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ガードの仕組みを一から知る|後ろ入力で自動ガード・立ちとしゃがみの使い分け・ガード後に何をするか

情報源:格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ) ・ 投稿日:2024-08-04

概要

格闘ゲームの防御の基本である「ガード」を、そもそもどういう仕組みなのかというところから解説した記事です。「相手と反対方向にキーを入れているだけで、攻撃が来たら自動的にガードしてくれる」という、未経験者がまず知らない仕組みの説明から始まります。

後半は立ちガードとしゃがみガードの使い分け、ガード後にどう動くかという話に進み、最後は「ガードしているだけでは勝てない」という結論に至ります。

内容

扱われている主なテーマ

  • ガードの仕組み(特定の入力をすれば、ほぼ自動で防御する)
  • ガードはノーモーションで可能/原則常に入力しておくもの
  • ガード硬直とは何か、連続ガードとは何か
  • 隙の大きな技をガードした後は反撃のチャンス(確定反撃)
  • ガード硬直中は投げを喰らわない
  • ガードバック(ガードすると距離が離れる)
  • 立ちガードとしゃがみガードの違いと使い分け
  • 歩きガード
  • ガードをする目的は、状況を好転させるため
  • 打ち返し(1〜2発ガードしてから何かする)

具体手順

抽出できた範囲:記事全文。テキスト記事のため全体を読み取れています。記事内の実演動画・画像の中身までは読み取れていません。

ガードの入力方法

  • 自分のキャラクターが自由に動ける状態のときに、対戦相手がいる方向とは反対方向にキー入力をしている間に相手の攻撃を認識すると、キャラクターが自動的にガードモーションを取る
  • 右向き時に「←」入力(後ろ歩き)をしていると 立ちガード
  • 右向き時に「↙」入力(見た目は普通のしゃがみ)をしていると しゃがみガード
  • ガードは発生1フレーム・硬直1フレームで、する時も解く時も一切の隙がない

しゃがみガードを定位置にする

  • キー入力は原則(右向き時に)「↙」がデフォルト位置だと思う
  • 必殺技を出したり前に歩いたりと、必要なときだけ ↙ 以外を入力する
  • 必殺技を繰り出した直後、相手に攻撃を当てたとき、相手からのコンボを食らっているときなど、手元がお留守になりやすい瞬間でも ↙ だけは入力しておく
  • 記事の例:「↓+中P」で出るしゃがみ中Pを2回続けるコンボをしている間も「↙+中P」で出している。これによりタイミングをミスして技が出なかった場合も相手の無敵技を喰らう心配がなくなる

立ちガードとしゃがみガードの違い

立ちガード(後ろ歩き)

  • 中段属性(ジャンプ攻撃や、一部の中段属性技)をガードできる
  • 下段属性(しゃがみキック系統)はガードできない
  • 相手に攻撃されていないときは後ろ歩きになる(距離が離れる)
  • スト6では下段攻撃は見てからガードするのが不可能な速さなので、近距離ではリスクが高い

しゃがみガード(見た目は普通のしゃがみ)

  • 中段属性をガードできない
  • 下段属性をガードできる
  • 相手に攻撃されないとしゃがみ状態になる(姿勢が低い)
  • スト6は中段攻撃の発生が遅く、下段攻撃の発生が速いので非常に便利
  • ただししゃがみ状態を維持する関係でその場から動けない

ガード硬直まわりの仕組み

  • ガードモーション中に相手の攻撃が当たると「ガード硬直」状態になり、この間はどんな入力をしても動けない
  • ガード硬直中に続けて相手の攻撃をガードすると硬直時間が上書きされ、相手の連係が終わるまでガード状態を続けさせられる。これが「連続ガード」
  • スト6ではドライブリバーサルがガード硬直を無理やりキャンセルできるシステムにあたる
  • ガード硬直中は投げを喰らわない(投げ無敵がある)ので、ガード硬直状態の間は投げを警戒する必要がない
  • 弱攻撃をガードしたときはすぐ動き出せ、強攻撃をガードしたときは動けない時間が長くなる
  • OD昇龍拳などの大振りな技をガードすると、ガードした側が大幅に早く動き出せる。ここに攻撃を叩き込むのが「確定反撃」

ガードバック

  • 相手の攻撃をガードしたキャラクターは少しだけ後退する。これを「ガードバック」という
  • 画面端に追い詰めた状態の相手に攻撃した場合は、逆にガードさせた側が後退する
  • 弱P連打などをすると、1発ガードさせるたびに相手が後ろに下がっていくのが確認できる
  • ガードさせるたびに距離が変わるので、有効な技も変わる。例:密着距離から中攻撃をガードさせた後に投げを狙うと、大抵届かなくなる

ガード後に何をするか(打ち返し)

  • ガードは「する前よりも状況を好転させる」ためにするもの。ガードすること自体が目的ではない
  • スト6ではほとんどの技がガード時に不利になるよう調整されているので、ガードした側が速く動き出せることがほとんど
  • 記事のおすすめは、慣れないうちは次の2つの択を意識して使うこと
    • 1回ガードして無敵技(OD昇龍拳、SA1 等)、もしくはしゃがみ弱P
    • 2回ガードしてしゃがみ中K

応用テクニック(記事の後半)

  • ファジーコパン(ファジー暴れ):相手の攻撃をガードしそうなタイミングで攻撃ボタンを押しておく。予定通り技をガードさせられた場合はガード硬直でガードモーションになり、相手が攻撃を振っていなかった場合は一瞬遅れて攻撃が出る
  • ファジーガード:立ちガードとしゃがみガードを1フレーム単位で切り替えて、中段と下段の二択に両対応する。記事はベガの「シャドウハンマー(立ち中P・→+強P)」と「シャドウスピア(立ち中P・↓+強K)」の二択を例に挙げている
  • 歩きガード:前歩きで近づきつつ、相手の技を受けそうなタイミングでしゃがみガードを入力する

元動画・記事

メモ

  • 対象読者:未経験者向け。ただし後半の「ファジーコパン」「ファジーガード」「遅らせグラップ」の節は、格闘ゲームの読み合いをある程度知っている前提で書かれており、未経験者は読み飛ばしても前半だけで成立します。
  • 用語集にある語:暴れ/中段/下段/発生/確反(本文では「確定反撃」)/硬直差/連ガ(本文では「連続ガード」)/パニカン(本文では「パニッシュカウンター(通称:パニカン)」)/差し返し/フレーム/択(本文では「二択」)/ドライブインパクト(記事末尾の関連リンク内)/ドライブパリィ/ドライブリバーサル/地上戦/無敵技
  • 用語集に無い語:
    • ガード硬直 … 攻撃をガードしたときに少しのけ反り、その間は何も入力を受け付けない状態
    • 投げ無敵 … ガード硬直中は投げが当たらない性質
    • ガードバック … ガードすると少し後退し、距離が離れること
    • ファジーガード … 立ちガードとしゃがみガードを細かく切り替えて、中段と下段の両方に対応するテクニック
    • ファジーコパン(ファジー暴れ) … ガード硬直を利用して、ガードできたときはガード・ガードしなかったときは攻撃、という結果を自動的に振り分けるテクニック
    • 遅らせグラップ … 同じ原理を投げ抜けで行うもの
    • 打ち返し(ワンガード暴れ/ツーガード暴れ) … 相手の技を1〜2発ガードしてから、こちらから何か技を出すこと
    • ガンガード … 一切攻撃せずガードし続けること
    • 歩きガード … 前に歩きながら、攻撃が来そうなタイミングでガードを入力すること
  • 専門用語の説明:本文の「中段」は、しゃがみガードでは防げず立ちガードでのみ防げる攻撃のこと。「下段」は逆に、立ちガードでは防げずしゃがみガードでのみ防げる攻撃のことです。本文の「確定反撃」は、相手の技をガードした後に必ず反撃が入る状況とその反撃のことです。本文の「OD」は、ドライブゲージを消費して強化した必殺技のことです。
  • 記事の公開は 2024年8月4日、最終更新は 2026年5月26日です。ガードの仕組み自体はアップデートで変わりにくい部分ですが、例に挙がっているベガの技の性能などは変わっている可能性があります。
情報源
https://takukakugamer.com/ftg_guard/
格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ)/投稿日:2024-08-04