概要
ドライブゲージを使う行動のコストと見返りを、画面上のゲージ収支で比較して見せた動画です。**「オーバードライブ必殺技を2本使った側と、ただガードし続けていた側のゲージ状況がほぼ同じになる」**という実演が要点で、そこから「奪われるより使い切る」という結論が導かれます。ドライブインパクトが1本・オーバードライブ必殺技が2本という消費量、ガードさせたときに相手が失う量も具体的に示されます。
内容
扱われている主なテーマ
- ドライブゲージが体力ゲージともSAゲージとも独立していること
- ドライブインパクトのコストと、ガードさせたときに相手が失う量
- オーバードライブ必殺技のコストと、通常版との違い
- オーバードライブ版の飛び道具が通常の飛び道具をかき消すこと
- オーバードライブの対空必殺技が持つ無敵
- ガードしているだけでもドライブゲージが減ること
- 「使って減らす」と「ガードして削られる」のゲージ収支の比較
具体手順
抽出できた範囲:動画内で示された数値と比較を記載します。フレーム数の計測は行われていません。
① 前提
- ドライブゲージは体力ゲージともスーパーアーツゲージとも独立したゲージ。ドライブゲージを使う行動でしか減らない。
- ゲージは6メモリ(6本)。
② ドライブインパクトのコスト
- ドライブインパクトの消費は1本。
- 通常ヒットでは相手が吹き飛ぶだけだが、相手の攻撃を受け止めたとき、あるいは相手がパニッシュカウンターになるタイミングで当てたときは、相手が崩れ落ちてコンボが入る。大逆転要素になる。
- ガードされた場合、相手のドライブゲージが半分(0.5本)削れる。
- コストの比較:こちらは1本使い、相手は0.5本。コストはこちら側の方が高い。 ただし相手は「何もしていないのに0.5本失っている」ことになる。
③ オーバードライブ必殺技のコスト
- オーバードライブ必殺技の消費は2本。 ドライブインパクトの倍。
- 前作までの「EX必殺技」にあたる。
- 通常版との違い:
- ヒット数が増える(多くの技が2ヒットになる)
- ダメージがアップする
- パニッシュカウンター時に相手をバウンドさせられるため、その後にコンボが繋がる(追い打ちができる)
- ガードされた場合の隙が減る
- 動画内で、通常版は当てても硬直差が+2フレーム程度で「まあまあ有利」なだけ、という比較がされています。
④ オーバードライブ版の飛び道具
- オーバードライブ版の飛び道具は、相手の通常の飛び道具を完全にかき消して、そのまま進んでいく。
- 動画では、相手の飛び道具2発に対してオーバードライブ版の飛び道具を撃ち、2発をかき消したうえで2ヒットさせている実演が示されています。
- 前作までは、2ヒットのEX飛び道具は相手の飛び道具を1発ぶん消して残り1ヒットが進む、という挙動でしたが、本作は違う、という趣旨で説明されています。
⑤ オーバードライブの対空必殺技の無敵
- 相手の連係の途中で通常技を出しても、こちらが不利なら間に合わずカウンターヒットになる。通常版の対空必殺技でも負ける。
- しかしオーバードライブ版にすると無敵が付いており、相手の攻撃をすり抜けて切り返せる。
- ドライブインパクトのアーマーで受け止めるのとは違い、攻撃自体が当たらない。
- 昇竜拳系・ライジングアッパー系・キャノンスパイク系など、対空になる技のオーバードライブ版はほとんどがこれ、と説明されています。
- 使いどころは「本当にどうしようもなく不利なとき」の切り返し。
⑥ ガードしているだけでもゲージは減る
- ドライブゲージを使う行動を一切していなくても、ガードしているだけでドライブゲージは削られていく。
⑦ ゲージ収支の比較(この動画の核心)
- 動画内の実演:片方がオーバードライブ必殺技でドライブゲージを2本使い、もう片方はただ受けてガードしていただけ。それでも両者のゲージ状況はほとんど同じになる。
- ドライブインパクトについても、こちらが1本使って相手が0.5本失う。
- キャラによっては、ドライブゲージを使わなくても相手のドライブゲージを大きく削れる。
- したがって、「ガードして減らされるくらいなら、使って減らす」。それくらいの気持ちでドライブゲージを使うのが、このゲームでは攻撃的な動きにつながる。使い切ってバーンアウトしたなら仕方がない、と割り切る。
- 逆に、相手の技をガードし続けた末にバーンアウトさせられるのが最悪。バーンアウト中は不利な状況が大きく増える。
元動画・記事
- 裏マン風次の格ゲー部屋「超重要な『ドライブゲージ』の活用法やお役立ち情報を解説!」(2023-06-11 投稿、約16分)
メモ
- 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面でゲージの増減を並べて見せる実演が中心です。⑦の「オーバードライブ必殺技を2本使った側と、ガードしていただけの側のゲージ状況がほぼ同じ」という比較は画面上で示されていますが、計測ではありません。消費量(インパクト1本、オーバードライブ2本、ガードさせて0.5本)は既知の値として提示されています。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2023-06-11。スト6の発売(2023-06-02)の9日後にあたります。ドライブゲージの消費量・削り量はアップデートで変わり得ます。 特に、⑤の「対空になる技のオーバードライブ版はほとんど無敵」という一般化は、その後追加されたキャラも含めて確認が必要です。一方、ドライブゲージが独立したゲージであること、6本であること、ガードするだけで減ることは共通仕様として現在も通用します。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
- この記事の投稿日(2023-06-11)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
- ドライブインパクト:2023-09-27/202405 Ver.(大型アップデート)/2024-09-24/2025-02-05/2026-03-17
- バーンアウト:2023-09-27/202405 Ver.(大型アップデート)/2024-09-24/2024-12-02/2025-10-15
- ドライブゲージ:2023-09-27/202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
- パニッシュカウンター:202506 Ver.(大型アップデート)/2026-05-28
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。春麗、キンバリー、ディージェイ、リュウ、ルーク、キャミィと読める名前が例として出てきますが、いずれも「オーバードライブ版はこうなる」ことの実例です。ゲージの消費量と収支の考え方は全キャラ共通です。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありませんが、他の情報源と噛み合います。
- ⑦の「ガードして減らされるくらいなら使って減らす」という結論は、同ページに収録したももち氏「バーンアウトは絶対に避けるべきか」(2022-12-16)の「バーンアウトを絶対に避けると決めつけるのが弱い」とほぼ同じ立場です。 発売前と発売直後、別の発信者が同じ結論に達しています。
- 一方、Sajam 氏「ドライブゲージは第二の体力ゲージ」(2023-04-20)と Rynge 氏「ドライブゲージ3本の境界線」(2024-06-25)は、ゲージを守る側の視点です。両者は「ゲージ状況によって取れる選択肢が変わる」という同じ前提に立っており、矛盾しません。 ただし読者にとっては、「使い切ってよい」と「3本を割らないよう管理する」が並ぶことになるので、どちらも条件付きの主張であることに注意が必要です。
- ③の「オーバードライブ必殺技は2本」は、シラバイクロム氏「基本テクニック6選」(2024-10-26)の「キャンセルドライブラッシュ(3本)に対してオーバードライブ無敵技(2本)で返せばゲージ差でも得」という記述と整合します。
- ②の「ドライブインパクトをガードさせると相手のゲージが0.5本減る」は、ハメコ氏「パニカン時のドライブゲージ減少量」(2023-06-23)の「ドライブインパクトがパニッシュカウンターになった場合は1.5本」とは別の状況(ガード時とパニカン時)の話であり、矛盾しません。
- 用語集にある語:ドライブゲージ/ドライブインパクト/オーバードライブ/バーンアウト/パニカン/対空/無敵技/硬直差/固め/確反/スーパーアーツ/アーマー
- 用語集に無い語:EX必殺技(前作までの呼称)/飛び道具/かき消す(弾の相殺)/メモリ(ゲージの本数)/バウンド/追い打ち/切り返し/ゲージ収支/削り/SAゲージ。このうち かき消す/相殺 は、飛び道具どうしのぶつかり合いを説明するのに必要な語ですが用語集にありません。追い打ち/バウンド もコンボの説明で頻出します。EX必殺技 は前作までの呼称ですが、英語圏では現在も EX moves が使われるため、用語集の「オーバードライブ」に併記する候補になります(第1回の報告でも同じ提案をしています)。
- 確定できなかった点:
- ⑦の実演で「ゲージ状況がほとんど同じ」とされた具体的な本数は示されていません。
- ⑤で挙げられた技名(「機構圏」「破談集」「飛行券」「天翔客/懸賞客」と読める箇所)を確定できませんでした。文脈から春麗の飛び道具・対空技と読めますが、確実ではありません。
- ③の「硬直差2フレーム」がどの技の値かは特定できませんでした。
- ⑥の「ガードしているだけで減る」量は示されていません。
- 末尾の「バーンアウト中はしゃがみ強Kの確定反撃がなくなる」と読める箇所は、字幕の乱れが大きく内容を確定できませんでした。
- 判断に迷った点:この動画は明確に初心者~中級者に向けて作られており、このページの想定読者(基本ができている人)より前の層が対象です。 そのため難易度を「中級」にしました(このページで2本目の中級です)。ただし、⑦のゲージ収支の比較、②③の消費量と削り量、④の飛び道具の相殺挙動は、上級の読者にとっても数字として使える内容であり、「攻めてゲージを使うことのコストを、相手の損失と並べて比較する」という視点は他の情報源にありません。 その点を評価して採用しました。