概要
**「上手い人が立ち回りでカクカクした動きをしているのはなぜか」という質問への回答です。**答えは3つ。①しゃがみ立ちを繰り返す動作そのものが、すべての必殺技のフェイントになる(必殺技のコマンドはしゃがみを経由するため)。②一気に下がると下がりすぎて差し返しが届かなくなるので、小刻みに距離を調整している。そして③入力遅延があるため、相手が下段の間合いに入ってきたのを見てからしゃがみガードでは間に合わない。だから先にしゃがみガードを置いている。「この3つを連続でやっているから、ただカクカクしているように見える」という説明です。
内容
扱われている主なテーマ
- 小刻みな動きがフェイントになる仕組み
- 距離調整としての小刻みな動き
- しゃがみガードを「置く」という考え方
具体手順
抽出できた範囲:動画内で述べられた内容を順に記載します。自動生成字幕の誤認識が多く、「玉抜き/玉技」→弾抜け、「恐竜美脚/龍尾客/龍飛客」→ケンの龍尾脚、「昇龍剣コマンド」→昇竜のコマンド、「ライン」→画面上の位置、「置き」→置き技、と読み替えています。具体的な技名は、確定できたものだけを記載しています。
① すべての必殺技のフェイントになる
- 必殺技のコマンドは、しゃがみを経由する。
- 波動のコマンドも昇竜のコマンドも、入力の途中で一瞬しゃがみ動作が入る。
- 相手はそのしゃがみ動作を見て「弾が来る」と読む。
- 例として、キャミィが弾抜けの技を狙っている場面が挙げられます。相手のしゃがみが見えると「弾が来る」と判断して弾抜けの技を出してしまい、空振りになる。
- したがって、しゃがみ立ちを繰り返していると、必殺技の最初のモーションを意図的に何度も作り出せる。
- これが弾に限らず、すべての技のフェイントになる。ケンの龍尾脚のように見てからドライブインパクトで返せる技も、コマンドがしゃがみを経由するため同じことが言えます。
- **ただし「めちゃめちゃ強いフェイント」ではなく、「釣れたらいいな」程度。**やって損はない、という位置づけです。
- 副次的な効果として、本命の行動が通りやすくなる。
② 距離調整
- 一気に下がると、下がりすぎてしまう。
- 例:相手の立ち大Kに差し返しを狙っているとき、一気に下がると差し返しの技が届かなくなる。
- **一気に下がると、画面上の位置も大きく下げてしまう。**相手からは「踏み込みやすい」と見えるため、踏み込まれる。
- 小刻みに下がれば、「すぐには下がらないぞ」という圧を出しつつ、差し返しが届く距離を保てる。
- **前に出るときも同じ。**一気に前に歩くと距離の調整が難しく、相手の置き技に引っかかる可能性がある。
- しゃがみを経由することで、しゃがみガードをしながら距離を調整できる。
③ しゃがみガードを「置く」
- このゲームには入力遅延がある。
- **そのため、相手が下段の間合いに入ってきたのを確認してからしゃがみガードでは間に合わない。**確認してからでは下段をガードできず、食らってしまう。
- だから「入ってきそうだな」というところで、先にしゃがみガードを置く。
- 立ち回りのファジーガードには、この意味がある。
- **相手が入ってこなければ、もう少し下がってみて、また置く。**この繰り返し。
- 攻めるときも同じ。「相手の中足の間合いに踏み込みそうだ」というところで、入ると同時にしゃがみガードを置く。
- 応用:間合いに入りそうなところで、あえて入らずに少し下がってしゃがみガードを置く。こうすると相手が下段や中足を振ってきたときに差し返せる。
- **ただしここで一気に下がってしまうと、差し返しの技が届かなくなる。**②と同じ理由です。
④ まとめ
- フェイント、距離調整、しゃがみガードを置く。この3つを連続でやっているから、ただカクカクしているように見える。
- **「この動作が、無数の読み合いを生んでいる行為だと思ってくれれば分かりやすい」**とまとめられます。
- 達人でなくても、少しずつの距離調整はすべき。差し返しまではやらなくてよいが、「一気に下がる」のだけは避けて、ゆっくり下がるようにするのは取り入れてよいと勧められています。
元動画・記事
- カワノKawano「「絶対やった方が良い」上手い人達が立ち回りでカクカクしている理由を説明するカワノ」(2024-01-30、約11分)
- 視聴者からの質問に答える形式の回です。
メモ
- 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面での実演は各項目に付いています(一気に下がった場合と小刻みに下がった場合で、差し返しが届くかどうかを比較する場面など)。ただしフレーム数や距離の数値は一切示されていません。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2024-01-30。2023.12.01 update と 2024.02.27 update の間にあたります。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
- ①②③の考え方そのものを扱った項目は、公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」には全期間(2023-07-24~2026-08-03)を通してありません。
- **⚠ ただし②に関わる調整が1つあります。**202506 Ver.の「前進のドライブゲージ回復量 調整 前進を開始してから11F以降のドライブゲージ回復量が増えるようにしました。」→ **小刻みに前へ歩くとき、11フレーム未満で止めるとこの増加が乗りません。**②の「ゆっくり前に歩く」という動きは、ドライブゲージの回復という別の観点でも意味が変わります。(SLASH「ドライブゲージの詳細な数値検証」(2025-09-26)は「2フレーム歩くとわずかに回復し、11フレーム以上歩くと回復量が増加する」と実測しています。)
- ⚠ ①に関わるものとして、必殺技のコマンド入力の保持フレームが 202405 Ver.で短縮されています。「①地上の↓↘→ or ↓↙←コマンドの最後の→ or ←から攻撃ボタンまでの入力保持フレームを11F⇒9Fに変更しました。」「②←↙↓↘→ or →↘↓↙←コマンドの最後の→ or ←から攻撃ボタンまでの入力保持フレームを12F⇒9Fに変更しました。」この記事の投稿より後の変更で、フェイントとして刻む速さの感覚に影響します。
- **⚠ 2024-05 には「↓↓+ボタンのコマンド 調整 ↓と↓の間にパリィ(中P+中K)が入力された場合、コマンドが成立しないようにしました。」という調整もあります。**しゃがみを繰り返す動きが、意図しないコマンド成立につながらないようにする方向の修正です。
- この記事の投稿日より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れているそのほかの項目は次のとおりです。
- ドライブインパクト:202405 Ver./2024-09-24/2025-02-05/2026-03-17
- ドライブパリィ/ドライブラッシュ/ジャストパリィ/先行入力:多数(202405 Ver./2024-06-26/202506 Ver. ほか)
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。①でキャミィの弾抜けの技、ケンの龍尾脚、ルークの弾が例に挙がりますが、**①②③の考え方はすべて全キャラ共通です。**①は「必殺技のコマンドがしゃがみを経由する」という入力の仕組みに基づくため、しゃがみを経由するコマンドを持つキャラクターすべてに当てはまります。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありません。
- **①の「見てからドライブインパクトで返せる技がある」は、SLASH「見てからインパクト確定する攻撃」(2025-01-01/2025-01-05)と同じ話です。あちらは「発生26フレーム以上・全体52フレーム以上」という条件を示し、「モーションが分かりにくいと対策にならない」**という理由で除外された技もありました。この記事の①は、その「モーションを意図的に紛らわせる」側の話にあたります。
- ③の「入力遅延があるので見てからでは間に合わない」は、SmashlogTV「プロゲーマーの反応速度チェック」(2025-06-03)の結果と整合します。あちらはプロ2人の「見てから」の限界が発生15フレームという結果でした。下段の発生は多くのキャラクターで5フレーム前後(ぷげら氏「詐欺飛びは何が強いのか」(2026-01-09)の④)なので、確認してからのガードは原理的に不可能ということになります。③の「置く」という考え方は、その帰結です。
- **②の「一気に下がると差し返しが届かなくなる」は、カワノ氏自身の「なぜプロは投げ抜けを押すのか」(2024-02-06)の⑤「相手の立ち位置を確認する」と、同じ「距離を見る」という発想の別の場面です。**投稿日も1週間しか離れていません。
- **①の「必殺技のコマンドがしゃがみを経由する」という点は、スト6攻略備忘録チャンネル「知っておきたい仕様7選」(2025-01-31)の⑦(簡易入力)と関係します。あちらは「昇竜拳は『前・下・前』が入力されていれば何でもよい」**としており、しゃがみを経由する形が複数あることを示しています。
- 用語集にある語:立ち回り/差し返し/差し合い/下段/中足/ドライブインパクト/画面端/置き技/入力遅延。入力遅延 は③の前提そのもので、「見てからガードできない」という結論がこの語なしでは説明できません。
- 用語集に無い語:フェイント/弾抜け/ライン(画面上の位置)/置く(ガードを置く)/しゃがみガード/立ちガード/簡易入力/ファジー/読み合い。このうち 置く(ガードを置く・技を置く) は、この記事と SLASH 氏の記事の両方に出てきます。
- 確定できなかった点:
- ①で例に挙がっているキャミィの弾抜けの技の名前(字幕では「スピンナックル」)が確定できませんでした。
- ③の「入力遅延」が具体的に何フレームなのかは示されていません。環境によって変わる話ですが、動画では触れられていません。
- ②の「小刻み」がどれくらいの間隔なのかは示されていません。
- ③の「置く」タイミングの目安は示されていません。
- フレーム数や距離の数値は一切示されていません。
- 判断に迷った点:数値が一切なく、感覚的な説明が中心です。採用した理由は、①の「必殺技のコマンドがしゃがみを経由するから、しゃがみ立ちがフェイントになる」という説明が、入力の仕組みに基づいた理屈であり、③の「入力遅延があるので見てからでは間に合わない、だから置く」という説明が、当ページの他の記事(見てから反応できる限界を扱った3本)と正面から噛み合うためです。「なぜ上手い人はああ動くのか」という、見た目からは理由が分からない部分を仕組みで説明している点も採用の理由です。難易度は上級としました。