概要
「あまり知られていないが重要な仕様」を7つ、それぞれ実戦での使い方とセットで解説した動画です。とくに②の「入力の優先度」は、このページに収録した他の2本(ぷげら氏・なお氏)で断片的に語られていた内容の全体像にあたります。①の「通常技の1フレーム目は別の行動でキャンセルできる」、③の「必殺技のコマンドはスーパーアーツのコマンドの一部として再利用される」、**⑤の「空ジャンプの着地硬直は、ジャンプ攻撃を出したときと中身が違う」**も、他ではあまり見かけない内容です。
内容
扱われている主なテーマ
- 通常技の1フレーム目キャンセルと、その応用
- 同時入力の優先度と、仕込みテクニック
- コマンドの複合入力
- 連続ガード中にできること・できないこと
- 着地硬直の中身
- 始動補正
- 簡易入力
具体手順
抽出できた範囲:動画内で述べられた7つの仕様を番号のまま記載します。自動生成字幕の誤認識が非常に多い動画のため、確実に読み取れた部分のみを記載し、コマンド表記や数値で読み取れなかったものは「確定できなかった点」に回しました。読み替えたもの:「使用」→仕様、「パリー/カリー/バリー」→ドライブパリィ、「指導補正」→始動補正、「即事補正/上山補正」→補正の種類(確定できず)、「Dリバ/いいリバ」→ドライブリバーサル、「レガ/エガ」→連続ガード、「レキャン/連キャン」→連打キャンセル、「駒投げ」→コマンド投げ。
① 発生1フレーム目のキャンセル
- 通常技の1フレーム目は、別の行動でキャンセルできる。
- これはおそらく、ドライブパリィや投げとの同時押しをやりやすくするための仕様だと述べられています。実際、中P+中Kでドライブパリィを出すときに中Pを1フレーム早く押してしまっても、中Pではなくドライブパリィが発生する。
- 2フレーム以上ずれると同時押しの行動は発生しないため、キャンセルできるのは1フレーム目だけ。
- 1フレーム目キャンセルができるのは通常技だけで、必殺技などはできない。
- 応用:**あえて硬直差±0フレームの状況を作り、そこから通常技を重ねる。**相手がスーパーアーツで暴れてきたら、それを見てから通常技を1フレーム目でキャンセルしてドライブパリィを出し、スーパーアーツをガードする。
- ドライブパリィ以外に、必殺技やドライブインパクトでもキャンセルできる。
② 入力の優先度
- 何らかの行動が同時に入力されたとき、どれが優先的に発生するかが内部的に決まっている。
- 同時入力の優先度:挑発 > オーバードライブ必殺技 > スーパーアーツ > 投げ > 必殺技
- スーパーアーツよりオーバードライブ必殺技の方が優先度が高いため、スーパーアーツのコマンドを入力していてもボタンを同時押ししているとオーバードライブ必殺技が出る。
- 投げよりドライブインパクトの方が優先度が高いため、投げとドライブインパクトを同時押しするとドライブインパクトが出る。
- ここに挙げたもの以外にも細かい優先度があると述べられていますが、動画では割愛されています。
- 応用①:連打キャンセル仕込み(小技ドライブパリィ仕込み)
- 連打キャンセルの2発目のタイミングで「小技+ドライブパリィ」と入力する。
- ガードまたはヒットのときは、そのまま小技の連打キャンセルになる。
- **ドライブリバーサルや無敵技を出されたときだけ、ドライブパリィが発生する。**そのままガードして最大反撃を入れられる。
- 理由:ヒットまたはガード時は連打キャンセルが優先され、1発目の小技が空振ったときだけドライブパリィが発生するため。
- 注意:連打キャンセルよりキャンセルドライブラッシュの方が優先度が高いため、単純に「小技+ドライブパリィ」と入力するとキャンセルドライブラッシュが漏れる。ガード方向+ドライブパリィと入力する。
- ドライブリバーサルやエドのオーバードライブ昇竜など発生の遅い無敵技は小技で狩れるが、狩るには小技1発で終わらせる必要がある。手癖で2発目を連打キャンセルで出していると、その2発目にドライブリバーサルが確定する。
- 応用②:投げ仕込み・スーパーアーツ仕込みも同じ理由で可能。**投げ仕込みは有効だが、スーパーアーツ仕込みは非常に難しく「別にやらなくていい」**とされています。
- **応用③:バーンアウト中に相手のドライブインパクトを返すとき、投げボタンでスーパーアーツを成立させる。**優先度の関係で、コマンドをミスしても必殺技が暴発しない。
③ コマンドの複合入力
- 必殺技からスーパーアーツにつなぐとき、それぞれ別々にコマンドを入力する必要はない。
- 例:波動拳(↓↘→+P)を出した後、スーパーアーツを↓↘→+Kと入力するだけで発動する。↓↘→↓↘→と入れ直す必要はない。
- 理由:1回目の↓↘→コマンドは、波動拳が発生した後も保持されているため、もう1回↓↘→を入力するだけでスーパーアーツのコマンドが完成する。
- **応用①:昇竜拳→スーパーアーツ。**昇竜拳のコマンドの最後に→を入力すれば↓↘→が成立するため、昇竜からのスーパーアーツが大幅に簡単になる。
- **応用②:波動拳にスーパーアーツを仕込む。**波動拳はキャンセルがかからないとスーパーアーツにつながらないので、**あらかじめスーパーアーツを押し込んでおくと、近距離で相手の弾を相殺したときや相手の技を潰したときだけスーパーアーツが出る。**立ち回りの中で唐突にスーパーアーツを当てられる。
- 注意:スーパーアーツのリーチが短いと、弾を相殺しても届かない可能性がある。仕込むべき距離はキャラクターによって違う。
④ 連続ガード
- 連続ガード中は、レバーを前に入れてガードを解こうとしても自動的にガードし続ける。
- しかし、下段・中段のガード方向の切り替えだけは受け付けている。
- つまり、連続ガード中でも中段・下段の択は成立する。そして連続ガード中はドライブパリィが出せないため、択に対してはガードで対応するしかない。
- 小ネタ:**ドライブインパクトが連続ガードになっていると、壁張り付きが発生しない。**画面に「ロック」と表示され、削りダメージは入るがスタンさせられない。ただしガードで+1フレームなので、攻めは継続できる。
- 応用:**ドライブインパクトからコマンド投げにつなぐ連係。**相手がドライブインパクトにスーパーアーツで返そうとしていると、連続ガードだと認識する前にコマンドを入力してしまうため、返しが間に合わない。
⑤ 着地硬直
- ジャンプ攻撃を出しても出さなくても、着地硬直は3フレームある。
- ジャンプ攻撃を出した場合:3フレームすべてがガード・投げ抜け不能で、かつパニッシュカウンター判定。
- ジャンプ攻撃を出さない場合(空ジャンプ):
- 3フレームのうち前半2フレームはガードと投げ抜けが可能。
- 最後の1フレームは、ジャンプと後方ステップ以外の全行動が可能。
- さらに、ジャンプ攻撃を出したときに比べて着地が1フレーム早い。
- 応用:対空の発生が遅いキャラクターに対して空ジャンプで突っ込み、着地でガードする。画面端からめくりジャンプで入れ替えるときに空ジャンプにして、着地を狩られないようにする。
⑥ 始動補正
- このゲームには4種類の補正がある(動画では種類名が挙げられますが、字幕から確定できませんでした)。公式サイトで公開されているため説明は省略されています。
- そのうち始動補正だけでも理解しておくとリーサル力が上がる、というのが動画の主張です。
- 公式の定義:「コンボの初段にヒットさせた際に加算される補正」。始動補正が乗った技からコンボを始めるとダメージが低くなる。
- 基本的に全キャラの中足(しゃがみ中K)と小技に始動補正20%が設定されている。
- **同じコンボでも、しゃがみ中Pから始めた場合と中足から始めた場合でダメージが大きく変わる。**しゃがみ中Pならリーサルだが中足だとリーサル圏外、という差が出る。
- ただし技によっては例外がある。代表例としてルークのしゃがみ中P(調整で始動補正が付与された)と、マリーザの大攻撃が挙げられています。
- 公式サイトのフレームデータを見れば確認できるので、一度自分のキャラクターの補正値を調べておくことが勧められています。
⑦ 簡易入力
- コマンド表に書いてある通りに入力しなくても必殺技を出せる仕様。
- 昇竜拳(→↓↘)の場合、「前方向・下方向・前方向」が入力されていれば何でもよい。
- 使い分けの例
- 対空で最後まで引きつけたいときに使える入力がある。
- レバーレスコントローラーで最速の昇竜入力になるコマンドがある(具体的なコマンドは字幕から確定できませんでした)。
- 反回転コマンド・1回転コマンドも同様で、「前・下・後ろ・上」が入力できていればよい(斜めでも可)。わざわざ1回転させる必要はない。
- 真空波動拳(↓↘→↓↘→)は、斜めが1回抜けていても発動する。
元動画・記事
- スト6攻略備忘録チャンネル「【スト6】知っておきたい仕様7選」(2025-01-31、約15分)
- 動画の最後に、他にも知られていない仕様があればコメントで教えてほしい旨の案内があります。
メモ
- 検証の有無:説明のみ。ゲーム画面での実演は各項目に付いていますが、フレーム数を計測して示す形ではなく、仕様の説明と実演が中心です。②の優先度と⑥の始動補正20%は、後述のとおり他の情報源および公式で裏が取れました。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2025-01-31。202506 Ver. の約4か月前にあたります。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした。
- この記事の投稿日(2025-01-31)より後に、公式が「全ファイター共通」として変更を入れている項目は次のとおりです。
- ジャストパリィ:2025-02-05/202506 Ver.(大型アップデート)
- ドライブラッシュ:2025-10-15/2026-03-17/2026-04-15
- 先行入力:2025-02-05/202506 Ver.(大型アップデート)/2026-03-17/2026-04-15
- ドライブパリィ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2026-04-15
- ドライブインパクト:2025-02-05/2026-03-17
- ドライブリバーサル:2025-02-05/2026-05-28/2026-08-03
- ドライブゲージ:202506 Ver.(大型アップデート)/2025-10-15/2025-12-16/2026-05-28
- ⚠ ②の優先度に、公式が明文化を加えています(2026-03-17)。「※暗転中に複数のコマンドが成立した場合は優先順位により発動する技が決まる為、上方向の入力後も地上必殺技やドライブインパクト等が発動する現象が発生しますが、仕様となります。」および「キャンセル可能な通常技から必殺技のコマンドが完成した際は、その後ドライブラッシュ・ドライブインパクトを入力しても上書きして発動できない仕様となっています」。優先度という仕組みの存在を、公式が「仕様」と明記しています。
- **⚠ ④に関わる変更があります。**202506 Ver.でジャストパリィの成立条件が変わり、上段・中段は立ちガード+パリィ、下段はしゃがみガード+パリィが必要になりました。同じ回の公式の方針文に「今回のジャストパリィの仕様変更で上・下段振り分けの重要度が高くなったことを踏まえ」とあり、モダン操作に下段始動のアシストコンボが追加されています。④で語られている「連続ガード中でも中下段の択は成立する」という話は、この変更で重みが増しています。
- ⚠ ⑦に関わる変更が 202405 Ver.にあります。「①地上の↓↘→ or ↓↙←コマンドの最後の→ or ←から攻撃ボタンまでの入力保持フレームを11F⇒9Fに変更しました。」「②←↙↓↘→ or →↘↓↙←コマンドの最後の→ or ←から攻撃ボタンまでの入力保持フレームを12F⇒9Fに変更しました。」この記事より前の変更ですが、③の「コマンドが保持されている」という説明の裏付けにあたります。
- 上記の項目については、記事中の数値や挙動をそのまま現在の値として扱わないでください。 必要なら該当日の原文を変更リストで確認してください。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。⑥でルークのしゃがみ中Pとマリーザの大攻撃、②でエドのオーバードライブ昇竜、③でキャミィのキャノンストライク、④でキャラクター固有の中段技が例に挙がりますが、7つの仕様そのものはすべて全キャラ共通です。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありません。むしろ、このページの他の記事および公式と噛み合います。
- **✅ ②の優先度は、ぷげら氏「投げ抜けができなくなる現象」(2026-08-27)と一致します。**あちらは「オーバードライブ > スーパーアーツ > 投げ > 必殺技」を挙げており、**この動画の「挑発 > オーバードライブ必殺技 > スーパーアーツ > 投げ > 必殺技」と、挑発を除いて完全に一致します。**約1年半離れた別々の情報源が同じ順序を挙げていることになります。
- ✅ ②は、なお氏「小技ラッシュ仕込みの原理」(2025-09-04)とも噛み合います。あちらは先行入力の優先順位について「ステップの優先順位は通常技より低い」と述べています。**この動画は同時入力の優先度、なお氏は先行入力の優先順位で、扱っている場面は違いますが、「行動ごとに優先度が決まっている」という点で一致します。**ぷげら氏の記事で「なお氏の動画に映っていた優先順位の一覧」として未取得だったものが、この動画の5段階に相当する可能性があります。
- **✅ ⑥の「全キャラの中足と小技に始動補正20%」は、公式のバトル変更リストで裏が取れます。**202405 Ver.に「弱攻撃(立ち/しゃがみ) 調整 始動補正を10%⇒20%に変更しました。」とあります。**つまり20%という値は、Year2 で10%から引き上げられたものです。**この記事より前の変更なので、記事の記述は当時の現行値として正しいことになります。
- ✅ ⑤の「ジャンプ攻撃を出した場合は着地硬直3フレームすべてがガード不能かつパニッシュカウンター判定」は、ハメコ氏「アーマー技に対する詐欺飛びについて」(2023-06-23)の「ジャンプして攻撃を繰り出した場合、着地した瞬間に3フレームの硬直が発生し、この着地硬直の間はガードを含む全ての行動ができず、食らった攻撃はパニッシュカウンターとなる」と完全に一致します。
- そのうえで、この動画は「ジャンプ攻撃を出さない場合は中身が違う」という点を足しています。「前半2フレームはガードと投げ抜けが可能」「最後の1フレームはジャンプと後方ステップ以外の全行動が可能」「着地が1フレーム早い」という3点は、このページの他の情報源には出てきません。
- ✅ ①の「通常技の1フレーム目は別の行動でキャンセルできる」は、TORI 氏「ジャンプ通常技をジャストパリィされた後、着地硬直明けの1フレームは何も出せない」(2024-04-14)と対になる話です。あちらはジャストパリィを取られると1フレーム何も出せなくなるという話で、こちらは通常の状態なら1フレーム目をキャンセルできるという話です。両方を並べると、「ジャストパリィを取られると、この1フレーム目キャンセルが機能しなくなる」と読めます。ただし両者を直接結びつけた情報源はありません。
- 用語集にある語:ドライブパリィ/ジャストパリィ/ドライブインパクト/ドライブリバーサル/ドライブラッシュ/バーンアウト/オーバードライブ/スーパーアーツ/無敵技/キャンセル/仕込み/パニカン/中段/下段/リーサル/めくり/対空/フレーム/硬直差/重ね/連続ガード/連打キャンセル/優先度(入力の優先度)/着地硬直。入力の優先度 は、このページの3本(この記事・ぷげら氏・なお氏)が別々に扱っている概念です。着地硬直 は④⑤の前提であるうえ、詐欺飛びの説明にも必要な語です。連打キャンセル は②の応用に必須です。
- 用語集に無い語:キャンセルドライブラッシュ/複合入力/簡易入力/挑発/壁張り付き/レバーレス/反回転コマンド/1回転コマンド/真空波動拳/始動補正。このうち キャンセルドライブラッシュ/複合入力/簡易入力 は、②③④の中身にあたる語です。
- 確定できなかった点:自動生成字幕の誤認識が多く、コマンド表記はほぼすべて読み取れませんでした。
- ⑦の具体的なコマンド表記(昇竜拳の代替入力、レバーレスで最速になる入力、ヨガフレイムやスクリューパイルドライバーの簡易入力)は、**字幕が数字の羅列として崩れており、一つも確定できませんでした。**原則(「前・下・前」「前・下・後ろ・上」が入っていればよい、斜めが1回抜けても真空波動拳は出る)のみ記載しています。
- ⑥の「4種類の補正」の名称が確定できませんでした。字幕は「指導補正・コンボ補正・即事補正・上山補正」と読めますが、後ろ2つが何を指すか分かりません。公式サイトで確認してください。
- **⑥の「ルークのしゃがみ中Pに付与された始動補正の値」**が確定できませんでした。字幕は「105%」と読めますが、始動補正の値としては不自然です。公式フレームデータで確認してください。
- ①の「硬直差±0フレームの状況を作る」具体的な手順は示されていません。
- ④の「ロック」という画面表示が、正確にどう表示されるのかは字幕から確定できませんでした。
- **②の「細かい優先度」**は動画内で割愛されており、5段階より詳しい一覧は示されていません。
- **各項目とも、フレーム数を計測して示す形ではありません。**⑤の「前半2フレーム」「最後の1フレーム」も、実測の提示ではなく説明として述べられたものです。
- 判断に迷った点:**「7選」という形式で、内容も多岐にわたるため、1本の記事にまとめるか分けるか迷いました。**動画が7つを1つの流れとして構成しているため、まとめて1本としています。**難易度は上級としました。**①②③はいずれも入力の仕組みに踏み込んだ内容で、②の応用(連打キャンセル仕込み)は、このページに収録したなお氏の記事と同じ「仕込み」の領域にあたります。