小ネタ・その他上級

パリィの使い方7選 ― 打撃と弾でゲージの扱いが違う

情報源:【スト6】ずんだもんふぁいたーch【解説】(YouTube) ・ 投稿日:2024-05-04

概要

ドライブパリィの使いどころを7つに分けて解説した動画です。最も重要なのは「打撃をパリィで受けるとドライブゲージが大幅に回復するが、飛び道具をパリィしても回復せず現状維持にとどまる」という非対称で、そこから「連続する飛び道具は1回ずつ取るより押しっぱなしにした方がゲージ効率が良い」という具体的な結論が導かれます。パニッシュカウンターの投げを食らったときの3つの損失も具体的です。

内容

扱われている主なテーマ

  • 起き上がりパリィと、リバーサルで出す意味
  • パリィが投げ重ねに弱い理由と、そのときの損失
  • 飛び道具に対するパリィと、打撃との扱いの違い
  • 連続する飛び道具への押しっぱなしパリィ
  • スーパーアーツに対するパリィ
  • 微不利の状況からのパリィ
  • 中距離から触ってくる技への見てからパリィ
  • 反応がぎりぎりの技への「動いた確認パリィ」
  • 相手の手癖になっている連係へのジャストパリィ

具体手順

抽出できた範囲:動画の7項目を、概要欄の目次に沿って記載します。フレーム数の計測は行われていません。

その1 起き上がりパリィ(0:43-)

  • 相手にダウンを取られたとき、起き上がりと同時にパリィを出す。最も単純で、とても強い使い方。
  • パリィは投げ以外のどんな攻撃もガードできるため、相手の中段・下段・ジャンプ攻撃・画面端のドライブインパクトをまとめて凌げる。
  • ゲージ面の利点:スト6では相手の打撃をガードするとドライブゲージが少しずつ削られるが、パリィで打撃を受けると、逆にドライブゲージが大幅に回復する。 相手が打撃を出してくると読めているなら、ガードするよりパリィの方が断然得。
  • リバーサルで出す:自分のキャラの起き上がりモーションを覚え、起き上がりと同時にパリィボタンを押す。画面に「リバーサル」の表示が出ていれば成功。
  • リバーサルで出すことで、相手の重ねに対してジャストパリィが成功する可能性が上がる。
  • ジャストパリィは、相手の打撃に対して非常に短い猶予でパリィボタンを押したときに発動する。難易度は高いが、成功すれば大幅な有利フレームが取れ、確定反撃が可能になる。
    • 🚨 動画内では猶予を「1フレーム」と述べていますが、これは誤りです。 公式フレームデータでは「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する」とされており、猶予は2フレームです。当サイトの用語集「ジャストパリィ」に公式の原文があります。

その1の弱点:投げ重ねに弱い

  • こちらがパリィをしたときに相手が投げを選んでいると、投げ抜けが不可能なパニッシュカウンターの投げになる。
  • パニッシュカウンターの投げは、
    1. 通常の投げより1.7倍のダメージ
    2. ドライブゲージを1本失う
    3. 後ろ受け身が不可能
  • そのため相手の攻めがループしてしまい、かなりまずい状態になる。
  • 起き攻めで様子を見て、パリィを見てから投げるというテクニックにも同様に負ける。
  • したがって起き上がりパリィは毎回やるのではなく、「打撃が来そうだ」と読めたときに使うのがベストな使い方。

その2 飛び道具にパリィ(4:03-)

  • 飛び道具に対してパリィを使えるかどうかで、弾を持つキャラへの勝率が大きく変わる。
  • 利点①:ドライブゲージの維持。弾をガードしてもドライブゲージは減る。見てからジャンプで越えるのは距離や弾速によっては難しい。そこで見てからパリィすれば、ドライブゲージを削られずに弾を受けられる。
  • 🚨 注意:打撃をパリィした場合と違い、飛び道具のパリィではドライブゲージは回復しない。あくまで現状維持にとどまる。
  • 利点②:連続する弾には押しっぱなしが有効。相手の連続した弾に対しては、1回ずつパリィを取るよりも、1回目のパリィをそのまま押しっぱなしにした方がゲージ効率が良く、ドライブゲージがプラスになっていく。
  • したがって、こちらのドライブゲージが少なく、相手が弾を撃ち続けてきそうな場面では、あえてパリィを押しっぱなしにしてみるとよい。
  • 利点③:ジャストパリィを狙う。弾をジャストパリィすると、大幅な有利フレームが取れる。弾を通常ガードした後にドライブラッシュから攻めてくる相手に、こちらから反撃を返せるようになる。

その3 スーパーアーツにパリィ(7:06-)

  • スーパーアーツには無敵が付いている場合が多く、相手がぶっ放してくる可能性がある。
  • スーパーアーツは発生前に必ず暗転を挟むため、その暗転の時点でこちらが何も行動していなければ、見てからガードできる。
  • ここでただガードするより、パリィにするとかなりのドライブゲージが回復する。 ドライブゲージが増えれば、その後のコンボダメージも伸ばせる。

その4 微不利パリィ(7:46-)

  • スト6には、ガードされても確定反撃はないが不利フレームにはなる、という技が多くある。
  • 格闘ゲームの基本として「自分が先に動ける状況になったらとりあえず技を出す」というセオリーがあるため、それを逆手にとって、相手の打ち返しをパリィするのが微不利パリィ。
  • 相手の打撃をパリィできればドライブゲージが回復して得。ジャストパリィになればリターンはさらに跳ね上がる。
  • 相手の対応:前に歩いて投げに行く、あるいは様子見してパリィを見てから投げに行く。それに対しては今度はこちらの打撃が通るようになるので、相手の対応に応じて選択肢を変える。
  • リーチの大きい技を空振ったときにも有効。

その5 見てからパリィ(8:54-)

  • スト6には中距離から一気に触れる技(無敵の昇竜系の技、突進技など)が多い。来るタイミングが読めていないとお仕置きするのは難しい。
  • そこで見てからパリィ。最初はある程度意識しておいて練習し、慣れると意識していなくてもできるようになる。
  • これらの技にジャストパリィできれば、完全な有利行動になる。身につくと、これらの技にはまりにくくなる。
  • 注意:ドライブラッシュに対してはドライブラッシュからの投げに負けるため、やりすぎると投げを食らう。ただしドライブラッシュからの投げは、打撃と違ってかなりラッシュを引っ張らないと届かないので、今度は打撃で止めやすくなる。

その6 動いた確認パリィ(9:56-)

  • 反応できるかぎりぎりの技に対してジャストパリィを狙うテクニック。
  • 例として、E・本田の頭突き系の技。距離にもよるが、基本的に**「頭突きだ」と認識してからパリィを押しても間に合わない**。
  • そのため、「頭突きっぽい技だ」と認識した時点でパリィを押す必要がある。
  • リスク:その5の見てからパリィと違い、別の技にパリィが釣られてしまう。
  • 利点:反応がぎりぎりということは、そもそもジャストパリィが成立しやすいということでもある。

その7 相手の連係にパリィ(10:52-)

  • 相手の攻めの連係に対してジャストパリィを狙う。
  • ジャストパリィを狙う行動に対しては、相手は歩き投げをしないとリターンが取れないため、かなり強い行動と言える。
  • 攻めの連係はキャラによってある程度強いものが決まっており、手癖になっている人が多い。そういう手癖をジャストパリィ狙いでお仕置きする。

元動画・記事

  • 【スト6】ずんだもんふぁいたーch【解説】「使いこなせば最強になれる『パリィ』の使い方7選!!」(2024-05-04 投稿、約12分)
  • 概要欄の目次:00:00 導入/00:43 その1 起き上がりパリィ/04:03 その2 弾にパリィ/07:06 その3 SAにパリィ/07:46 その4 微不利パリィ/08:54 その5 見てからパリィ/09:56 その6 動いた確認パリィ/10:52 その7 相手の連携にパリィ

メモ

  • 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面での実演はありますが、ゲージの増減量やフレーム数の計測は行われていません。「ジャストパリィは1フレーム」「パニッシュカウンターの投げは1.7倍」といった数値は既知の値として提示されています。
  • 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2024-05-04。🚨 重要:この動画は 202506 Ver.のジャストパリィ仕様変更より前のものです。 同ページに収録した「Year3のシステム調整」(2025-06-04)のとおり、Year3 からは技の判定に応じて立ちガードからのパリィとしゃがみガードからのパリィを使い分けないと暗転しなくなりました。この動画の7項目は、どちらのガードから取るかまで意識する必要があります。 特にその6(E・本田の頭突き系=上段判定と思われる)とその2(飛び道具=従来どおりどちらでも可)では扱いが変わります。また 2026年5月28日のアップデートで投げ抜けのゲージ増加量が下方修正されているため、投げ周りのリスク計算も当時と異なります。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
    • この記事の投稿日(2024-05-04)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
      • ジャストパリィ:2024-06-26/2024-09-24/2024-12-02/2025-02-05/202506 Ver.(大型アップデート)
      • ドライブラッシュ:2024-06-26/2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
      • ドライブゲージ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
      • パニッシュカウンター:202506 Ver.(大型アップデート)/2026-05-28
    • ⚠ ジャストパリィは 202506 Ver.で「成立条件」そのものが変わっています。 公式の原文は次のとおりです。
      • 「一部の攻撃に対するジャストパリィの成立条件を変更しました。**成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。**対応は以下の通りです。上段、中段攻撃:立ちガード+パリィ/下段攻撃:しゃがみガード+パリィ」
      • 「ガード方向を誤っていた場合はジャストパリィは成立しませんが、通常のドライブパリィよりも少しだけドライブゲージが多く回復します。」「※暗転演出が発生しない飛び道具等に関しては、これまでと同様の入力でジャストパリィが成立します。」
      • この記事はこの変更より前の投稿です。「パリィを入力しておけば方向は問わない」という前提で書かれている部分があれば、現在は打撃(暗転演出があるもの)については当てはまりません。
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。ケン、E・本田と読める名前と、リュウ/ルークの飛び道具が例として出てきますが、いずれも「こういう技が狙いどころになる」という実例です。7項目の枠組みと、パリィのゲージ挙動は全キャラ共通です。
  • 🚨 情報源の記述が公式と食い違っていたもの:ジャストパリィの猶予
    • この動画は「ジャストパリィは1フレーム」と述べていますが、これは誤りです。
    • 公式フレームデータの原文(当サイトの用語集「ジャストパリィ」に収録):

      相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)

    • 入力したフレームと、その次のフレーム。つまり猶予は2フレームです。
    • なお、同ページに収録したももち氏「バーンアウトは絶対に避けるべきか」(2022-12-16)も「体感2フレームぐらい」と述べており、結果として公式の値と一致していました。 ただし同氏の動画は発売半年前のテスト段階のもので、本人も「体感」と断っているため、根拠として扱えるものではありません。 一致したのは偶然と考えるべきです。
    • この件の教訓:ジャストパリィのような共通システムの数値は、まず公式フレームデータと当サイトの用語集を確認すべきでした。 動画の発言どうしを突き合わせて両論併記する前に、一次情報が手元にあります。
    • 一致した点:パニッシュカウンターの投げが「通常の1.7倍のダメージ」という記述は、ハメコ氏「投げ後の状況まとめ」(2023-06-23)の「1200 / パニッシュカウンター時2040(170%)」およびだんたい氏(2025-03-11)の「投げダメージ70%アップ」と完全に一致します。3情報源が一致しており、信頼できます。
    • この動画にしかない情報:パニッシュカウンターの投げを食らうと「ドライブゲージを1本失う」「後ろ受け身が不可能」という2点は、他の情報源では見つかりませんでした。前者はハメコ氏の「パニカン時のドライブゲージ減少量」と整合しますが、後ろ受け身が不可能という点はこの動画にしかありません。
    • 打撃のパリィではドライブゲージが回復するが、飛び道具のパリィでは回復せず現状維持という非対称も、他の情報源では明示されていませんでした。この動画特有の指摘です。
  • 用語集にある語:ドライブパリィ/ジャストパリィ/ドライブゲージ/ドライブインパクト/ドライブラッシュ/スーパーアーツ/無敵技/起き攻め/重ね/固め/中段/下段/画面端/投げ抜け/受け身/パニカン/確反/立ち回り/差し合い/有利フレーム/不利フレーム/確定反撃/パニッシュカウンター(用語集の「パニカン」の正式表記)
  • 用語集に無い語:リバーサル(リバサ)/暗転/微不利/後ろ受け身/飛び道具(弾)/弾速/突進技/歩き投げ/手癖/連係/ぶっぱなし/様子見/お仕置き/ゲージ効率/押しっぱなし。このうち リバーサル は、その1の「リバーサルの表示が出ていれば成功」という判定基準に直結する語で、画面に実際に表示される用語でありながら用語集にありません。 後ろ受け身 も、用語集の「受け身」だけでは その場受け身との区別ができないため、追加候補になります。微不利 はその4の名称そのものです。
  • 確定できなかった点:
    • 「ドライブゲージが大幅に回復する」「かなりのドライブゲージが回復する」の具体的な量は示されていません。
    • 「連続する弾に押しっぱなしの方がゲージ効率が良い」の具体的な差(1回ずつなら何本、押しっぱなしなら何本)は示されていません。
    • その4・その5で例として挙げられたケンの技名(「強キック」「頼客」と読める箇所)を確定できませんでした。
    • その6の「E・本田の頭突き系」は字幕では「ホダの教頭つき」となっており、読み替えています。
    • 自動生成字幕が「ストロ/トロク」をスト6、「パリー/ファリー/フリー」をパリィ、「玉/弾」を飛び道具、「転」を暗転、「置き攻め」を起き攻め と誤認識しており、いずれも文脈から読み替えています。
  • 判断に迷った点:同ページに ACQUA 氏「ジャストパリィの狙いどころ」(2025-01-27)を収録済みで、テーマが重なります。ただし大原則3(重なりを理由に外さない)に従い、またこの動画にしかない情報(打撃と飛び道具でゲージの扱いが違う/連続する弾には押しっぱなし/パニカン投げの3つの損失/ジャストパリィは1フレーム)が複数あるため採用しました。ACQUA 氏の記事が「難易度順の分類」なのに対し、こちらは「場面ごとの使い分け」で、切り口も異なります。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=TJXjLHo49_Q
【スト6】ずんだもんふぁいたーch【解説】(YouTube)/投稿日:2024-05-04