小ネタ・その他中級

フレーム・カウンター・パニカンの理屈 ― どこに当てると何が起きるか

情報源:だんたい/団体(YouTube) ・ 投稿日:2025-03-11

概要

約30分かけて、フレームという単位の定義から始め、技が「発生前・攻撃中・硬直」という3つの区間でできていること、そのどこに攻撃を当てるとカウンターになりパニッシュカウンターになるのか、そしてカウンターは硬直が+2F、パニッシュカウンターは+4F 伸びるという数字までを順に説明した動画です。用語を知っている人にとっても、「なぜこの状況でこの技が繋がるのか」を数字で追い直せる内容になっています。

内容

扱われている主なテーマ

  • フレームとは何か。スト6は60FPS で1フレームが約何秒か
  • 技を構成する3つの区間(発生前/攻撃中/硬直)とフレームメーターの色
  • 発生と持続の呼び分け
  • 攻撃中ならどこで当たってもダメージは同じであること
  • カウンターヒットが発生する条件
  • カウンターヒットで硬直が伸びると、繋がる技の発生上限が広がること
  • パニッシュカウンターが発生する条件と、4つのメリット
  • カウンターより パニッシュカウンター の方が狙いやすい理由
  • 人間の反応速度との比較

具体手順

抽出できた範囲:動画内で説明された内容を順に記載します。

① フレームの定義

  • FPS は「1秒間を何枚の画像で表現するか」。数字が大きいほど滑らかになる。
  • スト6は60FPS。1秒間に60枚の画像が流れている。
  • したがって 1フレーム ≒ 0.017秒(1÷60)。「+4F」であれば約0.068秒。

② 技を構成する3つの区間

トレーニングモードのフレームメーターは、技を3色で表示します。

色意味
緑攻撃が出る前。拳や足を振りかぶっている時間
赤攻撃が当たる時間
青攻撃後、体勢を戻して自由に動けるようになるまでの時間(硬直)
  • 赤の1つ目が「発生」、それ以降の赤が「持続」と呼ばれる。ただし呼び方は人によってまちまちで、赤全部を持続と呼ぶ人もいる。
  • 赤の間であれば、いつ当たってもダメージは全く同じ。 見た目上「まだ振りかぶり途中」でも「振り切った後」でも変わらない。
  • 赤が長い技は「持続が長い技」と呼ばれる。例として、ルークの立ち大Kは赤が7フレームある。
  • 青(硬直)の間は、見た目が攻撃中に見えても攻撃は当たらない。

③ カウンターヒット

  • 相手の技の「緑」(発生前)の部分に、こちらの攻撃を当てるとカウンターヒットになる。
  • 効果:
    • ダメージが 20% 増える
    • 相手の硬直が +2フレーム 伸びる
  • 硬直が伸びると、その後に繋がる技の発生上限が広がる。
  • 動画の例(エド):通常ヒットでは発生6フレームまでの技しか繋がらないが、カウンターヒットでは余裕が2フレーム増えるため、発生8フレームまでの技が繋がるようになる。
    • エドの立ち中Pは発生7フレーム。通常ヒットでは立ち中P→立ち中Pは繋がらないが、カウンターヒットなら繋がる。
    • 結果として、通常ヒット始動のコンボ(1700ダメージ)に対し、カウンター始動なら 2400ダメージ。ゲージを一切使わずに700ダメージの差が出る。

④ パニッシュカウンター

  • 相手の技の「青」(硬直)の部分に、こちらの攻撃を当てるとパニッシュカウンターになる。
  • メリットは4つ:
    1. 打撃ダメージが20%アップ(カウンターと同じ)
    2. 投げダメージが70%アップ。全キャラ共通の通常投げは通常1200ダメージだが、パニッシュカウンターの投げなら 2040ダメージ(840増)
    3. 相手のドライブゲージが減る。減る量は攻撃によってまちまちだが、強攻撃なら概ね1メモリ分。相手をバーンアウトに近づけられる
    4. 相手の硬直が +4フレーム 伸びる(カウンターは+2フレーム)
  • 動画の例(エド):立ち中Pの通常ヒット時の硬直差が+6F。パニッシュカウンターなら +10F になる。エドの立ち大Pは発生10フレームなので、立ち中P→立ち大Pが繋がるようになる。
    • この場合のコンボダメージは 2840ダメージ。同じ技から始まるコンボなのに、相手の硬直が数フレーム多いだけでこれだけ変わる。

⑤ カウンターよりパニッシュカウンターの方が狙いやすい理由

  • カウンターは相手の技の「緑」の瞬間に当てる必要がある。相手がいつ攻撃してくるか分からない状況で、発生6フレーム(約0.084秒)の技に合わせるのは見てからでは現実的に無理。
  • 実際には、殴り合っているうちに偶然カウンターになるか、相手の癖を読んだときにしか成立しない。
  • 一方パニッシュカウンターは、相手の攻撃が終わった後の硬直を狙う。タイミングが「何かが起きた後」なので狙いやすい。
  • 分かりやすいのは、相手のオーバードライブ無敵技をガードした後。ガード後の硬直差は技にもよるが概ね +40フレーム ほどある。
  • 人間の反応速度は、速い人でも何かに気づいてボタンを押すまでに12フレーム前後とされる。40フレームの隙があれば余裕で反応できる。
  • したがって、無敵技をガードした後にどのボタンを押すかを体に覚えさせておけば、確実にパニッシュカウンター専用コンボを決められる。

元動画・記事

  • だんたい/団体「【スト6備忘録】フレーム??パニカン??何それ?システム用語ガッツリ解説①」(2025-03-11 投稿、約30分)
  • 概要欄で続編「生ラッシュ?硬直キャンセル?どういう仕組み?システム用語ガッツリ解説②」が案内されています。

メモ

  • 検証の有無:説明のみ。トレーニングモードのフレームメーターを表示しながら、実際にコンボが繋がる/繋がらないを画面上で示していますが、フレーム数の計測は行われていません。60FPS・1フレーム0.017秒・カウンター+2F・パニッシュカウンター+4F・通常投げ1200/パニカン2040 といった数値は、既知の値として提示されています。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2025-03-11。個別技の発生・硬直差(エドの立ち中P が発生7F・ヒット+6F、立ち大P が発生10F、ルークの立ち大K の持続7F)はアップデートで変わり得るため、現行のフレーム表で確認が必要です。カウンター+2F/パニッシュカウンター+4F、打撃20%/投げ70% のダメージ増加、通常投げ1200 という共通仕様は、変更の告知がない限り現在も通用します。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
    • この記事の投稿日(2025-03-11)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
      • パニッシュカウンター:202506 Ver.(大型アップデート)/2026-05-28
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。エドとルークの技が例として使われていますが、いずれも仕組みを数字で確かめるための実例です。3つの区間、カウンター/パニッシュカウンターの成立条件と効果は全キャラ共通です。
  • 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありませんでした。むしろ複数の情報源が一致しています。
    • パニッシュカウンターで硬直が+4F 伸びるという点は、ハメコ氏の「攻略メモ03」(2023-06-23)の「ヒット時ののけぞりが4フレーム増えて」と一致します。
    • 通常投げ1200/パニッシュカウンター時2040(170%) という数値も、ハメコ氏の「攻略メモ01」(2023-06-23)と完全に一致します。2023年の記述と2025年の動画が同じ値を挙げていることから、この共通仕様は2年間変わっていないと考えてよさそうです。
    • パニッシュカウンターが相手のドライブゲージを減らすという点も、ハメコ氏の「攻略メモ03」と一致します(そちらには技強度ごとの詳細な数値があります)。
  • 用語集にある語:フレーム/発生/持続/硬直差/パニカン/ドライブゲージ/バーンアウト/無敵技/オーバードライブ/確反/目押し/ヒット確認/パニッシュカウンター(用語集の「パニカン」の正式表記)
  • 用語集に無い語:FPS/フレームメーター/カウンター(カウンターヒット)/のけぞり/硬直/通常ヒット/通常投げ/トレーニングモード/反応速度/コンボ。このうち カウンター(カウンターヒット) は用語集に「パニカン」があるのに対になる項目がなく、カウンターとパニカンの違いこそがこの記事の核心であることを考えると、追加候補として強く推せます。フレームメーター も、上級者向けの検証を自分でやるための道具として重要です。硬直 は「硬直差」が用語集にあるのに単独ではありません。
  • 確定できなかった点:
    • エドの技名が自動生成字幕で「しゃがみジャックキック」「キルステップ」「中アッパー」「ボディブロー」などと認識されており、正式名称を確定できませんでした。しゃがみ弱K、および前進しながら攻撃する紫色に光る技(ドライブラッシュではないエド固有の技と思われる)と読めます。
    • 「通常ヒットでは6フレームまで、カウンターでは8フレームまでの技が繋がる」という数値は、エドの立ち中P のヒット時硬直差に固有の値であり、全技共通の値ではありません。動画内でもエドの例として説明されています。
    • オーバードライブ無敵技をガードした後の「+40フレームくらい」は概数で、技によって異なる旨が述べられています。
    • 人間の反応速度「12フレーム前後らしい」は伝聞の形で語られており、出典は示されていません。
  • 判断に迷った点:この動画は「見る専の方や、配信で聞く単語が分からない方向け」と明言されており、対象読者がこのページの想定(基本はひととおりできる人)より前の層です。 そのため難易度を中級としました。ただし、技を3つの区間で捉える見方、カウンターとパニッシュカウンターの成立条件の違い、+2F と +4F という数字は、このページの他の記事(詐欺飛びの成立条件、有利フレームの読み合い、コンボ補正)を読むための土台にあたる内容です。上級の記事を読む前に一度通しておく価値があると判断して採用しました。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=Eqss07fWSsA
だんたい/団体(YouTube)/投稿日:2025-03-11