概要
プラチナ・ダイヤ帯の中級者がマスターになるために必要なテクニックを10個に厳選した解説動画です。
単なる用語解説ではなく、それぞれについてトレーニングモードの具体的な設定手順まで示されているのが特徴です。攻めのテクニックと守りのテクニックが対になる形で並んでおり、読み合いの構造がつかみやすい構成になっています。
注意:2024年5月時点の情報です。 概要欄に「豪鬼の実装前バージョンで収録したので、一部最新バージョンと挙動が異なる場合があります」と注記があります。その後のアップデート(2026年8月3日のアップデートを含む)でさらに変わっている可能性があります。
内容
チャプター構成
| 位置 | テクニック |
|---|---|
| 0:08 | 遅らせ投げ抜け |
| 1:16 | シミー |
| 2:27 | ファジー |
| 3:42 | 詐欺飛び |
| 5:09 | 仕込み |
| 6:15 | 連続ガード |
| 7:41 | ヒット確認 |
| 8:56 | 持続当て |
| 9:55 | 安全弾 |
| 11:07 | 複合入力 |
具体手順
抽出できた範囲:自動生成字幕からの書き起こしです。10個すべてのテクニックについて、原理・練習設定・使いどころを再構成できました。 一部のキャラ名・技名は字幕の誤認識があるため、確定できなかったものは明記しています。
1. 遅らせ投げ抜け(0:08〜)【守り】
なぜ必要か
- ダウンを取ったりドライブラッシュ攻撃をガードさせたりして投げの有利フレームが取れると、攻め側は投げと打撃の2択をかけられる。ガードを固める相手は投げられ、ジャンプで逃げる相手は打撃が当たる。
- この2択に有効な防御が「遅らせ投げ抜け」。
やり方
- 起き上がりにしゃがみガードしたまま少し待つ。
- そこから投げを入力する。
- 相手が打撃を重ねていた場合:投げの入力より前なのでガードになる。
- 相手が投げてきた場合:投げ抜けが間に合う。
練習設定
-
**かんたん練習設定の「投げ抜けの練習」**を使う。
-
リュウがしゃがみ強Kでダウンさせた後、しゃがみ弱Kか投げをランダムに選択してくるので、起き上がりに少し待ってから投げを押す。
-
しゃがみ弱Kを食らう → 入力が早い/投げられてしまう → 入力が遅い、とタイミングを修正できる。
-
リスクもあるが、投げと打撃の2択が多い相手には有効。 防御の選択肢の1つとして覚えておく。
2. シミー(1:16〜)【攻め】
遅らせ投げ抜けに対する攻め側の回答。
- 投げで有利フレームを取った状態から後ろに歩いて投げ間合いの外まで離れ、相手の遅らせ投げ抜けを誘う。
- 投げの空振りモーションに確定反撃を入れる。必ずパニッシュカウンターになるので高火力コンボが繋がる。
- 相手が無敵技を撃ってきた場合も、後ろに歩いているのでガードできる。
練習設定
- ダミー設定の**ガードを「全てガード」**にする。
- 反撃設定のガードリバーサルに、ディレイ3フレームの通常投げと何もしないの2つをオンにする。
- ドライブラッシュ弱攻撃をガードさせて投げの有利フレームを作り、投げ間合いの外まで下がる。
- 相手の投げの空振りが見えたら反撃する。
⚠️ 注意
- 有利フレームが少なかったり、後ろ歩きが遅いキャラだと、投げ間合いの外まで下がれずに投げられてしまう。
- その場合は後方ステップによるシミーが有効。 ただし後方ステップのシミーでは相手の無敵技をガードできない。
- 投げ・打撃・シミーの3択を使い分けられると、どんな相手の防御も崩せるようになる。
3. ファジー(2:27〜)【守り】
相手のガードするタイミングでボタンを押す防御テクニック。
例:ケンの中迅雷脚への対応
- ケンの中迅雷脚には、暴れ潰しになる下段派生と、ガード後の不利が少ない中段派生がある。さらにパリィをする相手には派生を出さずに歩き投げという選択肢もある。
- 対応:中迅雷脚をガードした後、しゃがみガードしたまま、下段派生をガードするタイミングで攻撃ボタンを押す。
- 下段派生 → ガードになる
- 発生の遅い中段派生 → 割り込める
- 投げ → 止められる
練習設定
- レコード設定で「弱P連打キャンセル」と「弱Pからの投げ」の2つを記録する。
- その2つをオンにしてランダム再生させる。
- 弱Pをガードした後、2発目の弱Pをガードするタイミングで弱攻撃ボタンを押す。
- 攻撃を食らってしまう → 入力が早い/投げを食らってしまう → 入力が遅い。
- 正しく入力できれば、連打に対してはガード、投げに対してはカウンターになる。
- ファジーは様々な技や連携に低リスクで対策できるので、状況ごとに練習しておく。
4. 詐欺飛び(3:42〜)【攻め】
- ダウンを取った相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ね、相手が無敵技を撃ってもガードが間に合う形。
- 成立条件はダウンさせた際の硬直差。多くのキャラで+42Fだが、前ジャンプが遅い一部のキャラはそれ以上必要。
- ガード方向に入力しながらジャンプ攻撃を重ねることで、発生5F以上の無敵技に対して着地後のガードが間に合う。
⚠️ 例外
- リリーの風纏い中の弱トマホークバスターだけは発生4Fの無敵技なので、詐欺飛びに対して対空できる。
- エドモンド本田のOD技についても言及がありますが、字幕から技名を確定できませんでした。
詐欺飛びへの相手の対応と、その裏
- 立ちガードしてくる相手には、ジャンプ攻撃を出さずに着地後すぐ下段技が有効。
- 詐欺飛びはタイミングが一定なのでジャストパリィを狙われやすいが、ジャストパリィされても硬直差は-2Fで反撃は確定しない。
- パリィを狙う相手には、ジャンプ攻撃を出さずに着地から投げが有効。
- 詐欺飛びはリスクのない強力な行動なので、自分のキャラと対策したいキャラで詐欺飛びが可能な状況を調べておく。
5. 仕込み(5:09〜)【攻め】
- 相手に届かない距離で通常技を振り、その直後に必殺技を入力しておく。
- 空振りしたとき → 何も出ない
- 相手の前歩きに通常技が当たったとき → 必殺技が繋がる
- 必殺技が出てしまう場合は、必殺技の入力が遅い。
- 仕込みに使う通常技は、必殺技でキャンセル可能で、空振りの隙が少ないものが最適。
ラッシュ仕込み(さらに強力)
- 通常技の後にレバーをニュートラルにして、パリィを入力しておく。
- 空振り → 何も出ない
- 当たった → キャンセルドライブラッシュが出る
- ヒット時はコンボで大ダメージ、ガードされてもドライブラッシュ攻撃をガードさせて有利を継続できる。
- ⚠️ 弱攻撃のラッシュ仕込みは空振り時でもキャンセルドライブラッシュが暴発する仕様なので、中攻撃か強攻撃に仕込む。
- 通常の仕込みは「ヒットする前提」でよいが、前歩きから素早くガードしてくる相手には必殺技までガードされてしまうため、ラッシュ仕込みのほうが強い。
6. 連続ガード(6:15〜)
- 相手が行動不能のまま攻撃を continuous にガードさせ続けること。連続ガード中は入力しなくても強制的にガードになる。
- 見分け方:フレームメーターで相手側の黄色いマスが途切れずに続いている間が連続ガード。
例
- ルークの立ち強P → 強サンドブラストは、立ち強Pガード後に無敵技で割り込まれる。立ち強P →(弱)サンドブラストにすると割り込まれない。
- 中攻撃や強攻撃からドライブラッシュ攻撃を出すと、多くのキャラで連続ガードになり、無敵技で割り込まれずに有利状況を作れる。
- 連続ガードの下段:ルークのしゃがみ中P → ドライブラッシュ → しゃがみ弱K は連続ガードの下段になり、ドライブラッシュにジャンプで逃げようとする相手やモダンで無敵技を撃とうとする相手に有効。
- 連続ガードの中段:JPの技からジャンプ強Kをガードさせ、すぐにジャンプ攻撃を出すと連続ガードの中段になり、しゃがんでいる相手に当たる(※JP側の技名は字幕から確定できませんでした)。
連続ガードへの唯一の回答=ドライブリバーサル
- ガード中に前+ドライブインパクトの入力で発動できる。
- 相手のキャンセルドライブラッシュに対して使うと、ドライブゲージ的にも有利になる(※必要ゲージ本数は字幕から確定できませんでした)。
7. ヒット確認(7:41〜)
- 例:マノンの立ち強Pはヒット時にもう一度強Pを押すと相手を引き寄せて有利を取れるが、ガードされた時に押すと確定反撃を食らう。
- 練習設定:ダミー設定の**ガードを「ランダム」**にする。
- 見分け方のコツ:ヒット時は攻撃位置がオレンジ色になり、相手キャラの後方にエフェクトが出るので、そのあたりに注目すると確認しやすい。
- ドライブラッシュのヒット確認:ラッシュ発動時に一瞬画面が変化して猶予があるので、その間に確認できるように練習する。ヒットしていたら中攻撃や強攻撃に繋いでダメージを伸ばす。
8. 持続当て(8:56〜)
- 技の攻撃判定の「後半(持続)部分」を当てることで、有利フレームを増やすテクニック。
例(キャミィ)
- 立ち中Pは硬直差+6Fの技。
- 中スパイラルアロー(およびその引き)から前方ステップして、立ち中Pを相手の起き上がりに重ねると硬直差が+9Fになる。
- 仕組み:通常は赤色マス(攻撃判定)のうち最初の1フレーム=発生部分が当たるが、起き上がりに事前に技を出しておくと後半の持続部分が当たる。 遅らせたフレーム分だけ有利が増える(この例では3フレーム遅らせて +6F → +9F)。
- これによって通常は繋がらない技が繋がり、コンボが伸びる。ガードされた場合も有利フレームが増えて攻めを継続できる。
- 持続当ては特定のフレーム状況から技を重ねる必要があるので、ダウンを取ってからのセットプレイとして、持続当てが可能な状況を調べておく。
- ガイルのニーバズーカのように前に出ながら攻撃する技を先端で当てることでも持続当てになる。
9. 安全弾(9:55〜)
- 飛び道具は遠距離から一方的に攻撃できるが、飛ばれたときのリスクが大きい。安全弾を使えばほぼリスクなく弾を連発できる。
やり方
- 開幕程度の距離から、リュウの弱波動拳など弾速の遅い弾をガードさせる。
- 弾が消えたらすぐに次の弾を撃つ。
- 相手が波動拳ガード後にすぐジャンプして飛び越えてきても、昇龍拳での対空が間に合う。
練習設定
- ダミー設定の**ガードを「全てガード」**にする。
- 反撃設定のガードリバーサルに、前方ジャンプを設定する(※もう1つの設定項目は字幕から確定できませんでした)。
- 相手が飛んできたら昇龍拳で対空する。
- 波動拳や昇龍拳が遅れたり距離が近すぎたりすると対空が間に合わないので、タイミングと距離感を練習する。
- 成立条件:弾速の遅い弾と対空無敵技の両方を持っていること。 リュウのほか、ケンの弱波動拳、ガイルの弱ソニックブームなどで可能。
- ⚠️ 安全弾への対策:ジャストパリィしてジャンプ。 ジャストパリィで有利フレームが増えるため、次の弾に対してジャンプ攻撃が確定する。
10. 複合入力(11:07〜)
同じ入力でも状況によって異なる挙動をする入力方法。
① モダンのアシストコンボ(ケンの例)
- ケンの中アシストコンボのようにターゲットコンボから必殺技に繋ぐタイプは、連打しているとガードされたときにコンボの途中で止まり、確定反撃を食らう。
- 対策:アシストボタンを2回押したまま、コマンド版の入力を行う。
- ヒット時 → アシストコンボが優先されて迅雷脚が出る
- ガード時 → コマンド技が優先されて中迅雷脚が出る
- これでヒット確認をしなくてもガード時のリスクを軽減できる。
② ドライブリバーサルの複合入力
- しゃがみ中Kをガードした時に素早く前+ドライブインパクトを入力するとドライブリバーサルが確定するが、相手の技が空振っているとドライブインパクトが出てしまいリスクが大きい。
- モダン操作の場合:前ジャンプ+ドライブインパクトボタンという入力にする。
- ガード時 → ドライブリバーサル
- 空振り時 → 前ジャンプ
- クラシック操作の場合:波動拳コマンドを作りながら、パリィ+強P+強Kを同時押しする。
- ガード時 → ドライブリバーサル
- 空振り時 → OD技
③ SAの複合入力
- パリィボタンを絡めてSAを入力すると、SAゲージが足りないときやコマンド入力をミスしたときもパリィが出るだけなのでリスクを減らせる。
- SA1とSA3のコマンドが同じキャラなら、この入力でゲージが3本あればSA3、足りなければSA1が出るようにできる。
まとめ
**「どれも重要なテクニックなので、自分で使わないとしても知識としては覚えておきましょう」**と締めくくられています。
元動画・記事
- 【ストリートファイター6】マスターになるための"必須テクニック" 10選 — シラバイクロム(2024-05-21)
メモ
- 対象ランク帯:プラチナ〜ダイヤ帯向け(冒頭で「マスターを目指すプラチナ・ダイヤ帯の中級者向け」と明言されています)
- 具体的な手順の有無:あり(10項目のうち、遅らせ投げ抜け・シミー・ファジー・ヒット確認・安全弾の5つはトレーニングモードの設定項目まで指定されています)
- 用語集にある語:投げ抜け/シミー/詐欺飛び/仕込み/連ガ/ヒット確認/持続/重ね/セットプレイ/確反/パニカン/暴れ/中段/下段/ドライブインパクト/ドライブラッシュ/フレーム/硬直差/対空/崩し/択/起き攻め/固め/目押し/ドライブリバーサル(ガード中に前+ドライブインパクトで出す反撃行動)
- 用語集に無い語:
- ファジー(相手の攻撃をガードするタイミングでボタンを押す防御テクニック。この動画の主要テーマの1つ)
- 遅らせ投げ抜け(投げ抜け入力を遅らせて、打撃はガード・投げは投げ抜けを両立させる防御)
- 安全弾(相手に飛ばれても対空が間に合う間隔で飛び道具を撃ち続けること)
- 複合入力(1つの入力が状況によって異なる技になるようにする入力)
- フレームメーター(トレーニングモードのフレーム表示。連続ガードの判別に使う)
- クラッシュカウンター(動画内で「膝崩れ」に相当する表現が使われています)
- かんたん練習設定(ゲーム内の練習メニュー機能)
- ランクの仕組みには触れていません。
- 時期について:豪鬼の実装前(2024年5月)に収録されたと概要欄に明記されています。フレーム数値や技の性能はその後の調整で変わっている可能性があります。 特に +42F/+6F/+9F/-2F/発生5F/発生4F は当時の値です。
- 音声は自動生成字幕(ASR)です。以下のように補正しました。
- 「送らせグラップ」「らグラップ」→ 遅らせ投げ抜け
- 「投げのけ」「グラップ」→ 投げ抜け
- 「シミ」→ シミー
- 「パジ」「フジー」→ ファジー
- 「安全飛び」「安全は」→ 詐欺飛び(動画内の表記は「安全飛び」ですが、用語集の語に合わせました。※両方とも一般に使われる呼称です)
- 「安全球」「安全玉」→ 安全弾
- 情報源側の略称(バクステ/前ステ等)→ 後方ステップ/前方ステップ(公式表記に統一)
- 「中人客」「中人雷客」「人来客」→ 中迅雷脚
- 「ジャストフリー」「ジャストファリー」「パリー」→ ジャストパリィ/パリィ
- 「タチ中パンチ」「立橋パンチ」→ 立ち中P/立ち強P
- 「od技」→ OD技
- 「カブリ」「空ブリ」→ 空振り
- 「マノン」「キャミー」→ マノン/キャミィ
- 「エドモンドホンダ」→ エドモンド本田
- 確定できなかった箇所(推測で埋めていません)
- 詐欺飛びの項でエドモンド本田のどのOD技が例外として挙げられているか
- 連続ガードの項のJPの技名
- ドライブリバーサルに必要なドライブゲージ本数(字幕では「日本」と誤認識されています)
- 安全弾の練習設定で、前方ジャンプと併せて設定するもう1つの項目(字幕では「全身ジフレーム」と誤認識されています)
- ルークの「立ち強P →(弱)サンドブラスト」の強度指定