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ランクマッチのポイントシステム完全解説 — 認定戦・LP増減・連勝ボーナス・降格保護・MRの変動表

情報源:格ゲーから目を逸らすな(ブログ) ・ 投稿日:2026-07-29

概要

ランクマッチのポイントシステムを、認定戦からMRのリセットまで一通り解説した記事です。本サイトが集めた中でランクの仕組みに関して最も詳しい情報源です。

LPの増減式(ボーナスの内訳)、連勝ボーナスの条件、リーグごとの降格の扱い、MRのレート差別変動表まで掲載されています。

🚨 出どころについて:攻略サイトの記載であり、公式(CAPCOM)の発表ではありません。 詳しくは ## メモ をご覧ください。

内容

目次

  • 認定戦の仕組み
  • ランクマッチのポイントシステム(LP)/各ランク帯の必要ポイント一覧/LP増減の仕組み
  • MR(マスターレート)の仕組み
  • MRのリセットはいつ?

具体手順

抽出できた範囲:記事本文をほぼ全て取得しました。練習手順ではなく、ランク制度の資料記事です。 「各リーグ帯LP増減仕様まとめ」の表はリーグ名が画像になっており、行とリーグの対応を確定できなかったため掲載していません。

1. 認定戦の仕組み

  • 初めてランクマッチを行うと、まず自分の格闘ゲーム経験について聞かれる。
  • ランクマッチを初めて行うキャラは、最初に認定戦を10戦行う。
  • 10戦終えると、その戦績で ルーキー★1 〜 ダイヤ★5 までのランクが決まる。
  • ⚠️ 単純な勝敗数ではなく、「どのランクの相手に勝ったか/負けたか」で判定される。
  • 「初心者」を選ぶと最初の2戦はCPUレベル5のルークと対戦する。「初級者」以上を選ぶと初戦から人間との対戦になる。
  • 1キャラでもマスターに到達していると、認定戦後は最低でもダイヤ★1以上になる。

2. LPとリーグ

  • ランクはキャラクターごとに管理される(操作タイプでは分けられない)。
  • リーグは8種類:下からルーキー/アイアン/ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナ/ダイヤモンド/マスター。

必要LP一覧(記事内の表)

ランク★1★2★3★4★5
ルーキー0〜199200〜399400〜599600〜799800〜999
アイアン1000〜13991400〜17991800〜21992200〜25992600〜2999
ブロンズ3000〜33993400〜37993800〜41994200〜(※以降は取得できず)—
  • ⚠️ シルバー以降の表は取得できませんでした。 本サイト収録の「全ランクの必要LP・MR一覧」(ストリートファイター6ノート)に全ランク分の表があり、取得できた範囲では両者の数値は一致しています。

3. LP増減の仕組み

勝利した場合

内訳値
基本+50
1キャラでもマスターに到達している+5
相手のLPが自分より高い+200差までは追加で+1、以降100差ごとに+1。最大+250(20,100LP差)

連勝ボーナス

  • ルーキー★1 〜 ゴールド★5:3連勝で追加+50。以降10連勝まで+50ずつ加算され、最大+400。
  • 2025年3月12日のアップデートより、プラチナ★1 〜 ダイヤ★5 にも10連勝ボーナスが追加。
    • プラチナ★1〜★2:10連勝以降 +500LP
    • プラチナ★3以降:+1000LP

計算例(記事内の例)

  • 例1:別キャラでマスター達成済みのプレイヤー(LP19500)が LP20000 の相手に勝利(5連勝目)
    • 勝利 +50、マスター達成 +5、LP差500なので +4、ダイヤ帯なので連勝ボーナスなし
    • 合計 +59
  • 例2:マスター未達成のプレイヤー(LP9500)が LP8500 の相手に勝利(5連勝目)
    • 勝利 +50、マスター未達成 +0、格下相手なので +0、5連勝目なので +150
    • 合計 +200

敗北した場合

  • 基本 -40。
  • 自分よりどれだけ低いLPの相手に負けても、-40より減ることはない。(他にも -40 より減らないケースがいくつかある)

降格の扱い(リーグごとに違う)

リーグ降格の扱い
ルーキーLPが減らないため降格しない
アイアン〜ゴールド下位リーグの★5には落ちない
プラチナ・ダイヤモンド下位リーグまで降格する

降格保護

  • アイアン★1 〜 ダイヤ★5 では、1ランク上がった直後に限り、1度だけランクが下がらない「降格保護」がある。
  • 例:LP19030 が LP18000 に敗北 → 本来 -40 だが、ダイヤ★1 に上がった直後なので -30 で 19000LP に留まる(連敗すると -40)。

4. MR(マスターレート)の仕組み

  • LPが25,000に到達してマスターランクになると、マスターリーグが始まり MR1500 が付与される。
  • MRはより高い相手に勝つと大きく増え、より低い相手に負けると大きく減る。LPと違い、かなり実力通りの数値になる仕組み。
  • MRランキング上位500名に入るとレジェンドランクが付与される。
  • 2025年2月5日のACT7より、称号が追加
    • MR1600 → HIGH MASTER(ハイマスター)
    • MR1700 → GRAND MASTER(グランドマスター)
    • MR1800 → ULTIMATE MASTER(アルティメットマスター)

MRの変動幅(イロレーティング準拠)

  • MRは最大で±16変動する。勝者がもらったMR分だけ敗者のMRが減る。
レート差MR上位者が勝利MR下位者が勝利
〜2188
22〜6579
66〜112610
113〜162511
163〜221412
222〜292313
293〜394214
395〜596115
597〜016
  • ⚠️ マスター・レジェンドはダイヤ★5と当たることがあるが、その場合MRは増減しない(LPは増減する)。

5. MRのリセット

  • マスターリーグはACT1が2023年8月1日にスタート。
  • 約3か月おきにACTが切り替わり、MRが1500にリセットされる。
  • 切り替わる日は、毎年2月1日・5月1日・8月1日・11月1日付近。

元動画・記事

同サイトには「各ランク帯&MR人口分布割合」という、各ランクが上位何%にあたるかをまとめた記事もあります。

メモ

  • 対象ランク帯:全ランク共通(認定戦からマスターリーグまで、全ランク帯の仕組みを扱っています)
  • 具体的な手順の有無:方針のみ。ランク制度の資料記事であり、練習手順は含まれていません。
  • 用語集にある語:(本文にはほとんど出てきません)
  • 用語集に無い語:
    • LP(リーグポイント)/MR(マスターレート/マスターレーティング)
    • 認定戦
    • 連勝ボーナス
    • 降格保護
    • リーグ/★(段位)
    • イロレーティング
    • ACT(アクト)(約3か月区切りのシーズン)
    • ハイマスター/グランドマスター/アルティメットマスター/レジェンド
  • 🚨 ランクの仕組みについて(出どころの明示)
    • 本記事に載せた数値・仕様はすべて、この攻略サイトの記載です。公式(CAPCOM)の発表ではありません。
    • ただし**「2025年3月12日のアップデートで連勝ボーナスが拡張された」「2025年2月5日のACT7で称号が追加された」のように変更時期まで書かれている**ため、記述の精度は高いと思われます。
    • 本サイト収録の他の情報源との照合
      • 必要LP(ルーキー〜ブロンズ):「全ランクの必要LP・MR一覧」(ストリートファイター6ノート)と一致。
      • 勝利+50/敗北-40/マスター達成+5/LP差ボーナス/降格保護:「1戦目に負けたら抜けるべきか?」(不定期更新)の記述と一致(同記事はこのページを出典として挙げています)。
      • MRの初期値1500:複数の情報源で一致。
      • MRの変動幅(±16、レート差別の表):「1戦目に負けたら抜けるべきか?」ではK値が不明として仮に16と置いていましたが、この記事には実際の変動表が載っており、最大±16という点が裏付けられます。
    • 指示書に記載されていた「ルーキー→アイアン→ブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤモンド→マスター」「★1〜★5」「25,000LPでマスター、以降MR」という認識は、この記事の内容と一致しています。
  • 更新時期:2026年7月29日の日付が入っています。Year4アップデート(2026年8月3日)の直前なので、Year4での変更は反映されていない可能性があります。
  • 確定できなかった箇所(推測で埋めていません)
    • シルバー〜ダイヤモンドの必要LP表(ページ内で取得できた範囲に含まれていませんでした)
    • 「各リーグ帯LP増減仕様まとめ」の表(リーグ名が画像で、行との対応を確定できませんでした)
    • 「-40より減らないケースがいくつかある」の具体的な条件
情報源
https://kakuge-focus.com/ranked-match-system/
格ゲーから目を逸らすな(ブログ)/投稿日:2026-07-29