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覚えておくと便利なフレーム10選 ― +1から+5、±0、7F/8F、26F、42Fの意味

情報源:SmashlogTV - SF6(もけ/ナウマン)(YouTube) ・ 投稿日:2025-04-15

概要

「有利フレームは多いほど良い」で止まらず、+1・+2・+3・+4・+5・±0という一つひとつの数字が実戦で何を意味するのかを、もけ氏とナウマン氏が一つずつ切り分けて解説しています。加えて中足の発生7Fと8Fの差、ドライブインパクトの発生26F、安全飛びが成立する42Fといった、特定の数字そのものが持つ意味も扱われます。フレーム表の数字を「読み合いの中身」に翻訳するための一覧にあたります。

内容

扱われている主なテーマ

  • +1:打撃が投げに勝つ仕様と、4F技が安定択になる理由
  • +2/+3:投げが暴れに勝ち始めるライン。この2つはほぼ同じ扱いでよい
  • +4:弱攻撃の発生4Fと同じ数字であることの意味。確定反撃の境界線、安全な投げ
  • +5:投げの発生5F。攻めで目指す最大値。ガード時と起き上がり時で投げが届く上限が1F違う
  • ±0:不利ではない。ボタンを押した後にドライブパリィで上書きできる状況
  • 中足の発生7Fと8F:キャラの分かれ目
  • ドライブインパクトの発生26F:インパクト返しの猶予の意味
  • 安全飛びの42F:ジャンプの速さで必要フレームが変わる

具体手順

抽出できた範囲:動画内で挙げられた数字と、その数字が持つ意味を順に記載します。

+1F

  • 自分に有利が付いている=先に動ける。同じ技をぶつけ合えば、有利を取っている側が必ず勝つ。
  • 例として、リュウの中足はヒット時 +1F。その後に同じ大Pを押し合えば、+1F 側が勝つ。
  • このゲームは技をヒットさせればプラスになる技がほとんどで、ヒット後はボタンを押してよい。+1F は「ボタンを押してよい」の境界線。
  • 投げと打撃がぶつかったとき、打撃が勝つというのがこのゲームの特徴的な仕様。したがって +1F では「相手が投げに来そうだからボタンを押す」という読み合いが成立する。
  • +1F では、4F の技を押しておけば相手の暴れに勝てる。「+1F は4F技が安定」。

+2F

  • +1F では投げは打撃に負けるが、+2F になると投げが勝つ。
  • 例として、ドライブラッシュ大Pが +2F。相手が暴れていても投げられるため、+2F からは投げが安全になり、攻めの選択肢が広がる。

+3F

  • +2F と大差はなく、この2つはセットで考えてよい。投げに対する後方ステップという読み合いも +3F で変わらない。
  • 有利フレームが少し伸びる分、発生の遅い技も暴れ潰しに使えるようになる、という程度の違い。

+4F

  • 弱攻撃の発生フレームが4F。全キャラが4F の技を持っているが、それより速い技は基本的に持っていない。
  • したがって「−4F は、相手の弱攻撃が届くなら確定反撃を取られる」境界線になる。−4F より不利な技は危険。
  • 例として、ドライブラッシュしゃがみ中Kが +4F。ここからの投げは暴れでは勝てず、投げ抜けのために後方ステップをしても −3F にしかならず確定反撃がない。「+4F は最強の状況、本当に安全な投げ」。相手は無敵技で割り込むしかない。
  • シミーも +4F からなら強い。+3F しか作れないキャラ(ジュリなど)は「その意味でのシミーではない」と言われる。

+5F

  • 投げの発生フレームが5F。攻めで目指す最大値。「+4 が90点なら +5 が100点」。
  • セットプレイ(いわゆる「儀式」)は、機械的に +5F の状況を作り出すために行っている。
  • +4F と +5F の違い:ガード後は +4F ならぎりぎり投げが届くが、+5F では届かない。一方、相手の起き上がりに対しては +5F でも投げが届く。ゲーム上、ガード硬直から復帰する瞬間と、起き上がる瞬間とで、投げが有効になるタイミングが1F ずれている。これを知らないと「なぜ投げられないのか」で混乱する。
  • +2/+3 がセットであるのと同様、+4/+5 もセット。+4・+5 を目指して投げに行くのが、このゲームの基本的な攻め方になりやすい。

±0F

  • 「有利が多いほど良い」の例外で、あえて ±0F を作る場面がある。
  • ±0F の状況で相手が無敵技を出してきたとき、こちらは通常技のボタンを押した後からドライブパリィに上書きできる。相手はダメージを取るためにスーパーアーツで返すしかないが、それもパリィで受けられる。
  • 読み合いに負けたのではなく、どちらも対応できていた、という形になる。知らないと知識差で一方的に狩られ続けるポイント。
  • 逆に、起き上がりで攻められている側も、パリィを押しておくとパリィが出てくれることがある。
  • この上書きは ±0F だと非常にやりやすい。加えて、相手からジャストパリィを取られづらいという利点もある。
  • そのため、あえて ±0F を作って起き攻めをする人がいるほど、ローリスクで強い状況になる。

中足の発生 7F と 8F

  • 中足(しゃがみ中K)は下段中攻撃で、ここからドライブラッシュで攻めを継続できるため非常に重要な技。
  • キャラは中足の発生が速い側と遅い側に分かれ、その境目が 7F と 8F。
  • リュウとケンは似たキャラだが、リュウは8F、ケンは7F。この差でケンの中足の方が優れている。
  • 7F 側として、ケン、ジュリ、ジェイミー、ラシード、舞などの名前が挙がっています(キャンセルドライブラッシュができる組、という文脈)。

ドライブインパクトの発生 26F

  • ドライブインパクトの発生は26F。全キャラ共通。
  • 起き攻めで +25F や +26F あたりを目指すと、インパクトがそのまま重なる。
  • 逆に言えば、インパクト返しの猶予は26F ある、ということでもある。

安全飛びの 42F

  • 安全飛びが成立する有利フレームとして 42F が有名。多くのキャラはこの42F を作ることを目標にする。
  • ただしジャンプの速さはキャラによって違い、ジャンプの遅いキャラは 46F 必要になる。ジュリなどが該当として挙げられています。

まとめ

  • 攻めでは +4F・+5F を目指す。

元動画・記事

  • SmashlogTV - SF6「知らずにやってたの…?覚えておくと便利なフレーム10選 // もけ × ナウマン」(2025-04-15 投稿、約18分)
  • 概要欄の目次:1:37 +1フレーム/3:12 +2フレーム/5:07 +3フレーム/5:58 +4フレーム/10:29 +5フレーム/12:30 0フレーム/14:25 7F・8Fの違い/15:30 インパクトの発生フレーム/15:57 安全飛びのフレーム/16:39 まとめ
  • キャスト:もけ/ナウマン

メモ

  • 検証の有無:説明のみ。トレーニングモードで実際に技を当てながら硬直差を表示し、読み合いの結果を実演していますが、フレーム数そのものを計測して求める形ではありません。挙げられている数値(弱攻撃4F、投げ5F、インパクト26F、安全飛び42F/46F、中足7F/8F)は既知の値として提示されています。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2025-04-15。概要欄のハッシュタグに Year3 が含まれます。個別キャラの中足発生フレームや技の硬直差は調整対象になり得るため、7F 側キャラの一覧などは現行のフレーム表で確認し直す必要があります。弱攻撃4F・投げ5F・インパクト26F といった共通仕様は、変更の告知がない限り継続しているものとして扱えます。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
    • この記事の投稿日(2025-04-15)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
      • ドライブラッシュ:2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
      • ドライブパリィ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2026-04-15
      • ドライブインパクト:2026-03-17
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。リュウ・ケン・ジュリ・ジェイミー・ラシード・舞の名前は、中足の発生や安全飛びの必要フレームがキャラごとに違うことを示す例として出てきます。硬直差ごとの読み合いの中身、打撃が投げに勝つ仕様、インパクトの発生フレームは全キャラ共通です。
  • 用語集にある語:フレーム/硬直差/発生/暴れ/投げ抜け/中足/下段/ドライブラッシュ/ドライブインパクト/ドライブパリィ/ジャストパリィ/インパクト返し/確反/シミー/セットプレイ/起き攻め/崩し/スーパーアーツ/無敵技/重ね/詐欺飛び(安全飛びとして)/置き/有利フレーム/不利フレーム/確定反撃。ほぼ全編が用語集の語で構成されています。
  • 用語集に無い語:暴れ潰し/後方ステップ/打撃/儀式(セットプレイの俗称)/キャンセルドライブラッシュ/トレーニングモード。暴れ潰し も追加候補として推せます。なお、有利フレーム/不利フレーム は、このページの読者が最も頻繁に目にする語で、用語集では「硬直差」の別名として引けます。
  • 確定できなかった点:
    • ±0F でのドライブパリィによる「上書き」が、具体的にどの入力によって成立するのか(同時押しの猶予によるものか、別の仕組みか)は、自動生成字幕からは確定できませんでした。「パンチを押した後に上書きできる」「技が出る瞬間まではこちらに変えられるフレームがある」とだけ述べられています。
    • 中足7F 側キャラの一覧は、字幕の誤認識が多く(「ケ」「ジュンリー」など)、ケン・ジュリ・ジェイミー・ラシード・舞と読み替えていますが、確実ではありません。
    • +2F の例として挙げられた「ラッシュ大P」は、字幕では「ラッシュダイパ」となっており、ドライブラッシュ強Pと読み替えています。
    • シミーが +3F しか作れない例として「ジュリとかマとか」と挙がっていますが、後者のキャラ名は確定できませんでした。
  • 判断に迷った点:キャラ名がかなり出てきますが、いずれも「キャラによって数字が違う」ことを示す例であり、キャラ固有のコンボやセットプレイではないため、仕組みの説明として採用しました。

🔎 公式フレームデータとの突き合わせ

✅ 裏が取れたもの

  • ドライブインパクトの発生26F — 公式フレームデータで全31キャラすべて発生26。 持続 26-27/硬直 35/硬直差(ガード)-3 も共通。

  • 通常投げの発生5F — 公式フレームデータで全31キャラ共通(持続 5-7/硬直 23 も共通)。

  • 弱攻撃の発生4F — リュウ・豪鬼・舞・イングリッドの立ち弱P/しゃがみ弱Pが4F。 ヤスミンの立ち弱Pだけ5F(しゃがみ弱Pは4F)で、キャラ差がある。

  • 中足(しゃがみ中K)の7F/8F — 舞が7F、他4キャラが8F。記事の「7Fと8Fで分かれる」と一致。

⚠️ 公式データでは確認できないもの

  • ドライブラッシュ時の硬直差 +4F — 公式の解説文にも備考にも記載がない。攻略情報の値。
  • 記事が挙げた +2F・+3F の具体例(ドライブラッシュ強Pなど)のキャラ別の数値。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=piHXMCcWsJ8
SmashlogTV - SF6(もけ/ナウマン)(YouTube)/投稿日:2025-04-15