概要
「1戦目に負けたら1抜けすべきか、2先を続けるべきか」を、LPとMRの増減の仕組みから計算して検証した記事です。
「1抜け論争」に対して、「歴史的にこうだから」「改善点を見つけるため」といった主張はあっても、LPやMRの期待値・維持に必要な勝率という観点の議論を見かけなかった、というのが執筆の動機です。
LPとMRの増減ルールが明記されているので、ランクの仕組みを知るうえでも有用です。
著者自身は「煽られたり切断されたりしない限り2先をやる人」と明かしています。
内容
目次
- プラチナ・ダイヤのLPを賭けた戦いの場合(LP増減の仕組み/1戦目に負けた場合の各種必要勝率/導かれるLP最大化戦略/とはいえ)
- マスター同士のMRを賭けた戦いの場合(MR増減の仕組み/1戦目に負けた場合のMR変動期待値/導かれるMR最大化戦略)
- まとめ
具体手順
抽出できた範囲:記事本文をすべて取得しました。計算の前提(LP・MRの増減ルール)と結論は再構成できました。 ただし計算結果そのものは記事内に画像として掲載されており、表の数値は取得できていません。 本文で言及されている範囲のみ記載します。
1. LPの増減の仕組み(記事内の記載)
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 勝利時 | +50 |
| 敗北時 | -40 |
| マスター達成キャラを持っている場合、勝利時にさらに | +5 |
| LP差が200以上の相手に勝利時 | +1(以降、差が100開くごとに +1) |
その他のルール
- 降格保護あり(ランクが上がった直後は負けても降格しない)
- マッチングする相手との最大ランク差は1
⚠️ この数値の出どころは、記事内で別の攻略サイト(「格ゲーから目を逸らすな」のランクマッチポイントシステム解説)が出典として挙げられています。公式の発表ではありません。
2. LPの場合の計算結果(本文で言及されている範囲)
- 1戦目が降格保護の適用外だった場合、2戦目でLPを取り戻すのに必要な勝率は約70〜90%。
- 1戦目が降格保護の適用内だった場合、ランクの下限値に近いほど、2戦目に必要な勝率が大きく下がる。
- 2戦目で勝利した場合、3戦目を終えてLPをトータルでプラスにするには、最大でも3割程度の勝率でよい。
3. 導かれるLP最大化戦略
- プラチナ★1やダイヤ★1に上がった直後で降格保護の対象になる状況なら、2戦目を行う価値がある。
- それ以外は基本的に2戦目を行わないほうがよい。
- ただし2戦目に勝利した場合は、3戦目を行ったほうがよい。
4. ⚠️ 著者による重要な留保(「とはいえ」)
「これはあくまでLP損失をできるだけ回避することにだけ注力する戦略。」
考慮されていない要素として、著者は次を挙げています。
- リプレイ数を増やして自分の改善点を発見する材料を増やす
- 1先は運要素が強い
- 格ゲーなら2先は必要でしょ、という価値観
- 連戦する精神的余力・肉体的余力
「何を第一優先として遊ぶかによって取る戦略は変わってくるので、これを盾にして1抜けを正当化してはならない。」 「『負けたら1抜けする理由としてLP損失の最小化を重要視するんだ』という強い意思があって初めて、この検証がそれを裏付けるだけに過ぎない。」
5. MRの増減の仕組み(記事内の記載)
- 基本的にイロレーティングの仕組みが採用されている。
- 初期値は1500。
- K値は不明なので、Act6までの変動値を見て一旦16(プロレベル)と設定して計算している。
- イロレーティングでは、レート差がそのまま試合の期待勝率になる。
記事内で使われている指標
| 指標 | 意味 |
|---|---|
| 変動期待値 | 試合開始時のMRから求めた勝率をもとに計算した、その試合を行った結果変動するMRの期待値。プラスならチャレンジする価値がある |
| 累計変動期待値 | 2戦目を勝利する条件のもとでの、3戦目に関する条件付き期待値(※著者自身が「計算式が間違ってるかも」と注記) |
| 修復必要勝率 | 2戦目や3戦目を終えた結果、元のレートを下回らないために必要な、その試合の勝率 |
6. 導かれるMR最大化戦略
- 1試合ごとのMR変動期待値は1未満であり、開始時のMR差によらずどれも微差。
- 自分のMRのほうが20高くても、2戦目で勝った場合は3戦目を続ける価値がある(修復必要勝率で見た場合)。
1戦目に負けた場合の戦略
- 変動期待値は微差なので、期待値に基づく戦略的な判断はできない。
- 修復必要勝率で見た場合、自分より相手のほうがレートが高い戦いは2戦目を試す価値がある。
- 2戦目をするなら、3戦目は積極的に行うべき。
7. まとめ(著者の結論)
- 「修復必要勝率」は統計的な値というよりは、心理的に「どれくらい勝つぞという気持ちが必要か」「2戦目へのプレッシャー」のようなもの。
- したがって1抜けを主張する根拠を、この検証の値に求めることはできない。
- 「『こうだからこうなんだよ』という思考なき前例主義も良くないし、一方で2先することのメリットも数値以外のところにあるのは間違いないので、どちらが優れているとは誰にも言えないのではないか。」
- 「誰かの意見を参考にしてもいいし、自分の意見を尊重してもいい。」
- 「相手をバカにしたり人格を否定したり不必要に攻撃する人は、その裏にどんな思想があっても相手にする価値がないので、そういう人に気を病む必要はない。」
元動画・記事
- 【スト6】対戦でいつ抜けるべきか?簡単な数学で考える — 不定期更新(2025-02-08)
記事内で出典として挙げられているもの:ストリートファイター6ランクマッチポイントシステム仕様完全解説 - 格ゲーから目を逸らすな
メモ
- 対象ランク帯:プラチナ〜マスター向け(プラチナ・ダイヤのLPの話と、マスター同士のMRの話に章が分かれています)
- 具体的な手順の有無:方針のみ。練習手順ではなく、ランクマッチの回し方についての検証記事です。 ただし**「降格保護中なら2戦目をやる」「2戦目に勝ったら3戦目をやる」という判断基準は具体的**です。
- 用語集にある語:(本文にはほとんど出てきません)
- 用語集に無い語:
- LP(リーグポイント)/MR(マスターレーティング)
- 1抜け/2先(1試合で抜けること/2本先取のセット)
- 降格保護
- イロレーティング/K値(レーティングシステムの用語)
- 変動期待値/修復必要勝率(著者が定義した指標)
- act(アクト)(シーズン区切りの単位)
- モダクラ(モダン/クラシック操作)
- 🚨 ランクの仕組みについて(この記事の重要な部分)
- LPの増減:勝利+50/敗北-40/マスター達成キャラ所持で勝利時さらに+5/LP差200以上の相手に勝利で+1(以降100差ごとに+1)/降格保護あり/マッチング相手との最大ランク差は1。
- MRの増減:イロレーティング方式。初期値1500。K値は非公開。
- ⚠️ これらはいずれも公式の発表ではありません。 記事自身が別の攻略サイト(格ゲーから目を逸らすな)を出典として挙げており、K値については「不明なので仮に16と設定した」と明記されています。
- **「MRの初期値は1500」**という点は、本サイト収録の「全ランクの盛り方とイメージ(しあ)」の記述とも一致しています。
- 時期について:2025年2月の記事で、Act6までのデータをもとに計算されています。Year4アップデート(2026年8月3日)より前なので、ポイントの増減ルールが変更されている可能性があります。
- 確定できなかった箇所(推測で埋めていません)
- 計算結果の表そのもの(記事内に画像として掲載されており、数値を取得できませんでした)。本文で言及されている範囲のみ記載しています。
- 「マスター達成キャラ持ち」ボーナスの正確な適用条件
- この記事の姿勢について:著者は結論として**「どちらが優れているとは誰にも言えない」**と述べており、1抜けを推奨する記事ではありません。 数値を出したうえで、その数値だけで判断してはいけないと明示的に留保しています。