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有利・不利フレームの概念 ― 連続ガード、確定反撃、ぼったくり連係の理屈

情報源:マゴ /MAGO(YouTube) ・ 投稿日:2024-12-10

概要

マゴ氏が UG 氏に対し、トレーニングモードで実際に技をぶつけながら有利・不利フレームの概念を教えている配信の切り抜きです。約32分にわたり、「なぜ有利側の技が先に当たるのか」から始まり、連続ガードが成立する理屈、確定反撃が成立する理屈、そこから逆算した「ぼったくり連係」の見抜き方までを一続きの理屈として説明します。「細かい数字は覚えなくていい。知識として持っておくだけでいい。そうすれば勝手にうまくなる」という立場が一貫しており、暗記ではなく仕組みの理解を扱った内容です。

内容

扱われている主なテーマ

  • 有利・不利フレームとは何か。互いに最速で動いた場合に何が起きるか
  • 通常技はガードされると基本的に不利になる、という原則とその例外
  • ドライブラッシュが硬直差に与える影響
  • 連続ガードが成立する理屈。連携だから連続ガードになるのではない
  • 確定反撃が成立する理屈と、確定する技を効率よく調べる手順
  • 反撃技を弱・中・大・特大の4パターンに分ける覚え方
  • 相手の連係が終わっているのに終わっていないふりをする「ぼったくり連係」
  • 投げと打撃が同フレームでぶつかったときの優先
  • 中足からのドライブラッシュのヒット確認と、そこから成立するシミー
  • 画面端で投げた後、下がらずに打撃と投げの両方に対応する方法

具体手順

抽出できた範囲:動画内でトレーニングモードを使いながら示された内容を、章立てに沿って記載します。

① 有利・不利フレームの概念

  • 相手のターンがいつ終わるのか分からず、待っていても自分のターンが来ないことは多い。
  • 先に動ける側が、その差に見合った発生の技を打てば、相手はどうすることもできない。これが有利フレームを活かすという行為。
  • 例:しゃがみ中Kがガードで −2F の場合、ガードした側が2F 早く動ける。両者がガード後に同じしゃがみ中Kを押すと、−2F 側は必ず負けてカウンターになる。
  • お互いが最速で行動した場合、早く動けていた側の技が先に当たる。したがって不利フレームでボタンを押すと負けやすい。

② 通常技はガードされると基本的に不利

  • 有利か不利かの覚え方として、「通常技はガードされたら全部不利」と思っておく。
  • そのうえで、イレギュラーな技だけを個別に覚える。動画中では、ジュリの立ち中P、リュウのしゃがみ中P(±0F)などが例として挙げられています。
  • イレギュラーな技は基本的に連係として続かない。ガードされてプラスの技を繰り返しても、間に十分な隙間が空くため割り込める。
  • 割り込まれない技を振れば、その技は不利になる。つまり結局どこかで不利になる。

③ ドライブラッシュと硬直差

  • ドライブラッシュを使うと硬直差が +4F される。元々 +2F の技は +6F に、−1F の技は +3F になる。
  • したがってドライブラッシュを使えば大幅に有利な状況を作れる。
  • ただしラッシュした直後の攻撃には効くが、その次の攻撃にはラッシュ属性が付いていないため、2発目をガードした後は暴れられる。

④ 連続ガードの理屈

  • 有利フレームが多く、その範囲内に次の技の発生が収まっていれば、相手はガードモーションを解くことができず、ガードが継続する。これが連続ガード。
  • 例:立ち中P → ドライブラッシュ立ち中P は +6F あり、6F 以内に次の技が来るため、相手は4F の技を押しても間に合わない。
  • 重要な点として、連携だから連続ガードになるのではない。有利フレームが多く、ガードモーションが切れる前に次の攻撃が来ているから連続ガードになる。
  • ボタンを離していても、一発ガードすれば勝手にガードし続ける。
  • ケンのオーバードライブ昇竜拳のように1発ガードすると勝手にガードになるものも、1つの技だからではなく、密度が高いために連続ガードになっている。

⑤ 確定反撃の理屈

  • 逆に不利フレームが多い場合、相手はガードすら取れない。
  • 例:−11F の状況に対し、発生8F の中足を打つと3F 分こちらが速く、ガードできずに確定する。
  • 「−1F なら −1F まで確定がある」という言い方で、不利フレームの数と反撃技の発生を突き合わせる考え方が示されています。

⑥ 確定する技の調べ方

  • 大振りな技から順番に試していく。途中で引っかかったら、それ以降は試さなくてよい。
  • 例として「弱が入ったが中は入らない、なら大も入らない」という切り分けが示されています。
  • 「届かない」と思ったら順番が違うだけということもあるため、しゃがみ状態から試すなど、条件も含めて順に確認する。

⑦ 反撃技の4パターン(マゴ氏独自の整理)

  • 弱確定攻撃 → 弱攻撃
  • 中確定攻撃 → しゃがみ中P
  • 大確定攻撃 → しゃがみ中K(中足)
  • 特大確定攻撃 → ドライブラッシュ強攻撃など
  • この4パターンで覚えると、実戦で迷ってボタンを押せなくなることがなくなる。
  • 細かい確定は後回しでよく、まずは安牌を覚える。ジュリなら迷ったらとりあえずしゃがみ中P。

⑧ 連係を終わらせる技

  • このゲームは基本的に、相手の連係を終わらせるには立ち中P もしくは 中足を押せば終わる。ジュリだけでなくケン、ベガ、ルークなども同様。
  • うまいプレイヤーの守りも、この2つで切り返していることが非常に多い。
  • 密着している場面では弱攻撃。それより遠ければ中足、という使い分け。

⑨ ぼったくり連係

  • 相手の連係は実際にはもう終わっているのに、続いているように見せている状態を「ぼったくり」と呼んでいます。
  • 終わっているところを本当に終わらせるために、こちらも技を打つ。あるいは打つというプレッシャーを与える。
  • 例:ガードして有利になる技を繰り返してくる相手には、間が15F 以上空くため普通に割り込んでよい。

⑩ 投げは打撃に負ける

  • 投げと打撃が本来なら相打ちになるフレームでぶつかった場合、打撃が勝つ仕様になっている。
  • 細かい部分なので無理に覚える必要はなく、実戦で活かしても活かさなくてもよい、と位置づけられています。

⑪ 中足ドライブラッシュのヒット確認

  • 中足からドライブラッシュをした際、ガードされていたら しゃがみ弱P、ヒットしていたら しゃがみ大P、という確認を行う。
  • しゃがみ弱P はラッシュ属性が乗って有利フレームになるため、連続ガードになる。相手はガード後に暴れる(無敵技などをぶっ放す)ことしかできなくなる。
  • そこでシミーが通る。つまり、攻めているときと同じ状況を作っていることになる。
  • シミーの際は中足が怖いので少し下がってしゃがむのが理想。難しければ後ろ歩きだけでもよい。下がった後は入れ込みでよい。

⑫ 画面端で投げた後、投げに負けない方法

  • 画面端で投げた(柔道)後、相手の打撃が怖くて下がりたくなるが、下がらなくてよい。
  • 打撃をガードしたと思ったタイミングで投げを入力する。 そうすると、打撃ならガードになり、投げなら投げ抜けになる。
  • 一歩も下がらず、そのまましゃがんでいてよい。これがいわゆる遅らせグラップ(打撃と投げの両対応)にあたります。

⑬ 全体の姿勢

  • トッププレイヤーやプロプレイヤーでも、対戦中にここまで細かく考えてはいない。ほぼ条件反射で、有利か不利かも漠然と覚えている。
  • したがって全部を覚える必要はない。「知識として持っておくだけでいい。そうすれば勝手にうまくなる」。
  • 知識があると反省がしやすくなり、少ない試行回数で効率よく学べる。

元動画・記事

  • マゴ /MAGO「UGと学ぶフレームの有利不利の概念『知識として持っておくだけでいい。そうすれば勝手に上手くなる』」(2024-12-10 投稿、約32分。元配信は 2024-12-06)
  • 概要欄の目次:00:25 有利不利の概念/04:09 基本的にガードされると不利/07:39 有利Fが多かった場合:連続ガード/09:54 不利Fが多かった場合:確定反撃/12:46 反撃技の優先順位/13:18 細かい数字を覚える必要はない/14:55 ぼったくり連係/17:21 投げは打撃に負ける/17:59 有利か不利かの覚え方/20:44 対戦の中で小難しく考える必要はない/21:31 確定反撃は4パターン/23:18 確定反撃の覚え方/26:30 迷ったらとりあえずしゃが中でいい/27:57 中足ラッシュのヒット確認/29:46 端で柔道した時に投げに負ける

メモ

  • 検証の有無:説明のみ。トレーニングモードで実際に技をぶつけ、連続ガードや確定反撃が成立することを画面上で確認しながら進めていますが、フレーム数を実測して求める形ではありません。「ドライブラッシュで硬直差が +4F される」「−11F に発生8F が確定する」といった数値は、既知の値として提示されています。なお動画内で「最近調整されて届くようになったと聞いた」という発言があり、実際に順番に試して確認する場面があります。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2024-12-10、元配信は 2024-12-06。個別の技の硬直差・発生、および挙げられている確定反撃の可否はその後のアップデートで変わっている可能性が高く、そのまま鵜呑みにはできません。一方、有利・不利フレームの概念、連続ガードが成立する条件、確定反撃が成立する条件、投げが打撃に負けるという仕様は、変更の告知がない限り継続しているものとして扱えます。ドライブラッシュによる硬直差 +4F も共通仕様として扱われています。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
    • この記事の投稿日(2024-12-10)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
      • ドライブラッシュ:2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:例として特定キャラを使用。操作キャラはジュリで、ジュリの立ち中P・しゃがみ中P、リュウのしゃがみ中P、ケンのオーバードライブ昇竜拳などが例として出てきます。ただし説明されている内容はいずれも全キャラ共通の仕組みで、「連係を終わらせるには立ち中Pか中足」という部分も、ケン・ベガ・ルークなどでも同様だと明言されています。
  • 用語集にある語:フレーム/硬直差/発生/確反/連ガ/暴れ/固め/中足/ドライブラッシュ/ドライブパリィ/無敵技/シミー/入れ込み/ヒット確認/画面端/投げ抜け/崩し/オーバードライブ/パニカン/立ち回り/差し合い/有利フレーム/不利フレーム/確定反撃/連続ガード(用語集の「連ガ」の正式表記)。
  • 用語集に無い語:ぼったくり連係/遅らせグラップ/柔道/安牌/打撃/カウンター/ラッシュ属性/トレーニングモード。このうち 遅らせグラップ は⑫の中身そのもので、防御の基本技術として用語集にあってよい語だと思われます。ぼったくり連係 も、上級者の解説では頻出しますが用語集にありません。柔道(画面端で投げを繰り返す攻め)も同様です。連続ガード は「連ガ」の別名として用語集に登録されており、正式表記の側からでも引けます。
  • 確定できなかった点:
    • 有利不利の例外として繰り返し出てくる「ダゴス/大ゴス」という技名が何を指すのか確定できませんでした。「昔からある技」「ゴスゴス言っているから大ゴス」と説明されており、通常技の俗称であることは分かりますが、どのキャラのどの技かは字幕からは判別できません。
    • ⑫の入力について、「投げを入力する」タイミングの具体的なフレーム幅は述べられていません。
    • シミーの項で「こっちからのシミー」と「相手からのシミー」の区別が語られていますが、字幕の乱れが大きく、詳細は確定できませんでした。
    • ⑪で出てくる「CC」という略語が何を指すのか確定できませんでした(文脈からは連続ガードの状態を指していると読めます)。
  • 判断に迷った点:⑪⑫は具体的な攻めの手順に踏み込んでおり、キャラ依存の情報にあたるかを迷いましたが、中足・しゃがみ弱P・投げという全キャラが持つ行動で構成されており、成立の根拠も連続ガードと投げ抜けという共通仕様であるため、仕組みの応用例として採用しました。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=RYxBClsCDSw
マゴ /MAGO(YouTube)/投稿日:2024-12-10