概要
英語圏のフレームメーター解説です。この動画の特徴は、フレームメーターに表示される「連係と連係の間の空白」を目で数えて、そこに割り込めるかどうかを判断するという使い方を扱っている点にあります。数値を暗記するのではなく、トレーニングモードで自分の連係を録って、隙間が何フレームあるかを見る。フレームトラップが成立しているかを自分で確認する方法にあたります。
内容
扱われている主なテーマ
- フレームメーターの各段が何を表しているか
- 相手側に表示される黄色い帯(のけぞり)の意味
- 硬直差がどこから生まれるか
- 連係の隙間を目で数えて、割り込めるかを判断する
- チェーン(連打キャンセル)と必殺技キャンセルの見え方の違い
- フレームトラップとは何か
具体手順
抽出できた範囲:動画内で説明された内容を記載します。英語の動画のため、内容は日本語に起こしています。
① フレームメーターの読み方
- 技を出すと、発生 → 持続 → 硬直の順にメーターが伸びる。
- 例として、発生17フレームの技であれば、その17フレームの間は相手に当たらない。 持続の区間に入って初めて当たる。
- 発生:技が判定を持つまでの時間(振りかぶり)
- 持続:相手に当たる時間
- 硬直:技を出し終えて再び行動できるようになるまでの時間。硬直が終わるまで次の行動は取れない。
② 相手側の表示
- 相手に技が当たると、相手側のメーターに黄色い帯が表示される。これがのけぞり(相手が動けない時間)。
- のけぞりは持続の1フレーム目から始まる。
- **相手ののけぞりの長さと、こちらの硬直の長さの差が硬直差(advantage)**になる。
③ 連係の隙間を数える(この動画の核心)
- 自分の連係をトレーニングモードで出し、フレームメーター上で、前の技の硬直が終わってから次の技の持続が始まるまでに、何フレームの空白があるかを見る。
- その隙間が大きければ、相手はそこにボタンを押して割り込める。 隙間が小さければ、相手の技は間に合わずこちらの技が先に当たる。
- 動画の例:しゃがみ中Kの後、相手が押せるのは1フレームだけ。それでは間に合わず、次の瞬間にこちらの技が持続に入る。
- 別の例:立ち弱Pは1フレームだけ持続があり、そこから必殺技をキャンセルで出すと、間に空白が1フレームだけ現れる。 その1フレームでは相手は割り込めない。
④ チェーンと必殺技キャンセル
- 技によっては他の技へキャンセルできる。これを**チェーン(連打キャンセル)**と呼ぶ。
- 必殺技へキャンセルできるものは必殺技キャンセル。
- どちらもフレームメーター上では、前の技の硬直が短く打ち切られて次の技が始まる形で見える。
⑤ フレームトラップ
- 有利を取れる技を出したうえで、次の技との間に、相手が押しても間に合わないだけの隙間を作ること。相手が暴れれば、その暴れをこちらの技が潰す。
- 隙間の大きさをフレームメーターで確認すれば、自分の連係がフレームトラップとして成立しているかが分かる。
元動画・記事
- Big Nasty Kail「What is Frame Data? Street Fighter 6 Frame Meter Guide」(2023-06-16 投稿、約15分)
- 英語の動画です。
メモ
- 検証の有無:説明のみ。トレーニングモードでフレームメーターを表示しながら、実際に連係を出して隙間を見せる形式です。フレーム数の計測は行われていませんが、「メーター上で隙間を数える」という手順自体が、読者が自分で検証するための方法になっています。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2023-06-16。スト6の発売(2023-06-02)の2週間後です。例として挙げられている技の発生フレームや連係の隙間は、その後のアップデートで変わっている可能性が高いです。 一方、フレームメーターの読み方、のけぞりが持続の1フレーム目から始まること、隙間を数えて割り込みの可否を判断するという手順は、変更の告知がない限り現在も通用します。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
- この記事が扱う内容は、公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」の項目には該当しません。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。リュウ、ジュリと読める名前が例として出てきますが、いずれもメーターの読み方を示すための実例です。フレームメーターの仕様は全キャラ共通です。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありませんが、同じテーマを扱った他の情報源と役割が分かれています。
- だんたい氏「フレーム・カウンター・パニカンの理屈」(2025-03-11) は、メーターの色分け(緑=発生前、赤=攻撃中、青=硬直)と、カウンター/パニッシュカウンターの成立条件を扱っています。この動画の①②と内容が一致します。
- VesperArcade「公式フレームデータの読み方」(2023-09-02) は、公式サイトの表の読み方を扱っています。
- この動画は、メーター上の「空白」を数えるという使い方を扱っており、3本のうちこれだけが**「自分の連係を検証する道具としてのフレームメーター」**という切り口です。
- この動画にしかない情報:「のけぞりは持続の1フレーム目から始まる」という指摘と、「隙間が1フレームなら相手は割り込めない」という具体的な判断基準です。前者は、硬直差がどこから計算されるかを理解するのに必要です。
- マゴ氏「有利・不利フレームの概念」(2024-12-10) の「連続ガードは、有利フレームが多く、ガードモーションが切れる前に次の攻撃が来ているから成立する」という説明と、この動画の「隙間を数える」は同じことを別の側から見たものです。マゴ氏は理屈で、この動画は画面上の見え方で説明しています。
- 用語集にある語:フレーム/発生/持続/硬直差/固め/暴れ/連ガ/キャンセル/中足/確反/有利フレーム
- 用語集に無い語:硬直/のけぞり/フレームメーター/フレームトラップ/チェーン(連打キャンセル)/必殺技キャンセル/隙間/割り込み/トレーニングモード/startup / active / recovery / advantage(英語の対応語)。このうち フレームトラップ は⑤の名称そのもので、攻めの連係を設計する際の基本概念でありながら用語集にありません。追加候補として強く推せます。 のけぞり も、硬直差がどこから生まれるかを説明するのに必須です(第1回の報告でも挙げています)。割り込み/隙間 も、連係を語るうえで頻出します。
- 確定できなかった点:
- 例として挙げられている技名を、自動生成字幕から確定できませんでした(英語の技名がさらに崩れています)。「発生17フレームの技」「しゃがみ中K」「立ち弱P」といったフレーム数と技の種類のみ記載しています。
- 「発生17フレーム」がどの技かは特定できませんでした。
- 動画の後半(フレームトラップの実例、練習方法など)は、字幕の崩れが大きく要点のみの採録にとどまっています。
- 判断に迷った点:英語の動画であり、また同ページにフレームメーターを扱った記事(だんたい氏)を収録済みで、内容が重なります。 ただし**大原則3(重なりを理由に外さない)**に従い、また「隙間を数えて割り込めるかを判断する」という使い方は他の情報源にない切り口であるため採用しました。本文はすべて日本語に起こしてあります。