概要
英語圏のフレームデータ解説で、約34分と長さも内容も網羅的です。このページで最も価値が高いのは、公式サイトに掲載されているフレームデータ表の読み方を扱っている点で、日本語圏の情報源では意外と説明されていない部分です。特に、表に書かれた発生・持続・硬直を足すと、実際の全体フレームより1多くなる(発生の最後のフレームと持続の1フレーム目が重なるため)という落とし穴が明示されます。
内容
扱われている主なテーマ
- フレームとは何か(時間と技の性質の測り方)
- 発生・持続・硬直の意味
- 硬直の長い技が差し返されやすい理由
- カウンターヒットとパニッシュカウンターが発生する条件の違い
- 有利フレーム・不利フレームと「安全な技」の判断
- 硬直差だけでは決まらない場合(距離が届かない)
- 公式サイトのフレームデータ表の場所と読み方
- 発生と持続が1フレーム重なるという注意点
- 有利フレームから、何フレームの技が繋がるかを計算する
具体手順
抽出できた範囲:動画内で説明された内容を項目ごとに記載します。英語の動画のため、内容は日本語に起こしています。
① フレームとは
- フレームとフレームデータは、時間と技の性質を測る単位。この測り方があるからこそ、技がゲーム内でどう振る舞うか、どう使えば有利かが理解できる。
② 発生・持続・硬直
- 発生(startup):技が判定を持つまでに経過しなければならないフレーム数。技の振りかぶりにあたる。
- 持続(active):相手に当たるフレーム。
- 硬直(recovery):技を出し終えてから再び行動できるようになるまでのフレーム。腕を戻している時間にあたる。
③ 硬直が実戦で効いてくる場面
- 硬直の短い弱攻撃であれば、相手のドライブインパクトに対してガードが間に合い、こちらもドライブインパクトを返せる。
- 一方、硬直の長い技を空振ると、相手に差し返されやすくなる。 そのため、硬直の短い技を選ぶことに意味がある。
④ カウンターヒットとパニッシュカウンターの違い
- 技の発生中または持続中に攻撃を受けると、カウンターヒットになる。
- 技の硬直中に攻撃を受けると、パニッシュカウンターになる。
⑤ 「安全な技」の判断
- 例:相手の最速の通常技が4フレームの場合、こちらの技がガードされて −3F であれば、相手は反撃できない。これが「安全(safe)」な技。
- ただし硬直差だけでは決まらない。 例として、E・本田の頭突き系の技はガードで −4F だが、距離が離れるため相手の通常技が届かず、その形では反撃できない。
- この知識は攻めにも守りにも役立ち、「今どちらのターンか」を把握して攻めと守りを組み立てるのに使える。
- 逆に、しゃがみ強Kのように −11F といった大きく不利な技は、相手に11フレーム分の自由を与えることになり、確定反撃を取られる。
⑥ 公式フレームデータ表の読み方
- 公式のフレームデータは、ストリートファイター6の公式サイトで公開されている。 キャラクターのページを開くと、コマンドリストの隣、ページ上部にフレームデータが表示される。
- 表の並び:技名と入力 → 発生 → 持続 → 硬直。
- 持続は範囲で表記される。
- 🚨 注意点:発生・持続・硬直を単純に足すと、ゲーム内の全体フレームより1フレーム多くなる。 これは発生の最後のフレームと、持続の1フレーム目が重なっているため。動画の例では、足すと14になるが実際は13。
- その場で計算するときは、この1フレームの重なりを差し引くことを覚えておく。
- フレームデータ表に慣れておくと、「この技は不利なのか」「どれくらい不利なのか」「見たことのない技の発生はいくつか」といった疑問を、トレーニングモードで試さずにその場で確認できる。
⑦ 有利フレームから繋がる技を計算する
- 例:ある技をヒットさせて +7F の状況になったとする。
- 発生7フレーム以下の技であれば、間合いが合っていれば繋がる。
- 動画では実際に、発生5フレーム以下の弱攻撃はすべて繋がり、発生6フレームの立ち中Pや前方向+中Pも繋がり、発生9フレームの中Kと8フレームの技は繋がらないことが確認されています。
- 発生7フレームの後方向+強Pは、非常に近い距離であれば繋がる。
- 繋がらない技を繋げたい場合は、カウンターヒットやパニッシュカウンターが必要になる。
元動画・記事
- VesperArcade「Street Fighter 6 Frame Data Explained! Easy To Follow Guide」(2023-09-02 投稿、約34分)
- 英語の動画です。前半は基礎の説明、後半でフレームデータ表の読み方と実践的な計算例を扱います。
メモ
- 検証の有無:説明のみ。トレーニングモードのフレームメーターと公式のフレームデータ表を見せながらの解説で、計測は行われていません。ただし⑦では「発生◯フレームの技は繋がる/繋がらない」を実際に画面上で確認しています。⑥の「1フレーム重なる」という指摘は、表の数値とゲーム内表示を突き合わせて示されています。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2023-09-02。2023.08.08 update と 2023.09.27 update の間にあたります。個別技の数値(例に出てくる硬直差や発生)はアップデートで変わり得ます。 一方、発生・持続・硬直の定義、カウンターヒットとパニッシュカウンターの成立条件、公式フレームデータ表の並び、そして発生と持続が1フレーム重なるという表記上の性質は、変更の告知がない限り現在も通用します。ただし公式サイトの表示レイアウトは変更される可能性があるため、⑥の「コマンドリストの隣」という記述は現在の公式サイトで確認してください。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
- この記事の投稿日(2023-09-02)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
- ドライブインパクト:2023-09-27/202405 Ver.(大型アップデート)/2024-09-24/2025-02-05/2026-03-17
- パニッシュカウンター:202506 Ver.(大型アップデート)/2026-05-28
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。リュウ、春麗、ジュリ、キャミィ、ザンギエフ、E・本田、ラシードと読める名前が例として出てきますが、いずれもフレームデータの読み方を示すための実例です。定義と読み方は全キャラ共通です。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありませんが、日本語圏の情報源と役割が分かれています。
- だんたい氏「フレーム・カウンター・パニカンの理屈」(2025-03-11) は、トレーニングモードのフレームメーター(緑=発生前、赤=攻撃中、青=硬直)の読み方を扱っています。
- この動画は、公式サイトの「フレームデータ表」の読み方を扱っています。
- ④のカウンターヒットとパニッシュカウンターの成立条件(発生・持続中ならカウンター/硬直中ならパニッシュカウンター)は、だんたい氏の説明と完全に一致します。 別言語の情報源が同じ定義を述べています。
- この動画にしかない情報:**「表の発生+持続+硬直を足すと全体フレームより1多くなる(発生の最後と持続の1フレーム目が重なるため)」**という指摘は、収集したどの日本語の情報源にもありませんでした。フレームデータ表を自分で計算に使うとき、この1フレームを知らないと必ずずれます。
- ⑤の「E・本田の頭突き系は −4F だが距離が離れて反撃できない」という指摘は、ずんだもんふぁいたー氏「パリィの使い方7選」(2024-05-04)でも「認識してからパリィを押しても間に合わない技」として同じ技が挙げられており、この技が特殊な性質を持つことが複数の情報源から確認できます。
- 用語集にある語:フレーム/発生/持続/硬直差/確反/差し返し/パニカン/ドライブインパクト/立ち回り/中足/下段/パニッシュカウンター/有利フレーム/不利フレーム/確定反撃
- 用語集に無い語:硬直/フレームデータ/フレームメーター/公式フレームデータ表/カウンター(カウンターヒット)/セーフ(安全な技)/全体フレーム/間合い/startup / active / recovery(英語の対応語)。このうち 全体フレーム は⑥の計算に直結する語ですが用語集にありません。また、英語の情報源を読む読者のために、startup = 発生/active = 持続/recovery = 硬直/advantage = 硬直差/safe = 確定反撃がないという対応が用語集にあると便利です。第1回の報告で DI / DRC / OD の対応表を提案しましたが、フレーム用語の対応も同じ理由で追加候補に挙げられます。
- 確定できなかった点:
- ⑦の実演で使われているキャラと技名を、自動生成字幕から確定できませんでした(英語の技名がさらに崩れているため)。発生フレーム数のみ記載しています。
- ⑤の「−11F」がどの技の値かは、字幕からはリュウのしゃがみ強Kと読めますが確実ではありません。
- ⑥の公式サイトのレイアウトに関する記述(「コマンドリストの隣」)は、2023年9月時点のものです。
- 動画中盤(フレームメーターの詳細な色分けの説明など)は、本記事では要点のみを拾っています。34分と長いため、全体を確認したい場合は元動画をご覧ください。
- 判断に迷った点:英語の動画であるため、日本語圏の読者がそのまま視聴できるかを迷いました。 また34分と長く、前半は基礎の説明です。ただし⑥の公式フレームデータ表の読み方と1フレームの重なりはこのページの読者が最も必要とする内容でありながら、日本語の情報源で見つけられなかったため、採用しました。本文はすべて日本語に起こしてあるので、動画を見なくても要点は読めます。