キャミィのマスターまでの A.K.I. 対策|生ドライブラッシュからの強攻撃は-6F・飛び道具は弾抜けを狙う・派生技への垂直ジャンプ

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-08-24

⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」の A.K.I. 対策です。

アップデートによってびっくりするぐらい強くなり、ランクでも多少見かけるようになったキャラ

として、3つの技に絞って対策が解説されています。火力が高いキャラなのでワンミスが致命的になるという前提です。

内容

  • 強攻撃をガードした後の択(生ドライブラッシュ版との違い)
  • 飛び道具への対処と、SA3を使ってはいけない理由
  • 派生技を持つ技への読み合い(打撃はガード、投げは垂直ジャンプ)

具体手順

① 強攻撃(「しゅう」と聞こえる技)をガードした後

  • ⚠ ガードしたら相手が有利な状況。ガード時-2Fなので、弱攻撃などの暴れは潰されます
  • ✅ しかし直後は投げの間合いではありません
  • 🚨 なので後ろ下がりをすることで簡単に投げの間合いから抜けられます。そこから見てから反撃もできます
  • 後ろ下がりをすると下段攻撃はヒットしてしまうが、A.K.I. は下段攻撃の後に大きなコンボへ移行するのがなかなかできないので、あまり気にしなくてOK
  • 近い距離でこの技をガードしたら後ろ下がりでOK
  • あまりにも下段ばかりやってくる相手には、無敵技で反撃してもOK

生ドライブラッシュから使われた場合(重要)

  • 🚨 同じ技でも、生ドライブラッシュから使われた場合は-6Fになります
  • 🚨 不利フレームが増えているので、後ろ歩きをしても投げの間合いから抜けられません。前歩きから簡単に投げられてしまいます
  • この場合、相手は打撃か投げ、または様子見をしてきます
こちらの読み取れる行動
投げの一点読み後方ジャンプ/後方ステップ。⚠ 垂直ジャンプはお勧めしません(相手の対空技が間に合うタイミングになってしまいます)
投げ、または様子見OD キャノンストライク
打撃が来るしゃがみガード
どちらにも勝ちたい無敵技。⚠ ただし相手が様子見をしてくる場合は非常にリスクが大きいので控えめに

OD キャノンストライクが有効な理由

  • 画面端の起き上がりでもやる行動
  • 🚨 投げに対してまず勝つことができます
  • ⚠ 無敵技と違って打撃には負けます
  • 相手が様子見をしていた場合は、OD キャノンストライクをガードさせることができます。ガードさせるとこちらが-2Fで不利ではあるが、確定反撃がない状況になります。なのでガードされてもOK
  • 中段攻撃は発生が遅いものしかないので、あまり使ってこないと思われる

🚨 「生ドライブラッシュから技をガードしたら大体不利な状況」ということは覚えておいてください。

② 飛び道具への対処

  • 弱からODまであるが、OD でなければ弾が飛んでくるのは弱だけ。中と強は弾が飛んできません
  • 🚨 つまり OD 版以外は弾が実質1種類しかないということ
  • ✅ リュウやケンのように弾のスピードが変わることはありません
  • 🚨 弾を撃った際の隙も他のキャラより大きい。この技は全体52F(動画ではケンの49Fと比較されています)
  • 🚨 隙が大きく弾自体も遅いので、弾抜けが他のキャラよりも狙いやすい
  • 反応に自信があれば、アクセルスピンナックルで弾抜けを狙う。結構遅くてもなんとか間に合います
  • 🚨 遠目からの OD キャノンストライクも刺さる場面が多い。地上でとりあえず弾を使ってくる相手に、遠い距離から一気に突っ込めます
  • 春麗の気功拳のように、弾を使いながら生ドライブラッシュで突っ込んでくる立ち回りをよくやってくるが、気功拳よりも技の隙が大きく弾のスピードも一定なので対処が比較的やりやすい
  • 「この技を打つこと自体にしっかりとリスクを与えれば、簡単に打たれなくなります」
  • そもそも A.K.I. は対空が難しいキャラなので、ジャンプ攻撃自体がお勧め。⚠ やりすぎはNGだが、ガイルやケンのように簡単に落とされることは少ない

🚨 注意:A.K.I. の飛び道具にSA3で反撃してはいけない

  • 波動拳やソニックブームのような弾に対してはSA3で反撃するが、A.K.I. に対しては使ってはいけません
  • 🚨 A.K.I. 側はこちらのSAの発動を見てから行動しても間に合うので、この対策を知っている相手には避けられる可能性が非常に高い
  • SAを使うタイミングがだいぶ早ければ当たるが、少しでも遅いと避けられます
  • 「A.K.I. に対してのSA3は控えましょう。大人しくコンボに組み込んでください」

③ 派生技を持つ技への読み合い

  • この技は派生で、好きなタイミングで突っ込んできたり、2段攻撃をしたり、投げをしてきます
  • 突っ込む派生はコンボに使われることが多いので、動画では割愛されています

2段攻撃の派生をガードした後

  • ✅ この技は下段攻撃ではありません。しゃがみガードをする必要はありません
  • 🚨 ガード時+3Fでこちらが有利
  • 🚨 なのでしっかりと弱攻撃で反撃しましょう。確定反撃ではないが、ここで反撃をしないと相手の攻撃が継続してしまいます

投げの派生

  • ⚠ しゃがんでいると投げられます
  • 🚨 これに対しては垂直ジャンプをすることで特大の反撃ができます
  • ⚠ この技は投げになっているので投げ抜けができません

よく見る連係:強攻撃 > 派生技 または そのまま投げ

  • ⚠ 強攻撃からの連係に割り込もうとすると潰されます
  • ⚠ 割り込まずにおとなしくしていると投げられてしまいます
  • 🚨 ここは打撃と投げの完全2択(「厳密に言うと若干違いますが、ここはシンプルに行きましょう」)
  • 打撃が来る場合はガードでき、こちらが有利な状況なので、しっかりと弱攻撃で反撃する
  • 投げが来るときは垂直ジャンプでしっかり反撃
  • 🚨 リプレイを見た体感としては、ずっとしゃがみガードしている人が多い。なので A.K.I. 側としては簡単に投げられる形がすごく多く見られました
  • 🚨 ずっとしゃがみガードをしていると何でも通ってしまうので、しっかりと垂直ジャンプを見せる。これで相手に行動を悩ませることができます
  • 派生を見てから無敵技で強引に割り込むのもあり
  • まとめ:打撃に対してはガード、投げに対しては垂直ジャンプ

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
オディストライク/ODストライクOD キャノンストライク(前ジャンプ中に)(キャミィ)
スピンナックルアクセルスピンナックル(キャミィ)
玉/弾飛び道具
玉抜き/弾き飛び道具を技の無敵ですり抜けること(弾抜け)
生ラッシュ生ドライブラッシュ
バックジャンプ/後ろジャンプ後方ジャンプ
エ/S3(音声認識の表記)SA/SA3
気候券(音声認識の表記)気功拳(春麗)
ソニックソニックブーム(ガイル)と読めますが、動画で正式名は語られていません

⚠ 音声認識で確定できなかった A.K.I. の技名

動画は A.K.I. の技を技名で呼んでおらず、画面で示しているだけです。音声から公式技名を確定できませんでした。推測で補っていません。

  • 「修」「しゅう」と聞こえる強攻撃:公式の技名一覧には「囚牛」がありますが、動画で技名が明示されていないため断定していません
  • 「支援法」と聞こえる飛び道具:公式の技名一覧には「紫煙砲」がありますが、同じ理由で断定していません
  • 「打」「ダコ」「アダコ」と聞こえる派生技を持つ技:どの技かを確定できませんでした

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータと照合しました。

  • ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、ヒット時+0~+11F、ガード時-3~7F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画の「ガードさせるとこちらが-2Fだが確定反撃がない」はこの幅の中に収まります
  • ✅ 中/強 アクセルスピンナックル:発生24F/28F、備考は「9-23F 飛び道具無敵」「9-27F 飛び道具無敵」。**「反応に自信があれば弾抜けを狙う」「結構遅くてもなんとか間に合う」**という説明と整合します
  • ✅ OD アクセルスピンナックル:発生25F、備考は「9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」
  • ✅ 後方ステップ:全体23F、備考は「1-15F 投げ無敵」。投げの一点読みで使うという手順と整合します
  • ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F。しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F。+3Fから反撃に使えるという説明と整合します
  • ✅ SA3 デルタレッドアサルト:発生9F、備考は「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定」。飛び道具に対する反撃に使われる技という説明と整合します

⚠ A.K.I. 側の数値(強攻撃のガード時-2F、生ドライブラッシュ版で-6F、飛び道具の全体52F、派生技のガード時+3F)と、ケンの飛び道具の全体49Fは、 **このリポジトリの公式フレームデータで裏を取れませんでした。**A.K.I. のフレームデータはリポジトリにありません(保有しているのはキャミィ・ケン・ディージェイ・イングリッド・ヤスミンの5キャラです)。ケンについては動画が技名を言っていないため、どの飛び道具かを特定できませんでした。情報源の検証値として扱ってください。

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年8月24日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、キャミィ側でこの記事より後に入った調整を引用します。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

(2024年12月2日のアップデート。)

【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK):強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。

【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。

(2025年8月5日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。飛び道具との判定の関係が変わっています。)

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

(2026年8月3日のアップデート。弾抜けに OD を使ったときのガード後の状況が良くなっています。)

中/強 アクセルスピンナックルの飛び道具無敵(9-23F/9-27F)と、SA3の完全無敵は、この動画の公開以降も変更されていません。

⚠ A.K.I. 側はこの動画の後にも調整が入っています。character-change-log.json に A.K.I. の項目がありますが、動画が技名を明示していないため、対応する調整項目を特定できませんでした。推測で補っていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=hM_9t99-nxo
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-08-24