起き攻め・セットプレイ上級

遠距離から重ねられると、しゃがみガードできないはずの攻撃をしゃがみガードする

情報源:TORI(@tori3_)(X) ・ 投稿日:2023-12-18

概要

**起き上がりに攻撃を重ねられたとき、距離によってガードのされ方が変わるという検証結果です。**近距離で重ねられた場合は起き上がりの1フレーム目からしゃがみガードのモーションになるため、しゃがみガードできない攻撃は空振りします。ところが遠距離から重ねられた場合は、攻撃を認識しないままガードしてしまうため、本来しゃがみガードできない攻撃をしゃがみガードした形になります。ただし見た目だけがしゃがみガードで、レバーは斜め下に入っているため、中段属性の攻撃は普通に食らいます。

内容

投稿の本文

【スト6検証】起き上りに遠距離から重ねると、屈ガード出来ない攻撃を屈ガードする(JPのJ中Pは中段なのでくらう)。

近距離は1F目から屈ガードモーションになるので空振りだが、遠距離だと攻撃を認識出来ないままガードする。 レバーは斜め下なので見た目だけ屈ガードになる。 詳細はリプに

扱われている主なテーマ

  • 起き上がりに重ねられたときのガードの成立
  • 近距離と遠距離での挙動の違い
  • 見た目のガードモーションと、実際のガード方向の食い違い

具体手順

抽出できた範囲:投稿の本文に書かれた内容のみを記載します。「詳細はリプに」とあり、返信に補足があると書かれていますが、返信を読み込むことができませんでした。また画像または動画が添付されていると思われますが、内容を確認できていません。

① 近距離から重ねられた場合

  • 起き上がりの1フレーム目から、しゃがみガードのモーションになる。
  • そのため、しゃがみ状態に当たらない攻撃は空振りする。

② 遠距離から重ねられた場合

  • 攻撃を認識しないままガードしてしまう。
  • その結果、本来しゃがみガードできない攻撃を、しゃがみガードした形になる。

③ 見た目と実際のずれ

  • ②の状態でも、レバーは斜め下に入っている。
  • つまり見た目だけがしゃがみガードで、ガード方向はしゃがみのまま。
  • したがって中段属性の攻撃は普通に食らう。投稿ではJPのジャンプ中Pが例として挙げられ、これは中段なので食らうと明記されています。

元動画・記事

  • TORI(@tori3_)による X の投稿(2023-12-18)
  • 返信に詳細の補足があると書かれていますが、本記事では取得できていません。

メモ

  • 検証の有無:検証あり。「【スト6検証】」と明記されており、近距離と遠距離で挙動が変わるという条件つきの結論が示されています。ただし本文には距離の具体的な値もフレーム数もありません。「詳細はリプに」とあるため、数値は返信側にある可能性があります。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2023-12-18。2023.12.01 update と 2024.02.27 update の間にあたります。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
    • この記事が扱う「起き上がりのガードモーション」そのものを扱った項目は、公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」には全期間(2023-07-24~2026-08-03)を通してありません。
    • ⚠ ただし「ガード方向」の重みは、202506 Ver.で大きく変わっています。公式の原文は「一部の攻撃に対するジャストパリィの成立条件を変更しました。成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています」「上段、中段攻撃:立ちガード+パリィ/下段攻撃:しゃがみガード+パリィ」です。この記事の「見た目はしゃがみガードでも、実際のレバーは斜め下に入っている」という指摘は、Year3 以降はジャストパリィの成否にも直結します。
    • また、202506 Ver. の方針文には「起き上がり等、有利状況で攻撃を重ねても属性問わずジャストパリィを取られたり」という記述があり、公式も重ねとガード方向の関係に手を入れています。
    • ⚠ 起き上がり時の先行入力受付時間は 2026-03-17 に3フレーム増加し、2026-04-15 にドライブラッシュが重なった場合のみ3フレーム削減されています。この記事の内容そのものとは別の話ですが、「起き上がりに重ねられたときの挙動」は公式が繰り返し触っている領域です。
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。例として JP のジャンプ中Pが挙がりますが、「近距離か遠距離か」でガードの成立が変わるという仕組みは全キャラ共通です。
  • 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありません。同じ投稿者の別の検証と連続しています。
    • TORI 氏「しゃがみジャストパリィが取れなくなる条件 ― 立ちガードと屈ガードの1Fずれ」(2024-08-14)は、この投稿の8か月後にあたります。あちらは「立ちガードとしゃがみガードでモーションの切り替わりに1フレームのずれがある」ことを扱っており、この投稿の「起き上がりの1フレーム目からしゃがみガードモーションになる」という記述と、同じ領域の話です。
    • ネモ氏「しゃがみながらジャストパリィが取れない技がある ― 現象の提示」(2024-08-07)も同じ領域で、あちらは現象の提示、TORI 氏が1週間後に条件を特定するという流れでした。この投稿はその半年以上前にあたります。「起き上がりとガードモーション」というテーマを、TORI 氏が継続して追っていることが分かります。
    • **なお、ハメコ氏「アーマー技に対する詐欺飛びについて」(2023-06-23)は着地硬直側から重ねを扱っており、この投稿は受ける側から扱っています。**直接の重なりはありません。
  • 用語集にある語:重ね/起き攻め/中段/下段/詐欺重ね
  • 用語集に無い語:屈ガード(しゃがみガード)/立ちガード/ガードモーション/ガード方向/J中P(ジャンプ中P)/ガード。このうち ガード方向 は、202506 Ver. でジャストパリィの成立条件になった概念であり、この記事の要点でもあります。用語集に項目がないのは穴だと思われます。
  • 確定できなかった点:
    • 「近距離」「遠距離」の境目がどこかは示されていません。
    • 「攻撃を認識できないままガードする」の仕組み(何フレーム目に何が起きるのか)は、本文からは分かりません。
    • **「詳細はリプに」とある返信を読み込めませんでした。**数値やフレーム数は、そちらにある可能性があります。
    • 添付された画像・動画の内容を確認できていません。
    • この挙動が有利に働く場面(重ねる側が意図して使えるのか)か、不利に働く場面かは、本文からは判断できません。
  • 判断に迷った点:**本文が短く、「詳細はリプに」とある返信を取得できなかったため、採用するか迷いました。**採用した理由は、本文だけでも「近距離と遠距離で結果が変わる」「見た目のガードモーションと実際のガード方向がずれる」という2点が具体的に示されていることと、202506 Ver. でガード方向がジャストパリィの成立条件になったことで、この指摘の重要度が上がっているためです。返信の内容が確認できていないことは明記しています。
情報源
https://x.com/tori3_/status/1736729508890456421
TORI(@tori3_)(X)/投稿日:2023-12-18