概要
スト6の描画遅延を、モニターのリフレッシュレートと V-Sync(垂直同期)の組み合わせで実測した投稿です。ミリ秒単位の測定値が4パターン分示されており、このページに収録した情報源の中でも数値の精度が高い部類にあたります。「入力遅延低減」設定の効果についても測定されています。プレイ環境そのものが1~2フレームを左右する、という話です。
内容
投稿の本文(抜粋)
●スト6の"描画"遅延(GeForceのレンダリング遅延)検証結果(60fps固定のほかのゲームもおそらく似たり寄ったりかと)
・60Hzモニターを使い、V-Syncをオン=約30ms ・60Hzモニターを使い、V-Syncをオフ=約6ms ・120Hz以上のモニターを使い、V-Syncをオン=約6ms ・120Hz以上のモニターを使い、V-Syncをオフ=約6ms
扱われている主なテーマ
- モニターのリフレッシュレートと V-Sync の組み合わせによる描画遅延
- 環境ごとの推奨設定
- G-SYNC / FreeSync の役割
- 描画遅延と入力遅延の関係
- スト6の「入力遅延低減」設定の効果
具体手順
抽出できた範囲:投稿に書かれた測定値と結論をそのまま記載します。測定機材や手順は投稿内に記載されていません。
① 描画遅延の測定値(GeForce のレンダリング遅延)
| 環境 | 描画遅延 |
|---|---|
| 60Hz モニター+V-Sync オン | 約30ms |
| 60Hz モニター+V-Sync オフ | 約6ms |
| 120Hz 以上のモニター+V-Sync オン | 約6ms |
| 120Hz 以上のモニター+V-Sync オフ | 約6ms |
② 結論
- 60Hz モニターなら V-Sync オフに、約2フレーム近い描画遅延の低減メリットがある。 画面が乱れるデメリットもあるが、多くの人にとっては遅延が減るメリットの方が大きい。
- 120Hz 以上のモニターなら、V-Sync をオフにしてもメリットはなく、画面が乱れるデメリットの方が大きい。
③ G-SYNC / FreeSync
- 別の要素として、G-SYNC(GeForce)や FreeSync(Radeon)をオンにしておくと、フレームレートが瞬間的に60fps を切ったときでも一気に30fps まで落ち込まないため、カクつきが抑えられる。
④ 描画遅延と入力遅延の関係
- 「入力」遅延は「描画」遅延とは別の要素で、数値的な検証がかなり難しい(専用の機材が必要)。基本的には描画遅延と相関関係にある。
- 参考として、ストリートファイターV では 120Hz 環境で V-Sync をオンからオフにすると、入力遅延が 7ms(約0.43フレーム) ほど減ったという記事が引用されています。
⑤ スト6の「入力遅延低減」設定
- スト6で「入力遅延低減」をオンにすると、60Hz モニター+V-Sync オンの環境で、描画遅延が 6ms ほど減少した。
- 入力遅延についても多少の効果があると思われる、とされています。
⑥ FPS 系ゲームとの違い(参考)
- 最大フレームレートが存在しない、あるいは60fps よりはるかに高い FPS 系ゲームでは、PC の性能が十分に高くモニターのリフレッシュレートを超えて平均200fps や300fps を出せるのであれば、V-Sync をオフにするとフレームレートに応じて描画遅延と入力遅延が減るためメリットがある、と補足されています。
元動画・記事
- 若杉(@pcw_wakasugi、PC Watch 編集長)による X の投稿(2023-12-02)
- 投稿内で、ストV の入力遅延に関する記事(4Gamer、西川善司氏)が参照されています。
メモ
- 検証の有無:検証あり。「検証結果」と明記され、4パターンの測定値がミリ秒単位で示されています。ただし測定に使った機材や手順は投稿内に記載されていません。 また入力遅延については本人が「専用の機材がいるので個人的には試したことがない」と明言しており、測定されているのは描画遅延(GeForce のレンダリング遅延)のみです。
- 対象バージョン:記載なし。投稿日は 2023-12-02。2023.12.01 update の翌日にあたります。ゲーム側のアップデート、GPU ドライバの更新、モニターの世代によって数値は変わり得ます。 ただし「60Hz + V-Sync オンだけが極端に遅い」という関係は、V-Sync の仕組みに由来するため大きくは変わらないと考えられます。
- 🔎 公式のバトル変更リストとの突き合わせ(2026-08-27 時点)
- Year4(2026-08-03)では、全ファイター共通のバトルシステム調整は入っていません。公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」とあり、「全ファイター共通」の項目はドライブリバーサルの不具合修正1件のみでした(「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。」)。
- この記事が扱う内容は、公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」の項目には該当しません。
- キャラ依存かどうか:全キャラ共通。キャラの話ではなく、プレイ環境の話です。
- 情報源どうしで検証結果が食い違っていたもの:食い違いはありませんが、同ページの KENTZ 氏「機種ごとの入力遅延の検証」(2025-06-07)と役割が分かれます。
- KENTZ 氏は Steam / PS5 / Switch2 という機種の違いを、**体感(本人が「体内時計を使った」と明記)**で比較し、順序だけを結論としています。
- この投稿は PC 環境におけるモニターと設定の違いを、ミリ秒の測定値で示しています。
- 両者は測っているものが違います。 KENTZ 氏は入力遅延を含む総合的な体感、この投稿は描画遅延のみ。この投稿自身が「入力遅延は描画遅延とは別の要素で、数値的検証がかなり難しい」と述べており、KENTZ 氏の検証が体感ベースにならざるを得なかった理由の説明にもなっています。
- 併せて読むと、「入力遅延」と一口に言われるものが、実際には複数の要素の合計であることが分かります。
- 用語集にある語:フレーム/入力遅延
- 用語集に無い語:描画遅延/V-Sync(垂直同期)/リフレッシュレート(Hz)/フレームレート(fps)/G-SYNC/FreeSync/入力遅延低減(ゲーム内設定)/レンダリング遅延/ms(ミリ秒)。このページは入力技術を多く扱っており、どれだけ正確に押しても環境で1~2フレーム失われるという話は前提として重要ですが、用語集にはこの領域の語がほとんどありません。「入力遅延低減」はスト6のゲーム内設定の名称であり、用語集にあってよいと思われます。 描画遅延 も、入力遅延と混同されやすいので項目として価値があります。
- 確定できなかった点:
- 測定に使った機材・手順・モニターの機種は投稿内に記載されていません。
- 「約30ms」「約6ms」の測定条件(GPU、解像度、他の設定)は示されていません。
- ⑤の「入力遅延低減をオンにすると6ms 減少」が、他の環境(120Hz など)でも同じかは述べられていません。
- 引用されているストV の記事の内容は、本記事では確認していません。
- 判断に迷った点:内容がゲーム内の仕組みではなく、PC のプレイ環境の話であるため、このページの題材に合うかを迷いました。 ただし、指示書が「仕様の検証(実際に測った数値があるもの)」を特に価値が高いものとして挙げていること、そしてこのページの多くの記事が1フレーム・2フレーム単位の入力技術を扱っている以上、環境側で2フレーム失われるかどうかは前提条件にあたることから採用しました。同ページの KENTZ 氏の記事と同じ扱いです。