概要
クラシックのリュウでマスターに到達したプレイヤーによる到達記録です。
この記事の価値は、「できたこと」だけでなく「マスター到達時点でできていないこと」を10項目も列挙している点にあります。「これができなくてもマスターには行ける」という基準線が具体的に示されており、何を優先すべきかの判断材料になります。
到達時点のプレイ時間:トレーニングモード 107時間42分/カジュアルマッチ 71時間58分(2,000試合)/ランクマッチ 44時間51分(1,226試合)。
内容
目次
- 効率良く強くなる方法
- 役に立ったトレモの利用法
- マスター到達時点でできていないこと
- できるようになったら勝率が上がったこと
- 意識的に直そうとした手癖など
- 戦略を考えて実践し、課題を見つける
具体手順
抽出できた範囲:記事本文をほぼ全て取得しました。トレーニングモードの使い方と、勝率が上がった行動は具体的に記載されています。 記事内に掲載されているスタッツ画像(SAゲージ使用割合、キャラ別戦績)の数値は取得できていません。
1. 効率良く強くなる方法
「行き詰まったらランクマッチではなくカジュアルマッチをやり込む。」
- 理由の一つは、ポイントの増減に一喜一憂しなくてよいこと。
- 対戦相手にマスターが増えてきて、そのマスターにも勝てるようになったらランクマッチに戻る、というシンプルな攻略法。
2. 役に立ったトレーニングモードの使い方(4つ)
① 対空とドライブインパクトと生ドライブラッシュを返す練習
- 3つをまとめて1つのメニューにする。しばらくプレイが空いて基本操作がおぼつかなくなったときに、取り戻すため定期的に行っていた。
② CPUと試合形式の練習をする
- 対戦相手のレベルは7までに留める。
- レベル8にすると普通のやり方で技が当たらず、人間相手には意味のない特殊な攻略を要求されるので対人戦の練習にならない。
- 相手キャラは「ほとんど対戦経験がなくて、どんな技があるのかもよく分かっていないキャラ」か「現時点で勝率の悪いキャラ」にする。
- 理由:CPU戦は変な癖がつく恐れがあるので、元々よく分からない/勝てていないキャラのほうがよい。
- この練習の目的は2つ
- リーサル力を鍛える
- 実戦で攻撃時に手癖にしたい行動を反復練習する
- 防御時の行動は個別にレコーディングして練習したほうがよい。
- 元々キャンセルドライブラッシュを全く使えていなかったので、手癖になるまでやりまくろうと思って始めた練習。かなり有意義だった。
③ ダウンリバーサル設定
- 起き攻めの練習のために、ダウンリバーサルに「この行動を咎めたい」と思う行動をやらせる。 トレーニングモードの標準的な使い方だが役に立った。
④ ガードリバーサル設定
- 暴れ潰しになる行動を調べるときに役立つ。 ガード後に小技や投げで暴れてくる相手に何をすればよいのか、何をしてはいけないのかを調べるのに使える。
「107時間もやって他にもたくさん試したが、特に役に立った実感があるのはこの4つ。」
3. マスター到達時点で「できていない」こと
これからマスターを目指す人に「これができなくてもいけるんだ」という励みにしてほしい、という趣旨で書かれています。
| # | できていないこと | 補足 |
|---|---|---|
| ① | 急に出されたドライブインパクトを返せない | 上に行くほど、狂ったように撃つ人や「お願いインパクト」をする人はいなくなるので返せなくても案外大丈夫 |
| ② | バーンアウト時にSAを無敵技の代わりに使えていない | 状況判断ができないので最初から狙わないと決めていた。最近は「SA3があってもなくても同じ」という状況のときだけOD無敵技の代わりに撃つようになった(これなら状況判断能力が要らない) |
| ③ | 上級者のような地上戦はできない | 下記参照 |
| ④ | SAの使い分けができない(SA3の一択) | 出したSA1の99%は昇龍拳の暴発 |
| ⑦ | スタンさせる機会が少ない | バーンアウトさせる機会自体が多くないので、スタンとなるともっと少ない。マスター到達までなら勝率に直結する練習にはならないかもしれない。 それよりバーンアウト中の相手のSAぶっぱなしを警戒する練習をしたほうがよい(スタンさせた回数より、これで負けた回数のほうが圧倒的に多い) |
| ⑧ | 自キャラ以外のフレームはほぼ知らない | 覚えられるなら絶対に覚えたほうがよいが、覚えなくてもマスターには到達できる |
| ⑨ | 小技カウンターヒット時に繋がるコンボを入れ込めていない | 相手の連携に小技で割り込むとカウンターヒットになり有利フレームが伸びてコンボが繋がるのに、小技1発で終わってしまう |
| ⑩ | 目の前で出された垂直ジャンプを落とせない | 垂直ジャンプシミーや、画面端で投げを垂直で避けて反撃してくる相手の行動。トレモでできても実戦でできないのは意識配分の問題 |
③ 地上戦についての詳しい記述(この記事の白眉)
- 上手い人の見様見真似でやってみたが全然できない。踏み込んで中足をやろうとすると、まず自分が先に蹴られる。
- 出した結論は「自分にはまだ早い」。
- 「上手な地上戦はマスターを目指すときに取り組む課題ではなく、レジェンドを目指す過程で取り組む課題だと思う」
- 実際に地上でやっていたのは3つだけ
- 波動拳
- 立ち大P
- 相手の中足が届かない距離で大足の先端を当てる
- 「プロを始めとする上級者は中足ドライブラッシュを使えと口を揃えて言うが、『まずその中足を相手より先に当てられない』ところで躓いている段階だった。」
- 中足ドライブラッシュを使うのは「自分が画面端を背負っているときだけ」。 理由:画面端は中足の間合いの中での駆け引きになるので、当てるために踏み込むという間合い管理の作業が要らず、当てやすい。
4. できるようになったら勝率が上がったこと
① 「打撃 or 投げ or シミー」の3択の状況を再現し続ける
- **「対処する方法がある」としても「対戦相手ができるとは限らない」**ので、見せかけでも3択の状況を再現し続けることが大事。
- 状況が再現できたら、適度に3つの選択肢を散らしていけばガードを崩せる確率が上がる。
② 画面端のセットプレイを覚える
- 3択の状況を再現するのが最も簡単で、しかもループできるのが画面端。
- 画面端のセットプレイを覚えることは超重要で、これができると勝率が大幅に上がる。
- 一通りできるようになったら、それをトレモでレコーディングして防御側の立場も練習する。 そうすると自分のセットプレイがきちんと択になっているか(全対応されないか)が分かるし、画面端に追い込まれたときに凌ぐ練習にもなる。
③ 起き攻めのセットプレイを覚える
- リュウ界隈の言葉「起き攻め1回捨てて集中は弱い」=言い換えれば「起き攻めは集中より強い選択肢」。
- ダウンさせた相手を漫然と眺めているのと、毎回しっかり起き攻めに行くのとでは勝率が全然違う。
- 3択の状況を再現できる起き攻めが一番強く、それがループすればもっと強い。
- ⚠️ ただし、あらゆるダウン状況で3択に持ち込めるゲーム性にはなっていない。 起き攻めしようとすると無敵技が確定してしまう状況や、後ろ下がりシミーができない状況もある。
- 相手の受け身がその場か後ろかでも状況が変わる。後ろ受け身のほうが起き攻めしにくいので、自分の起き上がりは後ろ受け身にしておくのが原則的にはよい。
- 「トレモでセットプレイと、それを抜ける側の練習をすると、きちんと択になっていない起き攻めは弱いと感じてしまう。しかし実戦では相手も完璧に対処できないことのほうが多いので、『択になってますよ面』をして堂々と起き攻めをしたほうが勝率は上がる。」(いわゆる「ぼったくり」)
- とにかく消極的にならないほうが強い。ダウンさせたら毎回起き攻めに行くつもりでやったほうが、少なくともマスター到達までは勝率が高い。
④ 相手が飛べないドライブインパクトを撃てる場面を覚える
- 狙いは、当てることではなくガードさせて画面端の壁やられにすること。 そのため画面中央ではやらない。
- 相手が完全に画面端だと返される確率が高まるので、「画面端は見えていないが、ガードしたら画面端に届いて壁やられになる」くらいの位置で出すのが効果的。
- 壁やられ状態から①の3択状況を再現できるセットプレイとセットで覚えるとなお良い。
- かなり勝率アップに寄与した連携。
- 見てからドライブインパクトを返せないタイプは、各キャラのこういう連携を覚えて警戒する以外に返す方法がない。
⑤ 共通システムを使えるようになる
- SA、パリィ、生ドライブラッシュ、キャンセルドライブラッシュ。
⑥ ガードされても反撃されにくい必殺技で締める
- 打撃をガードされたときにそのまま終わらず、反撃されにくい必殺技で締めたほうがよい。これをやるようになったら明らかに勝率が上がった。
- 最初はトレモだとドライブインパクトで簡単に返せてしまうので危険に感じて控えていたが、**「自分が対戦相手にこれをやられていて全然返せていない。なら相手もやってこないのでは」**と気づいて実行したところ、滅多に返されなかった。
- 必殺技で締める利点
- 相手のドライブゲージが削れる
- 自分のドライブゲージが回復する
- 打撃で暴れる相手にカウンターヒットする
- 画面を押せる
- ドライブインパクトや無敵技には負けるが、やってこない人は全くやってこない。 まずは必殺技で締める方針にして、返されて初めて様子見を混ぜれば、そこからは読み合いになる。
⑦ よく出会うキャラの苦手なところだけでも個別に対策する
- **マスターを目指すのは「強くなる作業」であると同時に「ランクを上げる作業」**でもあるので、よく出会うキャラの勝率が悪いとランクが上がっていかない。
- ファイターズプロフィールから自分の戦績を見られるので、改善すべきキャラはすぐ見つけられる。
- 記事の著者の場合、プラチナ1〜2を行ったり来たりしていた時期の通算勝率は 43.05% で、対戦回数上位のキャラのほとんどに負け越していた。
- 10戦して1つ多く勝てればオッケー程度でよいが、よく出会うキャラの対策はしたほうがよい。
- 著者はケン・キャミィ・マリーザについてトレモで個別に困っている技の対策を練習した結果、勝率が上がった実感があった。
- よく出会うキャラは対戦回数も多いので、明確な意図や課題を持って対戦できたほうが漫然とやるより楽しい。
5. 意識的に直そうとした手癖
①「原人ムーブ」=反射的な投げ抜け入力
- 過去にスト4をやり込んだ影響で、反射的に「しゃがみ投げ抜け」「遅らせ投げ抜け」を入力してしまう癖。
- 後ろ下がりシミーや垂直ジャンプシミーの餌食になる。
- 「投げ抜けは、少なくとも実際に投げられるまで入力しなくてよい。」プロでも初心者に『投げ抜けは入力しなくてよい』とアドバイスする人が多い。
- 「このゲームにおいては、常に投げ抜けを押してしまう癖は取り除いたほうが絶対によい。投げ抜けはとりあえず押すものではなく、相手が投げてくると読んだときだけ押すもの。」
② 根拠もなくボタンを押しすぎる
- 相手のよく分からない連携の「なんとなく割り込めそうなところ」で試しに小Pを押す、ということをやっていたら手癖になってしまった。
- 「根拠もないのにボタンを押してはいけない。根拠なくボタンを押しても技はそんなに当たらない。」
- **「せめて分からないのなら、無敵技を撃ったほうがまだよい」**というのがマスター到達時点での感想。
- 理由:どこで割り込めるか分からない打撃を近距離でひたすら当ててくる人は様子見をしない人なので、無敵技を撃てば少なくとも1回目は絶対に当たる。1回無敵技を食らうと、その打撃も控えめになる。
③ 開幕波動拳(完治した手癖)
元動画・記事
- 【スト6】マスター到達までにやったこと、できなかったこと — 八百屋さんのねこ(2024-05-21)
メモ
- 対象ランク帯:プラチナ〜マスター到達まで(プラチナ1〜2で停滞していた時期からマスター到達までの記録として書かれています。記事内で「マスター到達までの段階では」という限定が繰り返し付されています)
- 具体的な手順の有無:あり(トレーニングモードの4つの使い方、CPUのレベル指定、ドライブインパクトを撃つ位置の指定など。ただし数値を伴うフレーム的な手順ではなく、設定と方針の組み合わせです)
- 用語集にある語:対空/ドライブインパクト/ドライブラッシュ/シミー/起き攻め/セットプレイ/投げ抜け/暴れ/中足/立ち回り/差し合い(地上戦として言及)/バーンアウト/リーサル/受け身/択/崩し/フレーム/パニカン(カウンターヒットとして言及)/入れ込み/生ラッシュ/キャンセルラッシュ
- 用語集に無い語:
- 手癖(無意識に出てしまう行動)
- 原人ムーブ(著者の造語。旧作の癖で反射的に投げ抜けを入力してしまうこと)
- 遅らせ投げ抜け/しゃがみ投げ抜け
- ダウンリバーサル/ガードリバーサル設定(トレーニングモードのダミー設定)
- 暴れ潰し
- ぼったくり(対処法があるが相手が対処できないことを見込んで押し通すこと)
- 壁やられ(画面端でドライブインパクトをガードした際の状態)
- ファイターズプロフィール(ゲーム内で自分の戦績を確認できる画面)
- カジュアルマッチ
- スタン
- ランクの仕組みには触れていません(LPやMRの数値の話はありません)。
- 時期について:2024年5月(Act4)の記事です。ゲームバランスも環境も、その後のアップデート(2026年8月3日のアップデートを含む)で大きく変わっています。 ただし練習方法・手癖の直し方・優先順位の考え方は現在でも通じる内容です。
- クラシックのリュウでの記録です。 地上戦やSAの話はリュウ固有の事情を含みます。
- 確定できなかった箇所(推測で埋めていません)
- 記事内のスタッツ画像(SAゲージ使用割合、Act0とAct4のキャラ別戦績表)の具体的な数値
- 「できていないこと」の⑤⑥(本文の該当部分を取得できませんでした)
- 「戦略を考えて実践し、課題を見つける」節の内容(記事末尾。取得できた範囲に含まれていませんでした)
- 107時間42分/71時間58分/2,000試合/44時間51分/1,226試合/レベル7/43.05% はいずれも記事内の値です。