、「パニカン/パニタン」→パニッシュカウンター、「駒投げ」→コマンド投げ、「刑事削る/刑示削り」→ゲージ削り、「バーグアウト/バーアウト」→バーンアウト。

① 回復のレート

状態1本あたり全回復(6本)備考
自然回復250フレーム(約4.16秒)25秒基準
前歩き166.6フレーム16.66秒自然回復の1.5倍
空中8秒以上—自然回復のレートが半分。本人が「推測の数値」と明言
  • 前歩きは、2フレーム歩くとわずかに回復し、11フレーム以上歩くと回復量が増加する。上の数値は11フレーム以上歩いたときのものです。
  • 後方移動とジャンプには効果がなかったと述べられています(下記「確定できなかった点」を参照)。
  • バーンアウトからの復帰は、自然回復だけなら20秒。

② ゲージを使った行動ごとのクールタイム(回復が始まるまでの時間)

行動消費クールタイム備考
生ラッシュ1本(パリィ0.5+走り0.5)4秒消費は軽いがクールタイムが長い
キャンセルラッシュ3本2秒ただしキャンセルラッシュを使ったコンボ中はゲージが回復しない
オーバードライブ技—2秒無敵技かどうかで差はなく全て共通。コンボ中の回復に制限なし
ドライブインパクト1本2秒回復に制限なし
ドライブパリィ(空振り)0.5本4秒本人が「今回いちばん意外だった」と挙げた数値
ドライブリバーサル—2秒オーバードライブ技と同じ
通常技・必殺技をガードされた/した—1.5秒ガードした瞬間からカウント開始
  • **クールタイムのカウントは、ゲージを消費した行動が終了した瞬間から始まります。**生ラッシュの場合は走りに移行した瞬間から。
  • キャンセルラッシュの制限について:コンボ中は回復しないがカウント自体は進むため、コンボが終わった瞬間に回復が始まる。スーパーアーツを使ってもこのロックは解除できない。ただしSA3だけは演出中に回復する。
  • オーバードライブ技は暗転中はゲーム内時間が進まないため回復しないが、技の硬直中は進む。

③ 攻撃をガードさせたときのゲージ削りと自分の回復量

技相手のゲージを削る量自分の回復量
弱攻撃500(パニッシュカウンター時 2000)250
中攻撃4000~6000(パニッシュカウンター時 4000~6000)2000~3000
大攻撃4000~6000(パニッシュカウンター時 8000~10000)2000~3000
必殺技2000~10000(パニッシュカウンター時 5000~10000)2000でほぼ一律
オーバードライブ技3000~8000(パニッシュカウンター時 3000~10000)0
飛び道具25001000
ドライブインパクト50000(ゲージ技のため)
SA12500—
SA25000—
SA37500—
クリティカルアーツ10000—
パニッシュカウンターの通常投げ1本2000
コマンド投げ100005000(かなり多い)
  • 中攻撃は、単発の中Kのように数値が高い傾向のものと、キャンセルのかかる中Pのように低めのものがある。
  • 飛び道具は、パニッシュカウンター時の方がガード時より削り量が少ない技がある(2000しか削らないものがあり、標準的なキャラクターは3000)。
  • ヒットしたときの削り:ドライブインパクトはノーマルヒットで1本、パニッシュカウンターで1.5本。SA1は状況を問わず0.5本、SA2は1本、SA3は1.5本、クリティカルアーツは2本。
  • **SA3・クリティカルアーツは演出が非常に長いため、削っても回復阻害はほとんど機能しない。**コマンド投げも、技によっては回復阻害が実質4フレーム程度しかない。
  • ゲージを削りたい場面では、早めにスーパーアーツにつないだ方がよいという結論が示されています。

④ パリィで受け止めたときの回復量

受け止めた対象ドライブパリィジャストパリィ回復開始まで
打撃10000(1本)/パリィ発動の0.5本を引いて差し引き0.5本1本パリィ 0.7秒/ジャストパリィ 0.45秒
飛び道具5000/差し引き 0—0.75秒
ドライブインパクト2本——
スーパーアーツ2本——
  • 飛び道具をドライブパリィで受け止めても、差し引きゼロにしかならない。「ドライブパリィをしているだけではゲージが増えない」ため、飛び道具には何かしら別の対処が要る、と述べられています。
  • **多段技をジャストパリィすると、そのまま複数回パリィできてゲージが大きく回復する。**返しの反撃がない技をジャストパリィしたときは、そのままパリィを押しっぱなしにしておく方がよい。
  • スーパーアーツをドライブパリィで受けるときは、ゲージが0.5本以下だとバーンアウトしてしまうため、必ずゲージを確認してから。

⑤ スーパーアーツ使用時の自分の回復量

  • すでに自然回復が始まっている場合、最大で2本ほど回復する。
  • キャンセルラッシュで回復を完全に止めた場合でも、コンボを伸ばせば1.5本回復した。
  • キャンセルラッシュから即座にスーパーアーツを使うと1本しか回復しなかった。
  • 本人の推測:スーパーアーツ自体に「1本回復する最低保証」がついており、そこに演出中の自然回復とヒット分の回復が乗る形ではないか。
  • 結論:最低保証は1本、条件が緩ければ2本。
  • クリティカルアーツも回復量・演出時間はスーパーアーツと同じで、自分の回復量は増えない。

元動画・記事

  • SLASH「【スト6】ドライブゲージの詳細な数値検証」(2025-09-26、約20分)
  • 動画の最後で、検証内容に漏れがあればコメントで受け付ける旨と、過去に計測したデータが同チャンネルにある旨が案内されています。

メモ

  • 検証の有無:検証あり。トレーニングモードで数値を1つずつ計測した内容で、このページに収録した中でも規模の大きい実測です。ただし試行回数・使用キャラクターは示されておらず、本人も「大体のキャラがこれってだけで全キャラ確認したわけではないので目安程度です」「推測の数値にはなりますが」と繰り返し断っています。幅のある数値(4000~6000 など)は、キャラクターや技によって変わることを示しています。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2025-09-26。202506 Ver.の後、2026年8月3日の Year4 の前にあたります。冒頭で「スト6が発売されてから3年目になりますが、今更具体的に調べたいと思います」と述べられています。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
    • この記事の投稿日(2025-09-26)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
      • ドライブゲージ:2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
      • SAゲージ:2025-10-15/2025-11-13/2026-05-28
      • ドライブラッシュ:2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
      • ドライブパリィ:2025-10-15/2026-04-15
      • バーンアウト:2025-10-15
      • ドライブリバーサル:2026-05-28/2026-08-03
      • ドライブインパクト:2026-03-17
      • 投げ抜け:2026-05-28
    • ⚠ 特に 2026-05-28 は、この記事の数値表に直接効きます。「投げ抜けが成立した際のドライブゲージの増加量を10000⇒5000」「SAゲージの増加量を1000⇒0」「ドライブリバーサル(起き上がり時):攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際に、ドライブゲージが10000増加するように変更」。この記事の投稿時点では、後者の10000増加はまだ存在しません。
    • ⚠ 2025-12-16 にはドライブゲージの表示に関する変更も入っています。「ブロックごとのドライブゲージの有無が判別しやすくなるように、ドライブゲージがブロック内に僅かでも残っている際は該当するブロックの色合いが変化するようにしました。」「0.5本残っているかどうか」を目で判断しやすくなったということで、④の「ゲージが0.5本以下だとバーンアウトする」という注意は、現在は画面から読み取りやすくなっています。
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。ただし**数値そのものはキャラクター・技によって幅があり、本人も「目安程度」と断っています。**JP・春麗・ルーク・ダルシム・ザンギエフなどが例として名前だけ挙がります。
  • 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:公式との一致が4件、食い違いが2件ありました。
    • ✅ 一致①:ゲージ1本=10000。動画内で「ちなみにゲージ1本は1万ってのが公式での数値です」と述べられています。公式のバトル変更リスト 2023-09-27 に「ジャストパリィのゲージ増加量…打撃技は10000(1ブロック)、SAは20000(2ブロック)増加するように修正しました」とあり、一致します。(公式の呼び方は「本」ではなくブロックです。)
    • **✅ 一致②:前歩きは11フレーム以上で回復量が増加。**動画の「2フレ歩くとわずかに回復して、11フレ以上歩くと回復量が増加します」に対し、**公式の 202506 Ver.に「前進のドライブゲージ回復量 調整 前進を開始してから11F以降のドライブゲージ回復量が増えるようにしました。」とあります。フレーム数まで一致します。**この動画は 202506 の後の投稿なので、公式が変更した挙動をそのまま計測していることになります。
    • **✅ 一致③:生ラッシュ1本/キャンセルラッシュ3本。**公式サイト本文の「ドライブパリィからのダッシュはコスト1、通常技からのダッシュはコスト3で使用」と一致します。
    • **✅ 一致④:ドライブパリィは0.5本、ドライブインパクトは1本。**当サイトの用語集「ドライブゲージ」の消費量の表と一致します。
    • **✅ 一致⑤:ドライブインパクトのゲージ削り量。**公式フレームデータのドライブインパクトは「Dゲージ減少(ガード):-5000」「Dゲージ減少(パニカン):-15000」です。動画の「ガード削りは5000」「パニッシュカウンターで1.5本削る」と一致します。(10000=1ブロックなので、-15000は1.5ブロックです。)
    • **✅ 一致⑥:「自分から使うとクールタイムが長く、削られたときは短い」という傾向。**TORI(@tori3_)氏が同じくドライブゲージのクールタイムを検証した投稿(https://x.com/tori3_/status/1751398590327701708)で、「自分から減らす行動はクールタイムが長く、減らされた際は短いという感じですね」と述べています。**この記事の②の表(自分から使う行動は2~4秒、ガードで削られた場合は1.5秒)と、傾向が一致します。なおこの投稿は数値を表の画像として添付しており、当サイトでは画像の内容を読み取れていません。**そのため個別の数値の突き合わせはできていません。
    • **⚠ 食い違い①:偽ジャスパの回復量。**動画は「回復量は通常のドライブパリィ+0.5本(=5000)」としていますが、**公式フレームデータ(用語集「ジャストパリィ」に収録)は「方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する」**としています。**5000と3000で食い違います。**ただし動画では「この数値は技によって変化してた」とも述べられているため、3000が基準値で、動画の0.5本は概算だった可能性があります。
    • **✅ 一致⑦:後方移動の扱い。**動画は「後方移動には特に意味がありませんでした」と述べています(字幕が不明瞭なため下記参照)。**公式のバトル変更リストも 202506 Ver. で前進の回復量にしか触れていません。**当サイトの用語集「ドライブゲージ」は以前「後退すると遅くなる」としていましたが、裏づけが取れないため取り下げ、現在は「前進している間は回復量が増える。後退やジャンプでは変わらない」としています。
    • **なお ④の「多段技をジャストパリィすると複数回パリィできる」は、公式が変更した経緯があります。**2024-12-02 と 2025-02-05 に「多段技をジャストパリィされた際、2段目以降をキャンセルできないように変更/改めて実装」という項目があり、**攻撃側の挙動が変わっています。**この動画は防御側から見た話なので直接の矛盾はありませんが、合わせて読む価値があります。
  • 用語集にある語:ドライブゲージ/ドライブパリィ/ジャストパリィ/ドライブラッシュ/ドライブインパクト/ドライブリバーサル/バーンアウト/オーバードライブ/スーパーアーツ/パニカン/キャンセル/フレーム/生ラッシュ/キャンセルラッシュ
  • 用語集に無い語:偽ジャスパ/クールタイム/自然回復/ゲージ削り/回復阻害/クリティカルアーツ/コマンド投げ/最低保証/ブロック(ゲージ1本の公式呼称)/SAゲージ/硬直。このうち 偽ジャスパ は、公式が名前を付けていない現象(ジャストパリィのタイミングでガード方向を誤った場合)に対する通称で、動画内でも「未だ名称が分からない」と言われています。**公式が 202506 Ver. で明文化した挙動なので、用語集に項目を作る価値があります。**また ブロック は、公式がゲージ1本分を指すのに使っている語で、記事で内部値を扱うときに必要です。
  • 確定できなかった点:この動画は自動生成字幕の誤認識が特に多く、読み取れなかった数値がいくつもあります。
    • **①のバーンアウト復帰に前歩きを入れた場合の数値。字幕は「こっちは3秒で回復できます。数値的には自然回復のレートが1.25倍で前歩きの回復は1.16倍」と読めますが、「3秒」が短縮量なのか総時間なのかが確定できませんでした。**倍率の1.25倍・1.16倍も、①の1.5倍と整合しません。
    • ①の「前後移動の影響と前ジャンプ・後ろジャンプについては特に意味がありませんでした」の読み取り。「前後移動」が後方移動を含むのかどうかは確定できませんでした。
    • **④の「偽ジャスパ」の各数値。**ドライブインパクトへの偽ジャスパが2.5本、スーパーアーツへの偽ジャスパが2.5本と読めますが、字幕が「店ジャスパ」「偽弱」などと揺れており、すべてが偽ジャスパを指しているか確定できませんでした。
    • **③の中攻撃・大攻撃の削り量がどちらも「4000~6000」と読めた点。**大攻撃の方が大きいはずで、**どちらかが誤認識の可能性があります。**パニッシュカウンター時は中攻撃4000~6000/大攻撃8000~10000と明確に差がついています。
    • ②の「キャンセルラッシュした打撃が◯◯になった場合は普通に回復してくれる」の◯◯(字幕では「技になった場合」)が確定できませんでした。文脈からは「ヒットした場合」または「ガードされた場合」と読めます。
    • **試行回数・使用キャラクターは示されていません。**本人が繰り返し「目安程度」と断っています。
  • 判断に迷った点:字幕の誤認識が多く、数値の信頼度に幅があるため、採用するかどうか強く迷いました。ただし、公式が数値を出していない領域(クールタイム、回復レート、行動ごとのゲージ増減)を体系的に扱った情報源は他に見当たらないこと、そして公式で裏が取れる部分が4件あり、そのうち「11フレーム以上で回復量が増加」はフレーム数まで一致していることから、**実測の精度自体は信頼できると判断しました。**そのうえで、読み取れなかった数値は記載せず、確定できなかった点として明示しています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=Kx-dMTceSxY
SLASH(YouTube)/投稿日:2025-09-26