概要
**「なぜ持続当てをすると有利フレームが増えるのか」を、フレームメーターの数値で説明した回です。出発点は「技硬直19フレーム、ガード硬直20フレームなら硬直差は+1のはずなのに、実際は-3になる」という食い違い。その答えが「攻撃が当たった時点で、残りの持続フレームは硬直と同じ扱いになる」**という仕様です。**そして「持続当てに最適なのは、フレームメーターの発生と持続を足して1を引いたフレーム数から技を出したとき」**という、そのまま使える式が示されます。
内容
扱われている主なテーマ
- 硬直差がフレームメーターの見た目と合わない理由
- 持続当てで有利フレームが伸びる仕組み
- 持続当てを狙うための計算式
- フレーム消費との組み合わせ(セットプレイ)
具体手順
抽出できた範囲:動画内で述べられた内容を順に記載します。**具体例に使われている技の名前が字幕から確定できなかったため、数値のみを記載しています。**自動生成字幕の誤認識が多く、「置き攻め」→起き攻め、「打撃卓」→打撃の択、「プラ」→プラス、「フレームメーター」はそのまま、と読み替えています。
① 硬直差が見た目と合わない
- ある技をガードさせた場合、フレームメーター上は攻撃側の技硬直が19フレーム、防御側のガード硬直が20フレーム。
- この数値だけを見ると、硬直差は攻撃側の+1フレームに見える。
- しかし実際の硬直差は-3フレーム。
② 理由:当たった後の持続フレームは硬直と同じ扱いになる
- 普通に攻撃を当てた場合、攻撃判定が出た瞬間に相手に当たる。つまり発生フレームが終わって、持続フレームの最初のフレームで当たる。
- このとき、持続フレームの残りは硬直と同じ扱いになる。
- **上の例では、当たった後の持続フレーム4フレーム+技硬直19フレーム=合計23フレーム。**ガード硬直が20フレームなので、23-20=攻撃側の-3フレーム。
③ したがって、持続の終わりの方で当てれば有利になる
- 持続フレームの最初で当てると残りの持続が硬直になるのだから、持続の終わりの方で当てれば、実質の硬直が減る。
- これを「持続フレーム当て」「持続当て」「持続重ね」と呼ぶ。
④ 持続当てのメリット
- ヒット時の有利フレームが増える。動画の例では通常+7フレームの技が、持続重ねで最大+10フレームまで伸びる。そのため普段つながらないコンボがつながる。
- ガード時の有利フレームも増える。動画の例では通常+2フレームが、持続重ねで最大+5フレームまで伸びる。
- 具体的な効果:通常なら中Pからしゃがみ中Pの間に発生4フレームの技で暴れられると相打ちになるが、持続重ねを使えば暴れ潰しになる。
⑤ どうやって持続の後半に当てるか
- 普通の状況では、攻撃判定が出た瞬間に相手に当たってしまうため、持続の後半に当てるのはほぼ不可能。
- **使えるのは、相手がダウンした後。**大きな有利フレームを取り、フレーム消費をして狙う。
⑥ 計算式
- まず、起き攻めに使っている打撃のフレームメーターを見る。動画の例では発生部分が5、持続部分が4。
- フレームメーター上の発生と、実際の技の発生にはずれがある(発生の最終フレームと持続の最初のフレームが同一になるため)。
- そこで動画では、分かりやすいルールとして次の式を提示しています。
持続当てに最適なフレーム = フレームメーターの「持続」+「発生」-1
- 上の例では 5+4-1=8。つまり+8フレームの状況からこの技を出せば、持続の最終フレームで当てられる。
⑦ +8フレームをどう作るか(フレーム消費)
- 例に使われた締め技の硬直差は+37フレーム。
- 37-8=29フレーム。つまり29フレーム消費できれば+8フレームが作れる。
- 通常技の中から、全体フレームがフレーム消費に最適なものを探す。
- 動画ではジュリの例として、締め技 → 中足でフレーム消費 → 最速で中Pという流れが組み立てられます。
- このような、フレーム消費を利用して持続当てまで持っていく一連の流れをセットプレイと呼ぶと説明されます。
- **「セットプレイはネット上にもたくさんあるが、自分で作ってみるのも楽しみ方の1つ」**と締めくくられます。
元動画・記事
- スト6初心者応援チャンネル「【スト6】持続当て・セットプレー完全解説!フレーム消費から繋げる強力起き攻め【スト6フレーム講座 持続当て編】」(2025-04-14、約9分)
- 前編として「フレーム消費編」があり、「相手のダウン後に+3~+5フレームを作れるように調整する」という内容だと紹介されています。当ページには未収録です。
- 動画の最後に、投稿者がよく使う持続重ねのセットプレイが映像で付いています(本記事では扱っていません)。
メモ
- 検証の有無:説明のみ。フレームメーターを見ながらの実演はありますが、数値を計測して示す形ではなく、仕組みの説明が中心です。ただし②の「19フレーム/20フレームなのに-3になる」という食い違いから入る組み立てのため、数値そのものは具体的です。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2025-04-14。202506 Ver. の約2か月前にあたります。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
- ②の「当たった後の持続フレームは硬直と同じ扱いになる」という仕様そのものを扱った項目は、公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」には全期間(2023-07-24~2026-08-03)を通してありません。
- ⚠ ただし、④⑤の「暴れ潰し」「起き攻め」に関わる変更は、この記事の投稿日より後に複数入っています。
- 先行入力:202506 Ver.(大型アップデート)/2026-03-17/2026-04-15
- 2026-03-17:「起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加しました。」
- 2026-04-15:「起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の先行入力受付時間を3F削減することで、先行入力が有効となるタイミングをアレックスリリース前と同様にしました。」
- 起き上がりの受付時間が動いているため、④の「暴れ潰しになる」という結論は、現在の値で確認し直す必要があります。
- 202506 Ver.:「しゃがみ強K ①通常/カウンターヒット時の挙動を統一し、後方受け身可能にしました。」→ ⑦の「締め技の硬直差+37フレーム」の前提となるダウンの種類が変わっている可能性があります。
- 202506 Ver.:ジャストパリィの成立条件が「対応するガード方向への入力」を要求するようになりました。④の「ガード時の有利が+5まで伸びる」場面での読み合いに影響します。
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:例として特定キャラを使用。⑦でジュリの例が出ますが、**②③⑥の仕組みと式は全キャラ共通です。**⑥の式に入れる数値(発生・持続)は技ごとに違います。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありません。用語集の記述を数値で裏付ける内容です。
- 当サイトの用語集「持続」には次の記述があります。
攻撃判定が出ている時間が長い技は、相手が起き上がる瞬間に判定の後半を当てることができる。こうすると、技を出してから当たるまでの時間が実質的に短くなり、こちらが有利な状況を作れる。
- この記事の②は、その「実質的に短くなる」の中身を数値で示したものです。「技を出してから当たるまでの時間が短くなる」だけでなく、「当たった後の残り持続が硬直に化ける」という説明の方が、-3という数値と直接対応します。
- **⑦の「フレーム消費」は、用語集「セットプレイ」の「この技で倒したら、前方ステップを2回して打撃を重ねる」という例と同じ話です。**この記事は、その手順を自分で組み立てるための計算方法を示しています。
- **④の「暴れ潰し」は、カワノ氏「なぜプロは投げ抜けを押すのか」(2024-02-06)の③で語られている「守る側が最速で暴れていると、守る側の技が勝ってカウンターヒットする」というリスクを、攻め側が消す手段にあたります。**2本を並べると、起き攻めの読み合いが両側から見えます。
- **⑥の「フレームメーター上の発生と実際の発生にずれがある」という指摘は、公式フレームデータの表記と対応します。**公式は持続を「26-27」のような区間で書いており、発生の最終フレームと持続の最初のフレームが同一になります。(例:
common-system-frames.jsonのドライブインパクトは発生26/持続26-27。)
- 当サイトの用語集「持続」には次の記述があります。
- 用語集にある語:持続/重ね/セットプレイ/起き攻め/硬直差/フレーム/暴れ/中段/下段/持続当て(持続重ね・持続フレーム当て)
- 用語集に無い語:フレーム消費/技硬直/ガード硬直/フレームメーター/暴れ潰し/全体フレーム/締め技/ダウン/コンボ。このうち フレーム消費 は⑦の中心で、セットプレイを自分で組むために必須の概念ですが用語集にありません。なお、持続当て は用語集の「重ね」の別名として引けます(用語集の「持続」の項目の中でも仕組みとして説明されています)。
- 確定できなかった点:
- 例に使われた技の名前がすべて確定できませんでした。「技硬直19フレーム/ガード硬直20フレーム」「発生5/持続4」「+7が+10に」「+2が+5に」「締め技の硬直差+37フレーム」といった数値は読み取れましたが、**どのキャラクターのどの技かは分かりません。**⑦でジュリの名前だけが出てきます。
- ⑥の式が「分かりやすくルールを作った」ものであり、厳密な導出ではないと動画内で断られています。「詳しく説明するとややこしくなる」として、フレームメーターと実際の発生のずれの理由は省略されています。
- 前編の「フレーム消費編」の内容は、この動画では要約のみです。
- フレーム数を計測して示す形ではありません。
- 判断に迷った点:チャンネル名が「初心者応援チャンネル」であり、シリーズものの続編です。ただし中身は、硬直差の数値が見た目と合わない理由という、フレームデータを読む上での土台にあたります。当サイトの用語集「持続」に書かれている「実質的に短くなる」という説明の、数値的な中身を与えるものでもあります。**⑥の式はそのまま使える形なので、当ページに置く価値が高いと判断しました。**難易度は上級としました。