小ネタ・その他上級

SAゲージの溜まり方 ― 行動ごとの増加量と、上限のある稼ぎ方・ない稼ぎ方

情報源:ぷらいむの格ゲー挑戦状(YouTube) ・ 投稿日:2025-01-29

概要

SAゲージがどの行動でどれだけ溜まるのかを、攻め側・守り側の両方から数値付きで整理した約21分の解説です。タイトルに対象バージョン(Ver.1.08001.001)が明記されている数少ない情報源でもあります。単なる一覧に留まらず、「奪った体力をSAゲージに変換している」という見方から、ヒットで稼げる量には上限があるがガードで稼げる量には上限がない、という結論まで導いています。

内容

扱われている主なテーマ

  • SAゲージの単位と、1本あたりの値
  • 打撃をヒットさせたときの増加量と、強度による差
  • ジャストパリィ後の確定攻撃に掛かる減算
  • ドライブインパクトのパニッシュカウンターとガード時の扱い
  • 打撃をガードさせたときの増加量
  • 投げを当てたときの増加量と、投げのパニッシュカウンターの特殊性
  • 被弾側・ガード側・投げられた側に入る増加量
  • アーマーで受けた場合、インパクト返しを食らった場合
  • 「奪った体力のSAゲージへの変換率」という考え方
  • ヒットで稼げる量の頭打ちと、ガードで稼げる量に上限がないこと

具体手順

抽出できた範囲:動画内で挙げられた数値と条件を、章立てに沿って記載します。話者が「~だった気がする」と断っている箇所は、その旨も記載します。

① 前提

  • SAゲージは10000で1本。
  • 行動ごとのSAゲージ増加量は、公式フレーム表に数値で記載されている。動画では「一度確認してみては」と勧められています。

② 打撃・弾をヒットさせる(1:54-)

  • 通常技・必殺技・特殊技のいずれもしっかり溜まる。溜まりはかなり良い。
  • スーパーアーツ(SA1・SA2・SA3)自体は溜まらなかったと思う、と話者は述べています(断定はしていません)。
  • 強度が高い技ほど増加量が大きい。 弱攻撃より強攻撃の方がたくさん溜まる。同じ強攻撃でも溜まりやすいものがある。
  • 基準として、1発当てて500。ただし中攻撃で700溜まるキャラもいる。
  • しゃがみ弱K・しゃがみ中Kも、基本的には同じ強度の他の攻撃と大差ない。ただし中足の性能が高いキャラ(キンバリー、AKI、E・本田、ガイルなど)の中足は600溜まるなど、強く作られている、と指摘されています。
  • カウンター・パニッシュカウンターによる変動はない。 500の技はパニカンでも500。
  • ジャストパリィ後の確定攻撃だけは、本来の増加量の80%しか入らない。
  • ドライブインパクトを強制パニッシュカウンターで当てた場合は3000(ほぼ1本の3分の1)。

③ 打撃・弾をガードさせる(6:17-)

  • 相手にガードさせた場合も、**本来の増加量の50%**が入る。
  • ドライブパリィやジャストパリィで受けられた場合、増加量は変動しない。
  • ドライブインパクトをガードされた場合はゲージが溜まらない。 壁に貼り付けた場合も同じ。ただしそこからの追撃は溜まる。追撃に特別な補正は掛からないので、普通に強攻撃を入れてよい。

④ 投げを当てる(6:48-)

  • 打撃や必殺技よりさらに溜まりやすい。
  • 通常投げのヒットで2000。空中投げも2000。投げはベースとして2000(ほぼ5分の1本)と考えてよい。
  • 投げのパニッシュカウンターだけは増加量が増える。4000ぐらいだったと思う、と話者は述べています(うろ覚えである旨を明言)。カウンターでは変動しない。
  • 打撃はパニカンでも変動しないのに、通常投げのパニカンだけ倍近くになる、という点が特殊。パリィを誘って投げる価値がある。
  • コマンド投げはもともと増加量がかなり多いが、パニッシュカウンターになっても増えない。
  • 投げについても、ジャストパリィ後は本来の80%になる。

⑤ 被弾・ガード・投げられた場合(10:35-)

  • 打撃・弾を被弾した側:その技に設定された増加量の 70% が入る。強度の高い技を食らったときの方が多く溜まる。カウンター状態による変動はない。
  • 打撃・弾をガードした側:相手の技の増加量の 25% が入る。例として、増加量1000のリュウの立ち強Pをガードすると250。強度の強い技をガードした方が多く溜まる。
  • パリィで受けても、入ってくる量は同じ。増えないが減りもしない。加えてドライブゲージが削られない利点があるため、相手の打撃はパリィで受ける価値がある。
  • 投げられた側:通常投げの増加量2000の 70% = 1400 が入る。7回投げられればほぼ1本溜まる計算。この1400は、強攻撃1発を相手にヒットさせたときよりはるかに多い。パニッシュカウンターで投げられた場合はさらに多い。
  • ただし、投げた側の方がより多く溜まっている点は考慮が必要。
  • アーマーで受けた場合:少量。ガード時と同程度。
  • インパクト返しを食らった場合:食らった側にも 2000(正確には2000より少し多い)溜まる。計算式は不明だが、かなり溜まる。

⑥ 攻め側で意識すること

  • 丁寧に牽制を当てていく。中攻撃の牽制で700溜まるキャラもいるため、牽制を当てる価値は大きい。
  • 強攻撃は溜まりやすい傾向にある。

⑦ 守り側で意識すること(13:05-)

  • ゲージ溜めという点で守り側が特別に意識することは少ないが、要所で相手の攻撃にパリィを出すことは大事。ドライブゲージの削りを抑え、回復を促進する効果もある。
  • 運良くジャストパリィが取れれば、パニッシュカウンター専用コンボでゲージを稼ぎつつターンも奪える。
  • SAゲージを大きく稼ぎたい場面では、通常投げを受け入れるという選択もある。 特にモダンは切り返しにSAを使うことが多いため、相手の方が多く溜まるとしても、こちらのSAゲージを溜める方にメリットがある場合がある。
  • パニッシュカウンターで投げられると両者に大きく溜まるため、大きく突き放されたラウンドで次のラウンドを意識する場合、あえてパリィを構えてパニッシュカウンターの投げをもらうという方法もある。相手のSAゲージがすでに溜まりきっている場合は特に有効。

⑧ まとめ ― 変換率と上限(14:36-)

  • SAゲージ稼ぎの基本的な考え方は、奪った相手の体力を自分のSAゲージに変換すること。
  • 重要なのは、奪った体力に対する変換率が攻撃によって違うこと。
  • 実測として示された数値:
    • リュウの立ち弱Pだけで標準体力(10000)の相手を倒した場合 → SAゲージ 1.02本
    • 立ち強Pだけで倒した場合 → 約 1.3本
    • 投げだけで倒した場合 → 1.8本
  • 投げがどの打撃よりも変換率が良い。
  • ここが核心:体力は有限なので、ヒットで稼げるSAゲージ量には頭打ちがある。強攻撃を当て続けても5本、6本にはならない。
  • 一方、相手に攻撃をガードさせる/相手の攻撃をガードする・パリィで受けるという行為は、相手の体力を奪わずにゲージを稼げるため、上限がない。時間の許す限り狙える。
  • 1回あたりの増加量は小さいが、1試合で数十回から数百回発生するため、終盤で大きな差になる。
  • SAゲージは唯一ラウンドをまたいで持ち越せるゲージなので、序盤からガードすべき時にきちんとガードすることが最終ラウンドに効いてくる。

⑨ 余談(8:15-)

  • モダンの舞に立ち中Kが採用された理由について、SAゲージ増加量の観点から触れられています(キャラ固有の話題のため、本記事では詳細を省略します)。

元動画・記事

  • ぷらいむの格ゲー挑戦状「モダンプレイヤーなら知っておきたいSAゲージの溜め方【Ver.1.08001.001】」(2025-01-29 投稿、約21分)
  • 概要欄の目次:0:00 冒頭/1:25 SAゲージの溜め方/1:54 打撃・弾をヒットさせる/6:17 打撃・弾をガードさせる/6:48 投げを当てる/8:15【余談】モダン舞に立中キックが採用された理由/10:35 打撃・弾を被弾する/11:02 打撃・弾をガードする/11:51 投げられる/12:40 関連知識/13:05 守り時の意識すること/14:36 まとめ
  • 概要欄には用語集(オーバードライブ技、崩し、下段、コマンド技、コマ投げ、大足、出し切り、中段、通常投げ、ドライブゲージ ほか)も付いています。

メモ

  • 検証の有無:検証あり。「立ち弱Pだけで倒すと1.02本」「立ち強Pだけなら約1.3本」「投げだけなら1.8本」という実測が示され、割合(ガード50%、被弾70%、ガード側25%、ジャストパリィ後80%)も具体的です。ドライブインパクトのパニカン3000、通常投げ2000、投げられ側1400といった値も挙げられています。一方、投げのパニッシュカウンターの値(4000ぐらい)とスーパーアーツ自体の増加量については、話者自身が「~だった気がする」「間違ってたらごめんなさい」と断っており、確定していません。
  • 対象バージョン:記載あり。Ver.1.08001.001(動画タイトルに明記)。投稿日は 2025-01-29 です。このページに収録した情報源の中で、対象バージョンが明示されている数少ない例です。 個別キャラの技ごとの増加量はその後のアップデートで変わり得るため、公式フレーム表での確認が必要です。割合の仕様(ガード50%、被弾70%、ガード側25%、ジャストパリィ後80%)についても、変更の告知を確認したうえで扱ってください。
  • 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
    • Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
    • この記事の投稿日(2025-01-29)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
      • ドライブゲージ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
      • SAゲージ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-11-13/2026-05-28
      • ジャストパリィ:2025-02-05/202506 Ver.(大型アップデート)
      • ドライブインパクト:2025-02-05/2026-03-17
      • パニッシュカウンター:202506 Ver.(大型アップデート)/2026-05-28
    • ⚠ ジャストパリィは 202506 Ver.で「成立条件」そのものが変わっています。 公式の原文は次のとおりです。
      • 「一部の攻撃に対するジャストパリィの成立条件を変更しました。**成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。**対応は以下の通りです。上段、中段攻撃:立ちガード+パリィ/下段攻撃:しゃがみガード+パリィ」
      • 「ガード方向を誤っていた場合はジャストパリィは成立しませんが、通常のドライブパリィよりも少しだけドライブゲージが多く回復します。」「※暗転演出が発生しない飛び道具等に関しては、これまでと同様の入力でジャストパリィが成立します。」
      • この記事はこの変更より前の投稿です。「パリィを入力しておけば方向は問わない」という前提で書かれている部分があれば、現在は打撃(暗転演出があるもの)については当てはまりません。
    • 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
  • キャラ依存かどうか:全キャラ共通。リュウの立ち弱P・立ち強P、キンバリー/AKI/E・本田/ガイルの中足、モダンの舞の立ち中Kが例として出てきますが、いずれも「技ごとに増加量が違う」ことの実例です。仕組み(各行動の増加割合、変換率という考え方、ガードによる稼ぎに上限がないこと)は全キャラ共通です。⑨の余談だけはキャラ固有の話題のため、内容を省略しました。
  • 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いではありませんが、中足の性能が高いキャラ群として挙がった顔ぶれ(キンバリー・AKI・E・本田・ガイル)は、SmashlogTV「覚えておくと便利なフレーム10選」(2025-04-15)で中足の発生が7F 側として挙がったキャラ(ケン・ジュリ・ジェイミー・ラシード・舞)と一致しません。 両者は別の基準(SAゲージ増加量が多い/発生が速い)で語っているため、そのまま突き合わせることはできません。混同しないよう注意が必要です。
  • 用語集にある語:スーパーアーツ/ドライブゲージ/ドライブインパクト/ドライブパリィ/ジャストパリィ/インパクト返し/パニカン/中足/下段/中段/崩し/投げ抜け/モダンタイプ/オーバードライブ/立ち回り/確反/牽制/アーマー。
  • 用語集に無い語:SAゲージ/増加量/変換率/強制パニッシュカウンター/壁貼り付け/空中投げ/コマ投げ(コマンド投げ)/被弾/大足/出し切り/ゲージ持ち越し/公式フレーム表。このうち SAゲージ は用語集に「スーパーアーツ」はあるものの、ゲージそのものの項目がありません。ドライブゲージ は用語集にあるので、対になる SAゲージ がないのは不足だと思われます。コマ投げ/被弾 も頻出語です。なお、この動画の概要欄自体に用語集が付いており、コマンド技/コマ投げ/大足/出し切り といった語がそこで定義されています。用語集の追加候補を検討する際の参考になりそうです。
  • 確定できなかった点:
    • 投げのパニッシュカウンター時の増加量(4000ぐらい、と話者がうろ覚えで述べている)。
    • スーパーアーツ自体を当てたときにSAゲージが溜まるかどうか(「溜まらなかったような気がする」)。
    • インパクト返しを食らった側に入る「2000ちょっと」の正確な値と計算式(話者も不明としています)。
    • アーマーで受けた場合の正確な増加量(「ガード時と同じぐらいのはず」)。
    • 中足の増加量が高いキャラとして挙がった名前が、自動生成字幕では「金バリー/秋/ホンダ/ガイル」となっており、キンバリー/AKI/E・本田/ガイルと読み替えていますが、確実ではありません。また「中和解体新書」という語が出てきますが、これは以前の動画のタイトルと思われ、確定できませんでした。
  • 判断に迷った点:タイトルが「モダンプレイヤーなら知っておきたい」となっているため、モダン限定の内容かを迷いました。実際の中身は操作タイプによらない共通仕様であり、モダンに固有の言及は⑦の「モダンは切り返しにSAを使うことが多い」と⑨の余談だけです。全体としては全操作タイプ共通の内容として採用しました。

🔎 公式フレームデータとの突き合わせ

✅ 裏が取れたもの

  • ドライブインパクトのパニッシュカウンターで SAゲージ3000 増加 — 公式フレームデータの ドライブインパクトの備考に、全31キャラすべて同じ記述がある。

    パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加

    記事の数値は公式と一致している。

  • ジャストパリィのゲージ増加量 — 公式のバトル変更リスト(2023年9月27日)に 「打撃技は10000(1ブロック)、SAは20000(2ブロック)増加するように修正しました」とある。 ドライブゲージの内部値は 10000 = 1ブロック。

⚠️ 公式データでは確認できないもの

  • SAゲージ全体の内部値(いくつで1本か)は、公式フレームデータにも変更リストにも記載がない。 そのため「3000」が SAゲージの何割にあたるかは計算できない (ドライブゲージと違い、SAゲージ側の単位は公表されていない)。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=A53s42Dr_i4
ぷらいむの格ゲー挑戦状(YouTube)/投稿日:2025-01-29