キャミィ攻略

キャミィの攻略情報を一箇所に。コンボ・立ち回り・起き攻め・キャラ対策をまとめています。

攻略は随時更新中

キャミィの基本情報

キャミィの基本データと公式情報。

基本データ

体力
10,000
前方ステップ
全体 18F
後方ステップ
全体 23F

「1-15F 投げ無敵」

攻略の対象バージョン
2026年8月3日アップデート(Year4 開幕)時点

立ち回り

攻略ガイド更新日:2026-09-15

キャミィ立ち回りガイド・距離別の技とキャノンストライクの運用

通常技・特殊技の公式フレームデータ、距離別に使えるスパイラルアロー・アクセルスピンナックル・キャノンストライク、フーリガンコンビネーションの派生、対空と切り返しの選択肢をまとめています。

キャラクターの基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 18F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
  • パリィドライブラッシュ:全体 45F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
  • キャンセルドライブラッシュ:全体 46F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)

以下の数値は公式フレームデータ。技名とコマンドは公式コマンドリストの表記。 「C」はキャンセル可能、「D」はダウンを表す。

歩き速度は公式フレームデータに項目が無い。攻略情報では、キャミィは歩きが速いという記述が多くの情報源で共通している。

キャミィの通常技の属性は、公式フレームデータ上は**上段と下段だけで、中段属性を持つ地上の通常技は無い**。中段属性が付いているのは、ジャンプ通常技と、フーリガンコンビネーションの派生であるリバースエッジ。

通常技の性能(公式フレームデータ)

立ち通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
立ち弱P(フーリガンジャブ)4F4-6F7F+5F/-2F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
立ち弱K(フーリガンローキック)5F5-7F10F+2F/-3F300上・キャンセル可
立ち中P(フーリガンストレート)6F6-9F13F+6F/-1F600上・キャンセル欄は空欄
立ち中K(トゥースマッシュ)8F8-10F18F+3F/-4F700上・キャンセル欄は空欄
立ち強P(スイングナックル)8F8-10F20F+2F/-3F800上・キャンセル可
立ち強K(スティールスライサー)11F11-13F21F+2F/-3F900上・キャンセル欄は空欄・パニッシュカウンター時吹き飛びダウン・空振り時のみ硬直が2F増加

しゃがみ通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
しゃがみ弱P(ラピッドショット)4F4-5F8F+5F/-2F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(スタンレイピア)5F5-7F7F+3F/-2F200下・キャンセル欄は空欄・連打キャンセル対応
しゃがみ中P(ライトグレネード)7F7-9F14F+5F/-2F600上・キャンセル可・空振り時硬直3F増加
しゃがみ中K(トゥーバズソー)8F8-10F18F+1F/-5F500下・キャンセル可
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F10-13F15F+7F/+1F700上・キャンセル欄は空欄・強制立ち効果
しゃがみ強K(グランドスイープ)9F9-11F24Fダウン/-10F900下・キャンセル欄は空欄・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン・空中ヒット時吹き飛びダウン
  • 公式データでガード時の硬直差がプラスになる通常技は しゃがみ強P(+1F) だけ
  • コンボ補正値の欄に「始動補正20%」の記載があるのは、立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K・しゃがみ中Kの5つ。立ち中P・立ち中K・立ち強P・しゃがみ中P・しゃがみ強P・立ち強K・しゃがみ強Kの欄は空欄

ジャンプ通常技

属性はすべて 中段、硬直はすべて 着地後3F。ヒット時・ガード時の硬直差の欄は公式フレームデータでは空欄。

技発生持続ダメージキャンセル備考
ジャンプ弱P(ダガーショット)4F4-13F300——
ジャンプ弱K(レイダーニー)4F4-13F300—めくり性能
ジャンプ中P(アラウンドブレード)6F6-13F600C空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(スナイピングスピア)7F7-12F600——
ジャンプ強P(フィストボム)8F8-12F800—空中ヒット時叩きつけダウン
ジャンプ強K(クリティカルストライク)10F10-15F800——
  • 備考に「めくり性能」と書かれているのは ジャンプ弱K だけ
  • キャンセル欄に記載があるのは ジャンプ中P(C)だけ

特殊技

技コマンド発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
リフトアッパー←+中P5F5-9F12F+4F/+1F500上・キャンセル可
アサルトブレード←+強K9F9-11F18Fダウン/-7F800上・C※・ヒット時のみジャンプキャンセル可能
リフトコンビネーション中←+中P強K9F9-11F23Fダウン/-12F600上・C※・ヒット時のみジャンプキャンセル可能
ディレイリーパー→+強K18F18-20F25Fダウン/-12F800上・キャンセル可・ヒット時硬直5F減少・パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加
スイングコンビネーション強強P強K13F13-31F(13-15F・29-31F)29Fダウン/-12F800上・キャンセル可
  • リフトアッパーのコンボ補正値の欄は空欄。ディレイリーパーとアサルトブレードは「始動補正20%」、スイングコンビネーションは「初段コンボ補正10%」「2段目即時補正10%」「コンボ補正20%」
  • ガードさせたときの相手のドライブゲージの減り方は、公式フレームデータの「Dゲージ減少(ガード)」の列にある(公式の調整リストの表記では 10000 が1ブロック)
技Dゲージ減少(ガード)
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K-500
しゃがみ中K-2000
立ち中P/しゃがみ中P/リフトコンビネーション中-3000
立ち中K/立ち強P/しゃがみ強K/ディレイリーパー-4000
しゃがみ強P/アサルトブレード-5000
立ち強K-6000
スイングコンビネーション強-7000

公式の調整リストで変わった点(通常技・特殊技)

  • 202405 Ver.:立ち強K「①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。」
  • 202405 Ver.:立ち中P「ヒットバックを縮小しました。」
  • 202405 Ver.:立ち中K「7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。」
  • 2024年12月2日:しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」
  • 2024年12月2日:しゃがみ強K「ガードバックを縮小しました。」
  • 202506 Ver.:立ち弱K「先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。」
  • 2025年12月16日:立ち弱K(不具合修正)「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。」
  • 2026年8月3日:立ち強K「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」
  • 2026年8月3日:リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
  • 2026年8月3日:立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」
  • 2026年3月17日:ディレイリーパー (→+強K)「①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。」
  • 202506 Ver.:スイングコンビネーション(強P>強K)「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。」

距離別に使える技

攻略情報には、キャミィの間合いを 立ち強Kが先端で当たる距離・しゃがみ中Kが届く距離・弱Pが届く距離 で区切る整理がある。以下もこの区切りで並べている。

遠距離

スパイラルアロー(↓↘→+K強K) ※ヒット時の硬直差はすべて D(ダウン)

強度発生持続硬直ガードダメージキャンセル備考
弱9F9-21F21F-12F800—9-24F 空中判定
中9F9-23F21F-14F900—9-26F 空中判定
強15F15-30F(15-17F・19-30F)21F-12F1,000SA318-33F 空中判定
強ホールド25F25-40F(25-27F・29-40F)20F-14F800SA316F以上ホールドすると性能変化・28-43F 空中判定
OD(↓↘→+KK)13F13-28F(13-15F・17-28F)20F-14F800SA216-32F 空中判定
  • 弱と中は**発生が同じ9F**。ガード時の硬直差は弱が -12F、中が -14F
  • コンボ補正値の記載があるのは OD(コンボ補正15%)だけ。弱・中・強・強ホールドの欄は空欄
  • Dゲージ減少(ガード):弱・中・OD が -4000、強・強ホールドが -5000

アクセルスピンナックル(↓↙←+P)

強度発生持続硬直ヒット/ガードダメージキャンセル備考
弱21F21-24F16F+2F/-3F800SA3(備考なし)
中24F24-27F16F+3F/-2F800SA39-23F 飛び道具無敵
強28F28-31F17F+5F/+3F800SA39-27F 飛び道具無敵
OD(↓↙←+PP)25F25-28F17F+7F/+3F800SA29-24F 飛び道具無敵・近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。
  • 弱には飛び道具無敵の記載が無い。記載があるのは中・強・OD の3つで、いずれも 9F 目から
  • ガード時の硬直差がプラスになるのは 強(+3F)と OD(+3F)。OD が裏に回ってガードさせた場合は -2F
  • コンボ補正値は、弱の欄が空欄、中が「始動補正20%」、強と OD が「始動補正20%」「コンボ補正20%」
  • Dゲージ減少(ガード):弱 -4000/中 -4500/強 -6000/OD -4000

SA3 デルタレッドアサルト(↓↘→↓↘→+P):発生 9F・ガード -33F・ダメージ 4,000。備考は「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • スパイラルアローは弱・中とも、先端で当てるとガードされたあとの間合いが離れる、という記述が複数ある。公式フレームデータに間合い(押し戻し)の列は無く、公式のガード時の硬直差は弱 -12F・中 -14F
  • 弱スパイラルアローについて「確定反撃を取られる距離が少ない」「突進技として運用できる」「ガード後の状況がいい」という3点を挙げた評価がある。一方で、擦り続けたところガードされたあとに一方的に反撃されて終わった、という検証の記録もある
  • アクセルスピンナックルは、飛び道具無敵が 202405 Ver. で中・強が6F⇒9F、OD が3F⇒9F に変更されて以降、見てから抜けるのは難しくなった、という記述が多くの情報源で共通している。抜けること自体より、見せて相手に飛び道具を撃たせにくくする使い方が挙げられている
  • 強アクセルスピンナックルをガードさせて +3F を取ったあとの選択肢として、歩いて投げ/相手が後ろに下がるなら しゃがみ中K/相手が しゃがみ弱P で暴れるなら 立ち中P、という分け方が挙げられている。立ち中Pは発生6Fなので +3F の状況では相手から見て実質3F、という計算も示されている
  • 強アクセルスピンナックルをガードさせやすい距離として「しゃがみ中Kが届かないギリギリの距離」が挙げられている
  • 相手側の対策として、しゃがみ弱Pで潰す/ジャストパリィを狙う/垂直ジャンプを置く/無敵技で止める、の4つが挙げられている
  • SA3 は画面端から画面端まで届いて飛び道具を抜けられる、という記述が複数ある。相手の体力が SA3 のダメージを下回ったら狙う、という判断も挙げられている。モダン操作のワンボタン発動はダメージが8割になる、という数値が挙げられているが、公式フレームデータにモダン操作の補正の記載は無い

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中距離

  • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F・持続 8-10F・ヒット +1F/ガード -5F・下段・キャンセル可。コンボ補正値の欄は「始動補正20%」
  • 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F・持続 8-10F・ヒット +3F/ガード -4F・キャンセル欄は空欄
  • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F・持続 11-13F・ヒット +2F/ガード -3F・キャンセル欄は空欄。備考は「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」
  • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F・持続 7-9F・ヒット +5F/ガード -2F・キャンセル可。備考は「空振り時硬直3F増加」
  • しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F・持続 9-11F・ヒット ダウン/ガード -10F・下段
  • ディレイリーパー(→+強K):発生18F・ヒット ダウン/ガード -12F・キャンセル可

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • しゃがみ中K は、キャンセルドライブラッシュと組み合わせて使う形が、ほぼすべての情報源で共通して挙げられている
  • しゃがみ中K を当てる形として、後ろに下がりながら振って前に出てくる相手に当てる/前歩きから深めに踏み込んで当てる(先端当てを避ける)/前方ステップから当てる/ジャンプ攻撃のあとに当てる、という複数の整理がある
  • しゃがみ中K のヒット確認について「確認猶予が約14F」という数値が挙げられており、単体での確認はできないのでドライブラッシュまで入れ込む、という説明がある。公式フレームデータにヒット確認の猶予の列は無い
  • しゃがみ中K は上方向に判定が強い技には負け、相手のしゃがみ状態の技に対して噛み合いやすい、という説明がある。同じ場面で 立ち強P を置く形も挙げられている
  • 立ち中K について、全体の硬直が短く、硬直中の判定の残り方が薄いのでスカったのを見て差し返されにくい、という説明がある。ガードされると間合いが離れる、という記述もある。公式フレームデータに判定の形や押し戻しの列は無い
  • 立ち強K について、ガードさせたときのドライブゲージの削り量が -6000(キャミィの通常技で最大)である点が多くの情報源で挙げられている。一方で、発生が11Fで攻撃判定が出る前にやられ判定が前に出るため相手の技に引っかかる、空振りの全体が長く差し返される、ドライブインパクトを合わせられる、という注意も複数ある
  • 「立ち中Kは当てに行って、立ち強Kは当てさせるように振る」という使い分けの整理がある。立ち中Kを意識させてから立ち強Kを振る、という順番が挙げられている
  • 立ち強K を先端でガードさせた距離が、キャミィの しゃがみ中K が届くかどうかの境目になる、という間合いの目安が挙げられている
  • しゃがみ中P は、キャンセルできるので必殺技やドライブラッシュを仕込んで置き技として振る形が挙げられている。2024年12月2日に空振り時の硬直が3F増え、空振り時のやられ判定が前方に拡大されて以降は、空振りのリスクが上がったという記述が複数ある
  • ディレイリーパーは、後方に反る動作があるので相手の技を空振らせて差し返しの形になる、という説明がある。公式フレームデータにやられ判定の位置の記載は無い。ガード -12F なので、ドライブラッシュでフォローしないと反撃が確定する、という注意も付いている

近距離

  • 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F・持続 4-6F・ヒット +5F/ガード -2F・連打キャンセル対応
  • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F・持続 4-5F・ヒット +5F/ガード -2F・連打キャンセル対応
  • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F・持続 5-7F・ヒット +2F/ガード -3F・キャンセル可
  • しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F・持続 5-7F・ヒット +3F/ガード -2F・下段・連打キャンセル対応
  • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F・持続 6-9F・ヒット +6F/ガード -1F・キャンセル欄は空欄
  • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F・持続 10-13F・ヒット +7F/ガード +1F・強制立ち効果
  • 通常投げ ラフランディング(N or →+弱P弱K)/デルタスルー(←+弱P弱K):発生5F・持続 5-7F・硬直23F・ダメージ 1,200。パニッシュカウンター時はダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
  • 空中投げ レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で):発生5F・持続 5-7F・硬直 着地後3F・ダメージ 1,200

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • 立ち弱P と しゃがみ弱P は発生・硬直差・ダメージが同じで、全体も同じ13F、という比較が挙げられている(立ち弱Pは3F+持続3F+硬直7F、しゃがみ弱Pは3F+持続2F+硬直8F)。カウンターヒット時は +7F という数値が挙げられているが、公式フレームデータにカウンター時の硬直差の列は無い
  • 立ち弱P を、相手が前に入った瞬間に置いて、カウンターヒットから しゃがみ中P につなぐ形が挙げられている。しゃがみ弱P は始動補正20% があるのに対し 立ち中P の補正値の欄は空欄なので火力差が出る、という比較もある
  • 立ち中P について、発生6Fでヒット +6F・ガード -1F、キャンセル欄が空欄という数値が挙げられ、相手の前進に合わせて押す/あえて空振りして反応を釣る/小技を1回ガードしてから押す、という使い方が挙げられている
  • しゃがみ強P はガードさせて +1F になる公式データ上唯一の通常技で、備考に「強制立ち効果」がある。持続が 10-13F あるので持続を重ねる形が多くの情報源で挙げられている
  • しゃがみ強P の有利フレームについて、通常ヒット +7F/カウンターヒット +9F/パニッシュカウンター +11F という検証値が挙げられている。公式フレームデータにあるのは通常ヒット時の +7F までで、カウンター時・パニッシュカウンター時の列は無い
  • 通常ヒットの +7F からは 立ち強P(発生8F)も リフトコンビネーション(発生9F)も繋がらない、という指摘がある
  • 立ち弱K は他キャラクターの弱Kよりリーチが長めで、相手のドライブラッシュを止める・確定反撃に使う、という用途が挙げられている
  • キャミィに地上の中段技が無いため、ガードを固める相手に対しては投げとの読み合いが必要になる、という説明が複数の情報源で共通している

キャノンストライクの運用

公式フレームデータの数値

硬直はすべて 着地後12F。備考はすべて「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。

技発生持続ヒットガードダメージキャンセルコンボ補正値
キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-23F+0~+11F-6~+5F600—始動補正20%
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-22F+0~+11F-3~+7F800SA2始動補正20%・即時補正10%
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-23F+0~+9F-6~+3F600—始動補正20%
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F+4~+9F+0~+5F800—始動補正20%・即時補正10%
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F+1~+9F-3~+5F800SA2始動補正20%・即時補正10%
  • 公式コマンドは キャノンストライク:K。通常版・OD版とも 発生は13Fで同じで、持続が通常版 13-23F、OD版 13-22F
  • キャンセル欄に記載があるのは OD版だけ(SA2)。通常版の欄は空欄
  • Dゲージ減少(ガード) はいずれも -2000。Dゲージ増加(ヒット) は通常版が 2500、OD版が 0

公式の調整リストで変わった点

  • 202405 Ver.:【通常/OD】キャノンストライク「①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。」
  • 2024年12月2日:【通常】キャノンストライク「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」
  • 2024年12月2日:【OD】キャノンストライク「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。」
  • 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」

攻略情報で挙げられている運用

  • 当てる高さで硬直差が変わる、という点はすべての情報源で共通している。相手の膝から下・足先に当てるとキャミィ側がプラス、頭や上半身に当てると相手側がプラスになる、という整理が繰り返し挙げられている
  • OD版の高さ別の検証値として、ヒット時は頭 +2F/真ん中 +5F/足先 +7F、ガード時は頭 -2F/足先 +4F という数値が挙げられている。いずれも公式の幅(ヒット +0~+11F/ガード -3~+7F)の中に収まる
  • 通常版は頭でガードさせると -5F、胸のあたりでも -4F という検証値が挙げられている。このゲームの最速の技は発生4Fなので -3F 以下なら確定反撃は入らない、という計算から、OD版なら頭に当ててしまっても確定反撃が無い、という整理がある
  • +5F 取れていれば発生5F の リフトアッパー が繋がり、+3F では繋がらない、という数値が挙げられている
  • 強度別の間合いの目安として、強=立ち強Kがぎりぎり届く距離から/中=しゃがみ中Kのぎりぎり外から/弱=弱Pのぎりぎり外から、という対応が挙げられている。降りる角度については、弱が一番手前、中がおよそ45度、強が遠距離へ、OD は角度が同じで速度が速い、という整理もある。公式フレームデータに飛距離・角度の記載は無い
  • モダン操作のワンボタンで出るキャノンストライクは 中版である、という記述が複数の情報源で共通している
  • 使いどころとして、相手の下段技を踏みに行く/前ジャンプから着地と見せかけて出す/連係の途中に混ぜる/画面端の被起き攻めで投げを読んで出す、という4つの整理がある
  • 起き上がりの OD キャノンストライクは、相手が打撃を重ねていたら潰される(投げの一点読みになる)、という注意が挙げられている
  • 低空で出すのではなく、微高めで OD キャノンストライクを出すことで、しゃがみ技以外の押し返しや牽制も踏める、という整理がある。最低空は相手の技に引っかかりやすい、という指摘もある
  • 相手の対空の性質で打ち方を変える、という整理がある(対空が出ない相手には通常のジャンプ攻撃/引きつけ対空をしてくる相手には先端の中キャノンストライク/対空が得意な相手にはめり込みの OD キャノンストライク)
  • 打点の高い立ち技に対しては負けることが多い、という注意が複数ある
  • 飛び道具持ちに対して、最速ではなく1F-3F 遅らせて出すと飛び道具を避けやすくなる、という記述がある
  • 2026年3月17日の共通システムの調整で「ドライブラッシュの暗転中の上方向入力が暗転後のジャンプとして発動」するようになり、公式は「キャミィのキャノンストライク等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際に発動しやすくなる」と明記している

フーリガンコンビネーションの運用

公式フレームデータの数値

フーリガンコンビネーション本体は、発生・持続・硬直・硬直差・ダメージの欄がすべて空欄(または0)で、備考だけが記載されている。

技コマンド備考(公式原文)
フーリガンコンビネーション↓↘→+P強P21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定
フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド↓↘→+P強P18F以上ホールドすると性能変化39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能25F以降、空中判定
OD フーリガンコンビネーション↓↘→+PP21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定

派生技

技入力発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
レイザーエッジスライサー入力なし10F10-18F13Fダウン/+2F1,000下・SA3
レイザーエッジスライサー(ホールド)入力なし10F10-33F(10-18F・29-33F)17Fダウン/+2F1,200下下・SA3・最終段のみSA3/CAでキャンセル可能
OD レイザーエッジスライサー入力なし10F10-33F(10-18F・29-33F)17Fダウン/+2F1,200下下・SA2・最終段のみSA2/SA3/CAでキャンセル可能
リバースエッジ↓+K18F18-21F着地後13F+6~+9F/-4~-1F800中・ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
リバースエッジ(ホールド)↓+K18F18-39F(18-21F・36-39F)着地後13F+8F/-2F1,200中中
OD リバースエッジ↓+K18F18-39F(18-21F・36-39F)着地後13F+8F/-2F1,200中中・SA2
フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で)弱P弱K10F10-12F着地後30Fダウン/—1,800投
フェイタルレッグツイスター(ホールド)弱P弱K10F10-12F着地後30Fダウン/—1,000投・始動補正20%
OD フェイタルレッグツイスター弱P弱K10F10-12F着地後30Fダウン/—1,000投・始動補正30%
サイレントステップ(通常/ホールド/OD)P——着地後10F—/—0—
  • レイザーエッジスライサーは、通常版・ホールド版・OD版とも ガード時 +2F
  • フェイタルレッグツイスターは「立ち状態の相手に対して近距離で」という条件が公式に明記されている
  • Dゲージ減少(ガード):レイザーエッジスライサー -3000/ホールド版・OD版 -5000/リバースエッジ -4000/ホールド版 -6000/OD版 -8000

公式の調整リストで変わった点

  • 202405 Ver.:【強】フーリガンコンビネーション「動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。」
  • 202405 Ver.:【OD】フェイタルレッグツイスター「始動補正を20%⇒30%に変更しました。」
  • 202405 Ver.:【OD】リバースエッジ「初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」
  • 2024年12月2日:【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー「身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。」
  • 2026年8月3日:【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」
  • 2026年8月3日:【強】スパイラルアロー/【強】キャノンスパイク/【強】フーリガンコンビネーション 各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」

攻略情報で挙げられている運用

  • 入力によって、入力なし=レイザーエッジスライサー(下段)、K=キャノンストライク、↓+K=リバースエッジ(中段)、弱P弱K=フェイタルレッグツイスター(投げ)、P=サイレントステップ(その場に落ちる)、という5つの派生に分かれる
  • 強度によって飛ぶ高さと距離が変わる、という記述がある(弱が一番高く飛び、強が一番低い、という整理)。公式フレームデータに高さ・飛距離の記載は無い
  • 相手が しゃがみ弱P や 立ち弱P を置いているだけで落とされる、という指摘が複数ある
  • 画面端まで到達していない状況ではフーリガンコンビネーションからの打撃が空振りしやすい、という検証がある。打撃も投げも、ボタンを押すタイミングで横の移動量をある程度調整できる、という説明も付いている
  • OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > SA3 というルートが複数の情報源で挙げられている
  • ホールド版は派生できるまでが遅く(「39F~着地まで」)、相手に見る余裕ができる、という指摘がある。一方で OD版は「21F~着地まで」なので奇襲性が高い、という比較も挙げられている

対空に使える技

キャノンスパイク(→↓↘+K強K) ※ヒット時の硬直差はすべて D(ダウン)

技発生持続硬直ガードダメージキャンセル無敵・備考(公式原文)
弱 キャノンスパイク5F5-16F24F+着地後16F-36F※900SA31-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-40F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
中 キャノンスパイク6F6-17F25F+着地後16F-36F※1,000SA31-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-42F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
強 キャノンスパイク7F7-18F28F+着地後16F-36F※1,200SA315F以上ホールドすると性能変化/1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/10-36F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
強 キャノンスパイク(ホールド)22F22-33F29F+着地後16F-40F※1,500SA31-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/18-23F 完全無敵/24-62F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)
OD キャノンスパイク(→↓↘+KK)6F6-17F30F+着地後16F-40F※1,500—1-7F 完全無敵/8-47F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)

そのほか対空として挙げられている技

技コマンド発生ヒット/ガードダメージ無敵の記載
リフトアッパー←+中P5F+4F/+1F500公式フレームデータに無敵の記載なし
アサルトブレード←+強K9Fダウン/-7F800公式フレームデータに無敵の記載なし
ジャンプ中P(アラウンドブレード)ジャンプ中に6F—/—600公式フレームデータに無敵の記載なし
ジャンプ強P(フィストボム)ジャンプ中に8F—/—800公式フレームデータに無敵の記載なし
レッグシザースチョーク(近距離で)ジャンプ中に 弱P弱K5Fダウン/—1,200公式フレームデータに無敵の記載なし
  • 「完全無敵」の記載があるのは OD キャノンスパイク(1-7F) と 強 キャノンスパイク(ホールド)の 18-23F の2つ。弱・中・強の通常版は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」
  • ダメージは 弱※900 < 中※1,000 < 強※1,200 < 強ホールド※1,500・OD※1,500 の順。「※」は備考の「持続の3F目以降は個別ダメージ」「持続の5F目以降は個別ダメージ」に対応する
  • Dゲージ減少(ガード):弱・中・強ホールドが -4000、強が -5000、OD が -2000。OD は Dゲージ増加(ヒット) と Dゲージ減少(パニカン) がともに 0

公式の調整リストで変わった点

  • 2024年12月2日:【OD】キャノンスパイク「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました」
  • 202506 Ver.:【強】キャノンスパイク「攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。」
  • 2026年3月17日:【強】キャノンスパイク「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」

攻略情報で挙げられている対空は次のとおり。

  • 強度の使い分けについて、近い距離や垂直ジャンプ・めくりには弱、中距離には中、遠い距離や高い位置には強、という整理が複数の情報源で共通している。目の前の垂直ジャンプやめくりには強だと空振りやすい、という指摘もある
  • 一方で、ダメージが上がるので基本的に強で落とす、という整理もある。公式のダメージは弱※900・中※1,000・強※1,200
  • 引きつけてから出す、という注意が複数ある。早く出すと相手が斜めに飛んで空振る、という説明が挙げられている
  • 強 キャノンスパイクを出すときにボタンを押しっぱなしにするとホールド版になり、発生が22Fになる、という注意がある。公式の備考は「15F以上ホールドすると性能変化」
  • OD キャノンスパイクは、2つのキックを同じフレームで同時に押さないと完全無敵にならない、という説明がある
  • 対空にリフトアッパー(発生5F)を使う形が多くの情報源で挙げられている。公式フレームデータに無敵の記載は無いので早めに出す必要がある、という注意が付いている
  • アサルトブレードは、ヒット時のみジャンプキャンセル可能という備考を使って追撃できる一方、持続が 9-11F と短いので引きつけが必要、という説明がある
  • 空対空には ジャンプ中P が挙げられている。ジャンプ中P はキャンセル欄が C なので、そこから キャノンストライク や OD キャノンストライク に繋ぐ形が挙げられている
  • 相手の前ジャンプでの位置入れ替えを止める手段として、後方ジャンプからの ジャンプ中P/後方ジャンプからの空中投げ/アサルトブレード、という難易度順の整理がある
  • OD キャノンスパイクは 2024年12月2日の調整でヒット時に位置が入れ替わらなくなったため、それ以前の情報源にある「無敵技を当てて画面端を入れ替える」という記述は現在のバージョンでは成立しない

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切り返しに使える技

手段コマンド無敵(公式原文)発生ガード時
OD キャノンスパイク→↓↘+KK1-7F 完全無敵6F-40F
SA1 スピンドライブスマッシャー↓↘→↓↘→+K1-11F 打撃・投げに対して無敵9F-24F
SA3 デルタレッドアサルト↓↘→↓↘→+P1-13F 完全無敵9F-33F
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)↓↘→↓↘→+P1-13F 完全無敵9F-33F
ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)ガード時ガード中 or ドライブパリィ成立中に →+強P強K1-22F 完全無敵20F-6F
ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)起き上がり時起き上がり時に →+強P強K1-20F 完全無敵18F-6F
後方ステップ←←1-15F 投げ無敵(全体23F)——
  • 完全無敵を持つのは OD キャノンスパイク・SA3・CA とドライブリバーサル。**SA1 は「打撃・投げに対して無敵」**で、飛び道具に対する無敵の記載は無い
  • SA2 キラービースピン(↓↙←↓↙←+P):発生13F・ガード -24F・ダメージ 3,000。公式フレームデータに無敵の記載は無い(備考は「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化するダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」)。SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に ↓↙←↓↙←+P) は発生13F・持続 13-着地まで・ガード -23F・ダメージ 3,000
  • SA1 の備考には「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」、SA3・CA の備考には「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「※必殺技キャンセル時のみ適用(即時補正10%)」の記載がある
  • ドライブリバーサルの備考は、ガード時・起き上がり時とも「リカバリアブルダメージ」「ヒット時硬直5F増加」
  • Dゲージ減少(ガード):SA1 -2500/SA2 -5000/SA3 -7500/CA -10000

切り返しの技について公式の調整リストで変わった点

  • 202405 Ver.:【SA1】スピンドライブスマッシャー(不具合修正)「動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げに対して無敵に修正しました。」
  • 202405 Ver.:【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン「①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。」
  • 2025年2月5日:【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン(不具合修正)「相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。」
  • 2025年8月5日:【SA1】スピンドライブスマッシャー「動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。」
  • 2026年3月17日:【SA1】スピンドライブスマッシャー「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。」

攻略情報で挙げられている切り返しは次のとおり。

  • OD キャノンスパイクは「1-7F 完全無敵」があるので、相手の連係の切れ目に仕込む形が複数の情報源で挙げられている。相手の しゃがみ中K > ドライブラッシュ に仕込むと、連続ガードでない箇所でだけ出る、という説明がある
  • 逆に自分が攻める側のときは、しゃがみ中K > ドライブラッシュ のあとに発生4Fの技をガードさせて連続ガードにすると割り込まれない、という整理がある
  • SA1 は打撃・投げに対して無敵で、相手のスーパーアーツの暗転に合わせて返す使い方が挙げられている。最速で押すと負けるので少し遅らせる、という注意が付いている
  • SA1 は運びが長く、画面端を背負った位置から押し返せる、という記述が複数ある
  • 自分がバーンアウトしている状態の起き上がりに、ドライブリバーサルを使う形が挙げられている。相手が様子見でガードしていても確定反撃が無い状態で起き上がれる、という検証値が示されている一方、垂直ジャンプには負ける、という注意が付いている
  • 画面端を背負ったときの脱出手段として、OD キャノンストライク/前ジャンプ/OD アクセルスピンナックルの裏回り/後方ステップ(1-15F 投げ無敵)が挙げられている
  • 前ジャンプは OD キャノンストライクよりリスクが低く、位置入れ替えという目的は同じように達成できる、という比較がある
  • OD アクセルスピンナックルの備考「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う」は、画面端で位置を入れ替える手段として挙げられている
  • しゃがみ中K を使ったファジーの打撃、しゃがみ弱P(発生4F)での暴れ、遅らせ投げ抜けも防御の選択肢として挙げられている

ヒット確認の猶予

公式フレームデータに「ヒット確認の猶予」という列は無い。以下の左側はキャンセル欄と硬直差から確認できる範囲、右側は攻略情報が挙げている数値。

技発生ヒット時キャンセル欄・備考の記載
立ち弱P(フーリガンジャブ)4F+5FC・連打キャンセル対応
しゃがみ弱P(ラピッドショット)4F+5FC・連打キャンセル対応
立ち弱K(フーリガンローキック)5F+2FC
しゃがみ弱K(スタンレイピア)5F+3F連打キャンセル対応(キャンセル欄は空欄)
立ち中P(フーリガンストレート)6F+6F(空欄)
しゃがみ中P(ライトグレネード)7F+5FC・空振り時硬直3F増加
立ち中K(トゥースマッシュ)8F+3F(空欄)
しゃがみ中K(トゥーバズソー)8F+1FC・始動補正20%
立ち強P(スイングナックル)8F+2FC
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F+7F(空欄)・強制立ち効果
立ち強K(スティールスライサー)11F+2F(空欄)
しゃがみ強K(グランドスイープ)9Fダウン(空欄)
  • 連打キャンセルに対応しているのは 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の3つ。しゃがみ弱K のキャンセル欄は空欄
  • 立ち中P・立ち中K・立ち強K・しゃがみ強P・しゃがみ強K のキャンセル欄は空欄で、必殺技キャンセルができない
  • 2026年8月3日の調整で、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の連打キャンセルのキャンセル可能タイミングが 1F⇒3F に変更されている

攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。

  • 立ち強P と しゃがみ中P のヒット確認の猶予は 16F という数値が、複数の情報源で挙げられている。14F は難しいが16F なら可能、という比較も添えられている
  • しゃがみ中K のヒット確認の猶予は約 14F という数値が挙げられており、単体での確認は難しいのでキャンセルドライブラッシュまで入れ込む、という説明がある
  • しゃがみ弱P を3回つないで、当たっているかを見てから中スパイラルアローへキャンセルする、という練習手順が挙げられている。弱攻撃1発ではヒット判断できないので、2回打っている間に判断する、という説明もある
  • 立ち強P をキャンセルせずにヒット確認だけする形が挙げられている。相手がキャンセルを警戒して動きにくくなる、という説明が付いている
  • 立ち弱P をカウンター確認して しゃがみ弱P に連打キャンセルする形が挙げられている。しゃがみ中P まで入れ込むと相手の 立ち弱P の暴れに負ける、という注意が付いている
  • キャノンストライクのヒット確認について、トレーニングモードのダミー設定の「ガード」をランダムにして練習する、という手順が挙げられている。通常ヒットでも弱攻撃が確定しない場合があり、相手の膝のあたりに当てると確定する、という説明もある
  • パニッシュカウンターだと有利フレームが4F増えるので、キャノンストライクがパニッシュカウンターになったときは +5F 以上になり リフトアッパー(発生5F)が繋がる、という整理がある。公式フレームデータにパニッシュカウンター時の硬直差の列は無い

ドライブラッシュキャンセル時の硬直差

公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列は無い。以下の右列は攻略情報が挙げている数値。

技通常のガード時ドライブラッシュ時のガード
立ち弱P(フーリガンジャブ)-2F+2F
しゃがみ弱P(ラピッドショット)-2F+2F
立ち中P(フーリガンストレート)-1F+3F
立ち強P(スイングナックル)-3F+1F
リフトアッパー(←+中P)+1F+5F
しゃがみ強P(トーピードーシェル)+1F+5F
  • 攻略情報では「ドライブラッシュを挟むと次に出す技の硬直差が +4 される」という説明が共通して挙げられている。+4 されるのはドライブラッシュの次に出す技だけで、そこから弱攻撃をもう1回出すと元の値に戻る、という注意も付いている
  • 立ち中P のヒット時について、生ドライブラッシュから当てると +10F 取れて 立ち強P(発生8F)が繋がる、という数値が挙げられている
  • 立ち強P のヒット時について、生ドライブラッシュから当てると通常ヒット +6F/ガード +1F/カウンターヒット +8F、という3つの数値が挙げられている
  • リフトアッパーは 2026年8月3日にガード時の硬直差が -1F ⇒ +1F に変更されたため、ドライブラッシュから出したときのガード時の数値も変わっている

攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。

  • しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ をガードされたあと、立ち弱P または しゃがみ弱P で連続ガードにする形が、多くの情報源で共通して挙げられている。この形にすると相手の OD 無敵技でも割り込めない、という説明が付いている
  • 一方で、しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P は連続ガードにならないので、OD 無敵技やスーパーアーツで割られる、という指摘がある
  • キャンセルドライブラッシュ > リフトアッパー は +5F になるが、ドライブラッシュとリフトアッパーの間に無敵技で割り込まれる、という比較が挙げられている
  • ガードされたあとの択として、打撃を継続する/歩いて投げる/シミー/遅らせ打撃/遅らせ投げ、という整理がある。相手が遅らせ投げ抜けをしている場合は、少し遅らせて しゃがみ強P か 立ち中P を出す、という形も挙げられている
  • ドライブラッシュ後の投げは後方ジャンプで逃げられる、という指摘があり、下段を埋める択を足す、という対策が挙げられている
  • キャンセルドライブラッシュはドライブゲージを3本使うので、ドライブゲージ5-6本での運用を挙げている情報源がある。4本あればぎりぎり使ってよい、2本では使わない、という目安も挙げられている
  • 生ドライブラッシュ(パリィドライブラッシュ)については、ドライブラッシュの慣性が乗る技と乗らない技があり、立ち強P は慣性が乗って伸びる、という説明がある。めり込ませてガードさせると投げ間合いに入る、という記述も付いている
  • 守る側の目安として、生ドライブラッシュからの打撃の1回目はほとんど不利フレームなので反撃せず、最低でも2回ガードしてから反撃する、という整理が挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

立ち回りの項目

イチオシ初級

地上の通常技12種の数値

キャミィの立ち・しゃがみの通常技(弱・中・強)の数値を、公式フレームデータのとおりに並べる。差し合いで振る技を比べるときに引く項目。

技発生持続ヒットガードダメージキャンセル属性
立ち弱P(フーリガンジャブ)4F4-6F+5F-2F300C上
立ち弱K(フーリガンローキック)5F5-7F+2F-3F300C上
立ち中P(フーリガンストレート)6F6-9F+6F-1F600—上
立ち中K(トゥースマッシュ)8F8-10F+3F-4F700—上
立ち強P(スイングナックル)8F8-10F+2F-3F800C上
立ち強K(スティールスライサー)11F11-13F+2F-3F900—上
しゃがみ弱P(ラピッドショット)4F4-5F+5F-2F300C上
しゃがみ弱K(スタンレイピア)5F5-7F+3F-2F200—下
しゃがみ中P(ライトグレネード)7F7-9F+5F-2F600C上
しゃがみ中K(トゥーバズソー)8F8-10F+1F-5F500C下
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F10-13F+7F+1F700—上
しゃがみ強K(グランドスイープ)9F9-11Fダウン-10F900—下

キャンセル欄は公式の表記のまま載せている(「—」は空欄)。

備考・コンボ補正値に書かれている性能

  • 立ち弱P(フーリガンジャブ):備考「連打キャンセル対応」。コンボ補正値は 始動補正20%
  • 立ち弱K(フーリガンローキック):コンボ補正値は 始動補正20%
  • 立ち強K(スティールスライサー):備考「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」
  • しゃがみ弱P(ラピッドショット):備考「連打キャンセル対応」。コンボ補正値は 始動補正20%
  • しゃがみ弱K(スタンレイピア):備考「連打キャンセル対応」。コンボ補正値は 始動補正20%。キャンセル欄は空欄
  • しゃがみ中P(ライトグレネード):備考「空振り時硬直3F増加」
  • しゃがみ中K(トゥーバズソー):コンボ補正値は 始動補正20%
  • しゃがみ強P(トーピードーシェル):備考「強制立ち効果」
  • しゃがみ強K(グランドスイープ):備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」
  • 立ち中P・立ち中K・立ち強P は、備考・コンボ補正値とも記載が無い

数値から確認できること

  • ガード時の硬直差がプラスになる通常技は しゃがみ強P(トーピードーシェル) の +1F だけ
  • ヒット時の硬直差が最も大きい通常技は しゃがみ強P の +7F、次が 立ち中P の +6F
  • 属性が 下 なのは しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K の3つ。地上の通常技に中段属性のものは無い
  • 必殺技キャンセルができるのは 立ち弱P・立ち弱K・立ち強P・しゃがみ弱P・しゃがみ中P・しゃがみ中K の6つ

ガードさせたときのドライブゲージの減り方(Dゲージ減少(ガード))

技Dゲージ減少(ガード)
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K-500
しゃがみ中K-2000
立ち中P/しゃがみ中P-3000
立ち中K/立ち強P/しゃがみ強K-4000
しゃがみ強P-5000
立ち強K-6000

公式の調整リストの表記では 10000 が1ブロック。

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年8月3日:立ち強K「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」
  • 2026年8月3日:立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」
  • 2025年12月16日:立ち弱K(不具合修正)「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。」
  • 202506 Ver.:立ち弱K「先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。」
  • 2024年12月2日:しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」
  • 2024年12月2日:しゃがみ強K「ガードバックを縮小しました。」
  • 202405 Ver.:立ち強K「①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。」
  • 202405 Ver.:立ち中P「ヒットバックを縮小しました。」
  • 202405 Ver.:立ち中K「7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。」

攻略情報で挙げられている使い方

  • 立ち強K はガードさせたときのドライブゲージの削り量が通常技で最大(-6000)である点が、多くの情報源で挙げられている。一方で発生11Fで空振りの全体が長く、差し返しやドライブインパクトを合わせられる、という注意も共通している
  • 立ち中K は硬直が短く、硬直中の判定の残り方が薄いので差し返されにくい、という説明がある。ガードされると間合いが離れる、という記述もある
  • しゃがみ中K は、キャンセルドライブラッシュや必殺技と組み合わせて使う形が挙げられている
  • しゃがみ中P は置き技として振って必殺技やドライブラッシュを仕込む形が挙げられている。2024年12月2日の調整以降は空振りのリスクが上がった、という記述が複数ある
  • 立ち弱P と しゃがみ弱P は発生・硬直差・ダメージが同じで、全体も同じ13F、という比較が挙げられている
  • しゃがみ強P は持続が 10-13F あるので持続を重ねる形が挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

キャノンストライクの数値と、当てる高さで変わる硬直差

キャノンストライク(前ジャンプ中に K)は、公式フレームデータの備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」と書かれている技。硬直差が幅で記載されているため、当てる高さで状況が変わる。

技発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル
キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-23F着地後12F+0~+11F-6~+5F600—
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-22F着地後12F+0~+11F-3~+7F800SA2
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-23F着地後12F+0~+9F-6~+3F600—
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F着地後12F+4~+9F+0~+5F800—
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F着地後12F+1~+9F-3~+5F800SA2

数値から確認できること

  • 通常版と OD版は発生が同じ13F。持続が通常版 13-22F に対し OD版 13-22F と1F違う
  • キャンセル欄に記載があるのは OD版だけ(SA2)。通常版の欄は空欄で、スーパーアーツにキャンセルできない
  • ガード時の硬直差の下限は、通常版が -6F、OD版が -3F
  • コンボ補正値は通常版が「始動補正20%」、OD版が「始動補正20%」「即時補正10%」
  • Dゲージ減少(ガード) はいずれも -2000。Dゲージ増加(ヒット) は通常版が 2500、OD版が 0

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
  • 2024年12月2日:【OD】キャノンストライク「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。」
  • 2024年12月2日:【通常】キャノンストライク「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」
  • 202405 Ver.:【通常/OD】キャノンストライク「①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。」
  • 2026年3月17日の共通システムの調整では、ドライブラッシュの暗転中の上方向入力が暗転後のジャンプとして発動するようになり、公式は「キャミィのキャノンストライク等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際に発動しやすくなる」と記載している

攻略情報で挙げられている高さ別の数値

公式フレームデータには幅しか載っていないため、以下は攻略情報の検証値。

当たり方(OD版)ヒットガード
頭+2F-2F
真ん中+5F—
足先+7F+4F
  • 通常版は頭でガードさせると -5F、胸のあたりでも -4F という数値が挙げられている
  • このゲームの最速の技は発生4Fなので、-3F 以下なら確定反撃は入らない、という計算が示されている。公式のガード時の下限は通常版 -6F、OD版 -3F
  • +5F 取れていれば発生5F の リフトアッパー が繋がり、+3F では繋がらない、という数値が挙げられている
  • パニッシュカウンターだと有利フレームが4F増えるので +5F 以上になり リフトアッパー が確定する、という整理がある。公式フレームデータにパニッシュカウンター時の硬直差の列は無い

攻略情報で挙げられている強度別の間合いの目安

強度目印になる間合い
強立ち強K がぎりぎり届く距離から
中しゃがみ中K のぎりぎり外から
弱弱P のぎりぎり外から

降りる角度については、弱が一番手前に落ち、中がおよそ45度、強が遠距離へ、OD は角度が同じで速度が速い、という整理がある。公式フレームデータに飛距離・角度の記載は無い。

モダン操作のワンボタンで出るキャノンストライクは 中版 である、という記述が複数の情報源で共通している。

攻略情報で挙げられているそのほかの内容

  • 相手の下段技を踏みに行く/前ジャンプから着地と見せかけて出す/連係の途中に混ぜる/画面端の被起き攻めで投げを読んで出す、という4つの使いどころが挙げられている
  • 最低空ではなく微高めで OD キャノンストライクを出すと、しゃがみ技以外の押し返しや牽制も踏める、という整理がある
  • 打点の高い立ち技に対しては負けることが多い、という注意が複数ある
  • 飛び道具持ちに対しては、最速ではなく1F-3F 遅らせて出すと飛び道具を避けやすくなる、という記述がある
  • 起き上がりの OD キャノンストライクは、相手が打撃を重ねていたら潰される(投げの一点読みになる)、という注意が挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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中級

アクセルスピンナックルの強度別の数値と、公式の飛び道具無敵

アクセルスピンナックル(↓↙←+P)は、強度によってガード時の硬直差が -3F から +3F まで変わり、飛び道具無敵の有無も分かれる。公式フレームデータの数値と備考を並べる。

強度発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル
弱21F21-24F16F+2F-3F800SA3
中24F24-27F16F+3F-2F800SA3
強28F28-31F17F+5F+3F800SA3
OD(↓↙←+PP)25F25-28F17F+7F+3F800SA2

公式の備考(原文)

  • 弱 アクセルスピンナックル:(備考なし)
  • 中 アクセルスピンナックル:「9-23F 飛び道具無敵」
  • 強 アクセルスピンナックル:「9-27F 飛び道具無敵」
  • OD アクセルスピンナックル:「9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」

数値から確認できること

  • 飛び道具無敵の記載があるのは 中・強・OD の3つ。弱の備考欄は空欄で、飛び道具無敵の記載は無い
  • 中・強・OD の飛び道具無敵は いずれも 9F 目から始まる
  • ガード時の硬直差がプラスになるのは 強(+3F)と OD(+3F)。ただし OD が裏に回ってガードさせた場合は -2F
  • ヒット時の硬直差は 弱 +2F < 中 +3F < 強 +5F < OD +7F の順
  • コンボ補正値は、弱の欄が空欄、中が「始動補正20%」、強と OD が「始動補正20%」「コンボ補正20%」
  • Dゲージ減少(ガード):弱 -4000/中 -4500/強 -6000/OD -4000

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年8月3日:【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」
  • 202506 Ver.:【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P)「① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。」
  • 202405 Ver.:【中/強】アクセルスピンナックル「①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。」
  • 202405 Ver.:【OD】アクセルスピンナックル「飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。」
  • 2023年7月24日:ODアクセルスピンナックル(不具合修正)「動作中に相手と位置が入れ替わる技に対して、相手側が攻撃を入力した際に、逆方向に攻撃が出てしまうことがある不具合を修正しました。 この修正に伴い、該当技※の裏周りの挙動に若干の変化が生じています。」

攻略情報で挙げられている内容

  • 202405 Ver. で飛び道具無敵の開始が 9F に統一されて以降、見てから飛び道具を抜けるのは難しくなった、という記述が多くの情報源で共通している。抜けること自体より、見せて相手に飛び道具を撃たせにくくする使い方が挙げられている
  • 強アクセルスピンナックルをガードさせて +3F を取ったあとの選択肢として、次の3つの分け方が挙げられている
相手の傾向挙げられている返し
後ろ下がりをしない歩いて投げ
後ろ下がりをするしゃがみ中K を置く
しゃがみ弱P で暴れる立ち中P
  • 立ち中P は発生6Fなので、+3F の状況では相手から見て実質3F になり、発生4F の暴れにも勝てる、という計算が示されている
  • 強アクセルスピンナックルをガードさせやすい距離として「しゃがみ中K が届かないギリギリの距離」が挙げられている
  • 相手側の対策として、しゃがみ弱P で潰す/ジャストパリィを狙う/垂直ジャンプを置く/無敵技で止める、の4つが挙げられている。発生が 21F-28F と遅いため、見てから対応されやすい、という指摘も共通している
  • 弱アクセルスピンナックルは飛び道具無敵の記載が無いため、連係の中で使う、という整理がある
  • OD アクセルスピンナックルの備考「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う」は、画面端で位置を入れ替える手段として挙げられている
  • アクセルスピンナックルはヒット時にダウンを奪わない(ヒット時の硬直差は 弱+2F/中+3F/強+5F/OD+7F)、という確認もある
  • 弾抜けが成立してパニッシュカウンターになったときの有利フレームとして、中版 +7F、強版 +9F、OD版 +11F といった数値が挙げられている。公式フレームデータにパニッシュカウンター時の硬直差の列は無い

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

キャノンスパイクの強度別の数値と、公式の無敵の記載

キャノンスパイク(→↓↘+K)は、強度によって発生と無敵の内容が変わる。対空で強度を選ぶときのために、公式フレームデータの数値と備考を並べる。

技発生ガードダメージキャンセルヒット時
弱 キャノンスパイク5F-36F※900SA3ダウン
中 キャノンスパイク6F-36F※1,000SA3ダウン
強 キャノンスパイク7F-36F※1,200SA3ダウン
強 キャノンスパイク(ホールド)22F-40F※1,500SA3ダウン
OD キャノンスパイク(→↓↘+KK)6F-40F※1,500—ダウン

公式の備考(原文)

  • 弱 キャノンスパイク:「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「7-40F 空中判定」「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」
  • 中 キャノンスパイク:「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「8-42F 空中判定」「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」
  • 強 キャノンスパイク:「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」
  • 強 キャノンスパイク(ホールド):「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」「24-62F 空中判定」「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」
  • OD キャノンスパイク:「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」

持続・硬直

技持続硬直
弱 キャノンスパイク5-16F24F+着地後16F
中 キャノンスパイク6-17F25F+着地後16F
強 キャノンスパイク7-18F28F+着地後16F
強 キャノンスパイク(ホールド)22-33F29F+着地後16F
OD キャノンスパイク6-17F30F+着地後16F

数値から確認できること

  • 「完全無敵」の記載があるのは OD キャノンスパイクの 1-7F と 強 キャノンスパイク(ホールド)の 18-23F の2つ。弱・中・強の通常版は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」
  • 通常版のうち、無敵の長さが最も長いのは 弱(1-14F)。中は 1-9F、強は 1-8F
  • ダメージは 弱※900 < 中※1,000 < 強※1,200 < 強ホールド※1,500・OD※1,500 の順
  • キャンセル欄は弱・中・強・強ホールドが SA3、OD は空欄
  • Dゲージ減少(ガード):弱・中・強ホールドが -4000、強が -5000、OD が -2000。OD は Dゲージ増加(ヒット) と Dゲージ減少(パニカン) がともに 0

対空として挙げられているそのほかの技

技コマンド発生ヒット/ガードダメージ無敵の記載
リフトアッパー←+中P5F+4F/+1F500公式フレームデータに無敵の記載なし
アサルトブレード←+強K9Fダウン/-7F800公式フレームデータに無敵の記載なし
ジャンプ中P(アラウンドブレード)ジャンプ中に6F—/—600公式フレームデータに無敵の記載なし
レッグシザースチョーク(近距離で)ジャンプ中に 弱P弱K5Fダウン/—1,200公式フレームデータに無敵の記載なし
  • アサルトブレードの備考は「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」、持続は 9-11F
  • ジャンプ中Pのキャンセル欄は C、備考は「空中ヒット時吹き飛びダウン」
  • レッグシザースチョークの備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2024年12月2日:【OD】キャノンスパイク(→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました」
  • 202506 Ver.:【強】キャノンスパイク「攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。」
  • 2026年3月17日:【強】キャノンスパイク「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」
  • 2026年8月3日:【強】スパイラルアロー/【強】キャノンスパイク/【強】フーリガンコンビネーション 各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」
  • 2026年8月3日:リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」

攻略情報で挙げられている使い分け

  • 近い距離や垂直ジャンプ・めくりには弱、中距離には中、遠い距離や高い位置には強、という距離での分け方が複数の情報源で共通している。目の前の垂直ジャンプやめくりには強だと空振りやすい、という指摘もある
  • 一方で、ダメージが上がるので強で落とす、という整理もある
  • 引きつけてから出す、という注意が複数ある。早く出すと相手が斜めに飛んで空振る、という説明が挙げられている
  • 強 キャノンスパイクを出すときにボタンを押しっぱなしにするとホールド版になり、発生が22Fになる、という注意がある。公式の備考は「15F以上ホールドすると性能変化」
  • OD キャノンスパイクは、2つのキックを同じフレームで同時に押さないと完全無敵にならない、という説明がある
  • 対空にリフトアッパー(発生5F)を使う形が多くの情報源で挙げられている。公式フレームデータに無敵の記載が無いので早めに出す必要がある、という注意が付いている
  • アサルトブレードは、ヒット時のみジャンプキャンセル可能という備考を使って追撃できる一方、持続が 9-11F と短い、という説明がある
  • 空対空には ジャンプ中P が挙げられている。キャンセル欄が C なので、そこから キャノンストライク や OD キャノンストライク に繋ぐ形が挙げられている
  • OD キャノンスパイクは 2024年12月2日の調整でヒット時に位置が入れ替わらなくなったため、それ以前の情報源にある「無敵技を当てて画面端を入れ替える」という記述は現在のバージョンでは成立しない

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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中級

しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ をガードされたあとの読み合い

しゃがみ中K(トゥーバズソー)は、ヒットしても +1F にしかならない下段の通常技で、キャンセルドライブラッシュと組み合わせて使う形が多くの情報源で共通して挙げられている。公式の数値と、ガードされたあとに挙げられている読み合いをまとめる。

公式データ

  • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生 8F/持続 8-10F/硬直 18F/ヒット +1F/ガード -5F/ダメージ 500/キャンセル C/属性 下/始動補正20%
  • キャンセルドライブラッシュ:全体 46F。備考「暗転9F」「※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。コンボ補正値は 乗算補正15%
  • パリィドライブラッシュ:全体 45F。備考「暗転10F」「※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。コンボ補正値は 乗算補正15%
  • 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生 4F/ヒット +5F/ガード -2F/キャンセル C/連打キャンセル対応
  • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生 4F/ヒット +5F/ガード -2F/キャンセル C/連打キャンセル対応
  • リフトアッパー(←+中P):発生 5F/ヒット +4F/ガード +1F/キャンセル C
  • 立ち中P(フーリガンストレート):発生 6F/ヒット +6F/ガード -1F/キャンセル欄は空欄
  • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生 10F/ヒット +7F/ガード +1F/強制立ち効果
  • ラフランディング(N or →+弱P弱K)/デルタスルー(←+弱P弱K):発生 5F/ダメージ 1,200

ガードされたときに挙げられている形

公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列は無い。以下は攻略情報が挙げている数値。

締めに出す技通常のガード時ドライブラッシュ時のガード挙げられている性質
立ち弱P/しゃがみ弱P-2F+2F連続ガードになる
リフトアッパー+1F+5Fドライブラッシュとリフトアッパーの間に無敵技で割り込まれる
しゃがみ強P+1F+5F連続ガードにならない
  • 攻略情報では「ドライブラッシュを挟むと次に出す技の硬直差が +4 される」という説明が共通して挙げられている。+4 されるのはドライブラッシュの次に出す技だけで、そこから弱攻撃をもう1回出すと元の値に戻る、という注意も付いている
  • しゃがみ中K をガードさせた後のドライブラッシュ自体は連続ガードになるが、そこから しゃがみ強P まで入れ込むと連続ガードにならず、OD 無敵技やスーパーアーツで割られる、という指摘が複数ある
  • 発生4F の 立ち弱P・しゃがみ弱P で締めると連続ガードになり、OD 無敵技でも割り込めない、という説明が挙げられている

+2F から挙げられている読み合い(攻略情報)

キャミィ側の行動挙げられている狙い
投げガードを固める相手
立ち中P(発生6F)相手の暴れ。カウンターヒットで +8F という数値が挙げられている
しゃがみ強P(発生10F)セットプレイとして重ねる場合
シミー遅らせ投げ抜けをしてくる相手
遅らせ打撃(少し遅らせて 立ち中P や しゃがみ強P)遅らせ投げ抜けをしてくる相手
下段(しゃがみ弱K・しゃがみ中K)後方ジャンプで逃げる相手
  • ドライブラッシュ後の投げは後方ジャンプで逃げられる、という指摘があり、下段を埋める択を足す、という対策が挙げられている
  • 相手が遅らせ投げ抜けをしている場合は、相手が投げ抜けを押した直後くらいに打撃を出す、という目安が挙げられている。相手が最速で打撃や投げをしていたら負ける、という注意も付いている
  • 相手が後方ステップをする場合は しゃがみ強P を当てに行く、という形が挙げられている。後方ステップは全体23F・1-15F 投げ無敵

相手側から挙げられている対応

  • 相手の しゃがみ中K > ドライブラッシュ に対して、OD キャノンスパイク(1-7F 完全無敵)を仕込む形が挙げられている。連続ガードでない箇所でだけ出る、という説明が付いている
  • 見てからドライブインパクトを合わせる対応も挙げられている
  • 相手が しゃがみ中K を先端で当てていた場合は、ガードさせた後に OD 無敵技をガードできる距離になる、という記述がある

ゲージ量での分け方(攻略情報)

  • キャンセルドライブラッシュはドライブゲージを3本使うため、ドライブゲージ5-6本での運用を挙げている情報源がある。4本あればぎりぎり使ってよい、2本では使わない、という目安も挙げられている
  • 1回使ったら、打撃をガードさせる・投げを通す・時間を使うといった形でドライブゲージの回復に充てる、という整理がある

しゃがみ中K を当てる形として挙げられているもの

  • 後ろに下がりながら振って、前に出てくる相手に当てる
  • 前歩きから深めに踏み込んで当てる(先端当てを避ける)
  • 前方ステップから当てる
  • ジャンプ攻撃をガードさせたあとに当てる
  • しゃがみ中K のヒット確認の猶予は約 14F という数値が挙げられており、単体での確認は難しいのでドライブラッシュまで入れ込む、という説明がある。公式フレームデータにヒット確認の猶予の列は無い

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

参考にした記事

コンボ

攻略ガイド更新日:2026-09-15

キャミィコンボガイド・始動別のレシピとアサルトブレード・リフトコンビネーションのルート

弱・中・強・パニッシュカウンター始動のレシピを公式の数値と攻略情報のダメージつきで並べ、アサルトブレード・リフトコンビネーション・フーリガンコンビネーションの派生を使うルート、SA・ドライブインパクト始動、モダン操作のレシピ、締め後の有利フレームまでまとめています。

表記について

  • 「>」は繋ぎを表す
  • 「ラッシュ」はドライブラッシュ(攻略情報に種類が書かれていないもの)、「Cラッシュ」はキャンセルドライブラッシュ、「パリィラッシュ」はパリィドライブラッシュを指す
  • 「PC」はパニッシュカウンター、「CH」はカウンターヒットを指す
  • 「(ホールド)」は、公式フレームデータで「(ホールド) 強ホールド」という別項目になっている技を指す
  • 「弱P」「中P」のように立ち・しゃがみを付けていないものは、攻略情報に区別が書かれていないもの
  • 技名は公式表記。コマンドは公式のコマンドリストに基づく
  • 表記はテンキー(5=立ち、2=しゃがみ)

攻略情報の略記について

キャミィの攻略情報には、「しゃが大」「引き大」「前大」のような略記や、ターゲットコンボを略号だけで書いたものがあり、公式の技名やコマンドを併記していない。これらは公式の技名に確定できないため、このガイドには、公式の技名か公式のコマンドが確認できるレシピだけを載せている。

ダメージと締め後の前提

  • 公式フレームデータのダメージは、補正がかかる前の単体の値。コンボでは補正がかかるため、単体の値を足してもコンボのダメージにはならない
  • 各レシピの「ダメージ」は攻略情報に記載された実測値。「締め後」の有利フレームは公式フレームデータに無い数値で、攻略情報の検証値
  • 値の後ろの (2026年3月) のような表記は、その値が載っていた攻略情報の公開時期
  • 対象バージョン(2026年8月3日アップデート)より前の値は、その後の調整で変わっている場合がある。コンボに関わる公式の個別調整は次のとおり(引用は公式の原文。フレーム範囲の表記だけサイトの表記ルールに合わせている)
調整技公式の変更内容
2023.09.27 updateリフトアッパー(←+中P)相手の起き上がりに持続の後半を重ねた際に、しゃがみガードしている相手にガードさせることができてしまう不具合を修正しました。
202405 Ver.立ち中Pヒットバックを縮小しました。
202405 Ver.スイングコンビネーション (強P>強K)①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
202405 Ver.【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)コンボカウント 加算値を減少しました。
202405 Ver.【強】スパイラルアロー(ホールド) (↓↘→+強K)ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。
202405 Ver.【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P)①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
202405 Ver.【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
202405 Ver.【OD】リバースエッジ (↓↘→+PP>↓+K)初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
202405 Ver.【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K)始動補正を20%⇒30%に変更しました。
202405 Ver.【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。
2024.12.02 updateしゃがみ中P①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
2024.12.02 update【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
2024.12.02 update【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K)ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
2024.12.02 update【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK)ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
202506 Ver.スイングコンビネーション (強P>強K)最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
202506 Ver.立ち弱K先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
202506 Ver.【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
202506 Ver.【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
202506 Ver.【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P)① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
2025.08.05 update【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK)強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F
2025.10.15 update【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
2026.03.17 updateディレイリーパー (→+強K)①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
2026.03.17 update【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
2026.03.17 update【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
2026.03.17 update【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K)初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
2026.08.03 update立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
2026.08.03 updateリフトアッパー (←+中P)①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
2026.08.03 update立ち強Kパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
2026.08.03 update【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
2026.08.03 update【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
  • 2026年8月3日のアップデートについて、公式はキャミィの調整方針を次のように書いている

ホールド中のボタンをタイミングよくリリースすることで必殺技が連続ヒットするコンボレシピがあったのですが、難易度と失敗時のリスクの高さからあまり選ばれていない状態になっていた為、ボタンリリースを不要としてコンボ難易度を下げる対応を行いました。

コマンド(公式表記)

技コマンド
リフトアッパー←+中P
ディレイリーパー→+強K
アサルトブレード←+強K
リフトコンビネーション←+中P強K
スイングコンビネーション強P強K
スパイラルアロー↓↘→+K強K
キャノンスパイク→↓↘+K強K
アクセルスピンナックル↓↙←+P
キャノンストライクK
フーリガンコンビネーション↓↘→+P強P
リバースエッジ↓+K
サイレントステップP
フェイタルレッグツイスター弱P弱K
SA1 スピンドライブスマッシャー↓↘→↓↘→+K
SA2 キラービースピン↓↙←↓↙←+P
SA2 エアキラービースピン↓↙←↓↙←+P
SA3 デルタレッドアサルト↓↘→↓↘→+P
ラフランディングN or →+弱P弱K
デルタスルー←+弱P弱K
レッグシザースチョーク弱P弱K
ドライブインパクト(スピンレイダー)強P強K
ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)→+強P強K
ドライブパリィ中P中K
パリィドライブラッシュ→→
キャンセルドライブラッシュ→→ or N or →+中P中K
  • 上の表は公式のコマンドリストの表記をそのまま載せている
  • 公式フレームデータには、強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド/強 キャノンスパイク(ホールド) 強ホールド/フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールドという別項目があり、それぞれの備考は「16F以上ホールドすると性能変化」「15F以上ホールドすると性能変化」「18F以上ホールドすると性能変化」
  • レイザーエッジスライサーは、公式で「(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)」と書かれている

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コンボに使う技の公式データ

通常技

技発生持続硬直ヒットガードダメージ属性キャンセル
立ち弱P(フーリガンジャブ)4F4-6F7F+5F-2F300上C
立ち弱K(フーリガンローキック)5F5-7F10F+2F-3F300上C
立ち中P(フーリガンストレート)6F6-9F13F+6F-1F600上記載なし
立ち中K(トゥースマッシュ)8F8-10F18F+3F-4F700上記載なし
立ち強P(スイングナックル)8F8-10F20F+2F-3F800上C
立ち強K(スティールスライサー)11F11-13F21F+2F-3F900上記載なし
しゃがみ弱P(ラピッドショット)4F4-5F8F+5F-2F300上C
しゃがみ弱K(スタンレイピア)5F5-7F7F+3F-2F200下記載なし
しゃがみ中P(ライトグレネード)7F7-9F14F+5F-2F600上C
しゃがみ中K(トゥーバズソー)8F8-10F18F+1F-5F500下C
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F10-13F15F+7F+1F700上記載なし
しゃがみ強K(グランドスイープ)9F9-11F24FD-10F900下記載なし
  • 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの備考は「連打キャンセル対応」
  • しゃがみ強Pの備考は「強制立ち効果」
  • 立ち強Kの備考は「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」
  • しゃがみ強Kの備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」
  • しゃがみ中Pの備考は「空振り時硬直3F増加」
  • コンボ補正値は、立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K・しゃがみ中Kが「始動補正20%」。それ以外の通常技は記載なし
  • 「記載なし」は公式のキャンセル欄が空欄のもの

ジャンプ攻撃

技発生持続硬直ダメージ属性キャンセル
ジャンプ弱P(ダガーショット)4F4-13F着地後3F300中記載なし
ジャンプ弱K(レイダーニー)4F4-13F着地後3F300中記載なし
ジャンプ中P(アラウンドブレード)6F6-13F着地後3F600中C
ジャンプ中K(スナイピングスピア)7F7-12F着地後3F600中記載なし
ジャンプ強P(フィストボム)8F8-12F着地後3F800中記載なし
ジャンプ強K(クリティカルストライク)10F10-15F着地後3F800中記載なし
  • ジャンプ弱Kの備考は「めくり性能」、ジャンプ中Pは「空中ヒット時吹き飛びダウン」、ジャンプ強Pは「空中ヒット時叩きつけダウン」

特殊技

技発生持続硬直ヒットガードダメージ属性キャンセル
リフトアッパー5F5-9F12F+4F+1F500上C
ディレイリーパー18F18-20F25FD-12F800上C
アサルトブレード9F9-11F18FD-7F800上C※
リフトコンビネーション中9F9-11F23FD-12F600上C※
スイングコンビネーション強13F13-31F29FD-12F800上C
  • アサルトブレードとリフトコンビネーション中の備考は「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。キャンセル欄の「C※」はこの注記が付いたもの
  • ディレイリーパーの備考は「ヒット時硬直5F減少」「パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」
  • スイングコンビネーション強の持続の内訳は 13-15F/29-31F
  • コンボ補正値は、ディレイリーパーとアサルトブレードが「始動補正20%」、スイングコンビネーション強が「初段コンボ補正10%2段目即時補正10%コンボ補正20%」。リフトアッパーとリフトコンビネーション中は記載なし

必殺技

技発生持続ヒットガードダメージ属性キャンセル
弱 スパイラルアロー9F9-21FD-12F800上記載なし
中 スパイラルアロー9F9-23FD-14F900上記載なし
強 スパイラルアロー15F15-30FD-12F1,000上SA3
強 スパイラルアロー(ホールド)25F25-40FD-14F800上SA3
OD スパイラルアロー13F13-28FD-14F800上SA2
弱 キャノンスパイク5F5-16FD-36F※900上SA3
中 キャノンスパイク6F6-17FD-36F※1,000上SA3
強 キャノンスパイク7F7-18FD-36F※1,200上SA3
強 キャノンスパイク(ホールド)22F22-33FD-40F※1,500上SA3
OD キャノンスパイク6F6-17FD-40F※1,500上記載なし
弱 アクセルスピンナックル21F21-24F+2F-3F800上SA3
中 アクセルスピンナックル24F24-27F+3F-2F800上SA3
強 アクセルスピンナックル28F28-31F+5F+3F800上SA3
OD アクセルスピンナックル25F25-28F+7F+3F800上SA2
キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-23F+0~+11F-6~+5F600上記載なし
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-22F+0~+11F-3~+7F800上SA2
  • 強 スパイラルアローの持続の内訳は 15-17F/19-30F、強 スパイラルアロー(ホールド)は 25-27F/29-40F、OD スパイラルアローは 13-15F/17-28F
  • キャノンスパイクのダメージ欄の「※」は、弱・中・強が「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」、ホールド版と OD 版が「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」
  • キャノンスパイクの無敵の公式原文は、弱が「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、中が「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、強が「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、強(ホールド)が「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」、OD が「1-7F 完全無敵」
  • アクセルスピンナックルの備考は、中が「9-23F 飛び道具無敵」、強が「9-27F 飛び道具無敵」、OD が「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。弱には飛び道具無敵の記載が無い
  • キャノンストライクの備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。硬直差が幅で書かれているのはこのため
  • コンボ補正値は、OD スパイラルアローが「コンボ補正15%」、中 アクセルスピンナックルが「始動補正20%」、強・OD アクセルスピンナックルが「始動補正20%コンボ補正20%」、キャノンストライクが「始動補正20%」、OD キャノンストライクが「始動補正20%即時補正10%」。弱 アクセルスピンナックルには記載が無い

フーリガンコンビネーションと派生

技発生持続硬直ヒットガードダメージ属性キャンセル
レイザーエッジスライサー10F10-18F13FD+2F1,000下SA3
レイザーエッジスライサー(ホールド)10F10-33F17FD+2F1,200下下SA3
OD レイザーエッジスライサー10F10-33F17FD+2F1,200下下SA2
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-23F着地後12F+0~+9F-6~+3F600上記載なし
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F着地後12F+4~+9F+0~+5F800上記載なし
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F着地後12F+1~+9F-3~+5F800上SA2
リバースエッジ18F18-21F着地後13F+6~+9F-4~-1F800中記載なし
リバースエッジ(ホールド)18F18-39F着地後13F+8F-2F1,200中中記載なし
OD リバースエッジ18F18-39F着地後13F+8F-2F1,200中中SA2
フェイタルレッグツイスター10F10-12F着地後30FD—1,800投記載なし
フェイタルレッグツイスター(ホールド)10F10-12F着地後30FD—1,000投記載なし
OD フェイタルレッグツイスター10F10-12F着地後30FD—1,000投記載なし
  • フーリガンコンビネーション本体は、公式フレームデータで発生・持続・硬直差・ダメージの欄がすべて空欄または 0。備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」
  • フーリガンコンビネーション(ホールド)の備考は「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」、OD フーリガンコンビネーションは「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」
  • サイレントステップ(通常・ホールド・OD)は、硬直が「着地後10」でダメージ 0。ほかの欄は空欄
  • フェイタルレッグツイスターの公式の項目名には「(立ち状態の相手に対して近距離で)」と書かれている
  • レイザーエッジスライサー(ホールド)の備考は「最終段のみSA3/CAでキャンセル可能」、OD 版は「最終段のみSA2/SA3/CAでキャンセル可能」
  • リバースエッジ(通常)とキャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)の備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」
  • 派生のコンボ補正値は、レイザーエッジスライサー各種・リバースエッジ各種・フェイタルレッグツイスター(ホールド)が「始動補正20%」、OD フェイタルレッグツイスターが「始動補正30%」、キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)が「始動補正20%」、そのホールド版と OD 版が「始動補正20%即時補正10%」。通常のフェイタルレッグツイスターには記載が無い

スーパーアーツ

技発生持続ガードダメージコンボ補正値
SA1 スピンドライブスマッシャー9F9-24F-24F2,000記載なし
SA2 キラービースピン13F13-21F-24F3,000記載なし
SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)13F13-着地まで-23F3,000記載なし
SA3 デルタレッドアサルト9F9-23F-33F4,000※即時補正10%
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)9F9-23F-33F4,500※即時補正10%
  • SA1 の備考は「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」
  • SA2 とエアキラービースピンの備考は「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」
  • SA3・CA の備考は「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「※必殺技キャンセル時のみ適用」
  • ガード時のドライブゲージ減少は、SA1 が -2500、SA2 とエアキラービースピンが -5000、SA3 が -7500、CA が -10000。公式フレームデータでは 10000 がドライブゲージ1本にあたる

通常投げ・共通システム

技発生持続硬直ダメージ属性
ラフランディング(近距離で)5F5-7F23F1,200投
デルタスルー(近距離で)5F5-7F23F1,200投
レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)5F5-7F着地後3F1,200投
ドライブインパクト(スピンレイダー)26F26-27F35F800上
  • 通常投げ3種の備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。コンボ補正値はラフランディングとデルタスルーが「即時補正20%」
  • ドライブインパクトの備考は「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」。ガード時の硬直差は -3F、コンボ補正値は「始動補正20%」
  • 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)
  • 体力は 10000(全キャラ共通データ)

弱始動

レシピダメージ締め後
立ち弱P ×1-3 > 中 スパイラルアロー3回刻みで 1,190(2026年4月)+26F(2026年6月)
立ち弱P ×2 > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー1,290(2026年3月)前方ステップで +8F(2024年8月、2025年11月、2026年8月)
立ち弱P > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー(立ち弱Pが1回しか届かない距離)—+27F(2025年1月)
しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 中 スパイラルアロー——
しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 中 スパイラルアロー—前方ステップで +8F(2025年11月)
立ち弱P ×2 > 立ち弱K > SA1 または SA3——
立ち弱P > リフトアッパー > 立ち中P > 強 スパイラルアロー—前方ステップで +9F(2023年7月)
しゃがみ弱P > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 中 キャノンストライク——
立ち弱P > 立ち弱K > Cラッシュ > 立ち弱P > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク1,569(2026年3月)—
立ち弱P ×2 > 立ち弱K > Cラッシュ > 立ち弱P > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー1,547(2026年3月)—
立ち弱P > 立ち弱K > Cラッシュ > 立ち弱P > リフトコンビネーション > 強 スパイラルアロー(微溜め)> 強 キャノンスパイク/SA1/SA3(画面端)——
立ち弱P ×2 > OD スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク(入れ替え)——
立ち弱P ×2 > OD スパイラルアロー(4ヒット目をキャンセル)> SA22,582(2026年3月)—
立ち弱P(CH)> しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー1,540(2026年3月、2026年6月)+29F(2026年6月)
立ち弱P(PC)> 立ち強P > 強 スパイラルアロー または 強 キャノンスパイク(ホールド)——
立ち弱P(PC)> アサルトブレード > パリィラッシュ 立ち強P > 強 スパイラルアロー(ホールド)> SA1(入れ替え)2,718(2026年6月)+11F(2026年6月)
立ち弱P ×n > Cラッシュ > 立ち弱P > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3約3,800(2026年8月)—
立ち弱P ×2 > 立ち弱K > Cラッシュ > 立ち弱P > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA33,800(2026年6月)—
立ち弱P または 立ち弱K > Cラッシュ 立ち弱P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)または 弱/中 アクセルスピンナックル または スイングコンビネーション > SA33,537(2026年4月)—
しゃがみ弱K > 立ち弱P > Cラッシュ > 立ち弱P > 歩き > しゃがみ中P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード(遅らせ)> 強 キャノンスパイク(最大溜め)> SA3(画面端)3,862(2024年5月)—
パリィラッシュ 立ち弱P(立ちヒット)> アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > しゃがみ弱K(フレーム消費)—+42F(2026年6月)

ダメージは攻略情報の実測値。締め後の有利フレームは攻略情報の検証値。

弱攻撃の公式データと成立条件

  • 弱攻撃の発生は、立ち弱P 4F、しゃがみ弱P 4F、立ち弱K 5F、しゃがみ弱K 5F(公式)
  • ヒット時の硬直差は、立ち弱P +5F、しゃがみ弱P +5F、立ち弱K +2F、しゃがみ弱K +3F(公式)
  • ダメージは、立ち弱P 300、しゃがみ弱P 300、立ち弱K 300、しゃがみ弱K 200(公式)
  • 「連打キャンセル対応」と備考に書かれているのは、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの3つ。立ち弱Kには書かれていない(公式)
  • 攻略情報では、立ち弱P > 立ち弱K は連打では出ないため目押しが要ると説明されている(2026年8月)
  • 攻略情報では、立ち弱Pとしゃがみ弱Pはリーチもヒット時の有利も同じで、どちらで刻んでもよいと説明されている(2026年8月)。公式でも発生4F・ヒット +5F・ダメージ300 で同じ値
  • 攻略情報では、刻む回数は距離で変わり、密着なら3回、少し離れると3発目が当たらないと説明されている(2023年8月)
  • 攻略情報では、弱攻撃の締めを弱 スパイラルアローにするとダメージが下がり運ぶ距離も短く、前方ステップしても密着しないと説明されている(2026年8月)
  • 攻略情報では、弱攻撃始動から強 スパイラルアローは繋がらないと説明されている(2023年6月)。公式の発生は 中 9F・強 15F
  • 攻略情報では、立ち弱K > OD スパイラルアロー は繋がらないと説明されている(2026年3月)
  • 立ち弱P のヒット時の硬直差は +5F、リフトアッパーの発生は 5F(公式)。攻略情報では、この組み合わせでリフトアッパーが繋がると説明されている(2023年7月、2025年1月)
  • 攻略情報では、めくりのジャンプ弱K からは密着になるためリフトアッパーが届くと説明されている(2025年1月)。ジャンプ弱Kの備考は「めくり性能」(公式)
  • 2026年8月3日の調整で、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセルの受付が 1F から 3F に変わっている(上の表を参照)

キャノンストライク・ジャンプ攻撃からの繋ぎ

レシピダメージ締め後
キャノンストライク > 立ち弱P > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー1,590(CH 1,710)(2026年3月)—
キャノンストライク > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー1,470(CH 1,590)(2026年3月)—
キャノンストライク > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー——
キャノンストライク(PC)> リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク2,200(2026年6月)+30F(画面端 +28F)(2025年1月、2026年6月)
キャノンストライク(PC)> 立ち弱P > リフトコンビネーション > …——
キャノンストライク > リフトコンビネーション > 強 スパイラルアロー(微溜め)> 強 キャノンスパイク(画面端)——
ジャンプ強K > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー——
ジャンプ強P > アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > SA35,414(2025年7月)—
ジャンプ弱K(めくり)> しゃがみ弱P > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク——
ジャンプ強P > しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー——
ジャンプ強K(PC)> 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > ラッシュ 立ち強P > 中 アクセルスピンナックル > ラッシュ 立ち強P > Cラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3——

ダメージは攻略情報の実測値。締め後の有利フレームは攻略情報の検証値。

  • キャノンストライク(前ジャンプ中に)の公式の硬直差は、ヒット時 +0~+11F、ガード時 -6~+5F。備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」
  • 攻略情報では、キャノンストライクは相手の膝より下に当てると弱攻撃が繋がる有利が取れ、高いところで当てると繋がらないと説明されている(2023年9月、2026年3月)
  • 攻略情報では、キャノンストライクのパニッシュカウンターは基本的に +5F になり、リフトアッパーが繋がると説明されている(2026年8月)。リフトアッパーの発生は 5F(公式)
  • 攻略情報では、キャノンストライクのパニッシュカウンターから 立ち弱Pを1発挟んでからリフトコンビネーションに繋ぐ形は、密着で、弱始動なら着地直前を除いて成立し、中始動は相手がしゃがみ食らいなら成立し、強・OD 始動は喰らい判定が横に広い相手にだけ成立する条件があると説明されている(2026年8月)。同じ攻略情報は、非密着では弱始動でも成立しないとしている
  • 攻略情報では、OD キャノンストライクは当たるタイミングによってリフトアッパーが繋がるかどうかが変わり、パニッシュカウンターでも +4F しか取れないことがあると説明されている(2025年2月)。公式の OD キャノンストライクのヒット時の硬直差は +0~+11F
  • 2026年3月17日の調整で、キャノンストライクは着地間際に当てたときの挙動が変わっている(上の表を参照)。攻略情報では、この変化が起きたかどうかを画面の揺れで見分け、揺れたときは立ち強P、揺れなかったときはしゃがみ弱Pに繋ぐと説明されている(2026年3月)

中始動

レシピダメージ締め後
しゃがみ中K > 中 スパイラルアロー——
しゃがみ中K > 強 スパイラルアロー——
しゃがみ中P > 弱 アクセルスピンナックル1,400(2026年3月)—
立ち中P > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー1,620(2026年3月)+26~+29F(2025年5月)
立ち中P > しゃがみ中K > 強 スパイラルアロー——
立ち中P(CH)> 立ち強P > Cラッシュ > …——
立ち中P(CH または PC)> 立ち強P > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー2,570(2026年3月、2026年8月)前方ステップ2回で ±0F(2026年8月)
立ち中P(PC)> 立ち強P > スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク(画面端)2,920(2026年8月)前方ステップで +3F(2026年8月)
立ち中P(PC)> アサルトブレード > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク(立ち限定)——
立ち中P(PC)> 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > ディレイリーパー > 強 スパイラルアロー——
立ち中P(PC)> しゃがみ強K——
立ち中P(PC)> SA3(キャンセルしない)——
しゃがみ中P(CH)> しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー2,120(2026年3月)—
しゃがみ中P(PC)> 立ち強P > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー2,570(2026年3月)—
しゃがみ中P(PC)> OD アクセルスピンナックル > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー2,780(2026年4月)—
しゃがみ中P(PC)> OD アクセルスピンナックル > しゃがみ中P > SA23,740(2025年3月)—

ダメージは攻略情報の実測値。締め後の有利フレームは攻略情報の検証値。

しゃがみ中K・しゃがみ中P > キャンセルドライブラッシュのルート

  • しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生 8F、ヒット時 +1F、ガード時 -5F、ダメージ 500、キャンセル欄「C」、コンボ補正値「始動補正20%」(公式)
  • しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生 7F、ヒット時 +5F、ガード時 -2F、ダメージ 600、キャンセル欄「C」(公式)
  • キャンセルドライブラッシュは全体46F、コンボ補正値「乗算補正15%」、備考「暗転9F」「※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」(公式)
レシピダメージ締め後
しゃがみ中K > Cラッシュ > しゃがみ強P > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー2,045(2025年1月、2026年3月、2026年4月)+38F(2025年1月)/前方ステップ2回で ±0F(2025年6月、2026年8月)
しゃがみ中P > Cラッシュ > しゃがみ強P > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー2,485(2026年3月)—
しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク2,101(2025年1月、2026年3月、2026年4月)+30F(画面端 +28F)(2025年1月)/前方ステップで +9F(2025年11月)
しゃがみ中P > Cラッシュ > 立ち強P > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク2,532(2026年3月)—
しゃがみ中K > Cラッシュ > リフトアッパー > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク——
しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > OD キャノンストライク > 強 キャノンスパイク/SA1/SA3——
しゃがみ中K > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 スパイラルアロー—前方ステップで +11F(2025年6月)
しゃがみ中K > Cラッシュ > リフトアッパー > 立ち強P > 強 スパイラルアロー または 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3——
しゃがみ中K > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA33,452(2026年6月)、3,680(2026年6月)—
しゃがみ中K > Cラッシュ > しゃがみ強P > アサルトブレード > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク(画面端)2,411(2026年4月)—
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク/SA1/SA3(立ち限定)——
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > 中 スパイラルアロー(ノーキャンセル)> 強 キャノンスパイク/SA1/SA3(画面端・立ち限定)——
しゃがみ中K > Cラッシュ > リフトアッパー > リフトコンビネーション > 弱 スパイラルアロー(入れ替え)——
しゃがみ中K > Cラッシュ > しゃがみ強P > アサルトブレード > 強 アクセルスピンナックル(入れ替え)—+26F(2024年9月)
しゃがみ中K > Cラッシュ > しゃがみ強P > アサルトブレード > ラッシュ 立ち強P > 強 スパイラルアロー(最大溜め)> SA1(入れ替え)—密着 +11F(2026年8月)
しゃがみ中K > アサルトブレード > 前歩き > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー(最大溜め)> SA1(入れ替え)—+11F(2025年11月)
しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > リフトコンビネーション > 強 アクセルスピンナックル(入れ替え)——

ダメージは攻略情報の実測値。締め後の有利フレームは攻略情報の検証値。

  • 攻略情報では、しゃがみ中K にキャンセルドライブラッシュを仕込んでおき、ドライブラッシュ中に当たったかを見て続ける使い方が挙げられている(2024年9月、2026年4月)
  • 攻略情報では、しゃがみ中K > Cラッシュ > しゃがみ強P の間は相手の発生4Fの技で割り込まれると説明されている(2024年9月、2025年1月、2026年8月)。割り込みを避ける形として、Cラッシュ の後を 立ち弱P にして連続ガードにする、または 立ち中P・リフトアッパーにする形が挙げられている(2024年9月、2026年8月)
  • 攻略情報では、ラッシュ 立ち中P はガードされても +3F で、投げが埋まると説明されている(2024年9月、2026年8月)
  • 攻略情報では、しゃがみ中K が先端気味に当たるとラッシュ 立ち中P をガードさせたときに投げ間合いにならないため、リフトアッパーにすると説明されている(2026年8月)
  • 攻略情報では、しゃがみ中P はしゃがみ中K より補正が緩くダメージが出ると説明されている(2026年4月)。公式のコンボ補正値は、しゃがみ中K が「始動補正20%」、しゃがみ中P は記載なし
  • 攻略情報では、Cラッシュ の後の アサルトブレード はしゃがみ食らいの相手に当たらないため、相手が立ち状態かどうかを見てから選ぶと説明されている(2023年8月、2026年8月)。アサルトブレードの属性は「上」(公式)
  • 攻略情報では、ラッシュ アサルトブレード をキャンセルして 強 スパイラルアローを出すと繋がらず、キャンセルせずに出す必要があると説明されている(2026年8月)
  • 攻略情報では、ラッシュ しゃがみ強P > アサルトブレード は画面中央でも繋がると説明されている(2026年8月)
  • 2026年8月3日の調整で、リフトアッパーのガード時の硬直差は -1F から +1F に変わっている(上の表を参照)

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目押しの猶予が書かれているルート

攻略情報が、遅らせや歩きの猶予をフレーム単位で挙げているレシピ(2024年5月)。

レシピダメージ条件
しゃがみ中K > Cラッシュ > 立ち強P > リフトコンビネーション > 強 スパイラルアロー(微溜め)> 強 キャノンスパイク2,347画面端到達時限定。強 スパイラルアローを 9-15F ホールドする
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > 歩き > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー(微溜め)> 中 キャノンスパイク2,293画面中央・立ち限定。2回目のアサルトブレードの前に 7-11F 歩く
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > パリィラッシュ > アサルトブレード > 歩き > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー(微溜め)> 中 キャノンスパイク2,558画面中央・立ち限定。3回目のアサルトブレードの前に 3-6F 歩く
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > 遅らせ アサルトブレード > 強 キャノンスパイク(最大溜め)> SA34,077画面端・立ち限定。2回目のアサルトブレードを 10-12F 遅らせる
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > 強 キャノンスパイク(最大溜め・ノーキャンセル)> SA34,077画面端・立ち限定。強 キャノンスパイクを 17-18F ホールドする
しゃがみ中K > Cラッシュ > しゃがみ強P > 歩き > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(最大溜め)> SA34,7661回目のしゃがみ強Pと立ち強Pの間に 2-3F 歩く
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > パリィラッシュ > アサルトブレード > パリィラッシュ > しゃがみ中P > Cラッシュ > 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク(最大溜め)> SA34,835画面端・立ち限定。強 キャノンスパイクを 17-18F ホールドする
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > パリィラッシュ > 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > パリィラッシュ > アサルトブレード > Cラッシュ > ディレイリーパー > 強 キャノンスパイク(最大溜め)> SA34,807画面中央。強 キャノンスパイクを 17-18F ホールドする
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > ジャンプキャンセル > SA2 エアキラービースピン > 歩き > アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル(ノーキャンセル)> 強 キャノンスパイク3,099画面中央・立ち限定。2回目のアサルトブレードの前に 9-11F 歩く
アサルトブレード > ジャンプキャンセル > SA2 エアキラービースピン > 後退 > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク3,312画面中央。4-9F 後退してから弱 アクセルスピンナックルを出す
アサルトブレード > ジャンプキャンセル > SA2 エアキラービースピン > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク(最大溜め)3,492画面端限定
ディレイリーパー(PC)> Cラッシュ > 遅らせ 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク2,486画面中央。立ち強Pを 13-16F 遅らせる
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 遅らせ 強 キャノンストライク(空振り)(入れ替え)1,580画面中央。強 キャノンストライクを 9-10F 遅らせる
フーリガンコンビネーション > リバースエッジ(CH)> 歩き > 立ち中P > リフトコンビネーション > 強 スパイラルアロー(微溜め)> 強 キャノンスパイク2,980画面端限定。立ち中Pの前に 4F 歩く(相手がしゃがんでいるときは 3-4F)
立ち強P(PC)> 強 アクセルスピンナックル > リフトコンビネーション > 遅らせ 強 スパイラルアロー(最大溜め)> SA13,520画面中央・しゃがみ限定・体格の大きい相手限定。リフトコンビネーション2段目の持続3F目をキャンセルする
立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > パリィラッシュ > アサルトブレード > パリィラッシュ > リフトアッパー > Cラッシュ > 遅らせ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク(最大溜め)> SA35,634画面端・立ち限定。Cラッシュ後の立ち強Pを 10F 遅らせ、強 キャノンスパイクを 17F ホールドする
  • 攻略情報では、強 スパイラルアローの「微溜め」は 9-15F のホールド、17F 以上を「最大溜め」として扱っていると説明されている(2024年5月)。公式の備考は「16F以上ホールドすると性能変化」
  • 攻略情報では、強 キャノンスパイクの「最大溜め」は 17-18F のホールドと説明されている(2024年5月)。公式の備考は「15F以上ホールドすると性能変化」で、ホールド版の発生は 22F
  • 2026年8月3日の調整で、各種ホールド必殺技は「ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動する」ように変わっている(上の表を参照)。ホールドの長さを測る形は、この調整の前のもの

強・パニッシュカウンター始動

レシピダメージ締め後
しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー2,100(2026年3月、2026年4月)+29F(2025年1月)/前方ステップで +11F(2025年6月、2026年6月)
しゃがみ強P > しゃがみ中P > 中 スパイラルアロー——
しゃがみ強P > 立ち強P > 強 スパイラルアロー——
しゃがみ強P > しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク3,046(2026年3月)—
しゃがみ強P > しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > SA13,454(2026年3月)—
しゃがみ強P > しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > ディレイリーパー > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク または SA3(画面端)——
しゃがみ強P > しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > 中 スパイラルアロー(ノーキャンセル)> 強 キャノンスパイク/SA1/SA3(画面端)——
しゃがみ強P > しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > ラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA35,434(2026年3月)—
しゃがみ強P > しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > ラッシュ アサルトブレード > Cラッシュ > ディレイリーパー > 弱 スパイラルアロー > SA35,532(2026年3月)—
しゃがみ強P > しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > ラッシュ 立ち強P > Cラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3(画面端)5,607(2026年8月)—
しゃがみ強P(PC)> 立ち強P > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー2,690(2026年3月)—
しゃがみ強P(PC)> アサルトブレード > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク——
しゃがみ強P(PC)> アサルトブレード > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク(画面端)3,200(2026年4月)—
しゃがみ強P(PC)> アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク または SA1(画面端)3,120/SA1 で 3,680(2026年4月)—
しゃがみ強P(PC)> ディレイリーパー > 弱 アクセルスピンナックル > SA13,680(2026年8月)—
しゃがみ強P(PC)> ディレイリーパー > 弱 アクセルスピンナックル > SA3遅らせ無しで 4,680/遅らせ有りで 5,080(2026年8月)—
しゃがみ強P(PC)> 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA35,655(2026年8月)—
しゃがみ強P(PC)> 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > パリィラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > パリィラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA35,774(2026年3月、2026年8月)—
しゃがみ強P(PC)> 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > ラッシュ アサルトブレード > Cラッシュ > ディレイリーパー > 弱 スパイラルアロー > SA35,872(2026年3月、2026年8月)—
しゃがみ強P(PC)> 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > パリィラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > パリィラッシュ 立ち強P > Cラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3(画面端)5,947(2026年3月、2026年8月)—
しゃがみ強P(PC)> 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > ラッシュ 立ち強P > Cラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3(画面端)5,872(2026年6月)—
立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA35,222(2026年8月)—
立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク2,819(2026年3月)—
立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー2,685(2026年3月)—
立ち強P(CH)> 立ち弱P > 中 スパイラルアロー1,980(2026年3月)—
立ち強P(CH)> 立ち強P > …——
立ち強P(PC)> 強 アクセルスピンナックル > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー2,510(2025年1月、2026年3月、2026年6月)+26F(2026年6月)
立ち強P(PC)> 強 アクセルスピンナックル > 立ち弱P > 中 スパイラルアロー—+26F(2026年6月)
立ち強P(PC)> OD アクセルスピンナックル > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー2,780(2026年6月)+29F(2026年6月)
立ち強P(PC)> 強 アクセルスピンナックル > アサルトブレード > パリィラッシュ 立ち強P > 強 スパイラルアロー(微溜め)(立ち限定)——
立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク/SA1/SA33,000(2026年8月)—
立ち強P > 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > ラッシュ 立ち強P > 中 アクセルスピンナックル > 前方ステップ > 立ち強P > Cラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA36,000(2025年11月)—
立ち弱K(PC)> 強 スパイラルアロー——
立ち強K(PC)> …(立ち強Kのキャンセル欄は空欄)——

ダメージは攻略情報の実測値。締め後の有利フレームは攻略情報の検証値。

強攻撃の公式データと成立条件

  • 立ち強P(スイングナックル)は発生 8F、ヒット時 +2F、ガード時 -3F、ダメージ 800、キャンセル欄「C」(公式)
  • しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生 10F、持続 10-13F、ヒット時 +7F、ガード時 +1F、ダメージ 700、キャンセル欄は空欄、備考「強制立ち効果」(公式)
  • 立ち強K(スティールスライサー)は発生 11F、ヒット時 +2F、ガード時 -3F、ダメージ 900、キャンセル欄は空欄(公式)
  • しゃがみ強K(グランドスイープ)は発生 9F、ヒット時ダウン、ガード時 -10F、ダメージ 900、属性「下」、備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」(公式)
  • しゃがみ強P のヒット時の硬直差は +7F、しゃがみ中P の発生は 7F(公式)。攻略情報では、しゃがみ強P > しゃがみ中P はこの値で繋がると説明されている(2023年6月)
  • しゃがみ強P のヒット時の硬直差は +7F、立ち強P の発生は 8F(公式)。攻略情報では、この組み合わせは1F足りないため、ドライブラッシュ中・カウンターヒット・持続当て・パニッシュカウンターのいずれかが要ると説明されている(2025年1月、2025年9月)
  • 攻略情報では、しゃがみ強P の「強制立ち効果」により、しゃがみ食らいの相手でも立ち状態になるため、そのあとのアサルトブレードが当たると説明されている(2023年7月、2026年3月、2026年8月)
  • 攻略情報では、しゃがみ強P をカウンターヒット・持続当て・パニッシュカウンターで当てると、持続が1F分でも乗ればアサルトブレードが繋がると説明されている(2026年3月)
  • 攻略情報では、立ち強P のパニッシュカウンターから強 アクセルスピンナックルが繋がると説明されている(2023年7月、2026年4月)。強 アクセルスピンナックルのヒット時の硬直差は +5F、立ち弱K の発生は 5F(公式)
  • 攻略情報では、立ち強P はカウンターヒットで立ち弱P、パニッシュカウンターで強 アクセルスピンナックルというように繋ぎが変わると説明されている(2023年7月)
  • 攻略情報では、中 アクセルスピンナックルは強・OD 版よりヒットバックが小さく、カウンターヒット以上でリフトコンビネーションが繋がると説明されている(2026年8月)
  • 攻略情報では、ドライブリバーサルをガードしたあとは発生6Fの技が確定するため、立ち中P を始動にすると説明されている(2024年7月、2024年11月、2025年11月)。ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)のガード時の硬直差は -6F、立ち中P の発生は 6F(公式)
  • 攻略情報では、立ち中P のパニッシュカウンターは +10F になり、しゃがみ強K が繋がると説明されている(2023年9月)。しゃがみ強K の発生は 9F(公式)
  • 攻略情報では、相手の技の発生ごとの確定反撃として、4F に 立ち弱P、5F に 立ち弱K、6F に 立ち中P、7F に しゃがみ中P、8F に 立ち強P、10F 以上に しゃがみ強P が挙げられている(2026年4月)

フーリガンコンビネーションと派生を絡めたルート

フーリガンコンビネーション(↓↘→+P強P)から、レイザーエッジスライサー・キャノンストライク・リバースエッジ・フェイタルレッグツイスター・サイレントステップの5種類に派生する。公式の属性は、レイザーエッジスライサーが「下」、リバースエッジが「中」、フェイタルレッグツイスターが「投」。

レシピダメージ締め後
OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > 中 スパイラルアロー——
OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク(画面端)——
OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > 弱 スパイラルアロー > SA12,760(2025年3月)—
OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > SA33,600(2026年5月)、3,800(2025年1月)—
OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > ラッシュ > アサルトブレード > Cラッシュ > ディレイリーパー > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA36,267(2025年11月)—
OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > ラッシュ 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク——
OD フーリガンコンビネーション > リバースエッジ > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3——
OD フーリガンコンビネーション > リバースエッジ > リフトコンビネーション > …——
フーリガンコンビネーション > リバースエッジ > 立ち強P > 強 スパイラルアロー——
フーリガンコンビネーション > リバースエッジ > しゃがみ弱K > しゃがみ弱P ×2 > 中 スパイラルアロー——
フーリガンコンビネーション > リバースエッジ(CH)> しゃがみ強P > しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > ディレイリーパー > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク——
フーリガンコンビネーション > レイザーエッジスライサー > 強 キャノンスパイク——
リバースエッジ > リバースエッジ > リバースエッジ > SA23,253(2025年9月)—
リフトコンビネーション > 強 フーリガンコンビネーション > キャノンストライク(遅らせ・入れ替え)—+9F(2023年6月)
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル(ノーキャンセル)> 前方ステップ > 強 フーリガンコンビネーション > キャノンストライク(1-2F 遅らせ・入れ替え)2,160(2026年6月)ヒット時 +9~+8F/ガード時 +3~+2F(2026年6月)

ダメージは攻略情報の実測値。締め後の有利フレームは攻略情報の検証値。

  • 公式の備考では、フーリガンコンビネーションは「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」。ホールド版は「39F~着地まで」、OD 版は「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた」と書かれている
  • 攻略情報では、フーリガンコンビネーションからのキャノンストライクは、裏に回った瞬間に派生させると空振りするため 1-2F 遅らせると説明されている(2023年6月、2026年6月)
  • 攻略情報では、フェイタルレッグツイスターは立ち状態の相手に、リバースエッジはしゃがみ状態の相手に当たるという分け方が挙げられている(2026年7月)。公式の項目名は「フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)」、リバースエッジの属性は「中」
  • 攻略情報では、リバースエッジは低い位置で当てないと、そのあとの立ち強P が繋がりにくいと説明されている(2024年1月)。公式の硬直差は通常版が +6~+9F、ホールド版と OD 版が +8F
  • 攻略情報では、リバースエッジのホールド版は2段技になると説明されている(2024年1月)。公式の持続は 18-39F(内訳 18-21F/36-39F)、属性は「中中」
  • 攻略情報では、OD フーリガンコンビネーションを弱P中Pの同時押しで出すと次の立ち強P が当たらず、中P強P または 弱P強P なら繋がると説明されている(2023年9月、2023年12月)。公式フレームデータにも公式のバトル変更リストにも、OD 技を出すボタンの組み合わせによる違いの記載は無い
  • 2026年8月3日の調整で、フーリガンコンビネーションは「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」と変わっている(上の表を参照)

SA を絡めたルート

各 SA の発生・ダメージ・備考は「コンボに使う技の公式データ」の表に載せている。ここでは SA で締めるルートを並べる。弱・中・強始動やフーリガンコンビネーションの節の表にも、SA で締める形が入っている。

SA1 スピンドライブスマッシャー

レシピダメージ締め後
立ち弱P ×2 > 立ち弱K > SA1——
しゃがみ強P > しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > SA13,454(2026年3月)—
しゃがみ強P(PC)> ディレイリーパー > 弱 アクセルスピンナックル > SA13,680(2026年8月)—
しゃがみ中K > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > 中 スパイラルアロー(ノーキャンセル)> SA1(画面端)——
立ち中P > 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > 中 スパイラルアロー > SA1——
ジャンプ中P(空対空)> SA2 エアキラービースピン > 強 スパイラルアロー(ホールド)> SA1(入れ替え)——
立ち強P(PC)> 強 アクセルスピンナックル > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー > SA14,370(2025年11月)—
立ち強P(PC)> 強 アクセルスピンナックル > SA34,160(2025年11月)—
ドライブインパクト(クラッシュ)> パリィラッシュ > 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > Cラッシュ > アサルトブレード > 遅らせ アサルトブレード > 中 スパイラルアロー(ノーキャンセル)> SA1(画面端)2,936(2024年5月)—
  • 攻略情報では、弱攻撃から直接 SA1 を出せるようにしておくと使う場面が増えると説明されている(2025年1月)
  • 攻略情報では、中 スパイラルアロー > SA1 の繋ぎが厳しいときは、中を弱 スパイラルアローに変えると拾いやすくなると説明されている(2025年1月)
  • 2026年3月17日の調整で、SA1 は初段の攻撃持続が 3F から 4F に変わっている(上の表を参照)

SA2 キラービースピン・エアキラービースピン

レシピダメージ締め後
立ち弱P ×2 > OD スパイラルアロー > SA22,582(2026年3月)—
しゃがみ中P(PC)> OD アクセルスピンナックル > しゃがみ中P > SA23,740(2025年3月)—
SA2 エアキラービースピン > 中 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク(画面中央)3,554(2023年10月)—
ジャンプ中P > SA2 エアキラービースピン > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク3,700(2023年10月)—
SA2 エアキラービースピン > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク3,840(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > 強 スパイラルアロー(ホールド)> 強 キャノンスパイク(入れ替え)3,560(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > ラッシュ ディレイリーパー > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク3,988(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > ラッシュ しゃがみ強P > ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク4,220(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > 弱 アクセルスピンナックル > OD スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク(入れ替え)4,000(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > ラッシュ しゃがみ強P > ラッシュ 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > 中 スパイラルアロー4,094(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > ラッシュ しゃがみ強P > ラッシュ 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > SA14,556(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > 弱 アクセルスピンナックル > OD スパイラルアロー > SA1(入れ替え)4,660(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > 弱 アクセルスピンナックル > OD スパイラルアロー > OD キャノンスパイク4,385(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > ラッシュ しゃがみ強P > ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > OD スパイラルアロー > SA1(入れ替え)4,652(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > ラッシュ しゃがみ強P > ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > OD スパイラルアロー > OD キャノンスパイク4,487(2025年10月)—
SA2 エアキラービースピン > ラッシュ しゃがみ強P > ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > しゃがみ弱K(空振り)> ジャンプ——
アサルトブレード > ジャンプキャンセル > SA2 エアキラービースピン > …——

ダメージは攻略情報の実測値。

  • 公式の備考は「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。攻略情報では、この性質のため SA2 の後にコンボが続くと説明されている(2025年3月)
  • アサルトブレードとリフトコンビネーション中の備考は「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」(公式)。攻略情報では、この2つからジャンプキャンセルして空中版の SA2 に繋ぐと説明されている(2024年5月、2025年3月)
  • 攻略情報では、キャンセルドライブラッシュを使ったコンボの最中は SA ゲージが増えず、コンボが終わったところで回収されると説明されている(2024年3月)。公式フレームデータには、コンボ中の SA ゲージ回収についての列は無い
  • 攻略情報では、空中版の SA2 はフルヒットしにくく、ドライブゲージの削りがおよそ 0.9 本になると説明されている(2026年2月)。公式のガード時のドライブゲージ減少は -5000(1本が 10000)
  • 2024年5月の調整で、SA2 のクラシック操作のコマンドは ↓↙←↓↙←+K から ↓↙←↓↙←+P に変わり、地上ヒット時のダメージが 2800 から 3000 になっている(上の表を参照)

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SA3 デルタレッドアサルト・CA デルタレッドアサルト

レシピダメージ締め後
ディレイリーパー > SA34,068(2025年7月)+17F(2025年7月)
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > SA34,342(2025年7月)+17F(2025年7月)
ジャンプ強P > アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > SA35,414(2025年7月)+17F(2025年7月)
立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA35,315(2024年11月、2025年2月)—
立ち強P > スイングコンビネーション > SA35,177(2024年11月、2025年2月)—
しゃがみ中P > 弱 アクセルスピンナックル > SA3——
立ち強P > 中 アクセルスピンナックル > SA3——
ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > ラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> CA4,936(2025年6月)—
ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク(ホールド)> CA(補正切り)3,603(2025年6月)—

ダメージは攻略情報の実測値。

  • SA3・CA のコンボ補正値は「※即時補正10%」で、備考に「※必殺技キャンセル時のみ適用」と書かれている(公式)
  • 攻略情報では、立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3 と 立ち強P > スイングコンビネーション > SA3 のダメージ差は 138 で、SA ゲージの溜まり方はスイングコンビネーションのほうが多いと説明されている(2024年11月、2025年2月)。公式の SA ゲージ増加は、スイングコンビネーション強が 1500、強 キャノンスパイクとそのホールド版が 1000
  • 攻略情報では、強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3 が難しい場合は、そこを 弱 または 中 アクセルスピンナックルに置き換えると入力に余裕ができると説明されている(2024年8月、2025年1月、2026年8月)
  • 攻略情報では、SA3 を弱 アクセルスピンナックルから出す形は、ダメージが約100下がると説明されている(2024年5月)
  • 公式の備考にあるとおり、SA3 は「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」

ドライブインパクト始動

  • ドライブインパクト(スピンレイダー)は発生 26F、持続 26-27F、硬直 35F、ガード時 -3F、ダメージ 800、コンボ補正値「始動補正20%」(公式)
  • 備考は「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」
  • ガード時のドライブゲージ減少は -5000、パニッシュカウンター時は -15000(公式。10000 が1本)

画面端(壁やられ)

レシピダメージ締め後
ドライブインパクト > 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイクガード時 2,048/ヒット時 2,720(2025年1月、2026年3月)前方ステップでガード時 +4F/ヒット時 +6F(2024年8月)
ドライブインパクト > 立ち強P > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク(ヒット時)——
ドライブインパクト > 立ち強P > 強 スパイラルアロー > キャノンストライク(高い位置で当たったとき)——
ドライブインパクト > 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > 遅らせ 強 キャノンスパイク——
ドライブインパクト > 立ち強P > SA33,760(2023年7月)—
ドライブインパクト > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3——
ドライブインパクト > 立ち強P > Cラッシュ 立ち強P ×2 > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3——
ドライブインパクト > ラッシュ 立ち強P > 中 アクセルスピンナックル > パリィラッシュ 立ち強P > Cラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3——
ドライブインパクト > 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > OD スパイラルアロー > OD キャノンスパイクガード時 2,572/ヒット時 3,155(2026年7月)—
ドライブインパクト > 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > OD スパイラルアロー > SA1ガード時 2,832/ヒット時 3,380(2026年7月)—
ドライブインパクト > パリィラッシュ 立ち強P > ドライブインパクトガード時 1,088/ヒット時 1,816(2026年7月)+34F(2026年7月)
ドライブインパクト(PC)> アサルトブレード > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク——
ドライブインパクト(PC)> 歩き > 立ち強P > スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク——
ドライブインパクト(PC)> 歩き > 立ち強P > リフトアッパー > 強 スパイラルアロー(微溜め)> 強 キャノンスパイク——

ダメージは攻略情報の実測値。締め後の有利フレームは攻略情報の検証値。

  • 締めの強度について、攻略情報で食い違いがある。 2023年7月の攻略情報は「ドライブインパクトがヒットしたときは強 スパイラルアロー、ガードさせたときは弱 スパイラルアローで、差は約300ダメージ」と説明している。2025年1月・2026年8月の攻略情報は「ヒット時は中 スパイラルアロー、ガード時は弱 スパイラルアロー」としている。また 2025年1月の攻略情報には「立ち強P > 中 スパイラルアロー > 強 スパイラルアロー で 2,790」という記載もある
  • 攻略情報では、離れた位置で当てて相手が高い位置で壁やられになった場合は、弱・中 スパイラルアローが空振るため強 スパイラルアローにすると説明されている(2023年7月、2024年11月、2026年8月)
  • 攻略情報では、弱 アクセルスピンナックルと弱 スパイラルアローはダメージが同じで、弱 アクセルスピンナックルのほうが相手の高度が高くなるため締め後の有利フレームが大きいと説明されている(2025年11月、2026年3月)。公式のダメージはどちらも 800
  • 2025年10月15日の調整で、弱 スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間が変わっている。公式は「画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。」と書いている(上の表を参照)

画面中央

レシピダメージ締め後
ドライブインパクト(PC)> しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー——
ドライブインパクト(PC)> しゃがみ強P > しゃがみ中P > SA1/SA23,140/3,740(2025年5月)—
ドライブインパクト(PC)> 立ち強P > SA34,400(2025年1月、2025年5月)—
ドライブインパクト(PC)> スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー——
ドライブインパクト(PC)> 歩き > 立ち中P > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク2,690(2024年5月)—
ドライブインパクト(PC)> 前歩き > 立ち強P > 強 スパイラルアロー(ホールド)> 強 キャノンスパイク/SA1/SA3(入れ替え)——
ドライブインパクト(PC)> 前方ステップ > 立ち強P > 強 スパイラルアロー(最大溜め)> 強 キャノンスパイク(入れ替え)入れ替えの別ルートよりダメージが10低い(2026年8月)—
ドライブインパクト(PC)> 前方ステップ ×2 > 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > SA1——
ドライブインパクト(PC)> ラッシュ アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク——
ドライブインパクト(PC)> ラッシュ アサルトブレード > ラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > ラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3——
ドライブインパクト(PC)> 立ち強P >(Cラッシュ しゃがみ強P > 立ち強P)×1-2 > 各種締め下の表を参照(2025年1月)—

ドライブインパクト返しからの締めの比較(2025年1月の攻略情報の実測値)

締めダメージ
SA1(キャンセルドライブラッシュなし)3,000
キャンセルドライブラッシュ1回 > SA13,295
キャンセルドライブラッシュ2回 > SA13,725
SA2(キャンセルドライブラッシュなし)3,700
キャンセルドライブラッシュ1回 > SA23,681
キャンセルドライブラッシュ2回 > SA24,187
SA3(キャンセルドライブラッシュなし)4,400
強 キャノンスパイク(ホールド)> SA34,370
キャンセルドライブラッシュ1回 > SA34,833
キャンセルドライブラッシュ2回 > SA35,262
ラッシュ アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > SA13,114
ラッシュ アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > SA34,134
  • 2024年8月の攻略情報は、ドライブインパクトがヒットしたときのダメージを、ドライブラッシュ1回/2回で次のように挙げている。SA なし 2,842/3,209、SA1 3,295/3,725、SA2 3,621/4,187、SA3 4,725/5,155
  • 攻略情報では、ドライブインパクトのパニッシュカウンターのあとは相手が膝崩れになり、少し待つと空中やられになるため、立ち強P から 強 スパイラルアロー(ホールド)が繋がると説明されている(2026年8月)
  • 攻略情報では、画面端を背負って相手のドライブインパクトを返した場合は、前歩きをせずその場で待つほうが入れ替え後の位置関係がよいと説明されている(2026年8月)
  • 攻略情報では、画面端で 中 スパイラルアロー で締めたあとに最速でドライブインパクトを出すと、相手の起き上がりに重なると説明されている(2025年1月、2025年9月)。ドライブインパクトの発生は 26F(公式)

モダン操作のレシピ

公式のバトル変更リストに載っている、モダン操作まわりの変更。

調整項目公式の変更内容
202405 Ver.アシストコンボ2コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ2本未満の時 立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー>(強)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 立ち中P>立ち弱P>(中)スパイラルアロー
202405 Ver.アシストコンボ3コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ3本未満の時 スイングコンビネーション>ODキャノンストライク>(中)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 スイングコンビネーション>(強)キャノンストライク
202405 Ver.リフトコンビネーション (←+中P>強K)クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
202405 Ver.スイングコンビネーション (強P>強K)クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
202506 Ver.ジャンプ攻撃(モダン操作)アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
202506 Ver.リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中)モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
2026.08.03 update中攻撃(モダン操作時)発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
2026.08.03 updateアシストコンボ2コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。
2026.08.03 update【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

モダン操作で使うレシピとして攻略情報が挙げているもの(公式の技名が確認できるものだけ)

レシピダメージ締め後
立ち弱P ×n > 中 スパイラルアロー1,070(2026年5月)前方ステップで +8F(2026年5月)
立ち弱P ×n > SA3——
しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 中 スパイラルアロー——
しゃがみ中K または しゃがみ中P > Cラッシュ > リフトアッパー > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク(中 キャノンストライクでも可)——
しゃがみ中K または しゃがみ中P > Cラッシュ > リフトアッパー > 立ち強P > 強 スパイラルアロー または 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3——
しゃがみ中K または しゃがみ中P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 スパイラルアロー または 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3——
しゃがみ中K または しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク/SA1/SA3(立ち限定)——
しゃがみ中K または しゃがみ中P > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク/SA1/SA3(画面端)——
しゃがみ中K または しゃがみ中P > Cラッシュ > リフトアッパー > リフトコンビネーション > 弱 スパイラルアロー(入れ替え)——
スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー—前方ステップ2回で ±0F(2026年5月、2026年8月)
スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク(画面端)——
強 アクセルスピンナックル > 立ち弱P > 中 スパイラルアロー——
強 アクセルスピンナックル(PC)> 立ち強P > 強 スパイラルアロー——
強 アクセルスピンナックル(PC)> スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー——
しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー——
立ち強P(PC)> 強 アクセルスピンナックル > 立ち弱P > 中 スパイラルアロー——
立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク/SA1/SA33,000(2026年8月)—
OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > SA33,600(2026年5月)—
OD キャノンストライク > リフトアッパー > 弱 スパイラルアロー(入れ替え)——
ドライブインパクト > 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク(画面端)——
ドライブインパクト(PC)> スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー2,480(2026年5月)前方ステップ2回で ±0F(2026年5月)
しゃがみ強K(PC を確認して)> …—前方ステップ2回で +2F(2026年5月)
立ち弱P ×n > Cラッシュ > 立ち弱P > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3約3,800(2026年8月)—
しゃがみ強P(PC)> 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA35,655(2026年8月)—

ダメージは攻略情報の実測値。締め後の有利フレームは攻略情報の検証値。

  • 攻略情報では、モダン操作のワンボタンの SA はダメージに補正がかかり、コマンド入力で出すと補正がかからないと説明されている(2024年5月、2024年12月、2026年7月)。公式フレームデータの表には、操作タイプによるダメージ補正の列は無い
  • 攻略情報では、その差が出るのは OD フーリガンコンビネーションから SA を出す場面などに限られ、キャンセルドライブラッシュを挟んだ後は差が出ないと説明されている(2024年12月)。挙げられている値は、OD フーリガンコンビネーションからの SA がワンボタン 3,040/コマンド 3,600、ドライブラッシュを挟んだ形がワンボタン 3,100/コマンド 3,340
  • 攻略情報では、2026年8月3日の調整でモダン操作でもしゃがみ中P が出せるようになったため、しゃがみ強P > しゃがみ中P のルートが使えるようになったと説明されている(2026年8月)
  • 攻略情報では、2026年8月3日より前のモダン操作では、しゃがみ弱P(連打キャンセルのみ)・立ち弱K・しゃがみ中P・弱 フーリガンコンビネーション・中 フーリガンコンビネーションが出せなかったと説明されている(2026年6月)

スタン値を稼ぐルート

公式フレームデータの列は「技名/発生/持続/硬直/硬直差(ヒット)/硬直差(ガード)/キャンセル/ダメージ/コンボ補正値/Dゲージ増加(ヒット)/Dゲージ減少(ガード)/Dゲージ減少(パニカン)/SAゲージ増加/属性/備考」の15列で、スタン値の列は無い。 そのため、どのルートがスタン値をいくつ稼ぐかは公式データからは書けない。ここでは、相手がスタンしている状態から攻略情報が挙げているルートを載せる。

  • 公式のバトル変更リスト(2023.09.27 update)には、スタンについて次の記載がある

スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対して特定の技をヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。 対象の技は以下の通りです。 【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン 【SA3/CA】デルタレッドアサルト

相手がスタンしている状態から

レシピダメージ締め後
フーリガンコンビネーション(ホールド)> リバースエッジ > リフトコンビネーション > 強 スパイラルアロー(微溜め)> 強 キャノンスパイク/SA1/SA3——
フーリガンコンビネーション(ホールド)> リバースエッジ > スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク2,600(2026年6月、2026年7月)+21F(2026年6月、2026年7月)
フーリガンコンビネーション(ホールド)> リバースエッジ > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > …(Cラッシュ で伸ばす形)——
フーリガンコンビネーション(ホールド)> リバースエッジ > 立ち強P > Cラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > Cラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード(10-12F 遅らせ)> 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA35,072(強 キャノンスパイク/SA1 締めで 4,838)(2026年7月)—
フーリガンコンビネーション(ホールド)> リバースエッジ > リフトコンビネーション > OD キャノンストライク > SA——
ドライブインパクトでスタン > ジャンプ強P > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー——
ドライブインパクトでスタン > 前歩き > ジャンプ強P > スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー——
ドライブインパクトでスタン > ジャンプ強K > アサルトブレード > 弱 スパイラルアロー > SA12,880(2023年7月)—
ドライブインパクトでスタン > ジャンプ強K > アサルトブレード > 弱 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク2,232(2023年7月)—

ダメージは攻略情報の実測値。締め後の有利フレームは攻略情報の検証値。

  • 攻略情報では、スタン中は歩いてドライブゲージを回復させられると説明されている(2024年8月、2026年7月)
  • 攻略情報では、スタンさせたときのダメージはドライブインパクトがヒットしたときより 400 ほど下がると説明されている(2024年8月)
  • 攻略情報では、スタン後の最大として 5,888 という値が挙げられている(2023年9月)。レシピは攻略情報に書かれていない
  • 攻略情報では、スタン時のコンボと、そのあとに続ける補正切りの連係を合わせて 7,338 という値が挙げられている(2023年12月)。レシピはモダン操作のボタン表記で書かれており、公式の技名に確定できない
  • 攻略情報では、フーリガンコンビネーションのホールド版から出すリバースエッジが、スタン時のコンボの始動に使われると説明されている(2024年8月、2026年6月、2026年7月、2026年8月)。リバースエッジ(ホールド)のヒット時の硬直差は +8F(公式)

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締め技と締め後の有利フレーム

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値(公式が公開しているのは各技の硬直差まで)。以下は攻略情報の検証値で、値の後ろの( )は攻略情報の公開時期。

締め方締め後続きとして挙げられている行動
中 スパイラルアロー+26F(2026年6月)/前方ステップで +8F(2024年8月、2025年11月、2026年8月)前方ステップから 立ち中P の持続当て(ヒット +9F/ガード +2F)。ヒットしていれば 立ち強P が繋がる。ほかに しゃがみ強P 重ね、歩いて投げ、後ろ下がりのシミー
中 スパイラルアロー(立ち弱K の先端から)+27F(2025年1月)前方ステップ後の距離が変わるため、重ねる技を変える
強 スパイラルアロー+29F(2025年1月、2026年6月)/前方ステップで +11F(2024年6月、2025年6月、2026年6月)前方ステップから しゃがみ強P の持続当て(ヒット +9F/ガード +3F)。ヒットしていれば 立ち強P が繋がり、同じコンボに戻れる
弱 スパイラルアロー前方ステップで +11F(2024年11月)しゃがみ強P の持続当て
スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー+38F(2025年1月)/前方ステップ2回で +2F(2024年6月、2024年11月)、2025年6月の調整後は ±0F(2025年6月、2026年8月)前方ステップ2回からの しゃがみ弱P と投げ。攻略情報では、±0F では しゃがみ強P が重ならないと説明されている
スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク(画面端)前方ステップで +3F(2026年8月)—
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク+30F(画面端 +28F)(2025年1月)/前方ステップで +9F(2025年11月)立ち中P、投げ、シミー、しゃがみ強P
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク(最速で入力した場合)+30F(2025年6月)前方ステップ > しゃがみ強P でガードされても +4F
強 アクセルスピンナックル(入れ替え)+26F(2024年9月)前方ステップから 立ち中P が持続で重なる
リフトコンビネーション > 強 アクセルスピンナックル(入れ替え)+26F(2024年9月)前方ステップから 立ち中P
アサルトブレード > 中 スパイラルアロー(強・OD アクセルスピンナックルのパニッシュカウンターから)前方ステップ2回で +5F(2026年8月)投げ間合いのため、体感で合わせずに投げを重ねられる。後ろ受け身にはシミーも成立する
強 スパイラルアロー(最大溜め)> SA1(入れ替え)+11F(2025年11月、2026年8月)しゃがみ強P
立ち強P > 強 スパイラルアロー(ホールド)> SA1+10F(2026年6月)—
立ち強P > 強 スパイラルアロー(ホールド)> 強 キャノンスパイク+22F(2026年6月)—
ドライブインパクト(壁やられ)> 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク前方ステップでガード時 +4F/ヒット時 +6F(2024年8月)ヒットしたかどうかで有利フレームが変わるため、投げを重ねるタイミングを変える
画面端:中 スパイラルアロー > しゃがみ弱K(空振り)> しゃがみ強Pガード時 +4F(2024年7月)—
画面端:強 スパイラルアロー > 立ち弱K(空振り)> しゃがみ強Pヒット時 +10F/ガード時 +4F(2024年8月)—
画面端:中 スパイラルアロー > リフトアッパー(空振り)+5F(2024年8月)フレームを消費してから投げとシミーの択に行く
画面端:中 スパイラルアロー(弱攻撃から)最速のドライブインパクトが重なる(2025年1月)ドライブインパクトの発生26Fと有利フレームが合う
フーリガンコンビネーション > キャノンストライク(1-2F 遅らせ・入れ替え)ヒット時 +9~+8F/ガード時 +3~+2F(2026年6月)—
キャノンスパイク(対空)+23F(2024年9月)ドライブラッシュ 立ち強P
レッグシザースチョーク(空中投げ)+22F(2024年9月)/前方ステップで +4F(2024年9月)—
パリィラッシュ 立ち弱P > アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > しゃがみ弱K(フレーム消費)+42F(2026年6月)—
  • 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23Fで、後方ステップの備考は「1-15F 投げ無敵」(公式)
  • 攻略情報では、しゃがみ強P は持続が4Fあるため持続当てにしやすく、しゃがみ弱P は持続が2Fしかないため受け身を見てから重ねる形には向かないと説明されている(2023年6月)。公式の持続は しゃがみ強P 10-13F、しゃがみ弱P 4-5F
  • 攻略情報では、しゃがみ強P を持続当てにするとガード時の硬直差が +1F より大きくなり、+3F になると説明されている(2023年6月、2024年9月)。公式の単体の値は +1F
  • 攻略情報では、立ち中P は持続が4Fあるため、後半で当てたときやカウンターヒット以上のときに有利フレームが +8F になり、発生8Fの 立ち強P や しゃがみ中K が繋がると説明されている(2025年1月)。公式の持続は 6-9F

フレーム消費に使われる技の持続と硬直(公式)

技持続硬直
立ち弱P(フーリガンジャブ)4-6F7F
しゃがみ弱P(ラピッドショット)4-5F8F
立ち弱K(フーリガンローキック)5-7F10F
しゃがみ弱K(スタンレイピア)5-7F7F
リフトアッパー5-9F12F
立ち中P(フーリガンストレート)6-9F13F
しゃがみ中P(ライトグレネード)7-9F14F
しゃがみ中K(トゥーバズソー)8-10F18F
立ち強P(スイングナックル)8-10F20F
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10-13F15F

入力上の仕様

キャンセルの可否(公式フレームデータの「キャンセル」欄)

公式の「キャンセル」欄技
C立ち弱P(フーリガンジャブ)/立ち弱K(フーリガンローキック)/しゃがみ弱P(ラピッドショット)/しゃがみ中P(ライトグレネード)/しゃがみ中K(トゥーバズソー)/立ち強P(スイングナックル)/ジャンプ中P(アラウンドブレード)/リフトアッパー/ディレイリーパー/スイングコンビネーション強
C※アサルトブレード/リフトコンビネーション中
SA3強 スパイラルアロー/強 スパイラルアロー(ホールド)/弱 キャノンスパイク/中 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク(ホールド)/弱 アクセルスピンナックル/中 アクセルスピンナックル/強 アクセルスピンナックル/レイザーエッジスライサー/レイザーエッジスライサー(ホールド)
SA2OD スパイラルアロー/OD アクセルスピンナックル/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)/OD レイザーエッジスライサー/OD リバースエッジ
記載なし立ち中P(フーリガンストレート)/立ち中K(トゥースマッシュ)/立ち強K(スティールスライサー)/しゃがみ弱K(スタンレイピア)/しゃがみ強P(トーピードーシェル)/しゃがみ強K(グランドスイープ)/ジャンプ弱P/ジャンプ弱K/ジャンプ中K/ジャンプ強P/ジャンプ強K/弱 スパイラルアロー/中 スパイラルアロー/OD キャノンスパイク/キャノンストライク(前ジャンプ中に)/キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)/キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)/リバースエッジ/リバースエッジ(ホールド)/フェイタルレッグツイスター各種/サイレントステップ各種/SA1/SA2/SA3/CA
  • アサルトブレードとリフトコンビネーション中の「C※」は、備考の「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」に対応する
  • 立ち中P と 立ち中K のキャンセル欄は空欄。攻略情報では、この2つはキャンセルできないため、中攻撃始動でコンボを組むときは しゃがみ中P か しゃがみ中K を使うと説明されている(2023年10月)
  • しゃがみ強P のキャンセル欄も空欄。攻略情報では、しゃがみ強P からの繋ぎはすべて目押しになると説明されている(2024年7月、2026年3月)
  • レイザーエッジスライサー(ホールド)の備考は「最終段のみSA3/CAでキャンセル可能」、OD 版は「最終段のみSA2/SA3/CAでキャンセル可能」
  • 攻略情報では、OD スパイラルアローから SA2・SA3 に繋ぐ場合は多段ヒットの最中にキャンセルする必要があり、終わって着地した後では空振ると説明されている(2024年1月、2026年8月)

補正に関する公式の記載(コンボ補正値の欄)

コンボ補正値技
始動補正20%立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K/しゃがみ中K/ディレイリーパー/アサルトブレード/中 アクセルスピンナックル/キャノンストライク(前ジャンプ中に)/キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)/レイザーエッジスライサー各種/リバースエッジ各種/フェイタルレッグツイスター(ホールド)/ドライブインパクト(スピンレイダー)
始動補正20%コンボ補正20%強 アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル
始動補正20%即時補正10%OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)/OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)
始動補正30%OD フェイタルレッグツイスター
コンボ補正15%OD スパイラルアロー
初段コンボ補正10%2段目即時補正10%コンボ補正20%スイングコンビネーション強
即時補正20%ラフランディング(近距離で)/デルタスルー(近距離で)
※即時補正10%SA3 デルタレッドアサルト/CA デルタレッドアサルト
乗算補正15%パリィドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
始動補正50%ジャストパリィ(打撃)/ジャストパリィ(飛び道具)
  • 弱 アクセルスピンナックル・弱 スパイラルアロー・中 スパイラルアロー・強 スパイラルアロー・キャノンスパイク各種・リフトアッパー・リフトコンビネーション中・通常のフェイタルレッグツイスター・SA1・SA2 には、コンボ補正値の記載が無い(公式)
  • 攻略情報では、この欄を根拠に、突進技やドライブインパクトからのコンボは次の技に補正がかかると説明されている(2024年1月)

ドライブラッシュ・ドライブパリィの数値(公式)

行動硬直備考
パリィドライブラッシュ全体45F暗転10F/※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
キャンセルドライブラッシュ全体46F暗転9F/※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
ドライブパリィ33F※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可/硬直部分はガードのみ可/動作中常に被パニッシュカウンター判定

ホールドの入力

  • 公式の備考は、強 スパイラルアローが「16F以上ホールドすると性能変化」、強 キャノンスパイクが「15F以上ホールドすると性能変化」、フーリガンコンビネーションが「18F以上ホールドすると性能変化」
  • 2026年8月3日のアップデートで、公式は次のように書いている

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

  • 攻略情報では、この調整より前は「何フレームでボタンを離すか」でホールド版の出方が変わっていたと説明されており、22F と 23F の違いを扱った検証もある(2025年7月)。公式フレームデータに 22F・23F という区切りの記載は無い
  • 202405 Ver. の調整では、強 スパイラルアロー(ホールド)について「ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。」と書かれている

SA・必殺技の入力(攻略情報)

  • 攻略情報では、強 キャノンスパイク(ホールド)から SA3 に繋ぐ場合、昇龍のコマンドで強Kを押しっぱなしにしたまま SA3 のコマンドを作り、ヒットに合わせてPボタンを押す方法が挙げられている(2023年7月、2024年11月、2026年3月)
  • 攻略情報では、その間は方向キーを動かしてもKボタンが入り続けるため、コマンドが崩れにくいと説明されている(2024年11月)
  • 攻略情報では、ディレイリーパー(→+強K)の後に スパイラルアロー(↓↘→+K)を出すと、→ が残っているためキャノンスパイク(→↓↘+K)が暴発することがあり、対処として①→+強K が当たったらニュートラルにしてから入力する、②←↙↓↘→+中K と入力する、③→+強K の後に ← を押す、という3つが挙げられている(2023年9月)
  • 攻略情報では、強 アクセルスピンナックル(発生28F)の最中に SA1 のコマンドの前半を入力しておく形が挙げられている(2023年9月)
  • 攻略情報では、OD キャノンストライクから SA2 に繋ぐ場合、OD キャノンストライクを出してすぐ ↓↙←+K と入力する方法が挙げられている(2023年9月)
  • 攻略情報では、しゃがみ弱P を出そうとしてフーリガンコンビネーション(↓↘→+P)が暴発することがあると説明されている(2023年12月)
  • 攻略情報では、OD スパイラルアローの後の強 キャノンスパイクは位置が入れ替わるため、コマンドを逆方向に入力すると説明されている(2024年1月)。一方、OD スパイラルアローから SA2 に繋ぐ場合は、最終段が当たるまでは出した方向のコマンドでよいとも説明されている(2024年1月)
  • 攻略情報では、強 スパイラルアロー(最大溜め)は画面端でも裏に回るため、そのあとの SA3 のコマンドが逆方向になると説明されている(2024年1月)
  • 攻略情報では、フーリガンコンビネーションの後は空中判定で動けない時間があるため、その間にレバーを回して SA のコマンドを作る方法が挙げられている(2024年12月)。公式の備考は「7F以降、空中判定」

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

コンボの項目

イチオシ初級1,290 ダメージ

小技始動の基本コンボ

近距離で弱攻撃が当たったときの形。中 スパイラルアローで締める形が、複数の攻略情報で挙げられている。

  • レシピ:立ち弱P > 立ち弱P > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー(↓↘→+中K)
  • 下段から入る場合:しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 中 スパイラルアロー
  • 刻む回数を増やす場合:立ち弱P > 立ち弱P > 立ち弱P > 中 スパイラルアロー
  • リフトアッパーに繋ぐ場合:立ち弱P > リフトアッパー(←+中P)> 立ち中P > 強 スパイラルアロー
  • ダメージ:立ち弱P 2回から立ち弱Kを挟む形が 約 1,290、弱攻撃3回刻みの形が 約 1,190(2026年3月・2026年4月時点の攻略情報の数値)
  • 締め後:+26F、前方ステップを挟んで +8F(攻略情報の検証値)

始動になる弱攻撃の数値

技発生持続ヒットガードダメージキャンセル属性
立ち弱P(フーリガンジャブ)4F4-6F+5F-2F300C上
しゃがみ弱P(ラピッドショット)4F4-5F+5F-2F300C上
立ち弱K(フーリガンローキック)5F5-7F+2F-3F300C上
しゃがみ弱K(スタンレイピア)5F5-7F+3F-2F200記載なし下
  • 備考に「連打キャンセル対応」と書かれているのは、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の3つ。立ち弱K には書かれていない
  • 4つとも、コンボ補正値は「始動補正20%」

締めに使う技の数値

  • 中 スパイラルアロー:発生 9F/持続 9-23F/ヒット時ダウン/ガード -14F/ダメージ 900
  • 強 スパイラルアロー:発生 15F/持続 15-30F/ヒット時ダウン/ガード -12F/ダメージ 1,000/キャンセル SA3
  • リフトアッパー:発生 5F/持続 5-9F/ヒット +4F/ガード +1F/ダメージ 500/キャンセル C
  • リフトコンビネーション中:発生 9F/ヒット時ダウン/ガード -12F/ダメージ 600。備考「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」

攻略情報で挙げられている補足

  • 立ち弱P と しゃがみ弱P はリーチもヒット時の有利も同じなので、どちらで刻んでもよい、という説明が挙げられている
  • 立ち弱P > 立ち弱K は連打では出ないため目押しが要る、という注意が挙げられている
  • 刻める回数は距離で変わり、密着なら3回、少し離れると3発目が当たらない、という説明が挙げられている
  • 弱攻撃始動からは強 スパイラルアローが繋がらない、という説明が挙げられている
  • 立ち弱P のヒット時の硬直差 +5F と、リフトアッパーの発生 5F が同じなので繋がる、という説明が挙げられている
  • 締めを弱 スパイラルアローにするとダメージが下がり、運ぶ距離も短くなる、という説明が挙げられている

ダメージの数値について

上のダメージを挙げている攻略情報は2026年3月・2026年4月の記述。その後、2026年8月3日のアップデートで 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の連打キャンセルの受付が1F⇒3F に変わっているが、どちらもダメージの変更ではない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級2,045 ダメージ

しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ始動のコンボ

下段のしゃがみ中Kが当たったときに、キャンセルドライブラッシュで繋いで伸ばす形。しゃがみ中Pから始めても同じルートに入る。

  • レシピ(スイングコンビネーション):しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強K(スイングコンビネーション)> 中 スパイラルアロー
  • レシピ(リフトコンビネーション):しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > 立ち強P > リフトアッパー(←+中P)> 強K(リフトコンビネーション)> ジャンプ中P > 強 キャノンストライク
  • SA3 に繋ぐ場合:しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3 デルタレッドアサルト
  • 画面端:しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P > アサルトブレード(←+強K)> 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク
  • ダメージ:スイングコンビネーションの形が 約 2,045、リフトコンビネーションの形が 約 2,101、画面端のアサルトブレードの形が 約 2,411(2025年1月・2026年3月・2026年4月時点の攻略情報の数値)
  • 締め後:中 スパイラルアロー締めが +38F、リフトコンビネーションの形が +30F(画面端は +28F)(攻略情報の検証値)

レシピに出てくる技の数値

技発生ヒットガードダメージキャンセル
しゃがみ中K(トゥーバズソー)8F+1F-5F500C
しゃがみ中P(ライトグレネード)7F+5F-2F600C
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F+7F+1F700記載なし
立ち強P(スイングナックル)8F+2F-3F800C
リフトアッパー5F+4F+1F500C
リフトコンビネーション中9Fダウン-12F600C※
スイングコンビネーション強13Fダウン-12F800C
アサルトブレード9Fダウン-7F800C※
  • キャンセルドライブラッシュ:全体 46F。コンボ補正値「乗算補正15%」。備考「暗転9F」「※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」
  • しゃがみ強P の備考は「強制立ち効果」。アサルトブレードとリフトコンビネーション中の備考は「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」
  • しゃがみ中K のコンボ補正値は「始動補正20%」。しゃがみ中P には記載なし

攻略情報で挙げられている補足

  • しゃがみ中K にキャンセルドライブラッシュまで仕込んでおき、ドライブラッシュ中に当たったかを見て続ける、という使い方が挙げられている
  • しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P の間は相手の発生4Fの技で割り込まれる、という注意が挙げられている。割り込みを避ける形として、ドライブラッシュの後を 立ち弱P にして連続ガードにする、または 立ち中P・リフトアッパーにする形が挙げられている
  • ドライブラッシュから出す 立ち中P はガードされても +3F で、投げが埋まる、という説明が挙げられている
  • しゃがみ中K が先端気味に当たると、ドライブラッシュ 立ち中P をガードさせたときに投げ間合いにならないため、リフトアッパーにする、という説明が挙げられている
  • しゃがみ中P はしゃがみ中K より補正が緩くダメージが出る、という説明が挙げられている
  • アサルトブレードはしゃがみ食らいの相手に当たらないため、相手が立ち状態かどうかを見てから選ぶ、という注意が挙げられている

ダメージの数値について

スイングコンビネーションは、**2025年6月に「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました」**という調整が入っている。同じ攻略情報では、この調整で締め後の有利フレームが前方ステップ2回で +2F から ±0F に変わった、と説明されている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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上級2,411 ダメージ

アサルトブレードを使う立ち限定・画面端のルート

アサルトブレード(←+強K)は属性が上段で、公式の備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」とある。しゃがみ食らいの相手には当たらないため、相手が立ち状態のときに使う形として攻略情報に挙げられている。

  • レシピ(画面端):しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P > アサルトブレード > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク
  • アサルトブレードを2回使う場合:しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > アサルトブレード > アサルトブレード > 中 スパイラルアロー(ノーキャンセル)> 強 キャノンスパイク/SA1/SA3
  • 画面中央:しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > アサルトブレード > 強 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク/SA1/SA3
  • ジャンプキャンセルを使う場合:アサルトブレード > ジャンプキャンセル > SA2 エアキラービースピン > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク(最大溜め)
  • ダメージ:画面端のしゃがみ強P経由の形が 約 2,411、アサルトブレードから SA2 エアキラービースピンに繋ぐ形が 約 3,492(2024年5月・2026年4月時点の攻略情報の数値)

アサルトブレードの公式データ

  • アサルトブレード(←+強K):発生 9F/持続 9-11F/硬直 18F/ヒット時ダウン/ガード -7F/ダメージ 800/コンボ補正値 始動補正20%/属性 上/キャンセル C※
  • 備考は「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。キャンセル欄の「C※」はこの注記が付いたもの

組み合わせる技の数値

技発生ヒットガードダメージ備考
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F+7F+1F700強制立ち効果
中 スパイラルアロー9Fダウン-14F9009-26F 空中判定
強 スパイラルアロー15Fダウン-12F1,00018-33F 空中判定
強 キャノンスパイク7Fダウン-36F※1,20015F以上ホールドすると性能変化
強 キャノンスパイク(ホールド)22Fダウン-40F※1,50018-23F 完全無敵
弱 アクセルスピンナックル21F+2F-3F800—
SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)13Fダウン-23F3,000空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する
  • 強 キャノンスパイクのダメージ欄の「※」は「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」、ホールド版は「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」
  • 公式で「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」と書かれているのは、アサルトブレードとリフトコンビネーション中の2つ

攻略情報で挙げられている補足

  • しゃがみ強P の「強制立ち効果」により、相手がしゃがみ食らいでも立ち状態になるため、そのあとのアサルトブレードが当たる、という説明が挙げられている
  • しゃがみ強P をカウンターヒット・持続当て・パニッシュカウンターで当てると、持続が1F分でも乗ればアサルトブレードが繋がる、という説明が挙げられている
  • ドライブラッシュから出したアサルトブレードをキャンセルして強 スパイラルアローを出すと繋がらないので、キャンセルせずに出す、という注意が挙げられている
  • アサルトブレードを2回続ける形は画面端でのみ繋がる、という説明が挙げられている
  • 2回目のアサルトブレードには遅らせや歩きが要る形があり、3-6F の歩き、10-12F の遅らせという猶予が挙げられている(2024年5月時点)

公式の調整について

アサルトブレードは、公式のバトル変更リストで一度も変更されていない。 一方、組み合わせる技のうち強 キャノンスパイクは 2026年3月17日に「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」、2026年8月3日に各種ホールド必殺技が「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」と変わっている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

上級5,655 ダメージ

しゃがみ強P(パニッシュカウンター)始動のコンボ

相手の無敵技などをガードしたあとに、しゃがみ強Pから始める形。しゃがみ強Pのキャンセル欄は空欄なので、そのあとの繋ぎはすべて目押しになる。

  • レシピ(ノーゲージ):しゃがみ強P(パニッシュカウンター)> ディレイリーパー(→+強K)> 弱 アクセルスピンナックル > SA1 スピンドライブスマッシャー
  • レシピ(ドライブゲージを使い切る形):しゃがみ強P(パニッシュカウンター)> 立ち強P > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3 デルタレッドアサルト
  • 画面端:しゃがみ強P(パニッシュカウンター)> アサルトブレード > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク
  • 画面端(ドライブゲージを使い切る形):しゃがみ強P(パニッシュカウンター)> 立ち強P > キャンセルドライブラッシュ > アサルトブレード > パリィドライブラッシュ 立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル > パリィドライブラッシュ 立ち強P > キャンセルドライブラッシュ 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3
  • ダメージ:ディレイリーパーから SA1 に繋ぐ形が 約 3,680(同じ形で SA3 にすると 4,680、遅らせを入れると 5,080)、ドライブゲージを使い切る形が 約 5,655、画面端の形が 約 3,200、画面端でゲージを使い切る形が 約 5,947(2026年3月・2026年4月・2026年8月時点の攻略情報の数値)

しゃがみ強Pの公式データ

  • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生 10F/持続 10-13F/硬直 15F/ヒット +7F/ガード +1F/ダメージ 700/属性 上
  • キャンセル欄は空欄。備考は「強制立ち効果」
  • 公式のヒット時の硬直差 +7F に対して 立ち強P の発生は 8F なので、単体では1F足りない

繋ぎと締めに使う技の数値

技発生ヒットガードダメージキャンセル
立ち強P(スイングナックル)8F+2F-3F800C
ディレイリーパー18Fダウン-12F800C
弱 アクセルスピンナックル21F+2F-3F800SA3
アサルトブレード9Fダウン-7F800C※
中 スパイラルアロー9Fダウン-14F900記載なし
強 キャノンスパイク(ホールド)22Fダウン-40F※1,500SA3
SA1 スピンドライブスマッシャー9Fダウン-24F2,000—
SA3 デルタレッドアサルト9Fダウン-33F4,000—
  • ディレイリーパーの備考は「ヒット時硬直5F減少」「パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」
  • SA1 の備考は「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」、SA3 の備考は「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」
  • **キャンセルドライブラッシュ**は全体 46F、パリィドライブラッシュは全体 45F。どちらもコンボ補正値は「乗算補正15%」

攻略情報で挙げられている補足

  • しゃがみ強P > 立ち強P は単体では1F足りないため、パニッシュカウンター・カウンターヒット・ドライブラッシュ中・持続当てのいずれかが要る、という説明が挙げられている
  • しゃがみ強P の「強制立ち効果」により、相手の状態を問わずアサルトブレードが繋がる、という説明が挙げられている
  • 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3 が難しい場合は、そこを弱 または 中 アクセルスピンナックルに置き換えると入力に余裕ができる、という説明が挙げられている
  • 相手の技の発生ごとの確定反撃として、4F に 立ち弱P、5F に 立ち弱K、6F に 立ち中P、7F に しゃがみ中P、8F に 立ち強P、10F 以上に しゃがみ強P という振り分けが挙げられている

公式の調整について

しゃがみ強P は、公式のバトル変更リストで一度も変更されていない。 一方、ディレイリーパーは 2026年3月17日に「①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。」、各種ホールド必殺技は 2026年8月3日に「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」と変わっている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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中級2,720 ダメージ

ドライブインパクト(スピンレイダー)始動

ドライブインパクト(スピンレイダー)を当てたあとの拾い方。画面端の壁やられと、画面中央のパニッシュカウンターで形が分かれる。

  • 画面端(壁やられ):ドライブインパクト > 立ち強P > 弱 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク
  • 画面端(ヒットしていた場合):ドライブインパクト > 立ち強P > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク
  • 画面端(SA3 に繋ぐ場合):ドライブインパクト > 立ち強P > 強 キャノンスパイク(ホールド)> SA3 デルタレッドアサルト
  • 画面中央(パニッシュカウンター):ドライブインパクト > しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー
  • 画面中央(入れ替える場合):ドライブインパクト > 前歩き > 立ち強P > 強 スパイラルアロー(ホールド)> 強 キャノンスパイク/SA1/SA3
  • ダメージ:画面端の壁やられからの形が、ガードさせていたとき 約 2,048、ヒットしていたとき 約 2,720。画面中央のパニッシュカウンターから SA3 に繋ぐ形が 約 4,400(2025年1月・2025年5月・2026年3月時点の攻略情報の数値)
  • 締め後:画面端の壁やられからの形は、前方ステップを挟んでガード時 +4F、ヒット時 +6F(攻略情報の検証値)

ドライブインパクトの公式データ

  • ドライブインパクト(スピンレイダー):発生 26F/持続 26-27F/硬直 35F/ヒット時ダウン/ガード -3F/ダメージ 800/コンボ補正値 始動補正20%
  • 備考は「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」
  • ドライブゲージ減少は、ガード時 -5000、パニッシュカウンター時 -15000(公式フレームデータでは 10000 がドライブゲージ1本)

拾いと締めに使う技の数値

技発生ヒットガードダメージキャンセル
立ち強P(スイングナックル)8F+2F-3F800C
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F+7F+1F700記載なし
しゃがみ中P(ライトグレネード)7F+5F-2F600C
弱 スパイラルアロー9Fダウン-12F800記載なし
中 スパイラルアロー9Fダウン-14F900記載なし
強 スパイラルアロー15Fダウン-12F1,000SA3
強 キャノンスパイク7Fダウン-36F※1,200SA3
中 キャノンスパイク6Fダウン-36F※1,000SA3
  • 強 キャノンスパイクのダメージ欄の「※」は「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」
  • 弱 スパイラルアローの備考は「9-24F 空中判定」、中 スパイラルアローは「9-26F 空中判定」、強 スパイラルアローは「18-33F 空中判定」

攻略情報で挙げられている補足

  • 画面端の壁やられからの形は、ドライブインパクトがヒットでもガードでも同じレシピで繋がる、という説明が挙げられている
  • 離れた位置で当てて相手が高い位置で壁やられになった場合は、弱・中 スパイラルアローが空振るため強 スパイラルアローにする、という注意が挙げられている
  • 弱 スパイラルアローの代わりに弱 アクセルスピンナックルを使うと、相手の高度が高くなるぶん締め後の有利フレームが大きくなる、という説明が挙げられている。公式のダメージはどちらも 800
  • ドライブインパクトのパニッシュカウンターのあとは相手が膝崩れになり、少し待つと空中やられになるため、立ち強P から強 スパイラルアロー(ホールド)が繋がる、という説明が挙げられている
  • 画面端を背負って相手のドライブインパクトを返した場合は、前歩きをせずその場で待つほうが入れ替え後の位置関係がよい、という説明が挙げられている

締めの強度について、攻略情報で食い違いがある

2023年7月の攻略情報は「ヒット時は強 スパイラルアロー、ガード時は弱 スパイラルアローで、差は約300ダメージ」と説明している。2025年1月・2026年8月の攻略情報は「ヒット時は中 スパイラルアロー、ガード時は弱 スパイラルアロー」としている。また2025年1月の攻略情報には「立ち強P > 中 スパイラルアロー > 強 スパイラルアロー で 2,790」という記載もある。

公式の調整について

2025年10月15日に、弱 スパイラルアローへ「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。」という調整が入っている。公式はその理由を「※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。」と書いている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

参考にした記事

起き攻め・セットプレイ

攻略ガイド更新日:2026-09-15

キャミィ起き攻め・セットプレイガイド・締め技別の有利フレームと持続重ね

キャミィの前方ステップ18Fを前提にした有利フレームの計算、締め技別の有利フレーム、画面中央と画面端のセットプレイ、フーリガンコンビネーションを絡めた起き攻め、固めの連携とガード時の硬直差をまとめています。

有利フレームの計算

キャミィの前方ステップは全体 18F。ダウンを奪ったあとの有利フレームから、前方ステップの全体フレームを引いた値が、相手の起き上がりに対して残る有利になる。

締め後の有利フレーム −(18F × 前方ステップの回数)= 残る有利フレーム

技を空振りしてタイミングを合わせる場合(フレーム消費)は、空振りした技の全体フレームを引く。

締め後の有利フレーム −(空振りした技の全体フレーム)= 残る有利フレーム

ステップの全体フレームはキャラクターごとに違う。 他キャラの数値をそのまま当てはめると、以下の計算はすべてずれる。

公式フレームデータに「全体」が載っている動作

動作全体公式の備考
前方ステップ18F—
後方ステップ23F1-15F 投げ無敵
パリィドライブラッシュ45F暗転10F※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
キャンセルドライブラッシュ46F暗転9F※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
  • サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に P)の硬直は、公式では「着地後10」と書かれている

フレーム消費に使われる通常技・特殊技

公式フレームデータの通常技には「全体」の欄が無い。下表の「空振りしたときの全体」は、公式の持続の最終フレームと硬直を足した本ページの計算(公式の備考に空振り時の硬直増加があるものは、その分も足している)。

技発生持続硬直空振りしたときの全体公式の備考
立ち弱P(フーリガンジャブ)4F4-6F7F6+7=13F連打キャンセル対応
立ち弱K(フーリガンローキック)5F5-7F10F7+10=17F—
立ち中P(フーリガンストレート)6F6-9F13F9+13=22F—
立ち中K(トゥースマッシュ)8F8-10F18F10+18=28F—
立ち強P(スイングナックル)8F8-10F20F10+20=30F—
立ち強K(スティールスライサー)11F11-13F※21F13+21+2=36F※パニッシュカウンター時吹き飛びダウン/空振り時のみ硬直が2F増加
しゃがみ弱P(ラピッドショット)4F4-5F8F5+8=13F連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(スタンレイピア)5F5-7F7F7+7=14F連打キャンセル対応
しゃがみ中P(ライトグレネード)7F7-9F※14F9+14+3=26F※空振り時硬直3F増加
しゃがみ中K(トゥーバズソー)8F8-10F18F10+18=28F—
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F10-13F15F13+15=28F強制立ち効果
しゃがみ強K(グランドスイープ)9F9-11F24F11+24=35Fパニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン/空中ヒット時吹き飛びダウン
リフトアッパー(←+中P)5F5-9F12F9+12=21F—
アサルトブレード(←+強K)9F9-11F18F11+18=29Fヒット時のみジャンプキャンセル可能
ディレイリーパー(→+強K)18F18-20F25F20+25=45Fヒット時硬直5F減少/パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加
  • リフトアッパーの空振りの全体を 21F と書いている情報源があり、上の計算と一致する
  • しゃがみ中Pの空振りは、公式が 2024年12月2日に「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」と変更している。それより前の情報源は、しゃがみ中Pの空振りを 23F として数えている
  • 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kは、公式が 2026年8月3日に「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」と変更している

締め技別の有利フレーム

⚠️ ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(公式が公開しているのは各技の硬直差までで、「倒したあとの有利フレーム」という列は存在しません)。下表の「締め後」は攻略情報の検証値で、前方ステップの列は本ページの計算(締め後 − 18F × 回数)です。

締め方締め後前方ステップ1回後前方ステップ2回後備考
中 スパイラルアロー(地上ヒット)+26F+8F—画面中央・画面端のどちらでも挙げられている
スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー(画面中央)+36F+18F±0F前方ステップ2回で敢えて五分を作る形が挙げられている
強 スパイラルアロー(地上ヒット)+29F+11F—画面中央・画面端のどちらでも挙げられている
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク(画面中央)+30F+12F—ジャンプ中Pを当てる高さで +27F-+30F と 4F 変動する、とされている
強 キャノンストライク(空中ヒット・画面端)+28F+10F—画面端はキャノンストライクの当たる時点が変わるため中央より短い、とされている
強 キャノンスパイク(画面端)+22F/+23F+4F/+5F——
しゃがみ強K(ノーマルヒット)+31F+13F—前方ステップ後、最速のしゃがみ強Pはギリギリ重ならない、とされている
しゃがみ強K(カウンター/パニッシュカウンター)+43F+25F+7F公式の備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」
立ち強K(パニッシュカウンター・画面端)+44F+26F+8F前方ステップ2回で再び立ち強Kが届く間合い、とされている
通常投げ(ラフランディング)+17F-1F—画面中央・画面端のどちらでも +17F とする情報源がある
後ろ投げ(デルタスルー)+14F——画面端を背負って決めた場合のみドライブラッシュ 立ち中P が届く、とされている
空中投げ(レッグシザースチョーク)+22F+4F——
SA1 スピンドライブスマッシャー(画面端)+10F/+11F——地上ヒットか空中ヒットかで変わる、とされている
SA3 デルタレッドアサルト+17F———
  • 中 スパイラルアローは、立ち弱Kの先端などから持続当てで当たると有利フレームが変わり、上の形が成立しなくなる、とされている
  • 強 キャノンストライクで締めた場合の有利フレームは、ジャンプ中Pを当てる高さで変わる。低めに当てるほど間合いが遠くなって有利フレームが伸び、高めに当てるほど間合いが近くなって有利フレームが短くなる、と説明されている
  • 立ち強Kは、公式が 2026年8月3日に「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」と変更している。+44F は変更前の情報源の値
  • 強 キャノンスパイクは、公式が 2026年3月17日に「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」と変更しており、締めた後の距離が変わる
  • **ラフランディング(前投げ)**は、公式が 202405 Ver. に「ヒット後の間合いを遠くしました。」、**デルタスルー(後ろ投げ)**は同じく 202405 Ver. に「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。」と変更している

フレーム消費後の有利フレームとして挙げられている値

締めとフレーム消費残る有利計算
中 スパイラルアロー(画面端)> しゃがみ弱K空振り+12F26 − 14 = 12
強 スパイラルアロー(画面端)> 立ち弱K空振り+12F29 − 17 = 12
強 スパイラルアロー > 立ち弱P空振り+16F29 − 13 = 16
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)> 前方ステップ > 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り+12F43 − 18 − 13 = 12
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)> 前方ステップ > リフトアッパー空振り+4F43 − 18 − 21 = 4
立ち強K(パニッシュカウンター・画面端)> 前方ステップ > しゃがみ弱K空振り+12F44 − 18 − 14 = 12
立ち強K(パニッシュカウンター・画面端)> 前方ステップ > リフトアッパー空振り+5F44 − 18 − 21 = 5
中 スパイラルアロー(画面端)> リフトアッパー空振り+5F26 − 21 = 5
スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー > 前方ステップ > 前方ステップ±0F36 − 18 × 2 = 0
  • 情報源は「+12F の状況からの重ねは、打撃を重ねつつ起き上がりのドライブリバーサルをガードできる」としている。公式の起き上がり時のドライブリバーサルは発生 18F
  • **リフトアッパーの空振り(全体 21F)**は、押し合い判定で距離が離れるため投げ間合いのギリギリになり、投げ間合いの広い相手にも後ろ歩きが間に合う、と説明されている

画面中央のセットプレイ

画面位置を限定していない情報源の項目も、この節にまとめている。

中 スパイラルアローで締めた後(+26F)

  1. 前方ステップ(+8F)> 立ち中P
    • 立ち中Pの持続が重なり、ガード +2F/ヒット +9Fとされている。ヒットすると 立ち強P が繋がる
    • 起き上がりのドライブリバーサルをガードできる、とされている。公式の起き上がり時のドライブリバーサルは発生 18F
    • 前方ステップからの後ろ歩きは、相手がその場受け身を取っていると最速の投げ暴れに捕まる、と書かれている
    • 立ち弱Kの先端などから中 スパイラルアローが持続当てになると有利フレームが変わり、この形は成立しない、とされている
  2. 最速のドライブインパクト … ドライブインパクトは公式で発生 26F。締め後 +26F から最速で出すと相手の起き上がりに重なり、相手が返せる猶予は 1F とされている。締め後 +29F(強 スパイラルアロー)からでは空振る、と書かれている
  3. 遅らせ前方ステップ … 相手が着地した瞬間に合わせて前方ステップを出すと投げ間合いになり、うまくいくと +4F 程度とされている。最速の前方ステップだと押し合い判定の関係で距離が遠くなり、投げが届かない、と説明されている
  4. 中 アクセルスピンナックルを重ねる … ガード +1F/ヒット +6Fとされ、ヒットするとリフトアッパーが繋がる、と書かれている

距離による違い

  • 密着で当てた中 スパイラルアローを +26F、距離が離れた中 スパイラルアローを +28F(+27F になることもある)とする情報源がある。この情報源は、+28F だと立ち中Pが空振り、しゃがみ強Pなら重なるが次の技が届かない、としている
  • 弱・中 スパイラルアロー後を +26F 固定として扱う情報源もある

小技を何回刻んでから締めたかで接近方法が変わる、とする情報源がある。

刻み数接近情報源の記載
小技2回刻み前歩きしゃがみ弱P > 立ち弱K > しゃがみ弱P が後ろ受け身に対して使えない
小技3回刻み前方ステップ同じ形が後ろ受け身にも使える/シミーがその場受け身に対して使えない

スイングコンビネーション > 中 スパイラルアローで締めた後(+36F)

  1. 前方ステップ(+18F)> 立ち中P … 最速で出すと持続が重なり、ヒット +12F/ガード +5F(投げ間合いの外)とされている
  2. 前方ステップ2回(±0F)> しゃがみ弱P … 敢えて五分を作っておくと、相手がリバーサルの SA を出してもドライブパリィで上書きできる、と説明されている
  3. パリィドライブラッシュ … 体感の調整が要るが、立ち中Pの重ね・投げの重ね・シミーのいずれもできる、とされている
  4. 立ち中K空振り/しゃがみ中K空振り > 立ち中P … ガード +2F/ヒット +9F。ヒットしてもアサルトブレードは繋がらない、とされている

⚠️ この締めを +38F とする情報源と +36F とする情報源があり、同じ書き手の記事どうしでも 2F 食い違っている。 前方ステップ2回後の値も、±0F とする情報源と +2F とする情報源がある。公式は 202506 Ver. でスイングコンビネーションを「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。(2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました)」と変更しており、+2F は変更前の値とする記述がある。

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強 スパイラルアローで締めた後(+29F)

  1. 前方ステップ(+11F)> しゃがみ強P
    • しゃがみ強Pの持続が重なり、ガード +3F/ヒット +9Fとされている。ヒットすると 立ち強P が繋がる
    • 前方ステップが遅れると持続当てにならず、立ち強Pが繋がらなくなる、と書かれている
    • しゃがみ強Pの持続当て時は投げ間合いの外になる、とされている
  2. 前方ステップ > その場投げ … 相手がその場受け身・後方受け身のどちらを選んでも届く、とされている
  3. 前方ステップ > 後ろ歩き(シミー) … その場受け身・後方受け身のどちらでもできるが、その場受け身に対して成立させるには早めに歩き出す必要があり、早すぎると後方受け身に対して投げが埋まらなくなる、と書かれている
  4. 立ち中P空振り(+7F)> 立ち中P … ガード +1F/ヒット +8F
  5. リフトアッパー空振り(+8F)> 立ち中P … ガード +2F/ヒット +9F。ヒットしてもアサルトブレードは繋がらない、とされている
  6. 強 アクセルスピンナックルを重ねる … ガード +5F/ヒット +7F
  7. OD アクセルスピンナックルを重ねる(裏回り) … ガード ±0F/ヒット +9F。持続で重ねているため裏回りをガードされやすい、とする記述もある
  8. 前ジャンプ > 中 キャノンストライク(最低空) … ガード +1F/ヒット +7F
  9. 前ジャンプ > OD キャノンストライク(最低空) … ガード +4F/ヒット +8F
  10. 強 スパイラルアローを重ねる … ガード -1F

⚠️ 6・7 の値は 2026年8月3日より前の情報源のもの。公式は同日に OD アクセルスピンナックルを「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」と変更している。

リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライクで締めた後(+30F)

ジャンプ中Pを当てる高さで締め後の有利フレームが +27F から +30F まで変わる、とされている。低めに当てるほど間合いが遠くなって有利フレームが伸び、高めに当てるほど間合いが近くなって有利フレームが短くなる、と説明されている。下の形は最低空で当てて +30F を取った場合のもの。

  1. 前方ステップ(+12F)> しゃがみ強P … 持続が重なり、ガード +4F/ヒット +10Fとされている
    • 通常ヒットのしゃがみ強Pは +8F で発生8Fの しゃがみ中P が繋がるが、この形は間合いがやや遠いため届かない、とされている
  2. 前ジャンプ > 強 キャノンストライク(最低空) … ガード +2F/ヒット +8F
  3. 前ジャンプ > OD キャノンストライク(最低空) … ガード +5F/ヒット +9F
  4. 強 アクセルスピンナックルを重ねる … ガード +6F/ヒット +8F
  5. OD アクセルスピンナックルを重ねる(裏回り) … ガード +1F/ヒット +10F
  6. 立ち中P空振り(+8F)> しゃがみ強P … 4F目重ねになる、とされている

しゃがみ強Kで締めた後

ノーマルヒット(+31F)

  • 前方ステップ(+13F) … 最速のしゃがみ強Pはギリギリ重ならないので体感で少し遅らせる、とされている

カウンター/パニッシュカウンター(+43F)

公式の備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。

  1. 前方ステップ2回(+7F)> 立ち中P … 持続重ね。ガード +1F/ヒット +7Fとされ、ヒットするとリフトアッパーが繋がる
  2. 前方ステップ > 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り(+12F)> しゃがみ強P … ガード +4F/ヒット +10F。しゃがみ強P > 立ち強P まで入れ込める、とされている
  3. 前方ステップ > リフトアッパー空振り(+4F)> 投げ … 投げの持続を重ねる形として挙げられている
  4. 前方ステップ > 弱攻撃の空振り2回 … 弱攻撃を見てからジャストパリィを狙う相手に対する形として挙げられている。密着 +3F になり、早めの投げ抜けにはシミーができない、と書かれている

通常投げ(ラフランディング)で締めた後(+17F)

画面中央では投げの後に前方ステップで投げを重ねることはできない(+17F − 18F = -1F)、と複数の情報源が書いている。

  1. パリィドライブラッシュ > 少し遅らせた 立ち強P … 体感の調整が要るが重なる、とされている
  2. 微歩き > 立ち強K … 後ろ受け身に届くように出す。その場受け身を見たらすぐ押すと重なる、と書かれている
  3. ドライブラッシュ > 遅らせ しゃがみ弱K/リフトアッパー/投げ … しゃがみ弱Kはヒット時に しゃがみ中P、ガード時は しゃがみ弱P > 立ち弱K、リフトアッパーはヒット時に 立ち強P、と分岐が挙げられている
  4. 微歩き > 強 キャノンストライク … 後ろ受け身を認識してから出す、とされている
  5. 歩き > しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ
  6. 弱 スパイラルアローを最速で重ねる … 相手が後ろ受け身なら -1F、その場受け身なら -3F とされている。後ろ受け身のときは投げ間合いの外で、確定反撃を受けない、と説明されている

⚠️ 前投げの後にドライブラッシュを出すと、相手の無敵技が確定するとされている(ドライブリバーサルはガードが間に合う、とも書かれている)。画面中央のドライブラッシュからの投げは、2024年5月22日の調整で最速のドライブラッシュ しゃがみ弱K が重ならなくなった、とする記述がある。

釣りパリィドライブラッシュ(相手の無敵技を誘う形)

  1. 前投げ、または SA3 デルタレッドアサルトでダウンを奪う
  2. パリィドライブラッシュを出す
  3. 最速で技を空振って止まる(ニュートラル/しゃがみ弱P/立ち弱P/投げ/ホールドした強 フーリガンコンビネーション)
  4. 釣った無敵技をドライブインパクトで受ける
  • 成立条件:前投げ後は画面中央・後方受け身。SA3 の後は距離と受け身を問わない、とされている
  • CA デルタレッドアサルトの後は、ニュートラルのままでも相手の OD 無敵技をガードできる、とされている
  • 計算の根拠として、前投げ後 +17F に対してドライブラッシュの最短の全体が 24F(弱P)で、その差 7F 以内に届く攻撃が本来は当たる。OD 無敵技はほとんど発生6F、という説明が挙げられている

空中投げ(レッグシザースチョーク)で締めた後(+22F)

  1. 前方ステップ(+4F) … 密着ではなくやや離れた距離になり、後ろ歩きで相手のリバーサルの投げ暴れを空振らせられる、とされている
  2. 前方ステップ > 投げ/立ち弱P > 立ち弱K … +4F なので繋がる、とされている。しゃがみの小技は距離が届かない、と書かれている
  3. パリィドライブラッシュ > 立ち強K … ガード +2F/ヒット +7F
  4. パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P … ガード +7F/ヒット +13F
  5. 中 スパイラルアローを重ねる … ガード ±0F

SA3 デルタレッドアサルトで締めた後(+17F)

  • パリィドライブラッシュ > 立ち強P … ガード +1F/ヒット +6F。ヒットするとリフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク に繋がる、とされている。相手がバーンアウトしているときは ガード +5F とする記述もある
  • 弱 スパイラルアローを重ねる … ガード -1F。投げ間合いの外で確定反撃を受けない、とされている。相手がバーンアウトしているときは中 スパイラルアローに変えると投げ間合いの内側で +1F とする記述もある
  • CA デルタレッドアサルトの後(+22F) … 中 スパイラルアローを重ねると ガード ±0F、パリィドライブラッシュ > 立ち強K が ガード +2F/ヒット +7Fとされている

SA1 スピンドライブスマッシャーで締めた後(+10F)

  • しゃがみ強Pを重ねる … ガード +2F/ヒット +8F。高めの空中ヒットで締めた場合はそれぞれ 1F ずつ増える、とされている
  • しゃがみ強Pのガード後は、1F 以上前に歩くと投げが届く、と書かれている

OD キャノンスパイクで締めた後(+19F)

フェイタルレッグツイスターで締めた後(+18F)

表裏(OD アクセルスピンナックル)

公式の OD アクセルスピンナックルの備考は「9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。

  • 中 スパイラルアロー > OD アクセルスピンナックル … +7F でしゃがみ強Pまで繋がる、とされている
  • 強 スパイラルアロー > OD アクセルスピンナックル … 持続で重なって弱攻撃が繋がるが、持続で重ねているぶん裏回りをガードされやすい、と書かれている
  • スイングコンビネーション > 強 キャノンストライク > OD アクセルスピンナックル … 見慣れない形から裏回りになる、と説明されている
  • ターゲットコンボ > ジャンプ中P の形では、ジャンプ中Pを最速で出すと表、少し遅らせると表裏になり、着地して最速でアクセルスピンナックルを出すと裏、少し遅らせると表になる、とされている。最大 +10F で立ち強Pが連続ヒットする、と書かれている
  • アサルトブレードで打ち上げてから ジャンプ強P … 早く当てると裏になる、画面端では裏が取れない、とされている

画面端のセットプレイ

中 スパイラルアローで締めた後(+26F)

  1. しゃがみ弱K空振り(+12F)> しゃがみ強P … 持続重ね。ガード +4F/ヒット +10Fとされ、ヒット時は 立ち強P が繋がる。ガード後は微歩きから投げが重なるが、その場からの投げは届かない、と書かれている
  2. リフトアッパー空振り(+5F)> 投げ … +5F の投げ間合い。後方ステップや低空の連打技で投げを空振らされても確定反撃を受けない、とされている。リフトアッパーの押し合い判定で投げ間合いのギリギリになるためシミーもできると説明されており、投げ間合いの広い相手にも対応できる、と書かれている
  3. しゃがみ中P空振り(±0F)> 立ち中P … 3F目重ね
  4. 立ち中P空振り(+4F)> 立ち強P … 4F目重ね
  5. しゃがみ弱K空振り > 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り > 立ち中P … 3F目重ね
  6. 前方ステップ(+8F)> 立ち中P … 画面中央と同じ ガード +2F/ヒット +9F
  • クラシック操作で しゃがみ弱K > 立ち弱P > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー とつないだ後は、1・2 の形が成立しないため、リフトアッパーの空振りを 立ち中P の空振りに変える、とされている

強 スパイラルアローで締めた後(+29F)

  1. 立ち弱K空振り(+12F)> しゃがみ強P … 持続重ね。ガード +4F/ヒット +10F。しゃがみ弱K の空振りだと持続でうまく重ならない、とする記述がある
  2. 立ち中P空振り(+7F)> しゃがみ強P … 3F目重ね
  3. しゃがみ弱K空振り > 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り(+12F)> しゃがみ強P … 4F目重ね
  4. しゃがみ弱K空振り2回 > 投げ … +5F からの投げ。しゃがみ弱Kの連続キャンセルを使うためモダン操作ではできない、とされている
  • 締め技の強度でフレーム消費に使う技を変える、と説明している情報源がある。強 スパイラルアロー > 立ち弱K空振り/弱・中 スパイラルアロー > しゃがみ弱K空振り。中 スパイラルアローを立ち弱Kの先端くらいの距離で当てた場合は、立ち弱Kの空振りに変える、と書かれている

キャノンスパイクで締めた後

締め締め後続く形
中 キャノンスパイク(地上ヒット)+21F前方ステップ > 立ち中P(3F目重ね)/立ち弱K空振り > 立ち強P(4F目重ね)/パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P(ガード +6F/ヒット +12F)
強 キャノンスパイク(地上ヒット)+22F/+23F前方ステップ(+4F/+5F)/前方ステップ > 立ち強P(4F目重ね)/立ち弱K空振り > 立ち強P(3F目重ね)/パリィドライブラッシュ > 立ち強K(ガード +2F/ヒット +7F)/パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P(ガード +7F/ヒット +13F)
リフトコンビネーション > 強 スパイラルアロー(ホールド)> 強 キャノンスパイク+24F前方ステップ > しゃがみ強P(4F目重ね)/立ち弱P空振り・しゃがみ弱P空振り > しゃがみ強P(ガード +3F/ヒット +9F)
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > 強 キャノンスパイク+25F立ち弱P空振り・しゃがみ弱P空振り > しゃがみ強P(ガード +4F/ヒット +10F)
スイングコンビネーション > 強 キャノンスパイク+26F前方ステップ > 立ち中P(ガード +2F/ヒット +9F)
スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク+21F立ち弱P空振り・しゃがみ弱P空振り > 立ち中P(ガード +2F/ヒット +9F)/パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P(ガード +6F/ヒット +12F)
  • 中 キャノンスパイクを画面中央で先端気味に当てると、続けて出す中 スパイラルアローが届かないことがある、とされている
  • 公式は 2026年3月17日に 強 キャノンスパイクを「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」と変更しており、締めた後の距離が変わる

前投げ(ラフランディング)で締めた後(+17F)

  1. 歩き投げ(柔道) … 前入れっぱなしから投げのリーチに入った瞬間に投げを入力する、と説明されている。体感の調整が要る
  2. 前方ステップ(-1F)> 投げ … 歩きの調整ができないときの形として挙げられている
  3. 歩き > 立ち中P … 打撃を重ねる形。体感で微歩きして持続を重ねる、猶予は 2F とされている
  4. パリィドライブラッシュ > しゃがみ弱K … 9F 詐欺重ね。ガード +4F/ヒット +9F。しゃがみ弱K > リフトアッパー まで入れ込んでヒット確認できる、とされている。相手が発生9F以上の無敵技しか持っていないときに使える、と書かれている
  5. パリィドライブラッシュ > しゃがみ強P … 4F目重ね。ガード +5F/ヒット +11F。ガード時は 1F 以上前に歩くと投げが届き、発生4Fの小技と相打ちすると 立ち強P が繋がる、とされている
  6. 立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り > 立ち強P … 4F目重ね
  7. 微下がり > 相手のジャンプを見てから ジャンプ中P > キャノンストライク … 前ジャンプ逃げに対する形として挙げられている

歩き投げの猶予については、「どんなに頑張っても +2F からの投げしか埋められない」とする 2026年8月の記述がある一方、+5F からの投げを重ねられるとする連係の一覧もある(「締め技別の有利フレーム」のフレーム消費の表を参照)。

後ろ投げ(デルタスルー)で締めた後(+14F)

  • パリィドライブラッシュ > 立ち弱P … 3F目重ね(体格の大きい相手には 2F目)。ガード +4F/ヒット +11F
  • パリィドライブラッシュ > 立ち中P … 4F目重ね(体格の大きい相手には 3F目)。ガード +4F/ヒット +11F。後ろ投げがパニッシュカウンターだった場合は画面中央でもできる、とされている
  • 公式は 202405 Ver. に「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。」と変更している

立ち強K(パニッシュカウンター)で締めた後(+44F)

  1. 前方ステップ2回(+8F)> 立ち強K … 再び 立ち強K が届く間合いになる、とされている
  2. 前方ステップ > しゃがみ弱K空振り(+12F)
  3. 前方ステップ > リフトアッパー空振り(+5F)> 投げ … 投げの持続を重ねる形
  4. 前方ステップ > 前方ステップ > 立ち中P … 3F目重ね

⚠️ 公式は 2026年8月3日に 立ち強K を「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」と変更している。+44F は変更前の情報源の値。

SA1 スピンドライブスマッシャーで締めた後(+10F/+11F)

  • 地上ヒットか空中ヒットかで変わる、とされている
  • しゃがみ強Pを重ねる … どちらでも重なる、と書かれている。ガード +2F/ヒット +8F

詐欺飛び・安全飛び

キャミィの前ジャンプの全体は 43F、ジャンプ攻撃を出したときの着地硬直は 3F、とされている。ここから、成立に必要な有利フレームが次のように整理されている。

種類必要な有利フレーム情報源の記載
5F 詐欺飛び+42Fジャンプ43Fのキャラクターの場合
6F 詐欺飛び+41F—
7F 詐欺飛び+40F5F 詐欺から 2F 少ない
真安全飛び+43F 以上着地時に ±0F 以上になる
5F 準安全飛び+38Fジャンプ攻撃を出さずに着地するとガードできる
  • 着地硬直が 4F であるシステム上、4F 安全飛びは存在しない、とされている
  • ジャストパリィを取られた場合は、5F 詐欺で -2F、6F 詐欺で -3F とされている
  • 飛び込み後の有利フレームとして、ジャンプ強P・ジャンプ強K は 5F 詐欺でガード +11F(6F 詐欺なら +10F)、ジャンプ中P は 5F 詐欺でガード +4F、ジャンプ中P > 通常キャノンストライクは 5F 詐欺で +3F、6F 詐欺で +1F の投げ間合い、という値が挙げられている

詐欺飛びに入れるとされている締め

締め締め後位置
アサルトブレード >(ノーキャンセル)中 スパイラルアロー(空中ヒット)> 前ジャンプ強K5F 詐欺飛び画面端
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > しゃがみ弱K空振り5F 詐欺飛び画面中央でも可
アサルトブレード >(ノーキャンセル)弱 スパイラルアロー+43F(真安全飛び)画面端
ディレイリーパー > キャンセルドライブラッシュ > 立ち強P > 弱 スパイラルアロー5F 詐欺飛び画面中央でも可
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)+43F—
立ち強K(パニッシュカウンター)+44F—
しゃがみ強K(ノーマルヒット)+38F(5F 準安全飛び)—
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル(締め技を出さない)> しゃがみ弱K空振り+56F から +42F—
  • +42F から しゃがみ弱K でフレームを消費して ジャンプ強P、という形が複数の情報源で挙げられている
  • 2025年7月の情報源は、コンボ中に しゃがみ弱K を挟むルートで +41F、きちんと入力すれば +42F としている。従来の中 スパイラルアロー締めからの詐欺飛びは +41F で、発生6Fの無敵技は潰せるが発生5Fの無敵技は潰せない、と書かれている
  • 弱 スパイラルアローによる有利フレームが 2025年6月4日に 1F 増えたとする記述があり、それにより弱 スパイラルアロー締めの 5F 詐欺飛び(+42F)が真安全飛び(+43F)に、6F 詐欺飛び(+41F)が 5F 詐欺飛び(+42F)に変わった、と説明されている
  • 詐欺飛びの後の択として、空ジャンプ > しゃがみ弱K(起き上がりに 5-6F の隙間ができる)、空ジャンプ > 投げ、飛び込みの通常技に戻す、が挙げられている

安全 OD キャノンストライク

相手の投げ抜け・ジャンプ・OD 完全無敵技に対応する形として挙げられている。OD キャノンストライクはすべて最低空で出す。

必要な有利フレーム手順
密着 +12F中 スパイラルアロー > しゃがみ弱K空振り > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
密着 +12F強 スパイラルアロー > 立ち弱K空振り > 前ジャンプ > OD キャノンストライク(クラシック操作のみ)
密着 +12Fリフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク > 前方ステップ > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
密着 +16F強 スパイラルアロー > 立ち弱P空振り > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
密着 +20Fスイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー > 前方ステップ > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
密着 +21Fスイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 前方ステップ > 前ジャンプ > OD キャノンストライク
  • 相手のジャンプに対応するため +12F 以上の有利フレームが要る、とされている
  • 相手キャラクターによっては成立しないと書かれている(情報源は 2024年5月時点で、ジェイミー・ディージェイ・ブランカに対しては成立しない、+12F の状況から成立するのはルーク・キャミィ・ケン・Ed に対してのみ、ガイル・春麗・豪鬼にはスイングコンビネーションの後にしか成立しない、としている)
  • 2024年5月22日の調整でキャノンストライクの食らい判定が変わり、ジュリ・ガイル・ラシードに対して +12F の状況から成立しなくなった、と書かれている

ドライブインパクトを重ねる

  • **中 スパイラルアロー締め(+26F)から最速のドライブインパクト**が相手の起き上がりに重なる、とされている。ドライブインパクトは公式で発生 26F
  • 強 スパイラルアロー締め(+29F)からは最速のドライブインパクトが空振るため、3F から 7F 待つ、とする記述がある
  • 相手のアーマーに割り込まれないタイミングとして、次の整理が挙げられている(相手のアーマーの発生を基準にした情報源の分類)
相手情報源の記載ドライブインパクトを当てる必要のあるフレーム
JP・マリーザ3F アーマーダウン後・ガード硬直解除後の 2F目・3F目
ザンギエフ4F アーマー4F目
そのほか投げが発生5F5F目まで
  • 立ち強P > ドライブインパクトはガード硬直解除の 3F目に重なる、ドライブラッシュ リフトアッパー > ドライブインパクトは 3F目、ドライブラッシュ しゃがみ中P > ドライブインパクトは 4F目、ドライブラッシュ しゃがみ中K > ドライブインパクトは 5F目に当たる、とされている
  • 相手がバーンアウトしていて無敵のある SA を使えない状況なら、そのままスタンを取れる、と書かれている
  • 立ち強P > ドライブインパクトは連続ガードになるため壁やられが発生せず、スタンしないという説明があり、しゃがみ強Pを挟む形(ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > ドライブインパクト)が挙げられている

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フーリガンコンビネーションを絡めた起き攻め

フーリガンコンビネーションの派生(公式フレームデータ)

派生コマンド発生持続ヒット時ガード時属性
レイザーエッジスライサー(入力なし)—10F10-18FD+2F下
レイザーエッジスライサー(ホールド)—10F10-33FD+2F下下
OD レイザーエッジスライサー—10F10-33FD+2F下下
リバースエッジ↓+K18F18-21F+6~9F-4~-1F中
リバースエッジ(ホールド)↓+K18F18-39F+8F-2F中中
OD リバースエッジ↓+K18F18-39F+8F-2F中中
キャノンストライクK13F13-23F+0~9F-6~3F上
キャノンストライク(ホールド)K13F13-22F+4~9F0-5F上
OD キャノンストライクK13F13-22F+1~9F-3~5F上
フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で)弱P弱K10F10-12FD—投
サイレントステップP——着地後10F——
  • フーリガンコンビネーションの公式の備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定」、ホールド版は「18F以上ホールドすると性能変化39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能25F以降、空中判定」
  • フェイタルレッグツイスターのダメージは通常版が 1,800、ホールド版と OD 版が 1,000

起き上がりに重ねる形

  1. 強 スパイラルアローで締める
  2. 強 フーリガンコンビネーションを最速で出す
  3. フェイタルレッグツイスター(投げ) … 完全に重なり、リバーサルのしゃがみ弱Pを潰す、とされている
    • 中 スパイラルアロー・弱 スパイラルアローの後は同じ形が重なっていない、と書かれている
    • フェイタルレッグツイスターは「立ち状態の相手に対して近距離で」成立する技なので、相手がしゃがむと投げられない。起き上がりは立ち状態を経由するため投げられる、と説明されている
    • トレーニングモードではしゃがみ状態にも投げられるが、プレイヤー操作側にしゃがみガードを記録させると投げられない、とする検証がある

スイングコンビネーション > 中/強 フーリガンコンビネーション

  • 中 フーリガンコンビネーション … 下段(レイザーエッジスライサー)と中段(リバースエッジ)を同じタイミングで重ねられる、とされている。投げの択は無い、と書かれている
  • 強 フーリガンコンビネーション … 下段(レイザーエッジスライサー)になり、ノーゲージで位置を入れ替えられる、とされている。相手に起き上がりの受け身を取られると入れ替えにならない
  • フーリガンコンビネーションの強度を変えると、相手がその場受け身を取ったときに裏に回る、と書かれている
  • 下段がヒットしたときは 中 キャノンスパイクで追撃できる、とされている

スイングコンビネーション > 弱/中 スパイラルアロー(画面端)

  • 弱・中のどちらで締めても最速のリバースエッジがちょうど重なる、とされている
  • 弱 スパイラルアローと中 スパイラルアローの違いとして、次の値が挙げられている
項目弱 スパイラルアロー中 スパイラルアロー
中段の持続当て(ヒット)+9F+8F
中段の持続当て(ガード)-1F-2F
最速のキャノンストライク(ヒット)+9F+8F
最速のキャノンストライク(ガード)+3F+2F
着地時-2F-3F
  • ヒット時の +9F と +8F の差は、ディレイリーパーが繋がるかどうかの違い、と説明されている

そのほかに挙げられている形

  • 強 キャノンストライク または 強 スパイラルアロー > フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター … 画面中央でもできるコマンド投げの重ね。リバースエッジは重ならないため択にならない、とされている
  • 立ち強P > 強 フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター/立ち強P > 弱 フーリガンコンビネーション > リバースエッジ … ガードの上から崩す形として挙げられている
  • サイレントステップ … 無敵技を空振らせるフェイントとして挙げられている。投げ間合いのギリギリ外に降りる、とされている。相手がその場受け身を選んだ場合は最速の派生で +8F を取りつつ投げ間合いに入れる、と書かれている
  • OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスターでダウンを奪った後、少し後ろに下がって再度フーリガンコンビネーション、という形が挙げられている。早めに出すと裏に回るため後ろに歩く距離が要る、と説明されている

⚠️ 公式は 2026年8月3日に「【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」「【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」と変更している。ホールド版の出し方が変わっているため、上の形の重ねのタイミングが情報源の時点と同じかは確認できていない。

ガード時の連携(固め)

公式フレームデータのガード時の硬直差と、情報源が挙げている連携の値(隙間・連携後の有利フレーム)を分けて書く。

ガードされても硬直差が -2F 以上の技(公式フレームデータ)

技ガード時ヒット時Dゲージ減少(ガード)属性
強 アクセルスピンナックル+3F+5F-6000上
OD アクセルスピンナックル+3F+7F-4000上
レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)+2FD-3000下
レイザーエッジスライサー(ホールド)+2FD-5000下下
OD レイザーエッジスライサー+2FD-5000下下
しゃがみ強P(トーピードーシェル)+1F+7F-5000上
リフトアッパー(←+中P)+1F+4F-3000上
立ち中P(フーリガンストレート)-1F+6F-3000上
立ち弱P(フーリガンジャブ)-2F+5F-500上
しゃがみ弱P(ラピッドショット)-2F+5F-500上
しゃがみ弱K(スタンレイピア)-2F+3F-500下
しゃがみ中P(ライトグレネード)-2F+5F-3000上
中 アクセルスピンナックル-2F+3F-4500上
リバースエッジ(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)-2F+8F-6000中中
OD リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)-2F+8F-8000中中
  • -3F 以下の技は「ガードされたときに反撃を受ける技」の表にある
  • OD アクセルスピンナックルの公式の備考は「9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。公式は 2026年8月3日に「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」と変更している
  • リフトアッパーは、公式が 2026年8月3日に「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」と変更している。それより前の情報源にあるリフトアッパーのガード時の値は変更前のもの 連携の隙間と有利フレーム(情報源の検証値。元の技のガード時は公式フレームデータ)
ガードさせた技元の技のガード時続けて出す技情報源の記載
立ち強P-3F強 アクセルスピンナックルガード +3F。しゃがみ弱Pで割り込める隙間があるが、通ればもう一度触れる。ドライブインパクトが確定する、という注記もある
立ち強P-3F弱 アクセルスピンナックルガード -3F。発生21Fで、しゃがみ弱Pの暴れを潰してコンボになる。ジャストパリィを取られる、とされている
立ち強P-3F強 フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスターパリィを押す相手に対する形として挙げられている。小技で落とされると 1,500 程度を受ける、と書かれている
しゃがみ中K-5Fキャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P割り込まれる、とされている
しゃがみ中K-5Fキャンセルドライブラッシュ > しゃがみ弱P連続ガードになり、そこから投げ・シミー・立ち中P の択になる、とされている。ガード +2F で投げ間合い
しゃがみ強P+1F立ち強Pしゃがみ弱Pで割り込めない、とされている
しゃがみ強P+1F立ち強P > 弱 アクセルスピンナックル割り込む隙が無く、ガードされても確定反撃が無い、とされている。ジャストパリィを取られることがある、という注記がある
立ち中P-1F立ち強P/しゃがみ中K相手の小技で割り込まれることがある、とされている
立ち中P-1F立ち弱K上の形では割り込まれない、とされている
しゃがみ弱P-2Fしゃがみ弱P(連打キャンセル)連打キャンセルにより、ガード -2F の技でも相手の発生4Fの暴れが通らなくなる、と説明されている
立ち弱P-2F立ち弱K > しゃがみ弱P画面中央の密着では、この形で相手のワンガード後の下がりに対応できる、とされている
  • 小技の値として、立ち弱P・しゃがみ弱Pを ヒット +5F/カウンターヒット +7F/ガード -2F、しゃがみ弱Kを ヒット +3F/ガード -2F とする情報源がある。公式に「カウンターヒット時の硬直差」の列は無い
  • 立ち弱Kだけは連打キャンセルに対応していない(公式の備考に連打キャンセル対応の記載が無いのは 立ち弱K)
  • 公式は 2026年8月3日に 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K を「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」と変更している

立ち中Pの先端当てから続ける形

  • 立ち中Pを 発生6F/持続4F/硬直13F/全体22F/ヒット +6F/ガード -1F/カウンターヒット +8F/パニッシュカウンター +10F とし、ガード時にドライブゲージを 0.3 本削るとする情報源がある(公式の Dゲージ減少(ガード)は -3000)
  • 先端で当てた位置からは 11F 前に歩くと元の位置に戻る、とされている
  • ガードさせた後の分岐として、歩いて 立ち中P を刻み直す/微下がりから 立ち中P/微下がりから キャノンストライク、が挙げられている
  • 暴れ潰しとして 立ち弱K(発生7F以上の中攻撃を潰せる)、しゃがみ中P(相手が発生9F以上の技で暴れる場合)が挙げられている

キャノンストライクの先端当て

キャノンストライクを先端で当てると、ガード後の硬直差が +1F から +3F になる、とされている(公式のキャノンストライクのガード時は高度によって -6~5F と変わる)。

連携ガード後
しゃがみ弱P×3 > 弱 キャノンストライク+2F(体格の大きい相手には +1F)
しゃがみ中P > 弱 キャノンストライク+2F(同上)
ジャンプ強攻撃 > しゃがみ強P > しゃがみ弱P > 弱 キャノンストライク+1F(同上は五分)
ジャンプ弱攻撃 > しゃがみ弱P×3 > 弱 キャノンストライク+3F
立ち中P(非密着の持続重ね)> 弱 キャノンストライク+2F
  • 先端当てに使う強度は、直前にガードさせた技によって変える、と説明されている(しゃがみ弱Pの先端なら 弱、立ち弱Kの先端なら 中、立ち中Pの先端なら微歩きして 弱 か微下がりして 中、立ち中Kの先端なら 強)
  • 数値の前提は相手がルークの立ち状態で、ザンギエフ・エドモンド本田・マリーザ・ブランカに対しては 1F 下がる場合がある、とされている。ヒット時の硬直差は表の値に +6F した値と書かれている

相手がバーンアウトしているとき

相手のバーンアウト中にガード硬直がどれだけ増えるかは、公式フレームデータの表に列が無い。情報源はガード時の有利フレームが 4F 良くなるという前提で、次の値を挙げている。

技・連携バーンアウト中のガード後
弱 アクセルスピンナックル+1F(連続ガードになる、とされている)
中 アクセルスピンナックル+2F(しゃがみ弱Pで割り込めない、とされている)
強 アクセルスピンナックル+7F
しゃがみ弱Pの重ね+2F
しゃがみ強Pの重ね+5F(1F 歩いて投げが重なる、とされている)
弱 キャノンストライク(先端当て)+6F
中 キャノンストライク(先端当て)+1F
OD キャノンストライク+2F の投げ間合い(削り 200)
強 キャノンストライク-2F(削り 150)
ドライブラッシュ > リフトアッパーの重ね+7F
ドライブラッシュ 立ち強P > 強 アクセルスピンナックル+7F
OD フーリガンコンビネーション(中段)+2F
  • アクセルスピンナックルは一発ごとに 200 のダメージを削る、とされている(公式のダメージ 800 の4分の1)

  • ドライブラッシュ 立ち強P > ドライブインパクトは連続ガードになるため壁やられが起こらない、と説明されている

  • 上の表のリフトアッパーの行は、公式が 2026年8月3日に「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。」と変更する前の情報源の値

  • 高度で硬直差が変わる技(公式の備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」)

技ガード時ヒット時
キャノンストライク(前ジャンプ中に)-6~5F0-11F
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)-3~7F0-11F
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)-6~3F0-9F
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)0-5F4-9F
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)-3~5F1-9F
リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)-4~-1F6-9F

ガードされたときに反撃を受ける技

公式フレームデータのガード時の硬直差が -3F 以下の技。反撃が届くかどうかは距離と相手の技の発生によって変わる。 -2F 以上の技は「ガード時の連携(固め)」の表にある。

技ガード時属性公式の備考(抜粋)
OD キャノンスパイク-40F上1-7F 完全無敵/8-47F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)
強 キャノンスパイク(ホールド)-40F上1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/18-23F 完全無敵/24-62F 空中判定
弱 キャノンスパイク-36F上1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-40F 空中判定
中 キャノンスパイク-36F上1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-42F 空中判定
強 キャノンスパイク-36F上15F以上ホールドすると性能変化/1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/10-36F 空中判定
SA3 デルタレッドアサルト-33F上1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定/最低保障ダメージ50%
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)-33F上1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定/最低保障ダメージ50%
SA1 スピンドライブスマッシャー-24F上1-11F 打撃・投げに対して無敵/6段目以降は5段目ヒット時のみ派生
SA2 キラービースピン-24F上空中ヒット時は非ロック技に性能が変化
SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)-23F上空中ヒット時は非ロック技に性能が変化
中 スパイラルアロー-14F上9-26F 空中判定
強 スパイラルアロー(ホールド)-14F上16F以上ホールドすると性能変化/28-43F 空中判定
OD スパイラルアロー-14F上16-32F 空中判定
ディレイリーパー(→+強K)-12F上ヒット時硬直5F減少/パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加
リフトコンビネーション(←+中P>強K)-12F上ヒット時のみジャンプキャンセル可能
スイングコンビネーション(強P>強K)-12F上—
弱 スパイラルアロー-12F上9-24F 空中判定
強 スパイラルアロー-12F上18-33F 空中判定
しゃがみ強K(グランドスイープ)-10F下パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン/空中ヒット時吹き飛びダウン
アサルトブレード(←+強K)-7F上ヒット時のみジャンプキャンセル可能
ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)ガード時-6F上リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)起き上がり時-6F上リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
しゃがみ中K(トゥーバズソー)-5F下—
立ち中K(トゥースマッシュ)-4F上—
立ち弱K(フーリガンローキック)-3F上—
立ち強P(スイングナックル)-3F上—
立ち強K(スティールスライサー)-3F上パニッシュカウンター時吹き飛びダウン/空振り時のみ硬直が2F増加
弱 アクセルスピンナックル-3F上—
ドライブインパクト(スピンレイダー)-3F上1-27F アーマー判定(2回)
  • 立ち強Kは、公式が 202405 Ver. で「①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。」と変更している。それより前の情報源にある立ち強Kのガード時の値は変更前のもの
  • しゃがみ強Kは、公式が 2024年12月2日に「ガードバックを縮小しました。」と変更している

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ中級

締め技別の有利フレーム一覧

攻略情報で確認できている、締め技ごとの有利フレーム。キャミィの前方ステップは公式で全体 18F で、表の「前方ステップ◯回で」の値はこの引き算になっている。

締め技・状況攻略情報の有利フレーム
中 スパイラルアロー(地上ヒット)+26F(前方ステップ1回で +8F)
スイングコンビネーション > 中 スパイラルアロー+36F(前方ステップ1回で +18F)
強 スパイラルアロー(地上ヒット)+29F(前方ステップ1回で +11F)
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク+30F(前方ステップ1回で +12F)
強 キャノンストライク(空中ヒット・画面端)+28F
中 キャノンスパイク(地上ヒット・画面端)+21F
強 キャノンスパイク(地上ヒット・画面端)+22F/+23F
しゃがみ強K(ノーマルヒット)+31F(前方ステップ1回で +13F)
しゃがみ強K(カウンター/パニッシュカウンター)+43F(前方ステップ2回で +7F)
立ち強K(パニッシュカウンター・画面端)+44F(前方ステップ2回で +8F)
ラフランディング(前投げ)+17F
デルタスルー(後ろ投げ)+14F
レッグシザースチョーク(空中投げ)+22F(前方ステップ1回で +4F)
フェイタルレッグツイスター+18F
SA1 スピンドライブスマッシャー+10F/+11F
SA3 デルタレッドアサルト+17F
CA デルタレッドアサルト+22F
OD キャノンスパイク+19F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

ステップの公式データ

  • 前方ステップ:全体 18F
  • 後方ステップ:全体 23F。備考「1-15F 投げ無敵」

攻略情報で挙げられている補足

  • 中 スパイラルアローは当てた距離で値が変わる、という説明が挙げられている。密着で +26F、距離が離れた場合に +28F(+27F になることもある)とする攻略情報がある一方、+26F 固定として扱う攻略情報もある
  • リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライクは、ジャンプ中Pを当てる高さで +27F から +30F まで変わる、とされている。低めに当てるほど間合いが遠くなって有利フレームが伸び、高めに当てるほど間合いが近くなって有利フレームが短くなる、と説明されている
  • 同じ締めを**画面端で当てると +28F**になる、という記述がある
  • キャノンスパイクで対空したあとは +21F から +24F で、30F を超えることはない、という説明が挙げられている
  • SA1 は地上ヒットか空中ヒットかで硬直差が変わる、とされている

2026年8月3日のアップデートとの関係

表の数値を挙げている攻略情報には、2026年8月3日のアップデートより前に書かれたものが含まれる。同日の公式の調整リストにあるキャミィの項目のうち、表の締め技に関わるのは 立ち強K「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」 で、+44F は変更前の値。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

しゃがみ強P・立ち中Pの持続重ね

ダウンを奪ったあとに、しゃがみ強P(トーピードーシェル)や 立ち中P(フーリガンストレート)を持続の後半で相手の起き上がりに重ねる形。どの締め技から何でフレームを消費すれば持続で重なるかが、攻略情報で一覧になっている。

公式データ

技コマンド発生持続硬直ヒット時ガード時Dゲージ減少(ガード)備考
しゃがみ強P(トーピードーシェル)↓+強P10F10-13F15F+7F+1F-5000強制立ち効果
立ち中P(フーリガンストレート)中P6F6-9F13F+6F-1F-3000—
  • どちらも**持続が 4F** あり、後ろのほうを重ねると硬直差が伸びる、と説明されている

持続で重なるとされている締めとフレーム消費(攻略情報)

締め技・状況フレーム消費重ねる技ガード時ヒット時
中 スパイラルアロー(中央・画面端)前方ステップ(+8F)立ち中P+2F+9F
強 スパイラルアロー(中央・画面端)前方ステップ(+11F)しゃがみ強P+3F+9F
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強 キャノンストライク(中央)前方ステップ(+12F)しゃがみ強P+4F+10F
(画面端)中 スパイラルアローしゃがみ弱K空振り(+12F)しゃがみ強P+4F+10F
(画面端)強 スパイラルアロー立ち弱K空振り(+12F)しゃがみ強P+4F+10F
(画面端)スイングコンビネーション > 強 キャノンスパイク前方ステップ立ち中P+2F+9F
(画面端)スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 中 キャノンスパイク立ち弱P空振り/しゃがみ弱P空振り立ち中P+2F+9F
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)前方ステップ2回(+7F)立ち中P+1F+7F
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)前方ステップ > 弱P空振り(+12F)しゃがみ強P+4F+10F
SA1 スピンドライブスマッシャー(画面端)—しゃがみ強P+2F+8F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

攻略情報で挙げられている補足

  • ガード +4F と +3F の差として、+3F では しゃがみ強P > 立ち強P を入れ込んだときに発生8Fの 立ち強P が相手の発生4Fの しゃがみ弱P に負けるが、+4F なら相打ちになり、相打ちからは +9F が取れて 立ち強P が繋がる、という説明が挙げられている
  • ヒット +9F 以上なら 立ち強P が繋がる、とされている
  • しゃがみ強Pの持続当て時は投げ間合いの外になる、と書かれている
  • 立ち中Pの重ねは起き上がりのドライブリバーサルをガードできる、とされている。公式の起き上がり時のドライブリバーサルは発生 18F
  • 前方ステップやフレーム消費が最速でないと持続当てにならず、ガード -1F/ヒット +6F になって次が繋がらない、という注意が挙げられている
  • 立ち弱Kの先端などから中 スパイラルアローが持続当てになると有利フレームが変わり、この形は成立しない、とされている
  • SA1 の後の しゃがみ強P は、高めの空中ヒットで締めた場合はそれぞれ 1F ずつ増える、と書かれている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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上級

リフトアッパーの空振りから投げを重ねる

リフトアッパー(←+中P)を空振ってフレームを消費し、投げを相手の起き上がりに重ねる形。空振りの押し合い判定で距離が離れるため、投げ間合いのギリギリになる、と攻略情報で説明されている。

公式データ

技コマンド発生持続硬直ヒット時ガード時属性
リフトアッパー←+中P5F5-9F12F+4F+1F上
ラフランディング(前投げ)N or →+弱P弱K5F5-7F23FD—投
デルタスルー(後ろ投げ)←+弱P弱K5F5-7F23FD—投
  • リフトアッパーの空振りの全体は、公式の持続の最終フレーム 9F と硬直 12F を足して 21F(本ページの計算)。攻略情報にも 21F という値が挙げられている
  • 通常投げの持続は 5-7F の 3F あり、攻略情報はこの持続を重ねる形を「投げ持続重ね」と呼んでいる

フレーム消費と残る有利フレーム(攻略情報)

締め技・状況フレーム消費残る有利計算
(画面端)中 スパイラルアローリフトアッパー空振り+5F26 − 21 = 5
(画面端)立ち強K(パニッシュカウンター)前方ステップ > リフトアッパー空振り+5F44 − 18 − 21 = 5
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)前方ステップ > リフトアッパー空振り+4F43 − 18 − 21 = 4

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

攻略情報で挙げられている補足

  • +5F の投げ間合いになり、後方ステップや低空の連打技で投げを空振らされても確定反撃を受けない、とされている。公式の後方ステップは全体 23F で、備考は「1-15F 投げ無敵」
  • リフトアッパーの押し合い判定で投げ間合いのギリギリになるため、後ろ歩きのシミーもできる、と説明されている。投げ間合いの広いザンギエフにも対応できる、と書かれている
  • ダウンリバーサルの投げ無敵は1F目まで、ダメージ復帰のリバーサルの投げ無敵は2F目まであるため、+5F から投げを重ねるとダメージ復帰のリバーサルには空振る、とされている
  • 投げが重なる猶予を相手の防御別に分類した一覧があり、+5F からの投げは投げ抜けの入力が最速の相手に対して後ろ歩きのシミーが成立する、+4F からの投げは 1F 分だけ猶予が狭い、と整理されている
  • クラシック操作で しゃがみ弱K > 立ち弱P > 立ち弱K > 中 スパイラルアロー とつないだ後は、リフトアッパーの空振りを 立ち中P の空振りに変える、とされている(立ち中Pの空振りの全体は公式値から 22F)
  • 公式は 2026年8月3日にリフトアッパーを「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」と変更している

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

上級

詐欺飛び・安全飛びの成立フレーム

相手の無敵技をガードできるタイミングで飛び込む形。キャミィの前ジャンプの全体と着地硬直から、成立に必要な有利フレームが攻略情報で整理されている。

前提として挙げられている数値(攻略情報)

  • 前ジャンプの全体モーションは 43F
  • ジャンプ攻撃を出したときの着地硬直は 3F
  • 着地硬直が 4F であるシステム上、4F 詐欺飛びは存在しない、とされている
種類必要な有利フレーム
5F 詐欺飛び+42F
6F 詐欺飛び+41F
7F 詐欺飛び+40F
真安全飛び+43F 以上(着地時に ±0F 以上)
5F 準安全飛び+38F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

成立するとされている締め(攻略情報)

締め技・状況到達する状況位置
アサルトブレード >(ノーキャンセル)中 スパイラルアロー(空中ヒット)5F 詐欺飛び画面端
アサルトブレード > 弱 アクセルスピンナックル > しゃがみ弱K空振り5F 詐欺飛び画面中央でも可
アサルトブレード >(ノーキャンセル)弱 スパイラルアロー+43F(真安全飛び)画面端
ディレイリーパー > キャンセルドライブラッシュ > 立ち強P > 弱 スパイラルアロー5F 詐欺飛び画面中央でも可
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)+43F—
立ち強K(パニッシュカウンター)+44F(1F 遅らせて飛ぶ)画面端
しゃがみ強K(ノーマルヒット)+38F(5F 準安全飛び)—

攻略情報で挙げられている補足

  • +42F から しゃがみ弱K でフレームを消費して ジャンプ強P で飛ぶ形が、複数の攻略情報で挙げられている。しゃがみ弱Kの空振りの全体は公式値から 14F(本ページの計算)
  • ジャストパリィを取られた場合は、5F 詐欺飛びで -2F、6F 詐欺飛びで -3F とされている
  • 飛び込んでガードさせた後は、ジャンプ強P・ジャンプ強Kで +11F(6F 詐欺飛びなら +10F)、ジャンプ中Pで +4F、ジャンプ中P > 通常キャノンストライクで +3F(6F 詐欺飛びなら +1F の投げ間合い)、という数値が挙げられている
  • 立ち強K(パニッシュカウンター)の締めは最速で飛ぶと成立せず、1F 遅らせると詐欺飛びになる、とされている
  • 41F の状況では相手の発生5Fの無敵技だけを食らう、という記述がある
  • 準安全飛びは、ジャンプ攻撃を出さずに着地するとガードできる形として説明されている
  • 弱 スパイラルアローによる有利フレームが 2025年6月4日に 1F 増えたとする記述があり、それによって弱 スパイラルアロー締めの 5F 詐欺飛び(+42F)が真安全飛び(+43F)に、6F 詐欺飛び(+41F)が 5F 詐欺飛び(+42F)に変わった、と説明されている

前ジャンプ攻撃の公式データ

技発生持続ダメージ属性備考
ジャンプ弱P(ダガーショット)4F4-13F300中—
ジャンプ弱K(レイダーニー)4F4-13F300中めくり性能
ジャンプ中P(アラウンドブレード)6F6-13F600中空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(スナイピングスピア)7F7-12F600中—
ジャンプ強P(フィストボム)8F8-12F800中空中ヒット時叩きつけダウン
ジャンプ強K(クリティカルストライク)10F10-15F800中—
  • ジャンプ攻撃の硬直はいずれも「着地後3」

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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上級

フーリガンコンビネーションの派生を起き上がりに重ねる

フーリガンコンビネーション(↓↘→+P)から出る派生を、相手の起き上がりに重ねる形。下段・中段・コマンド投げ・フェイントが同じ動作から分岐する。

派生の公式データ

派生発生持続ヒット時ガード時ダメージ属性
レイザーエッジスライサー(入力なし)10F10-18FD+2F1,000下
レイザーエッジスライサー(ホールド)10F10-33FD+2F1,200下下
OD レイザーエッジスライサー10F10-33FD+2F1,200下下
リバースエッジ18F18-21F+6~9F-4~-1F800中
リバースエッジ(ホールド)18F18-39F+8F-2F1,200中中
OD リバースエッジ18F18-39F+8F-2F1,200中中
フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で)10F10-12FD—1,800投
フェイタルレッグツイスター(ホールド)10F10-12FD—1,000投
OD フェイタルレッグツイスター10F10-12FD—1,000投
サイレントステップ——着地後10F—0—
  • フーリガンコンビネーションの公式の備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定」
  • ホールド版の備考は「18F以上ホールドすると性能変化39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能25F以降、空中判定」

攻略情報で挙げられている手順

  1. 強 スパイラルアローで締める
  2. 強 フーリガンコンビネーションを最速で出す
  3. フェイタルレッグツイスター(投げ)を出す
  • この形は完全に重なり、リバーサルのしゃがみ弱Pを潰す、とされている
  • 中 スパイラルアロー・弱 スパイラルアローで締めた後は、同じ形が重なっていない、と書かれている
  • フェイタルレッグツイスターは「立ち状態の相手に対して近距離で」成立する技なので相手がしゃがむと投げられないが、起き上がりは立ち状態を経由するため投げられる、と説明されている

スイングコンビネーションから出す形

手順攻略情報の記載
スイングコンビネーション > 中 フーリガンコンビネーション下段(レイザーエッジスライサー)と中段(リバースエッジ)を同じタイミングで重ねられる。投げの択は無い
スイングコンビネーション > 強 フーリガンコンビネーション下段になり、ノーゲージで位置を入れ替えられる。相手に起き上がりの受け身を取られると入れ替えにならない
スイングコンビネーション > 弱 スパイラルアロー > 弱/中 フーリガンコンビネーション弱・中のどちらで締めても最速のリバースエッジがちょうど重なる

弱 スパイラルアロー締めと中 スパイラルアロー締めの違い(攻略情報)

項目弱 スパイラルアロー中 スパイラルアロー
中段の持続当て(ヒット)+9F+8F
中段の持続当て(ガード)-1F-2F
最速のキャノンストライク(ヒット)+9F+8F
最速のキャノンストライク(ガード)+3F+2F
着地時-2F-3F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

攻略情報で挙げられている補足

  • ヒット時の +9F と +8F の差は、ディレイリーパーが繋がるかどうかの違い、と説明されている
  • サイレントステップは攻撃判定を持たず、相手の無敵技を空振らせるフェイントとして挙げられている。投げ間合いのギリギリ外に降りる、とされ、相手がその場受け身を選んだ場合は最速の派生で +8F を取りつつ投げ間合いに入れる、と書かれている
  • レイザーエッジスライサーは発生10F なので、重ねても相手の発生4Fの技には負ける、という注意が挙げられている
  • OD リバースエッジはガードされても -2F で確定反撃が無い、とされている
  • 公式は 2026年8月3日に「【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」「【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」と変更している。ホールド版の出し方が変わっているため、重ねのタイミングが攻略情報の時点と同じかは確認できていない

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

参考にした記事

小ネタ・その他

攻略ガイド更新日:2026-09-15

キャミィ小ネタ・数値ガイド・フーリガンコンビネーションの派生

フーリガンコンビネーションの5つの派生とホールド版の仕組み、公式コマンド、必殺技・スーパーアーツ・共通システムの公式フレームデータ、公式のバトル変更リストに載っているキャミィの調整をまとめています。

フーリガンコンビネーションと派生の仕様

フーリガンコンビネーション(↓↘→+P)は必殺技。公式フレームデータでは、フーリガンコンビネーション本体(通常・ホールド・OD)と、その動作中に出す5種類の派生(それぞれ通常・ホールド・OD)が、すべて必殺技の欄に別々の項目として載っている。

派生技公式フレームデータの技名に付く条件
レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)
リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)
フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)
サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に)
  • 公式フレームデータの必殺技の欄は34項目で、そのうち18項目(本体3+派生5種×3)がフーリガンコンビネーション関連。
  • キャノンストライクは、前ジャンプ中に出す項目とフーリガンコンビネーション中に出す項目が別々にある。 数値も一部違う(下の表とキャノンストライクの節)。

公式のコマンドリストのコマンド

技コマンド
フーリガンコンビネーション↓↘→+P強P
キャノンストライクK
リバースエッジ↓+K
フェイタルレッグツイスター弱P弱K
サイレントステップP
  • 公式のコマンドリストにレイザーエッジスライサーの項目は無い。 公式フレームデータの技名には「(入力なし)」と書かれている。
  • フェイタルレッグツイスターのコマンド「弱P弱K」は、通常投げのレッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)と同じ表記。

公式フレームデータの数値(フーリガンコンビネーション本体)

技公式の備考
フーリガンコンビネーション21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能/7F以降、空中判定
フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド18F以上ホールドすると性能変化/39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能/25F以降、空中判定
OD フーリガンコンビネーション21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能/7F以降、空中判定
  • 本体の3項目は、発生・持続・硬直・ヒット・ガード・キャンセル・属性の欄がすべて空欄で、ダメージは 0、ドライブゲージとSAゲージの増減もすべて 0。
  • 備考の「レイザーエッジスライサーを除いた」という書き方から、公式はレイザーエッジスライサーを他の4つと別扱いにしている。

公式フレームデータの数値(派生技)

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
レイザーエッジスライサー(入力なし)10F10-18F13Fダウン+2FSA31,000始動補正20%下
レイザーエッジスライサー(ホールド)10F10-33F(10-18F, 29-33F)17Fダウン+2FSA31,200始動補正20%下下
OD レイザーエッジスライサー10F10-33F(10-18F, 29-33F)17Fダウン+2FSA21,200始動補正20%下下
キャノンストライク13F13-23F着地後12F+0~+9F-6~+3F—600始動補正20%上
キャノンストライク(ホールド)13F13-22F着地後12F+4~+9F+0~+5F—800始動補正20%即時補正10%上
OD キャノンストライク13F13-22F着地後12F+1~+9F-3~+5FSA2800始動補正20%即時補正10%上
リバースエッジ18F18-21F着地後13F+6~+9F-4~-1F—800始動補正20%中
リバースエッジ(ホールド)18F18-39F(18-21F, 36-39F)着地後13F+8F-2F—1,200始動補正20%中中
OD リバースエッジ18F18-39F(18-21F, 36-39F)着地後13F+8F-2FSA21,200始動補正20%中中
フェイタルレッグツイスター10F10-12F着地後30Fダウン——1,800—投
フェイタルレッグツイスター(ホールド)10F10-12F着地後30Fダウン——1,000始動補正20%投
OD フェイタルレッグツイスター10F10-12F着地後30Fダウン——1,000始動補正30%投
サイレントステップ——着地後10F———0——
サイレントステップ(ホールド)——着地後10F———0——
OD サイレントステップ——着地後10F———0——
  • 表の「—」は、公式フレームデータのその欄が空欄のもの(このページの表はすべて同じ)。

公式の備考

技公式の備考
レイザーエッジスライサー(入力なし)—
レイザーエッジスライサー(ホールド)最終段のみSA3/CAでキャンセル可能
OD レイザーエッジスライサー最終段のみSA2/SA3/CAでキャンセル可能
キャノンストライクヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
キャノンストライク(ホールド)ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
OD キャノンストライクヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
リバースエッジヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
リバースエッジ(ホールド)—
OD リバースエッジ—
フェイタルレッグツイスター(3項目とも)—
サイレントステップ(3項目とも)—
  • 属性の欄は、レイザーエッジスライサーが「下」、リバースエッジが「中」、キャノンストライクが「上」、フェイタルレッグツイスターが「投」。サイレントステップの3項目は属性の欄が空欄で、ダメージもゲージの増減もすべて 0。
  • レイザーエッジスライサーとリバースエッジは、ホールド版とOD版だけ持続が2つに分かれていて、属性の欄も「下下」「中中」と2文字になっている。
  • リバースエッジは、通常版だけ硬直差が幅(ヒット +6~+9F/ガード -4~-1F)で書かれていて、ホールド版とOD版は1つの数値(ヒット +8F/ガード -2F)で書かれている。
  • フェイタルレッグツイスターは3項目ともガード時の硬直差の欄が空欄。ダメージは通常版が 1,800、ホールド版とOD版が 1,000。コンボ補正値は通常版が空欄、ホールド版が始動補正20%、OD版が始動補正30%。
  • キャンセルの欄は、レイザーエッジスライサーの通常版・ホールド版が SA3、OD版が SA2。リバースエッジとキャノンストライクは OD版だけ SA2 で、通常版・ホールド版は空欄。

フーリガンコンビネーションについて攻略情報で挙げられている仕様

公式フレームデータに記載が無い項目。

  • OD フーリガンコンビネーションの軌道について、「弱+中で出すと弱軌道、中+強で出すと強軌道になる」と説明されている。
  • 強・中・弱で飛び込む距離と高さが違い、「弱は高く飛びつつ近くに降り、強版は低く遠くに飛び、中はその中間」とされている。
  • リバースエッジについて、「1発目の判定が薄く、高い軌道のOD版から出すと中段なのにしゃがみ相手に当たらないことがある」とされている。
  • サイレントステップについて、「フーリガンコンビネーション自体のジャンプモーションと着地硬直を合わせると、最速で出しても40F かかる」という数値が挙げられている。

ホールド版がある必殺技

公式フレームデータで「(ホールド)強ホールド」という別項目があるのは、スパイラルアロー・キャノンスパイク・フーリガンコンビネーションの3つ。

技公式の備考(ホールドの条件)ホールド版の発生
強 スパイラルアロー16F以上ホールドすると性能変化25F
強 キャノンスパイク15F以上ホールドすると性能変化22F
フーリガンコンビネーション18F以上ホールドすると性能変化(発生の欄が空欄)
  • 条件の数値は3つとも違う(16F/15F/18F)。
  • フーリガンコンビネーションのホールド版は、派生技もホールド版に変わる。公式フレームデータには、レイザーエッジスライサー・キャノンストライク・リバースエッジ・フェイタルレッグツイスター・サイレントステップそれぞれに「(ホールド)」の項目がある。
  • 2026年8月3日アップデート(Year4)の変更リストでは、この3つが1項目にまとめられている。

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

  • 同じ回の公式の方針文では「フーリガンコンビネーション(↓↘→+強P)/スパイラルアロー(↓↘→+強K)/キャノンストライク(↓→↘+強K) ホールド版」と書かれており、変更リストの項目名(キャノンスパイク)と技名が違う。公式フレームデータでホールド版の項目があるのは、上の表の3つ。

公式コマンド

公式のコマンドリストに載っている25件。表記は公式のまま。「区分」は、公式フレームデータでその技が載っている欄。

区分技コマンド
必殺技スパイラルアロー↓↘→+K強K
必殺技キャノンスパイク→↓↘+K強K
必殺技アクセルスピンナックル↓↙←+P
必殺技キャノンストライクK
必殺技フーリガンコンビネーション↓↘→+P強P
必殺技リバースエッジ↓+K
必殺技フェイタルレッグツイスター弱P弱K
必殺技サイレントステップP
スーパーアーツスピンドライブスマッシャー↓↘→↓↘→+K
スーパーアーツキラービースピン↓↙←↓↙←+P
スーパーアーツエアキラービースピン↓↙←↓↙←+P
スーパーアーツデルタレッドアサルト↓↘→↓↘→+P
特殊技リフトアッパー←+中P
特殊技ディレイリーパー→+強K
特殊技アサルトブレード←+強K
特殊技リフトコンビネーション←+中P強K
特殊技スイングコンビネーション強P強K
通常投げラフランディングN or →+弱P弱K
通常投げデルタスルー←+弱P弱K
通常投げレッグシザースチョーク弱P弱K
共通システムドライブインパクト(スピンレイダー)強P強K
共通システムドライブリバーサル(カウンタースナイプ)→+強P強K
共通システムドライブパリィ中P中K
共通システムパリィドライブラッシュ→→
共通システムキャンセルドライブラッシュ→→ or N or →+中P中K
  • スパイラルアロー・キャノンスパイク・フーリガンコンビネーションの3件だけ、コマンドの後ろに強度ボタン(強K・強K・強P)が続けて書かれている。 公式フレームデータで「(ホールド)強ホールド」の項目があるのも、この3つ。
  • キラービースピンとエアキラービースピンは、コマンドリストの表記が同じ「↓↙←↓↙←+P」。公式フレームデータでは「SA2 キラービースピン」「SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)」の2項目に分かれている。
  • レッグシザースチョークとフェイタルレッグツイスターは、どちらも「弱P弱K」。
  • OD版の技と、レイザーエッジスライサーは、公式のコマンドリストに項目が無い。

必殺技の数値

公式フレームデータの数値。硬直の欄は、公式が「全体 NN」や「NN+着地後NN」で示している技と、数値だけで示している技があるため、公式の書き方のまま載せている。

フーリガンコンビネーションと5つの派生は「フーリガンコンビネーションと派生の仕様」に載せている。

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スパイラルアロー

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
弱 スパイラルアロー9F9-21F21Fダウン-12F—800—上
中 スパイラルアロー9F9-23F21Fダウン-14F—900—上
強 スパイラルアロー15F15-30F(15-17F, 19-30F)21Fダウン-12FSA31,000—上
強 スパイラルアロー(ホールド)25F25-40F(25-27F, 29-40F)20Fダウン-14FSA3800—上
OD スパイラルアロー13F13-28F(13-15F, 17-28F)20Fダウン-14FSA2800コンボ補正15%上

公式の備考

技公式の備考
弱 スパイラルアロー9-24F 空中判定
中 スパイラルアロー9-26F 空中判定
強 スパイラルアロー18-33F 空中判定
強 スパイラルアロー(ホールド)16F以上ホールドすると性能変化/28-43F 空中判定
OD スパイラルアロー16-32F 空中判定
  • 5項目とも備考は「空中判定」のフレーム(とホールドの条件)だけで、無敵の記載は無い。
  • キャンセルの欄は、弱・中が空欄、強とホールド版が SA3、OD が SA2。
  • 弱と中は発生が同じ 9F で、ガード時の硬直差が -12F と -14F で違う。

キャノンスパイク

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
弱 キャノンスパイク5F5-16F24F+着地後16Fダウン-36FSA3※900—上
中 キャノンスパイク6F6-17F25F+着地後16Fダウン-36FSA3※1,000—上
強 キャノンスパイク7F7-18F28F+着地後16Fダウン-36FSA3※1,200—上
強 キャノンスパイク(ホールド)22F22-33F29F+着地後16Fダウン-40FSA3※1,500—上
OD キャノンスパイク6F6-17F30F+着地後16Fダウン-40F—※1,500—上

公式の備考

技公式の備考
弱 キャノンスパイク1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-40F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
中 キャノンスパイク1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-42F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
強 キャノンスパイク15F以上ホールドすると性能変化/1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/10-36F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
強 キャノンスパイク(ホールド)1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/18-23F 完全無敵/24-62F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)
OD キャノンスパイク1-7F 完全無敵/8-47F 空中判定/※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)
  • 「完全無敵」と書かれているのは、OD キャノンスパイクの 1-7F と、強 キャノンスパイク(ホールド)の 18-23F。 弱・中・強は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」で、無敵のフレームは弱が 1-14F、中が 1-9F、強が 1-8F。
  • 強 キャノンスパイク(ホールド)は、1-7F が「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、18-23F が「完全無敵」で、2種類の無敵が別々に書かれている。
  • 5項目ともダメージの数値に「※」が付いていて、備考に「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」(弱・中・強)または「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」(ホールド版・OD版)と書かれている。
  • OD キャノンスパイクだけキャンセルの欄が空欄で、弱・中・強・ホールド版は SA3。

アクセルスピンナックル

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
弱 アクセルスピンナックル21F21-24F16F+2F-3FSA3800—上
中 アクセルスピンナックル24F24-27F16F+3F-2FSA3800始動補正20%上
強 アクセルスピンナックル28F28-31F17F+5F+3FSA3800始動補正20%コンボ補正20%上
OD アクセルスピンナックル25F25-28F17F+7F+3FSA2800始動補正20%コンボ補正20%上

公式の備考

技公式の備考
弱 アクセルスピンナックル—
中 アクセルスピンナックル9-23F 飛び道具無敵
強 アクセルスピンナックル9-27F 飛び道具無敵
OD アクセルスピンナックル9-24F 飛び道具無敵/近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。
  • 飛び道具無敵の記載があるのは中・強・OD の3つ。弱の備考は空欄。 無敵が始まるフレームは3つとも 9F で、終わりが 23F・27F・24F と違う。
  • ガード時の硬直差がプラスなのは強と OD(どちらも +3F)。
  • 発生は弱 21F・中 24F・OD 25F・強 28F で、OD は中と強の間。
  • OD の備考には「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う」場合の数値も書かれていて、そのときは発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が -2F になる。
  • ダメージは4項目とも 800。

キャノンストライク(前ジャンプ中に)

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-23F着地後12F+0~+11F-6~+5F—600始動補正20%上
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-22F着地後12F+0~+11F-3~+7FSA2800始動補正20%即時補正10%上
  • 2項目とも公式の備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
  • 硬直差が1つの数値ではなく幅で書かれているのは、キャミィの技ではキャノンストライク(4項目)とリバースエッジ(通常版)だけ。
  • フーリガンコンビネーション中に出すキャノンストライクは別項目で、ヒット時が +0~+9F、ガード時が -6~+3F(ホールド版・OD版は上の節の表)。

必殺技について攻略情報で挙げられている仕様

公式フレームデータに記載が無い項目。

  • キャノンストライクについて、「相手の足元・膝より下あたりに当てるとガードされてもキャミィ側が有利になる」と説明されている。2026年3月17日アップデート(Year3)の変更後は、「着地間際に当てると画面が揺れる演出が入り、そのときは持続8F目でヒット +10F・ガード +4F、持続9F目でヒット +11F・ガード +5F」という数値が挙げられている。
  • OD キャノンストライクについて、同じく画面が揺れる当て方では「持続7F目でヒット +10F・ガード +6F、持続8F目でヒット +11F・ガード +7F」とされている。
  • OD アクセルスピンナックルの「裏に回る」挙動について、「ほぼ完全密着でないと発生しない」と説明されている。
  • 強 スパイラルアローと強 キャノンスパイクのホールド版について、「威力や硬直差などの性能は、発生以外はおおむねOD版に準拠する」と説明されている。

スーパーアーツ

SA1 スピンドライブスマッシャー・SA2 キラービースピン・SA3 デルタレッドアサルト。SA2 には前ジャンプ中に出す「SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)」が別項目としてある。CA デルタレッドアサルトは、公式フレームデータの技名に「(体力25%以下で)」が付いている。

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
SA1 スピンドライブスマッシャー9F9-24F38Fダウン-24F—2,000—上
SA2 キラービースピン13F13-21F37Fダウン-24F—3,000—上
SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)13F13-着地まで37Fダウン-23F—3,000—上
SA3 デルタレッドアサルト9F9-23F4F+着地後34Fダウン-33F—4,000※即時補正10%上
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)9F9-23F4F+着地後34Fダウン-33F—4,500※即時補正10%上

公式の備考

技公式の備考
SA1 スピンドライブスマッシャー1-11F 打撃・投げに対して無敵/6段目以降は5段目ヒット時のみ派生
SA2 キラービースピン(下に載せている)
SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)(下に載せている)
SA3 デルタレッドアサルト1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/※必殺技キャンセル時のみ適用
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/※必殺技キャンセル時のみ適用

SA2 の2項目の公式の備考

空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する/ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)

  • 無敵の記載があるのは、SA1 スピンドライブスマッシャー(「1-11F 打撃・投げに対して無敵」)と、SA3・CA デルタレッドアサルト(「1-13F 完全無敵」)。SA2 の2項目に無敵の記載は無い。
  • 「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」の記載があるのは SA3 と CA だけ。SA1・SA2 の備考には無い。
  • SA2 の2項目は、空中ヒット時に性能が変わることが備考に書かれている(上の引用)。
  • 持続の欄で「着地まで」と書かれているのは SA2 エアキラービースピンだけ。
  • ダメージは SA3 が 4,000、CA が 4,500 で、発生・持続・硬直・硬直差は同じ。

スーパーアーツについて攻略情報で挙げられている仕様

公式フレームデータに記載が無い項目。

  • SA3 デルタレッドアサルトについて、「画面端から画面端でも 18F でヒットし、開始位置では 10F でヒットする」という数値が挙げられている。
  • SA1 スピンドライブスマッシャーについて、「多段ヒット技なので浮いている相手に当てると序盤の1~2ヒットが抜けてダメージが下がる」と説明されている。
  • SA2 キラービースピンについて、「発動演出で高い位置へ移動するため、地上付近の攻撃を避けられる」と説明されている。これは公式のバトル変更リスト(202405 Ver.)の「※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。」という記載と同じ内容。

その他の数値

キャラクターの基本データ

項目値
体力10,000
前方ステップ全体 18F
後方ステップ全体 23F(1-15F 投げ無敵)

共通システム

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値備考
ドライブインパクト(スピンレイダー)26F26-27F35Fダウン-3F—800始動補正20%1-27F アーマー判定(2回)/パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加
[ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)(ガード中 or ドライブパリィ成立中に)20F20-22F26Fダウン-6F—500—リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
[起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)(起き上がり時に)18F18-20F26Fダウン-6F—500—リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
ドライブパリィ1F[※2] 1-12F33F——※10—※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可/硬直部分はガードのみ可/動作中常に被パニッシュカウンター判定
ジャストパリィ(打撃)ガード方向1F—1F———0始動補正50%(下に載せている)
ジャストパリィ(飛び道具)1F—10F———0始動補正50%(下に載せている)
パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に)——全体 45F——※0乗算補正15%暗転10F/※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可/24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
キャンセルドライブラッシュ(必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に)——全体 46F——※0乗算補正15%暗転9F/※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可/25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可

ジャストパリィ(打撃)ガード方向 の公式の備考

相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する/(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)/方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する/硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)/ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター

ジャストパリィ(飛び道具) の公式の備考

パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する/暗転演出が入らない/ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター

通常投げ

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
ラフランディング(近距離で)5F5-7F23Fダウン——1,200即時補正20%投
デルタスルー(近距離で)5F5-7F23Fダウン——1,200即時補正20%投
レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)5F5-7F着地後3Fダウン——1,200—投
  • 3つとも公式の備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。
  • レッグシザースチョークだけ硬直が「着地後3」で、コンボ補正値の欄が空欄。 地上の2つは硬直 23F・即時補正20%。
  • 公式のバトル変更リストでは、ラフランディングが「ラフランディング(前投げ)」、デルタスルーが「デルタスルー(後ろ投げ)」と記載されている。

ドライブゲージ・SAゲージの増減

公式フレームデータの数値。

技Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
弱 スパイラルアロー2,000-4,000-5,0001,000
中 スパイラルアロー2,000-4,000-5,000800
強 スパイラルアロー2,600-5,000-5,000800
強 スパイラルアロー(ホールド)2,500-4,000-5,0001,000
OD スパイラルアロー0-4,000-5,0001,000
弱・中・強 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク(ホールド)2,000-4,000-5,0001,000
OD キャノンスパイク0-2,00001,000
弱 アクセルスピンナックル2,000-4,000-5,000800
中 アクセルスピンナックル2,000-4,500-7,000800
強 アクセルスピンナックル2,000-6,000-9,000800
OD アクセルスピンナックル0-4,000-7,000800
キャノンストライク(前ジャンプ中に)2,500-2,000-4,000800
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)0-2,000-4,000800
レイザーエッジスライサー2,500-3,000-7,0001,000
レイザーエッジスライサー(ホールド)4,000-5,000-7,0001,000
OD レイザーエッジスライサー0-5,000-7,0001,000
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)2,500-2,000-4,000800
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)2,500-2,000-4,000800
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)0-2,000-4,000800
リバースエッジ2,500-4,000-7,000800
リバースエッジ(ホールド)4,000-6,000-5,000800
OD リバースエッジ0-8,000-7,000800
フェイタルレッグツイスター3,0000-10,0003,000
フェイタルレッグツイスター(ホールド)3,0000-10,0001,000
OD フェイタルレッグツイスター00-10,0001,000
SA1 スピンドライブスマッシャー0-2,500-5,0000
SA2 キラービースピン/SA2 エアキラービースピン0-5,000-10,0000
SA3 デルタレッドアサルト0-7,500-15,0000
CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)0-10,000-20,0000
ラフランディング(近距離で)/デルタスルー(近距離で)/レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)2,0000-10,0002,000
ドライブインパクト(スピンレイダー)0-5,000-15,0000
  • 上の表に載せていない技(フーリガンコンビネーションの本体3項目/サイレントステップの3項目/前方ステップ/後方ステップ/ドライブリバーサル2種/ドライブパリィ/ジャストパリィ2種/パリィドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ)は、公式フレームデータのゲージの欄がすべて 0 または空欄。
  • OD キャノンスパイクだけ、Dゲージ減少(パニカン)の欄が 0。 他の必殺技はマイナスの数値が入っている。
  • Dゲージ減少(ガード)が最も大きいのは OD リバースエッジの -8,000、SAでは CA デルタレッドアサルトの -10,000。

公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列は無い。 このページで有利フレームに触れているのは、公式のバトル変更リストの原文と、攻略情報として挙げられている数値だけ。

これまでの調整

公式のバトル変更リスト(キャラクター別の調整)に載っているキャミィの項目。技名・コマンド・調整内容は公式の表記のまま載せている。 キャミィの項目がある回は12回、項目は合計59件。

  • 公式は Year の開始日・終了日を明示していないため、Year は、公式告知に追加キャラクターの配信日が示されている回にだけ併記している。それ以外の回は、公式の版名または配信日だけで書いている。
  • 年の見出しは、配信日の年、または版名(202405 Ver.・202506 Ver.)に含まれる年で分けている。
  • フレームの範囲の区切りだけ、当サイトの書式に合わせて半角ハイフンにしている。符号が付く範囲(±0F~+2F など)は公式の表記のまま載せている。
  • 【SA1】スピンドライブスマッシャー の1件は、公式の変更リストの原文では「打撃・投げ無敵」→ 公式フレームデータの公式表記である「打撃・投げに対して無敵」と記載している。

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2023年

2023年7月24日アップデート

技(公式の表記)調整内容
キャノンストライク(強版)モダン操作にて、ジャンプ直後に強版キャノンストライクを入力した際にジャンプ強攻撃が出てしまう不具合を修正しました。
ODアクセルスピンナックル動作中に相手と位置が入れ替わる技に対して、相手側が攻撃を入力した際に、逆方向に攻撃が出てしまうことがある不具合を修正しました。 この修正に伴い、該当技※の裏周りの挙動に若干の変化が生じています。 ※ODアクセルスピンナックル、サプライズフォワード等

2023年9月27日アップデート

技(公式の表記)調整内容
リフトアッパー(←+中P)相手の起き上がりに持続の後半を重ねた際に、しゃがみガードしている相手にガードさせることができてしまう不具合を修正しました。
【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン地上ヒット時、ドライブゲージの減少量が他のSA2よりも多くなってしまっていた不具合を修正しました。 空中ヒット時、最大ヒット時でもドライブゲージの減少量が少なかった為、最終段を3000⇒3700に修正しました。
【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン 【SA3/CA】デルタレッドアサルトスタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対して特定の技をヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。 対象の技は以下の通りです。 【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン 【SA3/CA】デルタレッドアサルト
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ■ディレイリーパー(→+強K) 4000⇒2000 ■スイングコンビネーション(強P>強K) 2段目: 4000⇒2000 ■レイザーエッジスライサー(↓↘→+P>入力なし) 通常版: 1500⇒3000 ホールド版: 2500⇒5000 OD版: 2500⇒5000 ■リバースエッジ(↓↘→+P>↓+K) 通常版: 2000⇒4000 ホールド版: 3000⇒6000 OD版: 4000⇒8000
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 【強/OD/ホールド】スパイラルアロー(↓↘→+K) 【OD・ホールド】レイザーエッジスライサー(↓↘→+P>入力なし) 【OD・ホールド】リバースエッジ(↓↘→+P>↓+K) 【SA1】スピンドライブスマッシャー 【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン

2023年12月1日アップデート

技(公式の表記)調整内容
フェイタルレッグツイスター(↓↘→+P>弱P+弱K)特定の技に対してヒットさせた際に、空中の相手を投げるような挙動になってしまう不具合を修正しました。

2024年

202405 Ver.

技(公式の表記)調整内容
アシストコンボ2(調整)コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ2本未満の時 立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー>(強)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 立ち中P>立ち弱P>(中)スパイラルアロー
アシストコンボ3(調整)コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ3本未満の時 スイングコンビネーション>ODキャノンストライク>(中)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 スイングコンビネーション>(強)キャノンストライク
ラフランディング(前投げ)(調整)ヒット後の間合いを遠くしました。
デルタスルー(後ろ投げ)(共通調整)画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち中P(調整)ヒットバックを縮小しました。
立ち中K(調整)7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。
立ち強K(調整)①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
ディレイリーパー (→+強K)(調整)ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。
リフトコンビネーション (←+中P>強K)(共通調整)クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
スイングコンビネーション (強P>強K)(調整)①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
スイングコンビネーション (強P>強K)(共通調整)クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)(調整)コンボカウント 加算値を減少しました。
【強】スパイラルアロー(ホールド) (↓↘→+強K)(調整)ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P)(調整)①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)(調整)飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P)(調整)動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。
【OD】リバースエッジ (↓↘→+PP>↓+K)(調整)初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K)(調整)始動補正を20%⇒30%に変更しました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)(調整)①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー(不具合修正)動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げに対して無敵に修正しました。
【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン(調整・不具合修正)①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。

公式が示した調整の方針

キャミィは変更点が多岐にわたるキャラクターとなります。 技後の状況や必殺技の性能の見直し、コンボパーツやコマンドの変更等様々な調整が入りました。 キャノンストライクは強力な性能に対するリスクとして、攻撃発生後のやられ判定を大きく設定していたのですが、 足払い等の打点の低い技に対して不自然に負けてしまうという展開が見られるようになってしまっていました。 また一方で攻撃発生前のやられ判定は小さかった為、 最低空キャノンストライクに対して受け手側が打点の高い技を選択しても、 タイミングが早すぎると攻撃が当たらず、結果的に地上技を振りづらくなってしまっていました。 今回は攻撃発生前のやられ判定を拡大し、攻撃持続中のやられ判定を縮小することで、 双方が納得しづらい展開が少なくなるように調整を行っています。 また、画面端の攻防にも変化があります。 キャミィは相手を端へ運ぶ能力の他、守勢から状況をひっくり返す能力も高く、 位置関係を問わずに優位な状況を作りやすすぎたので、入れ替えコンボや投げ後の状況に手を入れました。 入れ替え自体は可能ですが、ダメージを取りながら万全な起き攻めをすることはできなくなっています。 投げの後は、再度投げを仕掛けることはできるものの打撃択の密度が若干薄くなりました。 一方で、立ち中パンチや立ち強パンチのリターンを向上させる調整を行っています。 これにより、打撃で崩すことができた場合にダメージが取りやすくなりました。 SA2のコマンド変更に関しては、キャノンストライクを最低空で発動しようとした際などに、 意図せず空中版が暴発してしまう現象を防ぐ為の調整となります。

2024年12月2日アップデート

技(公式の表記)調整内容
しゃがみ中P(共通調整)①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強K(共通調整)ガードバックを縮小しました。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)(調整)①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K)(調整)ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK)(共通調整)ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し)(調整)身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。

公式が示した調整の方針

キャミィはコンボや起き攻めを仕掛けるきっかけとなる技や、防御時に使われるOD技の性能を見直し、 劣勢であっても一手読み勝てば位置を入れ替えられるという状況を減らす調整を行いました。 ・しゃがみ中P リーチや攻撃発生に優れ、他キャラクターの同系統の技より空振りのリスクが少なかった為、硬直ややられ判定を増加しています。 ・【OD】キャノンスパイク(→↓↘+KK) ヒット時の位置入れ替えが起きないように挙動を変更しました。 キャミィは強版の必殺技をホールドすることでOD版の必殺技と同等の挙動になるという仕様がありますが、 当てる状況が限られている強キャノンスパイク(ホールド)に比べ、 発生が早いODキャノンスパイクでの位置入れ替えは防御手段としての価値が高まりすぎていました。 またOD無敵技での入れ替えは相手にとって納得性が低い一方で、 キャミィが相手を追いつめた状況では使いづらいというデメリットもあったため、今回挙動の変更を行いました。 ・【OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+KK) ジャンプの昇りで発動する際、一定高度までの間に発動して攻撃持続1F目を当てた場合の硬直差を変更しました。 ヒット時は硬直差が五分となり、パニッシュカウンターしないと追撃できなくなっています。 相手の通常投げを避けつつ当てた場合は依然追撃可能となっていますが、 リフトアッパー(←+中P)が連続ヒットしなくなっている為、この技を用いた位置入れ替えのコンボは狙いにくくなりました。 またガード硬直差も変更されているため、キャミィ側が確定反撃を受ける状況は少なくなっています。

同じ回の「全ファイター共通」の節にも、キャミィの名前が出てくる。

【しゃがみ強K(モダン↘+強攻撃)ガード時の状況見直し】 一部キャラクターのしゃがみ強Kガード後の状況を変更し、反撃を受けやすくしました。 今作においてしゃがみ強Kはガードされると反撃を受けやすいものの、 リーチや攻撃判定に優れ、上手く当てれば攻勢に転じるきっかけになる技という位置づけになっています。 しゃがみ強Kガード時の反撃のしやすさは対戦の組み合わせや状況によって異なりますが、 想定以上にローリスクなケースが存在するキャラクターに対して、ガードバックや硬直差を変更してリスクを増やす調整を行いました。 該当キャラクター ジェイミー、ケン、キャミィ、豪鬼、ベガ

2025年

2025年2月5日アップデート(Year2)

技(公式の表記)調整内容
【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン (↓↙←↓↙←+P)(不具合修正)相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。

202506 Ver.

技(公式の表記)調整内容
ジャンプ攻撃(モダン操作)(調整)アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中)(調整)モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
立ち弱K(調整)先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
スイングコンビネーション (強P>強K)(調整)最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)(調整)空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)(調整)攻撃持続1F-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P)(調整)① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

公式が示した調整の方針

キャミィはコンボに用いる技がヒットした後の状況や、コンボパーツの追加が主な調整となります。 ・スイングコンビネーション(強P>強K) 当てやすさや相手を画面端へ追いやる性能を考慮し、 最終段から中スパイラルアローを当てた後や、フーリガンコンビネーションに連係した際の状況を少し悪くしています。 ・【強】キャノンスパイク(→↓↘+強K) 根元部分が空中ヒットした際の相手の吹き飛びを抑えているので、 対空や空中コンボに組み込んだ後の状況が良くなっています。 弱アクセルスピンナックルが空中コンボに組み込めるようになり、その後などが狙い目です。 ・立ち弱K 先端の足先部分の攻撃判定が他のキャラクターよりも攻撃判定が上に高く、 立ち攻撃やしゃがみ中P等の技に勝ちやすい状態になっていた為、平均的な高さになるように攻撃判定を調整しました。

2025年8月5日アップデート(Year3)

技(公式の表記)調整内容
【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK)(調整)強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K)(調整)動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。

2025年10月15日アップデート(Year3)

技(公式の表記)調整内容
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)(調整)攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。

2025年12月16日アップデート

技(公式の表記)調整内容
立ち弱K(不具合修正)背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。

2026年

2026年3月17日アップデート(Year3)

技(公式の表記)調整内容
ディレイリーパー (→+強K)(調整)①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)(調整)攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)(調整)着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K)(調整)初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。

公式が示した調整の方針

キャミィを象徴する技となる、キャノンストライクを上手く扱えた際にメリットが生まれるようにしました。 その他はコンボパーツを使いやすく改修しています。 ・ディレイリーパー(→+強K) ヒット時の硬直減や コンボカウント 始動値の変更等で追撃の幅を広げています。 通常ヒット時はキャンセルドライブラッシュからスイングコンビネーション等がヒットするようになっていたり、 パニッシュカウンター時は弱アクセルスピンナックル、キャンセルを入れ込まなくてもSA1での追撃が間に合うようになっています。 ・【通常/OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK) 着地間際で相手に攻撃を当てた際のヒット効果が向上するように変更しました。 ガード時はより攻めを展開しやすく、ヒット時もコンボを繋げやすくなっています。 立ち回りの中で狙うのは難易度が高いですが、成功すれば一気に有利な展開を作ることができるでしょう。 ・【SA1】スピンドライブスマッシャー(↓↘→↓↘→+K) 動作途中に1Fだけ攻撃判定が無い箇所があり、相手の攻撃がかち合うと一方負けが生じてしまうケースがあった為、 その現象を防ぐための調整となります。

同じ回の「全ファイター共通」の節にも、キャミィの技名が出てくる。

キャミィのキャノンストライク・豪鬼の斬空波動拳等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際などに、 コマンド入力とドライブラッシュによる暗転がかち合っても空中必殺技が発動しやすくなっています。

2026年8月3日アップデート(Year4)

技(公式の表記)調整内容
中攻撃(モダン操作時)(調整)発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)(調整)SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
アシストコンボ2(調整)コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む(調整)連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
立ち強K(調整)パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
リフトアッパー (←+中P)(調整)①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技(調整)ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)(調整)ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

公式が示した調整の方針

キャミィは地上戦のけん制力や接近時の連係の強化が主な調整点となります。 その他、得意とする近距離戦に持ち込むための技にも調整を加えました。 ・立ち弱P、しゃがみ弱P、しゃがみ弱K 各種弱攻撃(立ち弱Kを除く)を弱攻撃で連打キャンセルした場合、 キャンセルタイミングにディレイをかけられるようになりました。 これにより近距離戦に持ち込んだ際、相手のガードを固めたり、しゃがみ弱Kを絡めた崩し性能が上がっています。 ・フーリガンコンビネーション(↓↘→+強P)/スパイラルアロー(↓↘→+強K)/キャノンストライク(↓→↘+強K) ホールド版 溜めを伴う各種必殺技(フーリガンコンビネーション/スパイラルアロー/キャノンストライク)は、 ボタンホールドを一定以上行った際に最も早いタイミングでホールド版のアクションが出るように変更しています。 ホールド中のボタンをタイミングよくリリースすることで必殺技が連続ヒットするコンボレシピがあったのですが、 難易度と失敗時のリスクの高さからあまり選ばれていない状態になっていた為、 ボタンリリースを不要としてコンボ難易度を下げる対応を行いました。 ・ODスピンナックル(↓↙←+PP) 正面からガードさせた際の硬直差を-2Fから+3Fに変更しています。 地上戦における急襲性能を上げたことにより、中距離以遠の立ち回りでも使いやすくなっています。

  • 同じ回の「全ファイター共通」の節には「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、 キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と書かれている。
  • モダン操作の中攻撃の項目は「立ち中K⇒立ち中P」、アシストコンボ2の項目は「初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更」と書かれており、公式の2つの項目で技名が違う。 どちらも公式の原文のまま載せている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

小ネタ・その他の項目

イチオシ中級

フーリガンコンビネーションと5つの派生の数値

フーリガンコンビネーション(↓↘→+P)は、動作中の追加入力で5種類に分かれる必殺技。公式フレームデータでは、本体(通常・ホールド・OD)と派生5種(それぞれ通常・ホールド・OD)の18項目が、必殺技の欄に別々に載っている。

公式のコマンドリストのコマンドと、通常版の数値

技コマンド発生持続ヒットガードダメージ属性
レイザーエッジスライサー(入力なし)10F10-18Fダウン+2F1,000下
キャノンストライクK13F13-23F+0~+9F-6~+3F600上
リバースエッジ↓+K18F18-21F+6~+9F-4~-1F800中
フェイタルレッグツイスター弱P弱K10F10-12Fダウン—1,800投
サイレントステップP————0—
  • 公式のコマンドリストにレイザーエッジスライサーの項目は無い。 公式フレームデータの技名に「(入力なし)」と書かれている
  • フェイタルレッグツイスターは、公式の技名に「(立ち状態の相手に対して近距離で)」という条件が付いている。ガード時の硬直差の欄は空欄
  • サイレントステップは、硬直の欄が「着地後10」だけで、発生・持続・属性の欄は空欄。ダメージもゲージの増減もすべて 0

本体3項目の公式の備考

  • フーリガンコンビネーション:「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」
  • フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド:「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」
  • OD フーリガンコンビネーション:「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」
  • 本体の3項目は、発生・持続・硬直・ヒット・ガード・キャンセル・属性の欄がすべて空欄で、ダメージは 0

ホールド版・OD版で変わるところ

技通常版ホールド版OD版
レイザーエッジスライサー持続 10-18F/ダメージ 1,000持続 10-33F(10-18F, 29-33F)/ダメージ 1,200持続 10-33F(10-18F, 29-33F)/ダメージ 1,200
リバースエッジヒット +6~+9F/ガード -4~-1F/ダメージ 800ヒット +8F/ガード -2F/ダメージ 1,200ヒット +8F/ガード -2F/ダメージ 1,200
フェイタルレッグツイスターダメージ 1,800/コンボ補正値の記載なしダメージ 1,000/始動補正20%ダメージ 1,000/始動補正30%
キャノンストライクヒット +0~+9F/ガード -6~+3Fヒット +4~+9F/ガード +0~+5Fヒット +1~+9F/ガード -3~+5F
  • レイザーエッジスライサーとリバースエッジは、ホールド版とOD版だけ持続が2つに分かれていて、属性の欄も「下下」「中中」と2文字になっている
  • リバースエッジは通常版だけ硬直差が幅で書かれていて、ホールド版とOD版は1つの数値
  • フェイタルレッグツイスターのダメージは、通常版 1,800 に対してホールド版・OD版が 1,000
  • キャンセルの欄は、レイザーエッジスライサーの通常版・ホールド版が SA3、OD版が SA2。リバースエッジとキャノンストライクは OD版だけ SA2 で、通常版・ホールド版は空欄

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年8月3日:【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」
  • 2026年8月3日:【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) を含む各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」
  • 2024年12月2日:【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し)「身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。」
  • 202405 Ver.:【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P)「動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。」
  • 202405 Ver.:【OD】リバースエッジ (↓↘→+PP>↓+K)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。」
  • 202405 Ver.:【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K)「始動補正を20%⇒30%に変更しました。」
  • 2023年12月1日:フェイタルレッグツイスター(↓↘→+P>弱P+弱K)「特定の技に対してヒットさせた際に、空中の相手を投げるような挙動になってしまう不具合を修正しました。」
  • 2023年9月27日:共通調整(バーンアウト中のドライブゲージ増加量)で、レイザーエッジスライサーとリバースエッジのバーンアウト中の相手にガードさせた際の増加量が変更されている

攻略情報で挙げられている補足

  • OD フーリガンコンビネーションの軌道について、「弱+中で出すと弱軌道、中+強で出すと強軌道になる」と説明されている
  • 強・中・弱で飛び込む軌道が違い、「弱は高く飛びつつ近くに降り、強版は低く遠くに飛び、中はその中間」とされている
  • リバースエッジについて、「1発目の判定が薄く、高い軌道のOD版から出すと中段なのにしゃがみ相手に当たらないことがある」とされている
  • サイレントステップについて、「フーリガンコンビネーション自体のジャンプモーションと着地硬直を合わせると、最速で出しても40F かかる」という数値が挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

初級

スーパーアーツ3種とCAの数値

キャミィのスーパーアーツは、公式フレームデータでは SA2 に地上版と空中版の2項目があるため、CA を含めて5項目に分かれている。数値と備考をまとめる。

技コマンド発生持続硬直ガードダメージ
SA1 スピンドライブスマッシャー↓↘→↓↘→+K9F9-24F38F-24F2,000
SA2 キラービースピン↓↙←↓↙←+P13F13-21F37F-24F3,000
SA2 エアキラービースピン前ジャンプ中に ↓↙←↓↙←+P13F13-着地まで37F-23F3,000
SA3 デルタレッドアサルト↓↘→↓↘→+P9F9-23F4F+着地後34F-33F4,000
CA デルタレッドアサルト体力25%以下で ↓↘→↓↘→+P9F9-23F4F+着地後34F-33F4,500

公式の備考(原文)

  • SA1 スピンドライブスマッシャー:「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」
  • SA2 キラービースピン・SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に):どちらも同じ備考が付く(下に引用)
  • SA3 デルタレッドアサルト・CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で):どちらも「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「※必殺技キャンセル時のみ適用」

SA2 の2項目の公式の備考

空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する/ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)

数値から確認できること

  • 無敵の記載があるのは SA1 と SA3・CA の3項目。SA2 の2項目に無敵の記載は無い
  • SA1 の無敵は「打撃・投げに対して無敵」で、「完全無敵」と書かれているのは SA3・CA
  • 「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」の記載があるのも SA3・CA だけ
  • SA3 と CA は、発生・持続・硬直・硬直差が同じで、ダメージだけ 4,000 と 4,500 で違う
  • コンボ補正値の欄に記載があるのは SA3・CA(どちらも「※即時補正10%」)
  • 持続の欄に「着地まで」と書かれているのは SA2 エアキラービースピンだけ
  • ガード時のDゲージ減少は SA1 が -2,500、SA2 が -5,000、SA3 が -7,500、CA が -10,000
  • 公式のコマンドリストでは、キラービースピンとエアキラービースピンのコマンドがどちらも「↓↙←↓↙←+P」

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年3月17日:【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K)「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。」
  • 2025年8月5日:【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K)「動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。」
  • 2025年2月5日:【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン (↓↙←↓↙←+P)「相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。」
  • 202405 Ver.:【SA1】スピンドライブスマッシャー「動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げに対して無敵に修正しました。」
  • 202405 Ver.:【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン「①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。」
  • 2023年9月27日:【SA2】キラービースピン 【SA2】エアキラービースピン「地上ヒット時、ドライブゲージの減少量が他のSA2よりも多くなってしまっていた不具合を修正しました。 空中ヒット時、最大ヒット時でもドライブゲージの減少量が少なかった為、最終段を3000⇒3700に修正しました。」
  • SA3/CA デルタレッドアサルトは、公式のバトル変更リストのキャミィの項目で、発生・ダメージを変更されていない

202405 Ver. の SA2 のコマンド変更について、公式は次のように説明している。

SA2のコマンド変更に関しては、キャノンストライクを最低空で発動しようとした際などに、 意図せず空中版が暴発してしまう現象を防ぐ為の調整となります。

攻略情報で挙げられている補足

  • SA3 デルタレッドアサルトについて、「画面端から画面端でも 18F でヒットし、開始位置では 10F でヒットする」という数値が挙げられている
  • SA1 スピンドライブスマッシャーについて、「多段ヒット技なので浮いている相手に当てると序盤の1~2ヒットが抜けてダメージが下がる」と説明されている
  • SA2 について、「地上の相手に当てると演出に入り、空中の相手に当てると演出が入らない」という違いが挙げられている。公式の備考の「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」と同じ内容

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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中級

ホールド版がある3つの必殺技

公式フレームデータで「(ホールド)強ホールド」という別項目があるのは、スパイラルアロー・キャノンスパイク・フーリガンコンビネーションの3つ。ホールドの条件も数値も技ごとに違う。

技ホールドの条件(公式の備考)発生(通常の強版 → ホールド版)
スパイラルアロー16F以上ホールドすると性能変化15F → 25F
キャノンスパイク15F以上ホールドすると性能変化7F → 22F
フーリガンコンビネーション18F以上ホールドすると性能変化発生の欄は通常版・ホールド版とも空欄

ホールド版の数値

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージ
強 スパイラルアロー(ホールド)25F25-40F(25-27F, 29-40F)20Fダウン-14FSA3800
強 キャノンスパイク(ホールド)22F22-33F29F+着地後16Fダウン-40FSA3※1,500
  • 強 スパイラルアロー(ホールド)のダメージは 800 で、通常の強 スパイラルアロー(1,000)より小さい。 ガード時の硬直差も -12F から -14F に変わる
  • 強 キャノンスパイク(ホールド)の備考は「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」「24-62F 空中判定」「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」で、1つの技に2種類の無敵が別々に書かれている
  • 通常の弱・中・強 キャノンスパイクの無敵は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」だけで、完全無敵の記載は無い(弱 1-14F/中 1-9F/強 1-8F)
  • フーリガンコンビネーションのホールド版は、派生技もホールド版に変わる。公式フレームデータには、レイザーエッジスライサー・キャノンストライク・リバースエッジ・フェイタルレッグツイスター・サイレントステップそれぞれに「(ホールド)」の項目がある

公式のコマンドリストでの書かれ方

技コマンド
スパイラルアロー↓↘→+K強K
キャノンスパイク→↓↘+K強K
フーリガンコンビネーション↓↘→+P強P
  • 25件あるコマンドのうち、コマンドの後ろに強度ボタンが続けて書かれているのはこの3件だけ。 公式フレームデータでホールド版の項目があるのも、この3つ

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年8月3日:【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」
  • 202405 Ver.:【強】スパイラルアロー(ホールド) (↓↘→+強K)「ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。」

2026年8月3日の変更について、公式は次のように説明している。

溜めを伴う各種必殺技(フーリガンコンビネーション/スパイラルアロー/キャノンストライク)は、 ボタンホールドを一定以上行った際に最も早いタイミングでホールド版のアクションが出るように変更しています。 ホールド中のボタンをタイミングよくリリースすることで必殺技が連続ヒットするコンボレシピがあったのですが、 難易度と失敗時のリスクの高さからあまり選ばれていない状態になっていた為、 ボタンリリースを不要としてコンボ難易度を下げる対応を行いました。

  • 上の方針文は「フーリガンコンビネーション/スパイラルアロー/キャノンストライク」と書いているが、同じ回の変更リストの項目名は「【強】スパイラルアロー」「【強】キャノンスパイク」「【強】フーリガンコンビネーション」。公式フレームデータにキャノンストライクのホールド版の項目は無く、ホールド版の項目があるのは上の3つ

攻略情報で挙げられている補足

  • ホールド版について、「威力や硬直差などの性能は、発生以外はおおむねOD版に準拠する」と説明されている
  • 2026年8月3日の変更で「ボタンを離すタイミングを合わせる操作が要らなくなり、コンボが簡単になった」とされている一方、「最速でホールド版が出るようになったことで、ディレイをかける必要が出たセットプレイもある」という指摘も挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

キャノンストライクの5項目と、硬直差が幅で書かれている技

キャノンストライクは、公式フレームデータに5項目ある。前ジャンプ中に出す2項目(通常・OD)と、フーリガンコンビネーション中に出す3項目(通常・ホールド・OD)で、硬直差の幅がそれぞれ違う。

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージ
キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-23F着地後12F+0~+11F-6~+5F—600
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-22F着地後12F+0~+11F-3~+7FSA2800
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-23F着地後12F+0~+9F-6~+3F—600
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F着地後12F+4~+9F+0~+5F—800
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22F着地後12F+1~+9F-3~+5FSA2800
  • 5項目とも公式の備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」で、発生はすべて 13F
  • キャミィの技で硬直差が1つの数値ではなく幅で書かれているのは、このキャノンストライク5項目と、リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)の通常版(ヒット +6~+9F/ガード -4~-1F)だけ
  • 前ジャンプ中の2項目はヒット時の上限が +11F、フーリガンコンビネーション中の3項目は +9F
  • フーリガンコンビネーション中のホールド版だけ、ガード時の下限が +0F でマイナスの値が無い
  • コンボ補正値は、通常版が「始動補正20%」、ホールド版とOD版が「始動補正20%即時補正10%」
  • Dゲージ増加(ヒット)は通常版とホールド版が 2,500、OD版が 0

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
  • 2024年12月2日:【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K)「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」
  • 2024年12月2日:【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK)「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。」
  • 202405 Ver.:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。」
  • 2023年7月24日:キャノンストライク(強版)「モダン操作にて、ジャンプ直後に強版キャノンストライクを入力した際にジャンプ強攻撃が出てしまう不具合を修正しました。」

2026年3月17日の変更について、公式は次のように説明している。

着地間際で相手に攻撃を当てた際のヒット効果が向上するように変更しました。 ガード時はより攻めを展開しやすく、ヒット時もコンボを繋げやすくなっています。 立ち回りの中で狙うのは難易度が高いですが、成功すれば一気に有利な展開を作ることができるでしょう。

同じ回の「全ファイター共通」の節にも、この技の名前が出てくる。

キャミィのキャノンストライク・豪鬼の斬空波動拳等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際などに、 コマンド入力とドライブラッシュによる暗転がかち合っても空中必殺技が発動しやすくなっています。

攻略情報で挙げられている補足

  • 相手の足元に当てる形について、2026年3月17日の変更後は「画面が揺れる演出が入ったときは、通常版で持続8F目がヒット +10F・ガード +4F、持続9F目がヒット +11F・ガード +5F」「OD版で持続7F目がヒット +10F・ガード +6F、持続8F目がヒット +11F・ガード +7F」という数値が挙げられている
  • 最低空で出したときの全体の発生について、「ジャンプに最低11F かかり、キャノンストライクの発生が13F なので、全体では 24F 以降の突進技になる」という計算が挙げられている
  • フーリガンコンビネーション中のキャノンストライクについて、「通常のキャノンストライクと性能差はほとんどないが、OD フーリガンコンビネーションから出すとジャンプから出すより前方へ速く届く」という説明が挙げられている

これらのうち、持続の何F目でいくつ有利になるかという対応は公式フレームデータに載っていない数値です。公式が公開しているのは上の表の幅(ヒット +0~+11F など)までです。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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初級

Year4(2026年8月3日アップデート)で変わった点

2026年8月3日のアップデートで、公式が公開したキャミィの調整は8項目。変更の原文と、アップデート後の公式データをまとめる。

公式の変更リスト(原文)

技調整内容
中攻撃(モダン操作時)発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
アシストコンボ2コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
立ち強Kパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
リフトアッパー (←+中P)①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

変更後の公式データ

技発生ヒットガードダメージ
リフトアッパー5F+4F+1F500
OD アクセルスピンナックル25F+7F+3F800
立ち強K(スティールスライサー)11F+2F-3F900
強 アクセルスピンナックル28F+5F+3F800
  • リフトアッパーは、ガード時の硬直差がプラスになった2つ目の技。 もう1つはしゃがみ強P(トーピードーシェル・ガード +1F)
  • OD アクセルスピンナックルの備考は「9-24F 飛び道具無敵/近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」で、変更リストの「※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません」と同じ内容が備考にも書かれている
  • ガード時の硬直差 +3F は、強 アクセルスピンナックルと同じ値。発生は OD が 25F、強が 28F
  • 立ち強K の備考は「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」
  • 連打キャンセルの対象となる3つの技の発生は、立ち弱P 4F・しゃがみ弱P 4F・しゃがみ弱K 5F。3つとも備考に「連打キャンセル対応」と書かれている

公式が示した方針(原文)

キャミィは地上戦のけん制力や接近時の連係の強化が主な調整点となります。 その他、得意とする近距離戦に持ち込むための技にも調整を加えました。

・立ち弱P、しゃがみ弱P、しゃがみ弱K 各種弱攻撃(立ち弱Kを除く)を弱攻撃で連打キャンセルした場合、 キャンセルタイミングにディレイをかけられるようになりました。 これにより近距離戦に持ち込んだ際、相手のガードを固めたり、しゃがみ弱Kを絡めた崩し性能が上がっています。

・ODスピンナックル(↓↙←+PP) 正面からガードさせた際の硬直差を-2Fから+3Fに変更しています。 地上戦における急襲性能を上げたことにより、中距離以遠の立ち回りでも使いやすくなっています。

  • モダン操作の中攻撃の項目は「立ち中K⇒立ち中P」、アシストコンボ2の項目は「初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更」と書かれており、公式の2つの項目で技名が違う。どちらも公式の原文
  • 同じ日の公式の方針文(全体コンセプト)には「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、 キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と書かれている

アップデート後の攻略情報で挙げられている変化

変更点攻略情報で挙げられている変化
リフトアッパーガードさせたあとに弱攻撃で暴れ潰しができるようになった、とされている。ドライブラッシュから出してガードさせた場合は +5F という数値が挙げられている
リフトアッパーガードバックが縮んだことで、リフトアッパーから OD アクセルスピンナックルを出すと裏に回りやすくなった、とされている
立ち強Kパニッシュカウンター後の状況が +44F から +47F になった、という数値が挙げられている。画面端では中 キャノンスパイクでの追撃が届くようになった、とされている
OD アクセルスピンナックルガードされても攻めを続けられるようになった一方、「ガードさせた後の状況は強 アクセルスピンナックルとほとんど変わらない」という見方も挙げられている
連打キャンセル弱攻撃の刻みに2F分のディレイをかけられるようになり、相手の割り込みを潰しやすくなった、とされている
各種ホールド必殺技ボタンを離すタイミングを合わせる操作が不要になり、コンボが安定するようになった、とされている
モダン操作立ち中K が出せなくなった代わりに、しゃがみ中P(発生7F)を使えるようになった点が大きい、とされている

公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列は無い。 上の表の +44F・+47F・+5F は攻略情報として挙げられている数値で、公式が公開しているのは各技の硬直差までです。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

参考にした記事

キャラ対策

攻略ガイド更新日:2026-09-15

キャミィキャラ対策ガイド・確定反撃と相手の無敵技

全31キャラクターの技を公式フレームデータから並べ、キャミィがガード後に確定反撃を取れる技・取れない技・発生の遅い技・相手の無敵技をまとめています。

このページについて

**キャミィを使う側から見たキャラ対策のデータ集です。**相手キャラクターの技を公式フレームデータから並べ、キャミィがガードしたあとに確定反撃を取れるかを、フレーム数値だけで整理しています。

載せているもの

項目内容
対象キャラクター全31キャラクター(キャミィ自身=ミラーマッチを含む)
数値の出どころ公式フレームデータ(2026年8月30日取得)
対象にした技通常技・特殊技・必殺技・スーパーアーツ・通常投げ
対象外にした技共通システム(ドライブインパクト・ドライブリバーサル・ステップ・パリィ)。下に別枠で書いています

**公式フレームデータは全31キャラクター分そろっているため、数値を書けなかったキャラクターはありません。**ただし、公式が値を空欄・幅・注釈つきで示している技があり、それらは下にまとめて別の表にしています。

**キャラクターごとの相性(有利・不利)は載せていません。**公式フレームデータに相性の情報は無く、このページはフレーム数値だけを扱っています。

確定反撃の判定のしかた

**相手の技をガードしたときの硬直差が -N F のとき、キャミィの発生 N F 以下の技が確定します。**このページの表は、この計算だけで機械的に作っています。

キャミィの技を公式の発生順に並べると次のようになります。(ジャンプ中に)(前ジャンプ中に)(垂直ジャンプ中に)と書かれている技は空中で出す技、(フーリガンコンビネーション中に)などと書かれている技は、前の技から派生して出す技です。

発生キャミィの技
4F立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット)/ジャンプ弱P(ダガーショット)(ジャンプ中に)/ジャンプ弱K(レイダーニー)(ジャンプ中に)
5F立ち弱K(フーリガンローキック)/しゃがみ弱K(スタンレイピア)/リフトアッパー/弱 キャノンスパイク/ラフランディング(近距離で)/デルタスルー(近距離で)/レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)
6F立ち中P(フーリガンストレート)/ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に)/中 キャノンスパイク/OD キャノンスパイク
7Fしゃがみ中P(ライトグレネード)/ジャンプ中K(スナイピングスピア)(ジャンプ中に)/強 キャノンスパイク
8F立ち中K(トゥースマッシュ)/立ち強P(スイングナックル)/しゃがみ中K(トゥーバズソー)/ジャンプ強P(フィストボム)(ジャンプ中に)
9Fしゃがみ強K(グランドスイープ)/アサルトブレード/リフトコンビネーション/弱 スパイラルアロー/中 スパイラルアロー/SA1 スピンドライブスマッシャー/SA3 デルタレッドアサルト/CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)
10Fしゃがみ強P(トーピードーシェル)/ジャンプ強K(クリティカルストライク)(ジャンプ中に)/レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)/レイザーエッジスライサー(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)/OD レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)/フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)/フェイタルレッグツイスター(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)/OD フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)
11F立ち強K(スティールスライサー)
13Fスイングコンビネーション/OD スパイラルアロー/キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)/キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)/OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)/SA2 キラービースピン/SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)
15F強 スパイラルアロー
18Fディレイリーパー/リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)/リバースエッジ(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)/OD リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)
21F弱 アクセルスピンナックル
22F強 キャノンスパイク(ホールド)
24F中 アクセルスピンナックル
25F強 スパイラルアロー(ホールド)/OD アクセルスピンナックル
28F強 アクセルスピンナックル

このページで分からないこと

**公式フレームデータには、技のリーチ(間合い)と判定の形の列がありません。**そのため、下の表で「硬直差が -8F だから発生8F以下の技が確定する」と読める技でも、**距離が離れていればキャミィの技が届かず、実際には反撃にならないことがあります。**先端でガードしたときと密着でガードしたときで結果が変わります。

次の条件では、相手の技の硬直差が公式の値から変わります。表の数値は公式フレームデータの値そのままで、これらの条件による変化は含んでいません。

  • 持続当て(技の出はじめではなく、判定が残っている後半でガードさせた場合)
  • ドライブラッシュから出した場合
  • ガードさせた高度で硬直差が変わる空中技

硬直差が1つの数値で示されていない技

次の技は、公式が硬直差を幅または注釈つきで示しています。1つの数値に決まらないため、下の反撃の表には入れず、ここにまとめています。

相手技公式のガード時公式の備考
ヤスミンウラン(ムカ・ン・ランギット中に)-4~-2Fめくり性能ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
ヤスミンOD ウラン(ムカ・ン・ランギット中に) / (ODムカ・ン・ランギット中に)-2~+2Fめくり性能ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
ヤスミンクロッグ(ムカ・ン・ランギット中に)-3~+4Fヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
ヤスミンOD クロッグ(ムカ・ン・ランギット中に) / (ODムカ・ン・ランギット中に)+1~+7Fヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
豪鬼百鬼豪衝(百鬼襲中に)+1~+10Fガードさせた高度によって硬直差が変化
豪鬼百鬼豪刃(百鬼襲中に)-4~+5F※OD百鬼襲から発動時、始動補正20%ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化空振り時硬直5F増加
ベガヘッドプレス(シャドウライズ中に)-39~-33Fヒット/ガードさせた高度によって硬直差が変化ヒット/ガード後23F~着地まで、サマーソルトスカルダイバーに派生可能
ベガOD ヘッドプレス(シャドウライズ中に) / (ODシャドウライズ中に)+5~+7Fヒット/ガードさせた高度によって硬直差が変化空中ヒット時床バウンド
ベガデビルリバース(シャドウライズ中に)+2~+8Fヒット/ガードさせた高度によって硬直差が変化
ベガ[サイコマイン付与時]デビルリバース(シャドウライズ中に)+22~+28Fヒット/ガードさせた高度によって硬直差が変化ヒット/ガード時にサイコマインを誘爆
アレックスフライングクロスチョップ(前ジャンプ中に)-12~-1Fヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
EDサイコナックル(Lv1)※-2ヒット時に膝崩れダウンに+41※画面端でガードさせた時は+2
キャミィキャノンストライク(前ジャンプ中に)-6~+5Fヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
キャミィOD キャノンストライク(前ジャンプ中に)-3~+7Fヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
キャミィキャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)-6~+3Fヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
キャミィキャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)±0~+5Fヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
キャミィOD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)-3~+5Fヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
キャミィリバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)-4~-1Fヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化
ジェイミーSA1 武麗禽-60※-931-12 打撃・投げに対して無敵最低保障ダメージ30%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※動作中に、下方向を入力し続けると性質が変化し、酔いLvが1上昇する。
春麗蘭華(行雲流水中に)※-4※行雲流水を継続した場合の数値硬直17F以降はガード可能
春麗這蛇突(行雲流水中に)※-15※行雲流水を継続した場合の数値硬直20F目はガード可能な硬直
春麗前突(行雲流水中に)※-5※行雲流水を継続した場合の数値硬直13F目はガード可能な硬直
春麗仙風(行雲流水中に)※-10※行雲流水を継続した場合の数値硬直23F目はガード可能な硬直
C.ヴァイパー弱 空中バーニングキック(垂直 or 前ジャンプ中に)-3~+2Fめくり性能ガードさせた高度によって硬直差が変化相手を飛び越えてガード時、着地硬直1F増加相手を飛び越えて空振り時、着地硬直8F増加
C.ヴァイパー中 空中バーニングキック(垂直 or 前ジャンプ中に)-3~+3Fめくり性能ガードさせた高度によって硬直差が変化相手を飛び越えてガード時、着地硬直1F増加相手を飛び越えて空振り時、着地硬直8F増加
C.ヴァイパー強 空中バーニングキック(垂直 or 前ジャンプ中に)-4~+1Fめくり性能ガードさせた高度によって硬直差が変化相手を飛び越えてガード時、着地硬直1F増加相手を飛び越えて空振り時、着地硬直8F増加
C.ヴァイパーOD 空中バーニングキック(垂直 or 前ジャンプ中に)+1~+7Fめくり性能ガードさせた高度によって硬直差が変化相手を飛び越えて空振り時、着地硬直8F増加
舞ムササビの舞-7~+1F空振り時硬直7F増加空振りつつ位置が入れ替わった場合硬直10F増加ガードさせた高度によって硬直差が変化
舞[強化版]ムササビの舞-4~+2F空振り時硬直7F増加空振りつつ位置が入れ替わった場合硬直10F増加ガードさせた高度によって硬直差が変化
舞OD ムササビの舞-7~+1F空振り時硬直7F増加空振りつつ位置が入れ替わった場合硬直10F増加ガードさせた高度によって硬直差が変化
舞[強化版]OD ムササビの舞-4~+2F空振り時硬直7F増加空振りつつ位置が入れ替わった場合硬直10F増加ガードさせた高度によって硬直差が変化空中ヒット時床バウンド

**公式がガード時硬直差の欄を空欄にしている技(全31キャラクターで 576 件)は、反撃の表に入れていません。**内訳は通常技 202 件・特殊技 51 件・必殺技 211 件・スーパーアーツ 35 件・通常投げ 77 件です。

欄が「ー」になっている技は次のとおりです。

相手技
ヤスミン弱 アロン(2段目)
ヤスミン中 アロン(2段目)
ヤスミン強 アロン(2段目)
ヤスミンOD アロン(2段目)
C.ヴァイパー強 トレースコンビネーション(強 サンダースラップ中に)
テリーパワーダンク
テリーSA2 ツインゲイザー
テリーSA2 トリプルゲイザー

全キャラクターに共通するもの(共通システム)

共通システムの技のうち、次の値は全31キャラクターで揃っています。

共通システムの技全31キャラクターの値
ドライブリバーサル(ガード時・起き上がり時とも)ガード時 -6F
ドライブインパクトガード時 -3F
後方ステップ1-15F 投げ無敵

ドライブリバーサルをガードした場合、-6F なのでキャミィの発生6F以下の技が確定します。

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ガードされると反撃を受ける技

キャミィがガードしたあとに確定反撃を取れる技(ガード時 -4F 以下)を、キャラクターごと・硬直差ごとにまとめています。キャミィの技で公式の発生が最も小さいのは 4F(立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット)/ジャンプ弱P(ダガーショット)(ジャンプ中に)/ジャンプ弱K(レイダーニー)(ジャンプ中に)) なので、-4F が区切りになります。

同じ硬直差の技は1行にまとめています。強度違い(弱・中・強・OD)は公式が別の行で示しているため、すべて別の技として載せています。

相手ガード時相手の技
イングリッド-4Fヘイローステップ/グロータッチ(1段目)/サンフレア(Lv1) 中/(サンシンボルストック無し)
イングリッド-5F立ち強P(ステラーウェーブ)/強 サンシュート
イングリッド-6Fしゃがみ中K(ミルキーウェイ)/弱 サンシュート/中 サンシュート
イングリッド-8Fルミナスアッパー(1段目)
イングリッド-10Fルミナスアッパー(2段目)
イングリッド-11Fエアリートス/グロータッチ(2段目)
イングリッド-12Fしゃがみ強K(オービットキック)
イングリッド-23F中 サンライズ
イングリッド-24F弱 サンライズ
イングリッド-25F強 サンライズ
イングリッド-45FSA3 コズミックレイ/CA コズミックレイ(体力25%以下で)
イングリッド-99FSA1 サンシャイン(Lv1)/SA1 サンシャイン(Lv2)/SA1 サンシャイン(Lv3)
ヤスミン-4F立ち弱K(マババング・シパ)/立ち中K(タギリラング・シパ)/立ち強K(トゥマタロン・ナ・シパ)/弱 パンギル・サ・リクラン/中 パンギル・サ・リクラン/強 パンギル・サ・リクラン
ヤスミン-6Fしゃがみ中K(パンドゥログ・ナン・ルロッド)/ワリス・ナ・パバグサ/弱 ダロイ・ン・トゥビグ/中 ダロイ・ン・トゥビグ/強 ダロイ・ン・トゥビグ
ヤスミン-9Fスノスノッド・ナ・シパ(2段目)
ヤスミン-10Fしゃがみ強K(グンティング・ナ・パバサ)/コンビナション・パムパバッグサ
ヤスミン-11Fしゃがみ強P(マミミツィン)
ヤスミン-12F弱 アロン(1段目)/中 アロン(1段目)/強 アロン(1段目)/OD アロン(1段目)/OD タリム・ン・ハンギン
ヤスミン-13Fタッロング・ヒワ/スノスノッド・ナ・シパ(1段目)
ヤスミン-29F弱 リパ・ン・アギラ/中 リパ・ン・アギラ
ヤスミン-32F強 リパ・ン・アギラ
ヤスミン-34FSA1 ヒワン・ン・カラヒタン
ヤスミン-40FOD リパ・ン・アギラ
ヤスミン-45FCA パムムカドカッド・ン・サンパギータ(体力25%以下で)
ヤスミン-48FSA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ
豪鬼-4F立ち弱K(脛斬り)/裂槍脚/弱 豪波動拳(Lv1)/中 金剛灼火(1段目)
豪鬼-6Fしゃがみ中K(踝払い)/六腑穿ち/中 豪波動拳(Lv1)
豪鬼-8Fしゃがみ強P(獄門掌)/強 豪波動拳(Lv1)/弱 金剛灼火(1段目)
豪鬼-10F鬼哭連撃(2段目)/弱 金剛灼火(2段目)
豪鬼-12Fしゃがみ強K(刎脚)
豪鬼-13F鬼哭連撃(3段目)/弱 竜巻斬空脚/中 竜巻斬空脚
豪鬼-14F強 金剛灼火(2段目)
豪鬼-15F羅豪脚
豪鬼-17FOD 竜巻斬空脚
豪鬼-18F中 金剛灼火(2段目)/OD 金剛灼火(2段目)
豪鬼-23F弱 豪昇龍拳
豪鬼-30F中 豪昇龍拳
豪鬼-35FSA2 崩天劫火
豪鬼-36F強 豪昇龍拳
豪鬼-39FOD 豪昇龍拳
豪鬼-41FSA1 滅殺豪波動/SA3 禍坏/CA 禍坏(体力25%以下で)
豪鬼-59F強 竜巻斬空脚
ベガ-4F強 ダブルニープレス
ベガ-5F弱 ダブルニープレス/中 ダブルニープレス
ベガ-6Fしゃがみ中K(デスレッグ)
ベガ-9Fしゃがみ強P(サイコアッパー)
ベガ-12Fしゃがみ強K(シャドースイープ)
ベガ-14F弱 バックフィストコンボ
ベガ-15Fホバーキック/OD ダブルニープレス/中 バックフィストコンボ/強 バックフィストコンボ
ベガ-20F弱 サイコクラッシャーアタック/中 サイコクラッシャーアタック
ベガ-23F強 サイコクラッシャーアタック
ベガ-25FOD バックフィストコンボ
ベガ-34FSA2 サイコパニッシャー
ベガ-41FSA1 ニープレスナイトメア
ベガ-46FSA3 アンリミテッドサイコクラッシャー/CA アンリミテッドサイコクラッシャー(体力25%以下で)
リュウ-4F立ち弱K(ローキック)/立ち中K(横蹴り)/かかと落とし/旋風脚/不破三連撃(2段目)
リュウ-5F弱 波動拳
リュウ-6Fしゃがみ中K(くるぶしキック)/中 波掌撃
リュウ-7Fしゃがみ強P(突き上げアッパー)/中 波動拳
リュウ-8F上段二連撃/不破三連撃(3段目)/中 上段足刀蹴り
リュウ-9F強 波動拳
リュウ-11F弱 上段足刀蹴り
リュウ-12Fしゃがみ強K(回転足払い)
リュウ-13F上げ突き/中 竜巻旋風脚/強 竜巻旋風脚
リュウ-14FOD 竜巻旋風脚
リュウ-15F弱 竜巻旋風脚
リュウ-18FOD 上段足刀蹴り
リュウ-20FSA2 真波掌撃(Lv1)/SA2 真波掌撃(Lv2)/SA2 真波掌撃(Lv3)/[電刃錬気]SA2 真波掌撃(Lv1)/[電刃錬気]SA2 真波掌撃(Lv2)/[電刃錬気]SA2 真波掌撃(Lv3)
リュウ-23F弱 昇龍拳
リュウ-24FSA1 真空波動拳/[電刃錬気]SA1 真空波動拳
リュウ-32F中 昇龍拳
リュウ-36F強 昇龍拳
リュウ-40FOD 昇龍拳
リュウ-52FSA3 真・昇龍拳/CA 真・昇龍拳(体力25%以下で)
アレックス-4F立ち中K(ミドルキック)/立ち強K(ロングキック)/弱 フラッシュアックス/OD フラッシュチョップ
アレックス-5F立ち弱K(ローキック)
アレックス-6Fしゃがみ強P(ビッグスワイプ)/ショルダーランチャー(ブレイカー・スタンス中に)/中 フラッシュアックス
アレックス-11Fしゃがみ強K(ラウンドキック)
アレックス-15Fツイストドロップ
アレックス-17Fスイープコンビネーション(1段目)(ブレイカー・スタンス中に)
アレックス-20Fスイープコンビネーション(2段目)(ブレイカー・スタンス中に)
アレックス-29FSA2 スレッジクロスハンマー
アレックス-38FSA1 レイジングスピアー/SA3 ファイナルキャプチュード/CA ファイナルキャプチュード(体力25%以下で)
アレックス-42F強 エアニースマッシュ
アレックス-46FOD エアニースマッシュ
ED-4Fしゃがみ弱K(ジャブフリッカー)/OD サイコブリッツ/キルスイッチ・ブレイク(キルステップ(前方)中に)
ED-5F立ち中K(ヒットマンフリッカー)/サイコスパーク/弱 サイコブリッツ
ED-6Fしゃがみ中P(アンダーフック)/しゃがみ強K(ローフリッカー)/ヒットマンコンビネーション(2段目)/弱 サイコフリッカー/中 サイコフリッカー/キルスイッチ・チェイス(キルステップ(前方)中に)
ED-8Fフリッカーコンビネーション(3段目)/ボディブローコンビネーション/ロースマッシュコンビネーション/弱 サイコシュート(サイコスパーク中に)/中 サイコシュート(サイコスパーク中に)/強 サイコシュート(サイコスパーク中に)
ED-11Fヒットマンコンビネーション(3段目)
ED-12Fしゃがみ強P(ローフックパンチ)/中 サイコブリッツ/強 サイコブリッツ
ED-13F弱 サイコアッパー
ED-20F中 サイコアッパー
ED-21F強 サイコアッパー
ED-28FOD サイコアッパー
ED-32FSA1 サイコストーム
ED-49FSA3 サイコチェンバー/CA サイコチェンバー(体力25%以下で)
エドモンド本田-4F弱 百裂張り手/[肩屋入り]中 百裂張り手/[肩屋入り]強 百裂張り手
エドモンド本田-5F立ち強K(丸太蹴り)/払い蹴り
エドモンド本田-6F立ち強P(ごっつぁんチョップ)
エドモンド本田-8F中 百裂張り手/強 百裂張り手
エドモンド本田-10Fしゃがみ強K(土俵払い)/連ね張り手
エドモンド本田-20FOD スーパー頭突き
エドモンド本田-22F大砲(相撲ステップ中に)/OD 大砲(OD相撲ステップ中に)
エドモンド本田-24F鉄砲(2段目)(相撲ステップ中に)/OD 鉄砲(2段目)(OD相撲ステップ中に)
エドモンド本田-27FSA2 スーパー鬼無双
エドモンド本田-33FSA1 発揮爆砕
エドモンド本田-34FSA3 千秋楽/CA 千秋楽(体力25%以下で)
エレナ-4F立ち弱K(スタンドロー)/立ち強K(ラウンドステップ)/しゃがみ中P(リングカッター)/トランクスラップ(1段目)/[強化版]ハーベストサークル(ODリンクシングリンクスワール中に)
エレナ-5Fレオパードスナップ(リンクシング中に)
エレナ-7Fしゃがみ強P(アカシアブランチ)
エレナ-8Fハインドキック(2段目)
エレナ-9Fラークフラッター(2段目)/弱 ライノホーン/中 ライノホーン/強 ライノホーン/OD ライノホーン/ハーベストサークル(リンクシング中に)
エレナ-10Fスライディング/スターリングビーク(2段目)/強スピンサイズ/OD スピンサイズ
エレナ-11Fトランクスラップ(2段目)
エレナ-12Fしゃがみ強K(ルートブレイク)/弱 スピンサイズ
エレナ-13Fムーングライド(2段目)
エレナ-14Fハンドスタンドウィップ(2段目)/中 スピンサイズ
エレナ-16Fトランクスラップ(3段目)
エレナ-19FOD ムーングライド(2段目)
エレナ-24F弱 スクラッチホイール
エレナ-30F中 スクラッチホイール
エレナ-33F強 スクラッチホイール
エレナ-46FOD スクラッチホイール
エレナ-47FSA2リヴァイブダンス
エレナ-54FSA3 グラスランドソング/CA グラスランドソング(体力25%以下で)
エレナ-68FSA1 ミーティアボレー
A.K.I.-4F立ち強P (蛇突牙)/紫泡撒
A.K.I.-8Fしゃがみ強P (修蛇)/弱 蛇頭鞭
A.K.I.-10F紫煙砲
A.K.I.-12F中 蛇頭鞭
A.K.I.-13FOD 紫煙追(OD紫煙砲中に)
A.K.I.-14FOD 蛇頭鞭
A.K.I.-15F窮奇 (2段目)
A.K.I.-16F紫煙追(紫煙砲中に)
A.K.I.-19FSA2 紫煙裂爪
A.K.I.-20F強 蛇頭鞭
A.K.I.-25F猛毒牙(悪鬼蛇行中に)
A.K.I.-36FSA3 睚眦/CA 睚眦(体力25%以下で)
A.K.I.-46FSA1 死屍累々
ガイル-4F立ち中K (トラースキック)/立ち強K (ヘビースタブキック)/バーンストレート/ニーバズーカ/弱 ソニックブレイド
ガイル-5Fしゃがみ中K (スライドスイープ)/ドレイクファング
ガイル-6F立ち強P (サイクロンフック)/ローリングソバット/ダブルバレット
ガイル-7F中 ソニックブレイド
ガイル-8Fリバーススピンキック
ガイル-9Fしゃがみ強P (リフトアッパー)/ガイルハイキック/リコイルキャノン
ガイル-12Fしゃがみ強K (ドラゴンスイープ)/ファントムカッター
ガイル-26FSA1 ソニックハリケーン (横)
ガイル-30F弱 サマーソルトキック/【ジャスト】 弱 サマーソルトキック
ガイル-31F中 サマーソルトキック/【ジャスト】 中 サマーソルトキック
ガイル-32F強 サマーソルトキック/【ジャスト】 強 サマーソルトキック
ガイル-33FOD サマーソルトキック
ガイル-59FSA3 クロスファイアサマーソルト/CA クロスファイアサマーソルト(体力25%以下で)
キャミィ-4F立ち中K(トゥースマッシュ)
キャミィ-5Fしゃがみ中K(トゥーバズソー)
キャミィ-7Fアサルトブレード
キャミィ-10Fしゃがみ強K(グランドスイープ)
キャミィ-12Fディレイリーパー/リフトコンビネーション/スイングコンビネーション/弱 スパイラルアロー/強 スパイラルアロー
キャミィ-14F中 スパイラルアロー/強 スパイラルアロー(ホールド)/OD スパイラルアロー
キャミィ-23FSA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)
キャミィ-24FSA1 スピンドライブスマッシャー/SA2 キラービースピン
キャミィ-33FSA3 デルタレッドアサルト/CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)
キャミィ-36F弱 キャノンスパイク/中 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク
キャミィ-40F強 キャノンスパイク(ホールド)/OD キャノンスパイク
キンバリー-4F立ち中K(刹那蹴り)/立ち強P(旋回手刀)/弱 流転一文字
キンバリー-5F水切り蹴り
キンバリー-6F武神天架拳(2段目)/弧空(疾駆けで相手に一定距離まで近付くと自動派生)/OD 弧空(OD疾駆けで相手に一定距離まで近付くと自動派生)
キンバリー-8F武神鉾刃脚(弧空中に)/OD 武神鉾刃脚(OD弧空中に)
キンバリー-10Fしゃがみ強K(水面蹴り)/武神天架拳(3段目)/武神獄鎖拳(3段目)/OD 影すくい(OD疾駆け中に)
キンバリー-12F武神虎連牙/武神天架拳(4段目)/武神獄鎖拳(4段目)/武神獄鎖投げ/影すくい(疾駆け中に)/中 流転一文字/強 流転一文字/OD 流転一文字
キンバリー-22F矢来越え(飛箭蹴後に)
キンバリー-25FSA1 武神乱拍子/SA1 武神乱拍子・雷譜(細工手裏剣ストックが1以上で)/SA2 武神天翔亢竜
キンバリー-30F弱 武神旋風脚
キンバリー-32F中 武神旋風脚
キンバリー-35F強 武神旋風脚/SA3 武神顕現神楽/CA 武神顕現神楽(体力25%以下で)
キンバリー-40FOD 武神旋風脚
ケン-4F踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)/弱 龍尾脚/OD 閃火脚(OD迅雷脚中に)
ケン-5F立ち中K (上段横蹴り)/立ち強K (一文字蹴り)/風鎌蹴り(迅雷脚中に)/OD 風鎌蹴り(OD迅雷脚中に)/SA2 疾風迅雷脚
ケン-6Fしゃがみ中K (くるぶしキック)
ケン-7Fしゃがみ強P(突き上げアッパー)/弱 波動拳/中 迅雷脚/OD 迅雷脚/OD 轟雷落とし(OD迅雷脚中に)
ケン-8F中 龍尾脚/【奮迅脚】 龍尾脚(奮迅脚中に)
ケン-9F中 波動拳/【奮迅脚】 竜巻旋風脚(奮迅脚中に)/OD 龍尾脚
ケン-10Fしゃがみ強K (回転足払い)
ケン-11F閃光連脚 (3段目)/強 波動拳/弱 迅雷脚
ケン-12F閃光連脚 (2段目)/中 竜巻旋風脚/強 竜巻旋風脚/火砕蹴(OD風鎌蹴り後に)/火砕蹴(OD轟雷落とし後に)
ケン-14F顎撥二連/弱 竜巻旋風脚
ケン-20F火砕蹴(OD閃火脚後に)
ケン-23F弱 昇龍拳
ケン-24FSA1 龍尾烈脚
ケン-28F中 昇龍拳
ケン-35F【奮迅脚】 昇龍拳(奮迅脚中に)
ケン-36F強 昇龍拳
ケン-40FOD 昇龍拳/SA3 神龍烈破/CA 神龍烈破(体力25%以下で)
ケン-61FOD 竜巻旋風脚
サガット-4F立ち弱K(ローキック)
サガット-5F立ち強P(タイガーストレート)/立ち強K(ハイキック)/しゃがみ強P(グランドストレート)/強 タイガーニークラッシュ/弱 タイガーネクサス/中 タイガーネクサス/タイガーマイト(タイガーネクサス中に)
サガット-7Fグランドタイガーショット/中 タイガーニークラッシュ
サガット-8Fステップミドルキック/弱 タイガーニークラッシュ
サガット-10Fタイガーモノリス/タイガーライズ
サガット-12Fしゃがみ強K(タイガーキック)/タイガースティング
サガット-14Fタイガースラッシュ
サガット-31FSA1 タイガーキャノン
サガット-37F弱 タイガーアッパーカット
サガット-43FOD タイガーアッパーカット
サガット-45F中 タイガーアッパーカット/強 タイガーアッパーカット/強 タイガーアッパーカット(ホールド)
サガット-51FSA3 タイガーヴァンキッシュ/CA タイガーヴァンキッシュ(体力25%以下で)
サガット-58FSA2 サベージタイガー
ザンギエフ-4F立ち弱K(ローキック)/立ち中K(ミドルキック)/ニーバット/ストンピング(2段目)
ザンギエフ-6Fマシンガンチョップ(2段目)
ザンギエフ-9Fサイクロンニールキック
ザンギエフ-10Fストンピング(3段目)
ザンギエフ-11FOD ダブルラリアット
ザンギエフ-12Fダブルラリアット
ザンギエフ-13Fしゃがみ強K(ビッグスタンプ)
ザンギエフ-17Fマシンガンチョップ(3段目)
ザンギエフ-18Fスメタナドロップキック
ザンギエフ-20Fしゃがみ強P(ダイナマイトエルボ-)
ザンギエフ-35FSA2 サイクロンラリアット(ホールド)
JP-4Fジラントルカー/ジラントナガー
JP-5Fヴィリーナ
JP-6F立ち中P(シュトゥールム)/しゃがみ強P(マリートヴァ)/しゃがみ強K(ジョーキル)/グロームストレルカ(2段目)/弱 トルバラン
JP-8F中 ストリボーグ/中 トルバラン/強 トルバラン
JP-10F弱 ストリボーグ
JP-14Fシャーロスチ
JP-33FSA1 チェルノボーグ
JP-50FSA3 ザプリェット/CA ザプリェット(体力25%以下で)
ジェイミー-5F立ち強K(魔霞弧)
ジェイミー-6Fしゃがみ中K(膝降蹴)/弱 流酔拳(1段目)/中 流酔拳(1段目)/強 流酔拳(1段目)/弱 酔疾歩/中 酔疾歩
ジェイミー-8Fしゃがみ強P(月穿)/天晴脚/鋭鍾打(2段目)(酔いLv1以上)
ジェイミー-9F乱酔旋(3段目/ディレイ派生)(酔いLv4以上)/強 流酔拳(2段目)
ジェイミー-10F鋭鍾打(3段目)(酔いLv1以上)/[酔いレベル4]流酔拳(2段目)
ジェイミー-11Fしゃがみ強K(始廻)/酩酊襲(2段目)(酔いLv3以上)/中 流酔拳(2段目)
ジェイミー-12F弱 爆廻(酔いLv2以上)
ジェイミー-13F乱酔旋(3段目/即派生)(酔いLv4以上)/弱 流酔拳(2段目)/強 流酔拳(3段目)/OD 流酔拳(3段目)
ジェイミー-14F円月脚(2段目)(酔いLv2以上)/[酔いレベル4]流酔拳(3段目)/[酔いレベル4]OD 流酔拳(3段目)
ジェイミー-15F中 流酔拳(3段目)/弱 流酔脚(2段目)/中 流酔脚(2段目)/強 流酔脚(2段目)/OD 流酔脚(2段目)
ジェイミー-16F中 爆廻(酔いLv2以上)
ジェイミー-17F弱 流酔拳(3段目)/強 爆廻(酔いLv2以上)
ジェイミー-20F酩酊襲(3段目)(酔いLv3以上)
ジェイミー-23F疾歩仙掌(酔いLv4以上)/OD 疾歩仙掌(酔いLv4以上)
ジェイミー-27FSA3 月牙叉炮/CA 月牙叉炮(体力25%以下で)
ジェイミー-28F幻酔舞(2段目)
ジェイミー-43F中 張弓腿/強 張弓腿/OD 張弓腿/OD 爆廻(酔いLv2以上)
ジェイミー-45F弱 張弓腿
ジェイミー-49F弱 流酔脚(3段目)/中 流酔脚(3段目)/強 流酔脚(3段目)/OD 流酔脚(3段目)
ジュリ-4F立ち中K(伸腿蹴)/[チェーンコンボ]立ち中K(伸腿蹴)/連剋脚/[チェーンコンボ]連剋脚/弱 風破刃
ジュリ-5F立ち強P(蜘殺)/[チェーンコンボ]立ち強P(蜘殺)
ジュリ-6Fしゃがみ中K(剥影脚)/[チェーンコンボ]しゃがみ中K(剥影脚)/鉤鎌斬/[チェーンコンボ]鉤鎌斬/中 風破刃
ジュリ-8F強 風破刃/歳破衝/暗剣殺/[強化版]暗剣殺/OD 暗剣殺/弱 天穿輪
ジュリ-10F[強化版]五黄殺
ジュリ-11Fしゃがみ強P(穿開脚)/[チェーンコンボ]しゃがみ強P(穿開脚)/しゃがみ強K(刈脚)/[チェーンコンボ]しゃがみ強K(刈脚)/五黄殺
ジュリ-12FOD 風破刃
ジュリ-16F死紋蹴(3段目)/OD 五黄殺
ジュリ-17FSA2 風水エンジン(突進)(風水エンジン発動暗転中に)
ジュリ-31FSA3 回旋断界落/CA 回旋断界落(体力25%以下で)
ジュリ-32FSA1 殺界風破斬
ジュリ-37F中 天穿輪/強 天穿輪
ジュリ-48FOD 天穿輪
春麗-4F翼旋脚/弱 覇山蹴
春麗-5FOD 覇山蹴
春麗-6Fしゃがみ中K(後掃旋腿)/強 気功拳
春麗-7F弱 気功拳/中 気功拳
春麗-8F弱 百裂脚/中 百裂脚
春麗-9Fしゃがみ強K(元伝暗殺蹴)/天空脚(行雲流水中に)
春麗-12FOD スピニングバードキック
春麗-13F百裂連脚(OD百裂脚後に)
春麗-17F中 スピニングバードキック
春麗-18F弱 スピニングバードキック/強 スピニングバードキック
春麗-22FSA1 気功掌
春麗-24FSA3 蒼天乱華/CA 蒼天乱華(体力25%以下で)
春麗-35FSA2 鳳翼扇
春麗-37F弱 天昇脚
春麗-40FOD 天昇脚
春麗-41F中 天昇脚
春麗-57F強 天昇脚
C.ヴァイパー-4F弱 サンダースラップ/OD バーニングキック
C.ヴァイパー-5Fしゃがみ強P(ヴァイパースライサー)
C.ヴァイパー-6FOD セイスモハンマー
C.ヴァイパー-10F弱 セイスモハンマー/中 セイスモハンマー/強 セイスモハンマー/セービングフォース(Lv3)/OD セービングフォース(Lv3)
C.ヴァイパー-11Fしゃがみ強K(ヴァイパースイープ)
C.ヴァイパー-13F中 トレースコンビネーション(中 サンダースラップ中に)
C.ヴァイパー-15F弱 トレースコンビネーション(弱 サンダースラップ中に)/チェイスナックル(バーニングキック中に)
C.ヴァイパー-16Fセービングフォース(Lv1)/セービングフォース(Lv2)/OD セービングフォース(Lv1)/OD セービングフォース(Lv2)
C.ヴァイパー-24F強 サンダースラップ
C.ヴァイパー-29FSA2 ミッションオーバー
C.ヴァイパー-34FSA1 バウンサーステップ
C.ヴァイパー-38FSA3 アンラックリジェクター/CA アンラックリジェクター(体力25%以下で)
ダルシム-4Fしゃがみ中P(しゃがみズームパンチ)/弱 ヨガフレイム/中 ヨガフレイム/強 ヨガフレイム
ダルシム-5F立ち中P(ズームストレート)
ダルシム-6F立ち弱K(合掌フロントローキック)/立ち中K(合掌ズームローキック)/立ち強K(合掌ズームスピンキック)/弱 ヨガファイア/中 ヨガファイア/強 ヨガファイア/弱 ヨガブラスト
ダルシム-7Fスラストキック/因果キック
ダルシム-8Fしゃがみ強P(ダブルヨガパンチ)
ダルシム-9Fヨガマウンテン
ダルシム-10Fしゃがみ弱K(スライディング)/しゃがみ中K(ヨガスライディング)/SA1 弱 ヨガインフェルノ/SA1 中 ヨガインフェルノ
ダルシム-11F立ち強P(ダブルズームパンチ)/OD ヨガフレイム
ダルシム-16Fしゃがみ強K(ロングスライディング)/ヨガランス/ロングスライディング
ダルシム-22FSA1 強 ヨガインフェルノ
ダルシム-62FSA3 ヨガマーシレス/CA ヨガマーシレス(体力25%以下で)
テリー-4F立ち強K (回し蹴り)/しゃがみ強P(ワイルドアッパー)
テリー-5Fパワードライブ/クイックバーン/OD クイックバーン
テリー-6Fしゃがみ中K (ヒールキック)/中 パワーウェイブ/中 バーンナックル
テリー-8F強 バーンナックル/OD バーンナックル
テリー-9F弱 パワーウェイブ/弱 パワーチャージ
テリー-11Fしゃがみ強K (スライドキック)/中 パワーチャージ
テリー-12Fパッシングスウェー
テリー-14Fパワーシュート/OD パワーチャージ
テリー-16Fファイヤーキック/強 パワーチャージ
テリー-25F弱 ライジングタックル
テリー-26F中 ライジングタックル/SA1 バスターウルフ
テリー-27FSA2 パワーゲイザー
テリー-36F強 ライジングタックル
テリー-42FOD ライジングタックル
テリー-50FSA3 ライジングファング/CA ライジングファング(体力25%以下で)
ディージェイ-4F立ち強P (ブラストアッパー)
ディージェイ-5F立ち強K (マキシマムキック)/フェイスブレイカー/中 エアスラッシャー/SA2 サンライズフェスティバル・ライト (3段目)/SA2 サンライズフェスティバル・ライト (4段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マーベラス (3段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マーベラス (4段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マキシマム (3段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マキシマム (4段目)/(失敗版) SA2 サンライズフェスティバル (3段目)/(失敗版) SA2 サンライズフェスティバル (4段目)
ディージェイ-6Fしゃがみ中K (グランドスクラッチ)/クイックローリングソバット
ディージェイ-7FSA2 サンライズフェスティバル・ライト (2段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マーベラス (2段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マキシマム (2段目)/(失敗版) SA2 サンライズフェスティバル (2段目)
ディージェイ-8F3ビートコンボ (3段目)/ファンキーダンス (3段目)/OD マキシマムストライク(ODジョスクール中に)
ディージェイ-10Fダブルローリングソバット/マキシマムストライク(ジョスクール中に)
ディージェイ-11Fしゃがみ強K (スライディングヒールアッパー)/ディージェイスペシャル (2段目)
ディージェイ-12FSA1 グレイテストソバット
ディージェイ-13Fディージェイスペシャル (3段目)
ディージェイ-16FSA2 サンライズフェスティバル・ライト (5段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マーベラス (5段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マキシマム (5段目)/(失敗版) SA2 サンライズフェスティバル (5段目)
ディージェイ-18FOD ジョスクール
ディージェイ-19F弱 マシンガンアッパー/中 マシンガンアッパー/強 マシンガンアッパー/OD マシンガンアッパー
ディージェイ-22FSA2 サンライズフェスティバル・ライト (6段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マーベラス (6段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マキシマム (6段目)/(失敗版) SA2 サンライズフェスティバル (6段目)
ディージェイ-28FSA3 サタデーナイト/CA サタデーナイト(体力25%以下で)
ディージェイ-29FSA2 サンライズフェスティバル・ライト/SA2 サンライズフェスティバル・マーベラス/SA2 サンライズフェスティバル・マキシマム
ディージェイ-32F中 ジャックナイフマキシマム
ディージェイ-43FSA2 サンライズフェスティバル・マーベラス (7段目)/SA2 サンライズフェスティバル・マキシマム (7段目)/(失敗版) SA2 サンライズフェスティバル (7段目)
ディージェイ-44F強 ジャックナイフマキシマム
ディージェイ-55FOD ジャックナイフマキシマム
ディージェイ-61FSA2 サンライズフェスティバル・ライト (7段目)
ディージェイ-66FSA2 クライマックスブロー (マーベラス)(サンライズフェスティバル・マーベラスヒット後に)/SA2 クライマックスブロー (マキシマム)(サンライズフェスティバル・マキシマムヒット後に)
ディージェイ-97FSA2 アンコールビート (マーベラス)(サンライズフェスティバル・マーベラスヒット後に)/SA2 アンコールビート (マキシマム)(サンライズフェスティバル・マキシマムヒット後に)
ブランカ-4F立ち中P (ビーストチョップ)/立ち強K (ワイルドダンス)
ブランカ-5Fしゃがみ中P (ベアクロー)/しゃがみ中K (ビーストステップ)/しゃがみ強P (スネークアッパー)
ブランカ-7FOD ローリングアタック/【ライトニングビースト】 OD ローリングアタック
ブランカ-12Fしゃがみ強K (ビーストテイル)
ブランカ-15Fワイルドネイル/強 ローリングアタック
ブランカ-18Fアマゾンリバーラン
ブランカ-21Fワイルドリフト(フィアーダウン中に)/【ライトニングビースト】 弱 ローリングアタック/【ライトニングビースト】 中 ローリングアタック/【ライトニングビースト】 強 ローリングアタック
ブランカ-23F弱 ローリングアタック/中 ローリングアタック
ブランカ-27F弱 バーチカルローリング/【ライトニングビースト】 弱 バーチカルローリング/中 バーチカルローリング/【ライトニングビースト】 中 バーチカルローリング/強 バーチカルローリング/【ライトニングビースト】 強 バーチカルローリング
ブランカ-29FSA1 シャウトオブアース/【ライトニングビースト】 SA1 シャウトオブアース
ブランカ-40FOD バーチカルローリング/【ライトニングビースト】 OD バーチカルローリング
ブランカ-46FSA3 グランドシェイブキャノンボール/CA グランドシェイブキャノンボール(体力25%以下で)
舞-4F立ち中K(舞蹴撃)/弱 龍炎舞
舞-5F弱 花蝶扇(ホールド)/中 花蝶扇(ホールド)/[強化版]中 花蝶扇/強 花蝶扇(ホールド)/OD 花蝶扇
舞-6Fしゃがみ中K(捌き蹴り)/中 龍炎舞/[強化版]中 龍炎舞/強 龍炎舞/[強化版]強 龍炎舞
舞-7F弱 花蝶扇/[強化版]強 花蝶扇
舞-9F中 花蝶扇
舞-10F飛燕連脚(2段目)/飛燕連脚(3段目)/弱 必殺忍蜂/[強化版]弱 必殺忍蜂
舞-11Fしゃがみ強K(反り蹴り)/星孔雀(2段目)/強 花蝶扇
舞-12F中 必殺忍蜂/[強化版]中 必殺忍蜂/OD 必殺忍蜂/[強化版]OD 必殺忍蜂
舞-13F強 必殺忍蜂/[強化版]強 必殺忍蜂
舞-24FSA2 超必殺忍蜂/[強化版]SA2 超必殺忍蜂
舞-26F[強化版]SA1 陽炎の舞
舞-28F中 飛翔龍炎陣/[強化版]中 飛翔龍炎陣
舞-29F弱 飛翔龍炎陣/[強化版]弱 飛翔龍炎陣
舞-31F強 飛翔龍炎陣/[強化版]強 飛翔龍炎陣/SA1 陽炎の舞
舞-33FSA3 不知火流・炎舞仇桜/CA 不知火流・炎舞仇桜(体力25%以下で)
舞-40FOD 飛翔龍炎陣/[強化版]OD 飛翔龍炎陣
マノン-5F立ち中K(ラ・シェーヌ)/ア・テール
マノン-6F立ち強K(ピエ・ドンジュ)
マノン-8Fしゃがみ強P(ヴィクトワール・ポーム)/タン・リエ
マノン-9F強 デガジェ
マノン-10Fアロンジェ
マノン-11Fアン・オー(2段目)/強 ロン・ポワン
マノン-12Fしゃがみ強K(クロワゼ)/OD グラン・フェッテ(ODランヴェルセ中に)
マノン-13F中 デガジェ
マノン-14F中 ロン・ポワン
マノン-15F弱 ロン・ポワン
マノン-16F強 ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)
マノン-19FOD ロン・ポワン
マノン-20F中 ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)/OD ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)
マノン-23Fトモエ・デリエール/弱 ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)
マノン-24F弱 デガジェ
マノン-49FSA1 アラベスク
マノン-61FSA2 エトワール
マリーザ-5F弱 グラディウス/中 グラディウス/強 グラディウス
マリーザ-6Fしゃがみ強P(ハーフハート)/ライトワンツー/弱 クアドリガ/OD クアドリガ
マリーザ-8Fミドルワンツー
マリーザ-10Fノバキュラシュート
マリーザ-11Fしゃがみ強K(ガイアバッシュ)
マリーザ-12Fノバキュラスワイプ/マレウスビート(2段目)/ファルクスクラッシュ(2段目)/OD ディマカイルス(1段目)
マリーザ-13F弱 ディマカイルス(2段目)/強 ディマカイルス(2段目)/OD ディマカイルス(2段目)
マリーザ-14F中 ディマカイルス(2段目)
マリーザ-16F弱 ディマカイルス(1段目)/中 ディマカイルス(1段目)/強 ディマカイルス(1段目)
マリーザ-21Fトニトルス(2段目)(スクトゥム中に)
マリーザ-24Fプロケッラ(スクトゥム中に)
マリーザ-37FSA1 マリーザジャベリン(当身派生版)
マリーザ-39FSA3 アポロウーサ/CA アポロウーサ(体力25%以下で)
マリーザ-42FSA1 マリーザジャベリン(ホールド)
マリーザ-43FSA1 マリーザジャベリン
マリーザ-44FSA2 メテオリティス
ラシード-4F立ち強P (ウインドスラスト)/しゃがみ強P (グランドスラスト)/テンペスト・ムーン(ラン中に)/中 アラビアン・サイクロン
ラシード-5F立ち強K (レッグツイスター)/しゃがみ中K (ファルコンキック)/【気流強化】 テンペスト・ムーン(気流接触中にランから)
ラシード-6F弱 アラビアン・サイクロン
ラシード-9F弱 ワールウインド・ショット/中 ワールウインド・ショット/強 ワールウインド・ショット/アサルト・ネイル(アサルト・ロール中に)
ラシード-10Fバックアップ(ラン中に)/OD アラビアン・サイクロン
ラシード-11Fしゃがみ強K (サイクロンスライサー)
ラシード-15F【気流強化】 中 イーグル・スパイク(気流接触中に)/【気流強化】 強 イーグル・スパイク(気流接触中に)
ラシード-20Fライジング・キック
ラシード-24F【気流強化】 弱 イーグル・スパイク(気流接触中に)/【気流強化】 OD イーグル・スパイク(気流接触中に)
ラシード-36F弱 イーグル・スパイク/中 イーグル・スパイク/強 イーグル・スパイク/OD イーグル・スパイク
ラシード-42FOD スピニング・ミキサー
ラシード-45F中 スピニング・ミキサー
ラシード-53FSA1 スーパー・ラシード・キック
ラシード-55F強 スピニング・ミキサー
ラシード-72F【気流強化】 OD スピニング・ミキサー(気流接触中に)
ラシード-75FSA3 アルタイル/CA アルタイル(体力25%以下で)
ラシード-78F【気流強化】 中 スピニング・ミキサー(気流接触中に)
ラシード-83F【気流強化】 強 スピニング・ミキサー(気流接触中に)
リリー-4F立ち中P(タタンカホーン)/デザートストーム(1段目)
リリー-5F立ち強P(メキシカンクロスホーン)/立ち強K(ヘビートラースキック)/しゃがみ中K(ヒールスライドキック)/OD コンドルウィンド
リリー-8F弱 コンドルウィンド/中 コンドルウィンド/強 コンドルウィンド/弱 コンドルスパイア/中 コンドルスパイア/強 コンドルスパイア/OD 弱 コンドルスパイア/OD 強 コンドルスパイア
リリー-9Fデザートストーム(2段目)
リリー-12Fしゃがみ強K(スコールキック)
リリー-23Fデザートストーム(3段目)/[風纏い]コンドルダイブ(垂直 or 前ジャンプ中に)/[風纏い]OD コンドルダイブ(垂直 or 前ジャンプ中に)(ODトマホークバスター中に)
リリー-24Fコンドルダイブ(垂直 or 前ジャンプ中に)/OD コンドルダイブ(垂直 or 前ジャンプ中に)(ODトマホークバスター中に)
リリー-25F[風纏い]弱 トマホークバスター
リリー-27F弱 トマホークバスター
リリー-30F[風纏い]中 トマホークバスター
リリー-32F中 トマホークバスター
リリー-33F[風纏い]強 トマホークバスター
リリー-35F強 トマホークバスター/OD トマホークバスター/[風纏い]OD トマホークバスター
リリー-36FSA1 ブリージングホーク
リリー-59F[風纏い]SA2 サンダーバード
リリー-60FSA2 サンダーバード
ルーク-4F立ち強P(クラッシャー)/強 フラッシュナックル
ルーク-5F立ち強K(キャノンボール)/中 サンドブラスト
ルーク-6Fしゃがみ中K(カーフスカッシュ)/ノーチェイサー(アベンジャー中に)/OD ノーチェイサー(ODアベンジャー中に)
ルーク-8Fスナップバックコンボ(2段目)/ノーズブレイカー/弱 サンドブラスト/弱 フラッシュナックル(ホールド)/弱 フラッシュナックル(ジャスト)/中 フラッシュナックル/インパラー(アベンジャー中に)
ルーク-9Fしゃがみ強K(トレンチブレイク)/トリプルインパクト(2段目)
ルーク-12Fスナップバックコンボ(4段目)/弱 フラッシュナックル
ルーク-13Fしゃがみ強P(アンチエアランチャー)
ルーク-14Fトリプルインパクト(3段目)/スナップバックコンボ(3段目)
ルーク-19Fダブルインパクト(2段目)
ルーク-21Fフェイタルショット(ODサンドブラスト後に)
ルーク-22FOD フラッシュナックル
ルーク-27F弱 ライジングアッパー
ルーク-29F中 ライジングアッパー/SA1 バルカンブラスト/SA2 イレイザー
ルーク-33F強 ライジングアッパー
ルーク-40FOD ライジングアッパー
ルーク-42FSA3 ペイルライダー/CA ペイルライダー(体力25%以下で)

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ガードされても反撃を受けない技

ガード時 -3F 以上の技です。キャミィの技で公式の発生が最も小さいのは4Fのため、硬直差の上では、ガードしても確定反撃は取れません。

相手ガード時相手の技
イングリッド+9FOD サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)
イングリッド+5Fサンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)/OD サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)
イングリッド+4Fサンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)/OD サンフレア(Lv1)(サンシンボルストック無し)
イングリッド+2FOD 強 サンシュート/サンバニッシュ(上方)
イングリッド+1FOD 弱 サンシュート/OD 中 サンシュート
イングリッド±0F立ち中P(スタートーチ)
イングリッド-1F立ち弱P(ライトタッチ)/しゃがみ弱P(リトルスター)/しゃがみ中P(アンダートーチ)/しゃがみ強P(ステラーリング)
イングリッド-2F立ち強K(シューティングスター)/しゃがみ弱K(リトルワイプ)
イングリッド-3F立ち弱K(プチリフト)/立ち中K(スタークリップ)/サンブライト/OD サンライズ/サンヴェール/OD サンヴェール/サンバニッシュ(前方)
ヤスミン+1F強 タリム・ン・ハンギン
ヤスミン±0Fしゃがみ中P(カルモット)
ヤスミン-1F立ち弱P(マガアン・ナ・パグラスラス)/しゃがみ弱P(マビリサング・パグラスラス)/[強化版]弱 アロン(2段目)/[強化版]OD アロン(2段目)/[ナカタゴン・ラカス中][強化版]OD アロン(2段目)
ヤスミン-2Fしゃがみ弱K(マガアン・ナ・シパ)/[強化版]中 アロン(2段目)/OD 弱 パンギル・サ・リクラン/OD 中 パンギル・サ・リクラン/OD 強 パンギル・サ・リクラン
ヤスミン-3F立ち中P(パバリック・バリック ・ナ・パグラスラス)/立ち強P(トリップレング・パグラスラス)/ヒワン・パババ/キドラット・ナ・ヒワ/[強化版]強 アロン(2段目)/OD ダロイ・ン・トゥビグ/中 タリム・ン・ハンギン/リニャ・ン・リワナグ(ナカタゴン・ラカス中に)
豪鬼+21F弱 豪波動拳(Lv3)/中 豪波動拳(Lv3)/強 豪波動拳(Lv3)/OD 豪波動拳(ホールド)
豪鬼+3F立ち強K(首撥ね)
豪鬼+2F弱 豪波動拳(Lv2)/中 豪波動拳(Lv2)/強 豪波動拳(Lv2)/OD 豪波動拳/百鬼豪斬(百鬼襲中に)(入力なし)
豪鬼+1F立ち中P(豪掌)
豪鬼-1F立ち弱P(面割り)/しゃがみ弱P(足止め)/しゃがみ中P(膝折り豪掌)
豪鬼-3F立ち中K(腸潰し)/立ち強P(岩砕突き)/しゃがみ弱K(楔打ち)/頭蓋破殺/骸斬り/鬼哭連撃(1段目)/強 金剛灼火(1段目)/OD 金剛灼火(1段目)
ベガ+24F[サイコマイン付与時]OD デビルリバース(シャドウライズ中に) / (ODシャドウライズ中に)
ベガ+10F[サイコマイン付与時]OD サイコクラッシャーアタック
ベガ+9F[サイコマイン付与時]弱 バックフィストコンボ/[サイコマイン付与時]中 バックフィストコンボ/[サイコマイン付与時]強 バックフィストコンボ
ベガ+6F[サイコマイン付与時]弱 サイコクラッシャーアタック/[サイコマイン付与時]中 サイコクラッシャーアタック
ベガ+5F[サイコマイン付与時]強 サイコクラッシャーアタック
ベガ+4FOD デビルリバース(シャドウライズ中に) / (ODシャドウライズ中に)
ベガ+1F立ち強P(サイコパイル)/イビルニー
ベガ±0F立ち中P(ヘルボディーブロー)
ベガ-1F立ち弱K(ヘルニーキック)/しゃがみ中P(ストレート)
ベガ-2F立ち強K(シャドーサイス)/しゃがみ弱P(ジャブ)/しゃがみ弱K(ヘルレッグ)
ベガ-3F立ち弱P(ジャブ)/立ち中K(シャドーミドルキック)/サイコハンマー/シャドウハンマー/シャドウスピア/OD サイコクラッシャーアタック/[サイコマイン付与時]OD バックフィストコンボ
リュウ+4F[電刃錬気]OD 波掌撃
リュウ+3F鳩尾砕き/[電刃錬気]波掌撃/OD 波掌撃
リュウ+2F[電刃錬気]OD 波動拳/強 波掌撃
リュウ+1F立ち強K(後ろ回し蹴り)
リュウ±0Fしゃがみ中P(ストレート)
リュウ-1F立ち弱P(ジャブ)/立ち中P(鉤突き)/しゃがみ弱P(ジャブ)/しゃがみ弱K(キック)/[電刃錬気]波動拳/OD 波動拳
リュウ-2F立ち強P(正拳突き)
リュウ-3F鎖骨割り/強 上段足刀蹴り/弱 波掌撃
アレックス+5Fヘビーラリアット(ホールド)(ブレイカー・スタンス中に)
アレックス+3Fヘビーラリアット(ブレイカー・スタンス中に)
アレックス+2F立ち強P(フェイスクラッシャー)(ホールド)/立ち強K(ロングキック)(ホールド)/エアスタンピート(ブレイカー・スタンス中に)/オブリークスタンプ/フラッシュチョップ
アレックス+1Fパームコンタクト(ブレイカー・スタンス中に)
アレックス±0F立ち中P(ボディーブロー)
アレックス-1F立ち弱P(クイックジャブ)/弱 スラッシュエルボー(ブレイカー・スタンス ステップイン中に)/中 スラッシュエルボー(ブレイカー・スタンス ステップイン中に)/強 スラッシュエルボー(ブレイカー・スタンス ステップイン中に)
アレックス-2Fしゃがみ弱P(ロークロー)/しゃがみ弱K(グランドロー)/しゃがみ中P(地獄突き)/しゃがみ中K(シンキック)
アレックス-3F立ち強P(フェイスクラッシャー)/チョップ/パームストライク
ED+65FSA2 サイコキャノン
ED+4F立ち強K(ライジングフリッカー)/サイコナックル(Lv2)/弱 サイコフリッカー(ホールド)/中 サイコフリッカー(ホールド)/OD サイコフリッカー
ED-1F立ち弱P(ジャブ)/立ち中P(ボディブロー)/しゃがみ中K(オーバーフリッカー)
ED-2F立ち強P(ソリッドナックル)/OD サイコスパーク/OD 弱 サイコシュート(ODサイコスパーク中に)/OD 中 サイコシュート(ODサイコスパーク中に)/OD 強 サイコシュート(ODサイコスパーク中に)
ED-3F立ち弱K(フリッカー)/しゃがみ弱P(アンダーブロー)/コブラパンチ/フリッカーコンビネーション(2段目)
エドモンド本田+3FOD 鉄砲(1段目)(OD相撲ステップ中に)
エドモンド本田+2FOD スーパー百貫落とし
エドモンド本田+1F立ち中P(突っ張り)/[肩屋入り]OD 百裂張り手/弱 スーパー百貫落とし/中 スーパー百貫落とし/強 スーパー百貫落とし
エドモンド本田±0F[肩屋入り]弱 百裂張り手
エドモンド本田-1F立ち弱P(張り手)/立ち弱K(けたぐり)/しゃがみ弱P(しゃがみ張り手)
エドモンド本田-2Fしゃがみ中K(掛け足)
エドモンド本田-3F立ち中K(四股蹴り)/しゃがみ弱K(向こうずねキック)/しゃがみ中P(しゃがみ突っ張り)/しゃがみ強P(スーパー出足払い)/力足/地鎮/OD 百裂張り手/弱 スーパー頭突き/中 スーパー頭突き/強 スーパー頭突き/鉄砲(1段目)(相撲ステップ中に)/猫だまし
エレナ+3F[強化版]マレットスマッシュ(ODリンクシングリンクスワール中に)
エレナ+1F立ち中K(スプルースベンド)/[強化版]レオパードスナップ(ODリンクシングリンクスワール中に)
エレナ-1Fしゃがみ弱P(クラウチングフロント)/しゃがみ弱K(リトルラップ)
エレナ-2F立ち弱P(チークスパン)/立ち強P(ラウンドホップ)/中 ムーングライド(1段目)/強 ムーングライド(1段目)
エレナ-3F立ち中P(ブレイズパーチ)/しゃがみ中K(サーフェスキック)/ラウンドアーチ/ハンドスタンドウィップ(1段目)/ターニングテイル(2段目)/マレットスマッシュ(リンクシング中に)/弱 ムーングライド(1段目)/OD ムーングライド(1段目)
A.K.I.+2F囚牛/OD 凶襲突
A.K.I.+1Fしゃがみ中K (蛇落蹴)/OD 紫煙砲
A.K.I.-1F立ち弱P (蛇突)/しゃがみ弱P (潜蛇突)
A.K.I.-2F立ち中K (蛇蝎蹴)/しゃがみ弱K (蹴突蛇)
A.K.I.-3F立ち弱K (蛇咬脚)/立ち中P (蛇咬手)/立ち強K (蛇旋脚)/しゃがみ中P (蛇伸突)/しゃがみ強K (蛇尾脚)/蒲牢/螭吻/渾沌 (2段目)/弱 凶襲突/中 凶襲突/強 凶襲突/蛇連咬(悪鬼蛇行中に)
ガイル+6FOD ソニッククロス1(ソニックブレイド中に) (ODソニックブレイド中に)/OD ソニッククロス2(ODソニックブレイド中に)
ガイル+3Fスピニングバックナックル/OD ソニックブーム/OD ソニックブレイク(ソリッドパンチャー中に)(ODソニックブーム or ODソニックブレイク中に)
ガイル+1FOD 弱 ソニックブレイド/OD 中 ソニックブレイド/OD 強 ソニックブレイド
ガイル±0F立ち中P (フック)
ガイル-1F立ち弱K (ムエタイキック)/強 ソニックブレイド/弱 ソニッククロス(ソニックブレイド中に)/【ジャスト】弱 ソニッククロス(ソニックブレイド中に)/中 ソニッククロス(ソニックブレイド中に)/【ジャスト】中 ソニッククロス(ソニックブレイド中に)/強 ソニッククロス(ソニックブレイド中に)/【ジャスト】強 ソニッククロス(ソニックブレイド中に)
ガイル-2F立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (ジャブ)/しゃがみ中P (ストレート)/ソニックブレイク (単発)(ソリッドパンチャー中に)/ソニックブレイク (派生)(ソリッドパンチャー中に)(ソニックブーム or ソニックブレイク中に)/SA1 ソニックハリケーン (上)
ガイル-3Fしゃがみ弱K (キック)/フルブレットマグナム/弱 ソニックブーム/【ジャスト】 弱 ソニックブーム/中 ソニックブーム/【ジャスト】 中 ソニックブーム/強 ソニックブーム/【ジャスト】 強 ソニックブーム
キャミィ+3F強 アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル
キャミィ+2Fレイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)/レイザーエッジスライサー(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)/OD レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)
キャミィ+1Fしゃがみ強P(トーピードーシェル)/リフトアッパー
キャミィ-1F立ち中P(フーリガンストレート)
キャミィ-2F立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット)/しゃがみ弱K(スタンレイピア)/しゃがみ中P(ライトグレネード)/中 アクセルスピンナックル/リバースエッジ(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)/OD リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)
キャミィ-3F立ち弱K(フーリガンローキック)/立ち強P(スイングナックル)/立ち強K(スティールスライサー)/弱 アクセルスピンナックル
キンバリー+3FOD 胴刎ね(OD疾駆け中に)
キンバリー+2F立ち強K(旋風蹴り)
キンバリー+1Fしゃがみ中K(脛割り)/空中武神旋風脚(前ジャンプ中に)/OD 空中武神旋風脚(前ジャンプ中に)/胴刎ね(疾駆け中に)
キンバリー-1Fしゃがみ弱P(裏拳)/しゃがみ中P(水平手刀)/OD 首狩り(OD疾駆け中に)
キンバリー-2F立ち弱P(裏拳)/立ち中P(胴突き)/しゃがみ弱K(連撃蹴)/しゃがみ強P(肘打ち)
キンバリー-3F立ち弱K(抜刀蹴)/風車/飛箭蹴/首狩り(疾駆け中に)
ケン+1F強 龍尾脚
ケン±0Fしゃがみ中P (ストレート)
ケン-1F立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (ジャブ)
ケン-2F立ち弱K (ローキック)/立ち中P (顎撥)/立ち強P (正拳突き)/OD 波動拳/強 迅雷脚
ケン-3Fしゃがみ弱K(キック)/紫電カカト落とし(奮迅脚中に)/轟雷落とし(迅雷脚中に)/閃火脚(迅雷脚中に)
サガット+6FOD タイガーショット
サガット+4Fステップハイキック/タイガーグリード(タイガーネクサス中に)/OD タイガーグリード(ODタイガーネクサス中に)
サガット+3F中 タイガーショット
サガット+2F立ち中P(タイガーソーク)/タイガーノヴァ(タイガーネクサス中に)/OD タイガーノヴァ(ODタイガーネクサス中に)
サガット-1Fしゃがみ弱P(ローナックル)/しゃがみ中P(ミドルフック)/強 タイガーショット/OD グランドタイガーショット
サガット-2Fしゃがみ中K(タイガースラストキック)/OD タイガーニークラッシュ
サガット-3F立ち弱P(タイガージャブ)/立ち中K(ミドルキック)/しゃがみ弱K(ローカーフ)/タイガーヘビーエルボー/ステップローキック/強 タイガーネクサス/OD タイガーネクサス/OD タイガーマイト(ODタイガーネクサス中に)
ザンギエフ+4Fヘッドバット
ザンギエフ+3F立ち強P(ダイナマイトパンチ)(ホールド)
ザンギエフ+2F立ち弱P(ブレーンチョップ)/[連打版]立ち弱P(ブレーンチョップ)
ザンギエフ+1F立ち強K(ロシアンハイキック)/しゃがみ弱P(ヘルフィンガー)/[連打版]しゃがみ弱P(ヘルフィンガー)
ザンギエフ-1Fしゃがみ中P(ロシアンフィスト)
ザンギエフ-2F立ち中P(カウンターチョップ)/しゃがみ中K(ダイナマイトキック)
ザンギエフ-3F立ち強P(ダイナマイトパンチ)/しゃがみ弱K(ショートスタンプ)/[連打版]しゃがみ弱K(ショートスタンプ)/ヘルスタブ/ストンピング(1段目)
JP+25FOD トルバラン
JP+4F強 ストリボーグ
JP+3FOD 弱 トリグラフ/OD 中 トリグラフ/OD 強 トリグラフ
JP+2F立ち強K(オボロートニ)/OD ストリボーグ
JP-1Fしゃがみ弱P(ブィストルイ・ウダール)/グロームストレルカ(1段目)
JP-2F立ち弱P(ノーシ)/立ち弱K(ニージニイ・ウダール)/しゃがみ弱K(リョーフキー・ウダール)/しゃがみ中P(ズミヤー)/弱 トリグラフ/中 トリグラフ/強 トリグラフ
JP-3F立ち中K(ウームヌィ・ウダール)/立ち強P(キンターヴル)/しゃがみ中K(ズローバ)/ギリオチーナ/ジラント
ジェイミー+2F立ち中P(背束拳)
ジェイミー±0F立ち弱P(杯打)
ジェイミー-1F立ち弱K(頂奏)/しゃがみ弱P(杯打)/しゃがみ中P(透骨拳)/[酔いレベル4]OD 流酔拳(1段目)/OD 酔疾歩
ジェイミー-3F立ち中K(瞬歩脚)/立ち強P(連發拳)/しゃがみ弱K(先歩)/落星脚/仙姑肘/旋影脚/鋭鍾打(1段目)(酔いLv1以上)/円月脚(1段目)/酩酊襲(1段目)(酔いLv3以上)/乱酔旋(1段目)(酔いLv4以上)/[酔いレベル4]弱 流酔拳(1段目)/[酔いレベル4]中 流酔拳(1段目)/[酔いレベル4]強 流酔拳(1段目)/OD 流酔拳(1段目)/OD 流酔拳(2段目)/[酔いレベル4]OD 流酔拳(2段目)/強 酔疾歩
ジュリ+2F立ち中P(胸破殺)/[チェーンコンボ]立ち中P(胸破殺)
ジュリ-1Fしゃがみ弱P(狙腓打)/[チェーンコンボ]しゃがみ弱P(狙腓打)/しゃがみ弱K(踵打)/[チェーンコンボ]しゃがみ弱K(踵打)
ジュリ-2F立ち弱P(首甲殺)/[チェーンコンボ]立ち弱P(首甲殺)/しゃがみ中P(妖撞)/[チェーンコンボ]しゃがみ中P(妖撞)/OD 歳破衝
ジュリ-3F立ち弱K(微弄脚)/[チェーンコンボ]立ち弱K(微弄脚)/立ち強K(空耀脚)/[チェーンコンボ]立ち強K(空耀脚)/狂背掌/[チェーンコンボ]狂背掌/殲廻脚/[チェーンコンボ]殲廻脚/死紋蹴(2段目)/[強化版]歳破衝
春麗+3F鶴脚落
春麗+1F立ち中P(頸穿刀)/蓮掌(行雲流水中に)
春麗±0F立ち強K(前周脚)/OD 気功拳
春麗-1F発勁/強 覇山蹴
春麗-2F立ち弱K(斧刃脚)/立ち中K(外擺脚)/しゃがみ弱P(尖打)/しゃがみ弱K(前掃腿)/しゃがみ中P(丹頂拳)
春麗-3F立ち弱P(手突)/立ち強P(顎狙突拳)/しゃがみ強P(孔雀掌)/追突拳/水蓮掌/強 百裂脚/OD 百裂脚/中 覇山蹴
C.ヴァイパー+2Fダブルバーン(バーニングキック中に)
C.ヴァイパー+1F立ち中P(ハンマーフック)
C.ヴァイパー-1Fしゃがみ弱P(ジャブ)/しゃがみ弱K(クラウチングヒールキック)/しゃがみ中K(グランドキック)
C.ヴァイパー-2F立ち弱P(スナップナックル)/立ち弱K(ヒールキック)/立ち強P(トマホークチョップ)/しゃがみ中P(ヴァイパーブロー)/ダブルキック/OD サンダースラップ/弱 バーニングキック/中 バーニングキック/強 バーニングキック
C.ヴァイパー-3F立ち中K(フロントキック)/立ち強K(ヴァイパーブレード)/ヴァイパーエルボー/中 サンダースラップ
ダルシム±0F合掌キック/OD ヨガブラスト
ダルシム-1F立ち弱P(手刀チョップ)/しゃがみ弱P(手刀水平チョップ)/弱 ヨガファイア(ホールド)/中 ヨガファイア(ホールド)/強 ヨガファイア(ホールド)/弱 ヨガアーチ/中 ヨガアーチ/強 ヨガアーチ
ダルシム-3Fヨガアッパー/涅槃パンチ/アジャイルキック/OD 弱 ヨガファイア/OD 中 ヨガファイア/OD 強 ヨガファイア/OD 弱 ヨガアーチ/OD 中 ヨガアーチ/OD 強 ヨガアーチ/中 ヨガブラスト/強 ヨガブラスト
テリー+5Fラウンドウェイブ
テリー+3Fジャンプラリアットパンチ
テリー+1F立ち強P (ボディ)
テリー-1F立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)/しゃがみ中P (しゃがみストレート)/強 クラックシュート
テリー-2F立ち弱K (ローキック)/立ち中K (ミドルキック)/しゃがみ弱K(足払い蹴り)/ジャンプニーアタック/OD パワーウェイブ/OD クラックシュート
テリー-3F立ち中P (ストレート)/ハンマーパンチ/弱 クラックシュート/中 クラックシュート
ディージェイ+9FOD エアスラッシャー (射出)
ディージェイ+2F立ち中P (フロントフック)/OD エアスラッシャー
ディージェイ+1Fサンライズヒール/ワニングムーン(ジョスクール中に)
ディージェイ-1F立ち弱P (ジャブ)/立ち中K (ミドルキック)/しゃがみ弱P (アンダージャブ)/しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー)
ディージェイ-2F立ち弱K (ローキック)/しゃがみ弱K (アンダーウィップ)/しゃがみ強P (バーストフック)/ファンキーダンス (2段目)/OD ダブルローリングソバット/OD ファンキースライサー(ODジョスクール中に)/OD ワニングムーン(ODジョスクール中に)
ディージェイ-3F3ビートコンボ (2段目)/強 エアスラッシャー/ファンキースライサー(ジョスクール中に)
ブランカ+6FOD バックステップローリング/【ライトニングビースト】 OD バックステップローリング
ブランカ+4FOD エレクトリックサンダー/【ライトニングビースト】OD エレクトリックサンダー/強 バックステップローリング/【ライトニングビースト】 強 バックステップローリング
ブランカ+3F弱 バックステップローリング/【ライトニングビースト】 弱 バックステップローリング
ブランカ+2Fワイルドエッジ/中 バックステップローリング/【ライトニングビースト】 中 バックステップローリング
ブランカ-2F立ち弱K (ビーストキック)/立ち中K (ブラッディーテイル)/しゃがみ弱P (キャットクロー)/ダブルニーボンバー
ブランカ-3F立ち弱P (ベアアタック)/立ち強P (ジャングルアーチ)/しゃがみ弱K (ジャングルトラップ)/ロッククラッシュ/エレクトリックサンダー/【ライトニングビースト】 エレクトリックサンダー
舞+12FOD 花蝶扇(ホールド)/[強化版]OD 花蝶扇(ホールド)
舞+1F[強化版]OD 花蝶扇
舞±0F乱れ花蝶扇(OD 花蝶扇ホールド後に)/[強化版]乱れ花蝶扇(OD 花蝶扇ホールド後に)
舞-1F立ち弱K(飛燕脚)/しゃがみ弱P(龍尾髪)/星孔雀(1段目)/[強化版]弱 花蝶扇(ホールド)/[強化版]中 花蝶扇(ホールド)/[強化版]強 花蝶扇(ホールド)
舞-2F立ち弱P(扇打)/しゃがみ弱K(摺り蹴り)/[強化版]弱 龍炎舞
舞-3F立ち中P(扇子突き)/立ち強P(大扇打)/立ち強K(背面蹴り)/しゃがみ中P(背面ひじ打ち)/しゃがみ強P(回転扇打)/扇骨打ち/[強化版]弱 花蝶扇/OD 龍炎舞/[強化版]OD 龍炎舞
マノン+1Fレベランス
マノン-1F立ち弱P(ハジメ)/しゃがみ中P(ヒキテ)
マノン-2F立ち弱K(タンジュ)/立ち中P(ツリテ)/しゃがみ弱P(ソデキリ)/しゃがみ中K(ストゥニュー)
マノン-3F立ち強P(ランドリ)/しゃがみ弱K(シーニュ・ナジェ)/アン・オー(1段目)/OD デガジェ/グラン・フェッテ(ランヴェルセ中に)
マリーザ+5F立ち強P(ヘビィーパンチ)(ホールド)
マリーザ+4Fマグナバンカー(ホールド)/弱 グラディウス(ホールド)/中 グラディウス(ホールド)/強 グラディウス(ホールド)/OD グラディウス(ホールド)/OD ファランクス
マリーザ+3Fファルクスクラッシュ(1段目)(ホールド)/弱 ファランクス/中 ファランクス/強 ファランクス
マリーザ+2Fヘビィーワンツー/マレウスビート(1段目)(ホールド)
マリーザ+1F立ち強K(リブブレイク)(ホールド)/強 クアドリガ
マリーザ-1F立ち中P(ミドルパンチ)/しゃがみ弱P(アンダーライト)/マグナバンカー
マリーザ-2F立ち弱P(ライトパンチ)/立ち弱K(ティビアブレイク)/立ち中K(スターナムブレイク)/しゃがみ中P(アンダーミドル)/しゃがみ中K(レッグバッシュ)/ファルクスクラッシュ(1段目)/OD グラディウス
マリーザ-3F立ち強P(ヘビィーパンチ)/立ち強K(リブブレイク)/しゃがみ弱K(フットバッシュ)/しゃがみ強P(ハーフハート)(ホールド)/しゃがみ強K(ガイアバッシュ)(ホールド)/ノバキュラスワイプ/ノバキュラシュート(1段目)/マレウスビート(1段目)/中 クアドリガ/スクトゥム(当身派生版)※スクトゥム中に打撃を受ける/OD スクトゥム(当身派生版)※ODスクトゥム中に打撃を受ける/トニトルス(1段目)(スクトゥム中に)
ラシード+33FSA2 イウサール
ラシード+10FOD ワールウインド・ショット (ホールド版)
ラシード+8F弱 ワールウインド・ショット (ホールドMAX)/中 ワールウインド・ショット (ホールドMAX)/強 ワールウインド・ショット (ホールドMAX)
ラシード+2F【気流強化】 弱 スピニング・ミキサー(気流接触中に)
ラシード+1F立ち中P (スタッブエルボー)/しゃがみ中P (ライジングビーク)
ラシード±0F弱 ワールウインド・ショット (ホールド)/中 ワールウインド・ショット (ホールド)/強 ワールウインド・ショット (ホールド)
ラシード-1F立ち弱P (スタンドスラップ)/立ち弱K (ニースマッシュ)/しゃがみ弱P (グランドスラップ)/しゃがみ弱K (スティングロー)
ラシード-2FOD ワールウインド・ショット/強 アラビアン・サイクロン
ラシード-3F立ち中K (スコーピオンテイル)/フラップ・スピン/アサルト・ビーク/クレセントキック/弱 スピニング・ミキサー
リリー+2F[風纏い]OD 弱 コンドルスパイア/[風纏い]OD 強 コンドルスパイア
リリー+1F[風纏い]弱 コンドルスパイア/[風纏い]中 コンドルスパイア/[風纏い]強 コンドルスパイア
リリー-1F立ち弱P(コンドルビーク)/立ち弱K(ストマックプレスキック)/立ち中K(ロンリーキック)/しゃがみ弱P(リリーショット)
リリー-2Fしゃがみ弱K(ロープレスキック)/しゃがみ強P(ハンマーアクス)/ホーンブレイク
リリー-3Fしゃがみ中P(ホーリーアース)/スラストリッジ
ルーク+4F強 フラッシュナックル(ホールド)/強 フラッシュナックル(ジャスト)
ルーク+1Fしゃがみ中P(スラッグショット)
ルーク-2F立ち弱K(レッグハント)/しゃがみ弱P(ファストジャブ)/強 サンドブラスト/OD サンドブラスト
ルーク-3F立ち弱P(ファーストスティンガー)/立ち中P(トリガーフィスト)/立ち中K(アンブッシュスピア)/しゃがみ弱K(アンクルスナイプ)/ローハイド/サプレッサー/アウトローキック/ダブルインパクト(1段目)/中 フラッシュナックル(ホールド)/中 フラッシュナックル(ジャスト)/OD インパラー(ODアベンジャー中に)

発生の遅い技

発生 20F 以上の技を並べています。20F は一覧に載せるための区切りで、技の評価ではありません。

相手発生相手の技
イングリッド20Fグロータッチ(2段目)/SA3 コズミックレイ/CA コズミックレイ(体力25%以下で)
イングリッド21Fサンブライト/サンフレア(Lv1) 中/(サンシンボルストック無し)
イングリッド22Fソーラーフレア(Lv1)(垂直 or 前ジャンプ中に) 中/ (サンシンボルストック無し)(垂直 or 前ジャンプ中に)/ソーラーフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)(垂直 or 前ジャンプ中に)/ソーラーフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)(垂直 or 前ジャンプ中に)/OD ソーラーフレア(Lv1)(サンシンボルストック無し)(垂直 or 前ジャンプ中に)/OD ソーラーフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)(垂直 or 前ジャンプ中に)/OD ソーラーフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)(垂直 or 前ジャンプ中に)
イングリッド23Fルミナスアッパー(2段目)
イングリッド27F強 サンライズ
イングリッド36Fサンバニッシュ(前方)
イングリッド43Fサンバニッシュ(上方)
ヤスミン20FOD タリム・ン・ハンギン
ヤスミン21F強 ダロイ・ン・トゥビグ/中 タリム・ン・ハンギン
ヤスミン22Fヒワン・パババ/ワリス・ナ・パバグサ/中 アロン(2段目)/[強化版]中 アロン(2段目)/強 アロン(2段目)/[強化版]強 アロン(2段目)/リニャ・ン・リワナグ(ナカタゴン・ラカス中に)
ヤスミン25F弱 パンギル・サ・リクラン/中 パンギル・サ・リクラン/強 パンギル・サ・リクラン/OD 弱 パンギル・サ・リクラン/OD 中 パンギル・サ・リクラン/OD 強 パンギル・サ・リクラン
ヤスミン30F強 タリム・ン・ハンギン
ヤスミン47F[ナカタゴン・ラカス中][強化版]OD アロン(2段目)
ヤスミン56FOD アロン(2段目)/[強化版]OD アロン(2段目)
豪鬼20F頭蓋破殺/骸斬り
豪鬼23F強 金剛灼火(1段目)
豪鬼31F弱 豪波動拳(Lv2)/中 豪波動拳(Lv2)/強 豪波動拳(Lv2)/OD 豪波動拳(ホールド)
豪鬼56F弱 豪波動拳(Lv3)/中 豪波動拳(Lv3)/強 豪波動拳(Lv3)
ベガ20F中 サイコクラッシャーアタック/[サイコマイン付与時]中 サイコクラッシャーアタック
ベガ21FOD デビルリバース(シャドウライズ中に) / (ODシャドウライズ中に)/[サイコマイン付与時]OD デビルリバース(シャドウライズ中に) / (ODシャドウライズ中に)
ベガ22Fサイコハンマー/シャドウハンマー/強 ダブルニープレス/強 バックフィストコンボ/[サイコマイン付与時]強 バックフィストコンボ
ベガ24F強 サイコクラッシャーアタック/[サイコマイン付与時]強 サイコクラッシャーアタック/SA2 サイコパニッシャー
リュウ20F鎖骨割り/鳩尾砕き/[電刃錬気]波掌撃/SA2 真波掌撃(Lv2)/[電刃錬気]SA2 真波掌撃(Lv2)
リュウ27F強 上段足刀蹴り
リュウ30F強 波掌撃
リュウ70FSA2 真波掌撃(Lv3)/[電刃錬気]SA2 真波掌撃(Lv3)
アレックス21Fヘビーラリアット(ホールド)(ブレイカー・スタンス中に)/デンジャラスアプローチ(ブレイカー・スタンス中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)/フライングクロスチョップ(前ジャンプ中に)
アレックス22Fチョップ
アレックス23F立ち強P(フェイスクラッシャー)(ホールド)
アレックス25F立ち強K(ロングキック)(ホールド)
アレックス26Fフラッシュチョップ
アレックス30Fエアスタンピート(ブレイカー・スタンス中に)
ED20F中 サイコフリッカー
ED25FOD サイコフリッカー
ED31F弱 サイコフリッカー(ホールド)
ED35F中 サイコフリッカー(ホールド)/強 サイコフリッカー(ホールド)
ED39Fサイコナックル(Lv1)
ED69Fサイコナックル(Lv2)
エドモンド本田22F力足/地鎮
エレナ20Fハンドスタンドウィップ(1段目)/中 スピンサイズ/弱 ムーングライド(1段目)
エレナ21F強 ライノホーン
エレナ22Fマレットスマッシュ(リンクシング中に)/[強化版]マレットスマッシュ(ODリンクシングリンクスワール中に)
エレナ23FOD ムーングライド(1段目)
エレナ24F強スピンサイズ/中 ムーングライド(1段目)
エレナ28F強 ムーングライド(1段目)
A.K.I.21FOD 蛇頭鞭
A.K.I.23F雁字搦(悪鬼蛇行中に)
A.K.I.24F蒲牢/弱 凶襲突
A.K.I.26F紫泡泉
A.K.I.28F中 凶襲突/OD 凶襲突
A.K.I.33F強 凶襲突
ガイル20Fフルブレットマグナム/ドレイクファング
ガイル21F中 ソニックブレイド
ガイル31F強 ソニックブレイド
キャミィ21F弱 アクセルスピンナックル
キャミィ22F強 キャノンスパイク(ホールド)
キャミィ24F中 アクセルスピンナックル
キャミィ25F強 スパイラルアロー(ホールド)/OD アクセルスピンナックル
キャミィ28F強 アクセルスピンナックル
キンバリー21F胴刎ね(疾駆け中に)
キンバリー22F風車
キンバリー24F強 流転一文字
キンバリー26F武神天架拳(4段目)
キンバリー27F飛箭蹴
ケン23F中 龍尾脚
ケン25F強 迅雷脚
ケン28F強 龍尾脚
サガット20Fタイガースラッシュ/中 タイガーネクサス
サガット21FOD タイガーショット/タイガーノヴァ(タイガーネクサス中に)/OD タイガーノヴァ(ODタイガーネクサス中に)
サガット22Fタイガーヘビーエルボー/強 タイガーニークラッシュ
サガット23FOD タイガーネクサス
サガット28F強 タイガーネクサス
サガット35F強 タイガーアッパーカット(ホールド)
ザンギエフ22Fサイクロンニールキック
ザンギエフ23FOD シベリアンエクスプレス(近距離版)(近距離で)
ザンギエフ28Fシベリアンエクスプレス(近距離版)(近距離で)
ザンギエフ32F立ち強P(ダイナマイトパンチ)(ホールド)/ジャンプ強K(ドロップキック)(ホールド)(ジャンプ中に)
ザンギエフ54FOD シベリアンエクスプレス(遠距離版)(遠距離で)
ザンギエフ55Fシベリアンエクスプレス(遠距離版)(遠距離で)
JP20Fジラント/OD 弱 トリグラフ/OD 中 トリグラフ/OD 強 トリグラフ/中 ストリボーグ
JP21Fジラントルカー/ジラントナガー
JP22Fギリオチーナ/弱 トリグラフ/中 トリグラフ/強 トリグラフ/弱 トルバラン/OD トルバラン
JP26F中 トルバラン/強 トルバラン/アブニマーチ/OD アブニマーチ
JP28F強 ストリボーグ
JP29FSA2 ラヴーシュカ
JP110FOD 弱 ヴィーハト/OD 中 ヴィーハト/OD 強 ヴィーハト
JP150F弱 ヴィーハト/中 ヴィーハト/強 ヴィーハト
ジェイミー20F強 流酔脚(2段目)/中 酔疾歩/OD 酔疾歩
ジェイミー21F酩酊襲(2段目)(酔いLv3以上)/酩酊襲(3段目)(酔いLv3以上)/中 流酔脚(3段目)
ジェイミー22F落星脚/円月脚(1段目)/中 爆廻(酔いLv2以上)
ジェイミー24F強 流酔脚(3段目)
ジェイミー25F強 酔疾歩/強 爆廻(酔いLv2以上)
ジュリ21F殲廻脚/[チェーンコンボ]殲廻脚
ジュリ24F暗剣殺/[強化版]暗剣殺/OD 暗剣殺
ジュリ25F強 風破刃
春麗20F強 スピニングバードキック
春麗21F水蓮掌
春麗23F蓮掌(行雲流水中に)/強 百裂脚/弱 覇山蹴
春麗26FOD 覇山蹴
春麗27F中 覇山蹴
春麗32F強 覇山蹴
春麗37F鶴脚落
C.ヴァイパー20F中 空中バーニングキック(垂直 or 前ジャンプ中に)/OD セービングフォース(Lv1)
C.ヴァイパー21F中 トレースコンビネーション(中 サンダースラップ中に)/ダブルバーン(バーニングキック中に)
C.ヴァイパー22Fヴァイパーエルボー/弱 空中バーニングキック(垂直 or 前ジャンプ中に)
C.ヴァイパー23F弱 バーニングキック/セービングフォース(Lv1)
C.ヴァイパー24F弱 セイスモハンマー/中 セイスモハンマー/強 セイスモハンマー
C.ヴァイパー25F中 バーニングキック
C.ヴァイパー27F強 バーニングキック
C.ヴァイパー30Fセービングフォース(Lv2)/OD セービングフォース(Lv2)
C.ヴァイパー67FOD セービングフォース(Lv3)
C.ヴァイパー69Fセービングフォース(Lv3)
ダルシム20F中 ヨガフレイム
ダルシム26F強 ヨガフレイム
ダルシム30F弱 ヨガコメット(ジャンプ中に)/中 ヨガコメット(ジャンプ中に)/強 ヨガコメット(ジャンプ中に)/OD ヨガコメット(ジャンプ中に)
ダルシム43F弱 ヨガファイア(ホールド)/中 ヨガファイア(ホールド)/強 ヨガファイア(ホールド)
テリー20F中 パワーチャージ/OD クラックシュート
テリー22Fハンマーパンチ/SA2 ツインゲイザー
テリー23F強 バーンナックル/強 クラックシュート
テリー24Fジャンプラリアットパンチ/ジャンプニーアタック
テリー25F強 パワーチャージ
テリー29Fラウンドウェイブ
ディージェイ20Fファンキーダンス (3段目)
ディージェイ22FOD エアスラッシャー (射出)/中 マシンガンアッパー
ディージェイ25Fワニングムーン(ジョスクール中に)
ディージェイ26FOD マシンガンアッパー
ディージェイ28F強 マシンガンアッパー
ディージェイ33FSA2 アンコールビート (マーベラス)(サンライズフェスティバル・マーベラスヒット後に)/SA2 アンコールビート (マキシマム)(サンライズフェスティバル・マキシマムヒット後に)
ブランカ20Fロッククラッシュ
ブランカ22F強 ローリングアタック/【ライトニングビースト】 強 ローリングアタック
ブランカ32FOD ワイルドハント(近距離で)
ブランカ34F弱 ワイルドハント(近距離で)
ブランカ36Fブランカちゃん爆弾(射出)/OD ブランカちゃん爆弾(射出)
ブランカ39F中 ワイルドハント(近距離で)
ブランカ41F弱 バックステップローリング/【ライトニングビースト】 弱 バックステップローリング/中 バックステップローリング/【ライトニングビースト】 中 バックステップローリング/強 バックステップローリング/【ライトニングビースト】 強 バックステップローリング
ブランカ43F強 ワイルドハント(近距離で)
舞20F扇骨打ち
舞21Fムササビの舞/[強化版]ムササビの舞/OD ムササビの舞/[強化版]OD ムササビの舞
舞28FOD 花蝶扇(ホールド)/[強化版]OD 花蝶扇(ホールド)
舞32F弱 花蝶扇(ホールド)/[強化版]弱 花蝶扇(ホールド)/中 花蝶扇(ホールド)/[強化版]中 花蝶扇(ホールド)/強 花蝶扇(ホールド)/[強化版]強 花蝶扇(ホールド)
マノン20F強 デガジェ
マノン22FOD デガジェ/弱 ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)
マノン25F中 ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)/OD ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)
マノン29F強 ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)
マリーザ20Fしゃがみ強K(ガイアバッシュ)(ホールド)/マグナバンカー(ホールド)/弱 クアドリガ
マリーザ21Fしゃがみ強P(ハーフハート)(ホールド)/マレウスビート(1段目)
マリーザ22F強 グラディウス/強 ディマカイルス(1段目)
マリーザ23F立ち強P(ヘビィーパンチ)(ホールド)
マリーザ24F立ち強K(リブブレイク)(ホールド)/ヘビィーワンツー/中 クアドリガ/OD クアドリガ
マリーザ25F弱 ファランクス
マリーザ27Fファルクスクラッシュ(1段目)(ホールド)
マリーザ28Fジャンプ強P(アイテルフィスト)(ホールド)(ジャンプ中に)/カエルムアーク(ホールド)(垂直ジャンプ中に)/マレウスビート(1段目)(ホールド)/中 ファランクス/OD ファランクス
マリーザ29Fジャンプ強K(ウラノスフォール)(ホールド)(ジャンプ中に)/強 クアドリガ
マリーザ30F弱 グラディウス(ホールド)
マリーザ32F強 ファランクス
マリーザ35F中 グラディウス(ホールド)/OD グラディウス(ホールド)
マリーザ41F強 グラディウス(ホールド)
マリーザ42FSA1 マリーザジャベリン(ホールド)
ラシード20F中 アラビアン・サイクロン/OD アラビアン・サイクロン
ラシード21F中 イーグル・スパイク/OD イーグル・スパイク/強 アラビアン・スカイハイ(前ジャンプ中に)
ラシード22Fアサルト・ビーク
ラシード26F強 イーグル・スパイク
ラシード27F強 アラビアン・サイクロン
ラシード34F弱 ワールウインド・ショット (ホールド)/中 ワールウインド・ショット (ホールド)/強 ワールウインド・ショット (ホールド)
ラシード38FOD ワールウインド・ショット (ホールド版)
ラシード53F弱 ワールウインド・ショット (ホールドMAX)/中 ワールウインド・ショット (ホールドMAX)/強 ワールウインド・ショット (ホールドMAX)
リリー20Fデザートストーム(2段目)/デザートストーム(3段目)
リリー21F中 コンドルスパイア
リリー23F中 コンドルウィンド
リリー25Fスラストリッジ/強 コンドルウィンド/強 コンドルスパイア
ルーク20F強 サンドブラスト
ルーク21Fローハイド
ルーク22F強 フラッシュナックル
ルーク23Fエアフラッシュナックル(ホールド)(垂直 or 前ジャンプ中に)
ルーク26F弱 フラッシュナックル(ホールド)/弱 フラッシュナックル(ジャスト)
ルーク29F中 フラッシュナックル(ホールド)/中 フラッシュナックル(ジャスト)
ルーク33F強 フラッシュナックル(ホールド)/強 フラッシュナックル(ジャスト)/OD フラッシュナックル(2段目)

発生が1つの数値で示されていない技

次の技は、公式の発生欄が数値だけになっていません。上の表には入れず、公式の値と備考をそのまま載せています。

相手技公式の発生公式の備考
イングリッドSA2 サンオーダー(Lv1)※※発生は強度によって異なる弱:103F 中:68F 強:98F最低保障ダメージ40%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行73F以上ボタンを押し続けるとLv3に移行
イングリッドSA2 サンオーダー(Lv2)※※発生は強度によって異なる弱:103F 中:68F 強:98F最低保障ダメージ40%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しないサンシンボルストック1つ消費
イングリッドSA2 サンオーダー(Lv3)※※発生は強度によって異なる弱:103F 中:68F 強:98F最低保障ダメージ40%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しないサンシンボルストック2つ消費
豪鬼CA 瞬獄殺6+01F 完全無敵6-27F 飛び道具無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用
キンバリー弱 細工手裏剣(細工手裏剣ストックが1以上で)122※18F目に飛び道具発射細工手裏剣ストックを1消費※画面中央で発動した際の数値
キンバリー中 細工手裏剣(細工手裏剣ストックが1以上で)124※18F目に飛び道具発射細工手裏剣ストックを1消費※画面中央で発動した際の数値
キンバリー強 細工手裏剣(細工手裏剣ストックが1以上で)128※18F目に飛び道具発射細工手裏剣ストックを1消費※画面中央で発動した際の数値
キンバリー弱 乱れ細工手裏剣(細工手裏剣ストックが2以上で)122※18F目に飛び道具2つ発射細工手裏剣ストックを2消費※画面中央で発動した際の数値
キンバリー中 乱れ細工手裏剣(細工手裏剣ストックが2以上で)122※18F目に飛び道具2つ発射細工手裏剣ストックを2消費※画面中央で発動した際の数値
キンバリー強 乱れ細工手裏剣(細工手裏剣ストックが2以上で)124※18F目に飛び道具2つ発射細工手裏剣ストックを2消費※画面中央で発動した際の数値
ザンギエフSA3 ボリショイストームバスター(近距離で)6+01-7F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
ザンギエフCA ボリショイストームバスター(近距離で)(体力25%以下で)6+01-7F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない

公式が発生欄を空欄にしている技(全31キャラクターで 123 件)も、上の表には入れていません。

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無敵技の内訳

公式の備考に無敵の記載がある技です。無敵の内容は公式の表記のまま載せています。

  • 「完全無敵」「打撃・投げに対して無敵」「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」などは、無敵の対象が違います
  • 公式は「空弾属性」を空中判定の飛び道具として扱っています。「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」の技には、地上から出た飛び道具や地上技に対する無敵はありません
  • 備考の「空弾属性に対して無敵の技に当たらない」は、その飛び道具が当たらない相手の性質を示す記述で、技自体の無敵ではないためこの表には入れていません
  • 発生・ガード時の欄の「ー」は、公式の値が空欄・「ー」、または1つの数値になっていないものです
相手技発生無敵ガード時
イングリッド弱 サンライズ8F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-10F 投げに対して無敵-24F
イングリッドサンバニッシュ(後方)ー13-26F 完全無敵ー
イングリッドサンバニッシュ(上方)43F13-27F 完全無敵+2F
イングリッドサンバニッシュ(前方)36F13-27F 完全無敵-3F
イングリッドSA1 サンシャイン(Lv1)11F1-15F 打撃・投げに対して無敵-99F
イングリッドSA1 サンシャイン(Lv2)11F1-15F 打撃・投げに対して無敵-99F
イングリッドSA1 サンシャイン(Lv3)11F1-15F 打撃・投げに対して無敵-99F
イングリッドSA3 コズミックレイ20F1-22F 完全無敵-45F
イングリッドCA コズミックレイ(体力25%以下で)20F1-22F 完全無敵-45F
ヤスミン弱 リパ・ン・アギラ5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
ヤスミン中 リパ・ン・アギラ6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
ヤスミン強 リパ・ン・アギラ7F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-32F
ヤスミンOD リパ・ン・アギラ6F1-9F 完全無敵-40F
ヤスミンSA1 ヒワン・ン・カラヒタン7F1-9F 打撃・投げに対して無敵-34F
ヤスミンSA3 パムムカドカッド・ン・サンパギータ10F1-12F 完全無敵-48F
ヤスミンCA パムムカドカッド・ン・サンパギータ(体力25%以下で)10F1-12F 完全無敵-45F
豪鬼弱 豪昇龍拳5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-23F
豪鬼中 豪昇龍拳6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-30F
豪鬼強 豪昇龍拳7F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-36F
豪鬼OD 豪昇龍拳6F1-8F 完全無敵-39F
豪鬼SA1 滅殺豪波動10F1-14F 打撃・投げに対して無敵-41F
豪鬼SA2 崩天劫火9F1-11F 完全無敵-35F
豪鬼SA3 禍坏8F1-11F 完全無敵-41F
豪鬼CA 禍坏(体力25%以下で)8F1-11F 完全無敵-41F
豪鬼CA 瞬獄殺ー1F 完全無敵/6-27F 飛び道具無敵ー
ベガ弱 サイコクラッシャーアタック14F6-15F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-20F
ベガ[サイコマイン付与時]弱 サイコクラッシャーアタック14F6-15F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵+6F
ベガ中 サイコクラッシャーアタック20F6-21F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-20F
ベガ[サイコマイン付与時]中 サイコクラッシャーアタック20F6-21F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵+6F
ベガ強 サイコクラッシャーアタック24F6-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-23F
ベガ[サイコマイン付与時]強 サイコクラッシャーアタック24F6-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵+5F
ベガOD サイコクラッシャーアタック16F7-17F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/13-31F 飛び道具無敵-3F
ベガ[サイコマイン付与時]OD サイコクラッシャーアタック16F7-17F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/13-31F 飛び道具無敵+10F
ベガOD シャドウライズー1-8F 投げに対して無敵ー
ベガSA1 ニープレスナイトメア10F1-11F 打撃・投げに対して無敵-41F
ベガSA2 サイコパニッシャー24F1-25F 完全無敵-34F
ベガSA3 アンリミテッドサイコクラッシャー10F1-15F 完全無敵-46F
ベガCA アンリミテッドサイコクラッシャー(体力25%以下で)10F1-15F 完全無敵-46F
リュウ弱 昇龍拳5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-23F
リュウ中 昇龍拳6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-32F
リュウ強 昇龍拳7F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-36F
リュウOD 昇龍拳6F1-8F 完全無敵-40F
リュウSA1 真空波動拳7F1-8F 打撃・投げに対して無敵-24F
リュウ[電刃錬気]SA1 真空波動拳7F1-8F 打撃・投げに対して無敵-24F
リュウSA2 真波掌撃(Lv1)12F1-13F 完全無敵-20F
リュウSA2 真波掌撃(Lv2)20F1-9F 完全無敵-20F
リュウSA2 真波掌撃(Lv3)70F1-9F 完全無敵-20F
リュウ[電刃錬気]SA2 真波掌撃(Lv1)12F1-13F 完全無敵-20F
リュウ[電刃錬気]SA2 真波掌撃(Lv2)20F1-9F 完全無敵-20F
リュウ[電刃錬気]SA2 真波掌撃(Lv3)70F1-9F 完全無敵-20F
リュウSA3 真・昇龍拳5F1-16F 完全無敵-52F
リュウCA 真・昇龍拳(体力25%以下で)5F1-16F 完全無敵-52F
アレックス弱 エアニースマッシュ6F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/5-6F 投げに対して無敵ー
アレックス中 エアニースマッシュ8F1-16F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/6-8F 投げに対して無敵ー
アレックス強 エアニースマッシュ14F1-21F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-42F
アレックスOD エアニースマッシュ10F1-17F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-46F
アレックスSA1 レイジングスピアー9F1-8F 打撃・投げに対して無敵-38F
アレックスSA2 スレッジクロスハンマー13F1-16F 完全無敵-29F
アレックスSA3 ファイナルキャプチュード12F1-16F 完全無敵-38F
アレックスCA ファイナルキャプチュード(体力25%以下で)12F1-16F 完全無敵-38F
EDコブラパンチ17F7-19F 足元無敵-3F
ED弱 サイコアッパー10F1-15F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-13F
ED中 サイコアッパー14F1-19F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-20F
ED強 サイコアッパー16F1-19F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-21F
EDOD サイコアッパー13F1-16F 完全無敵-28F
EDSA1 サイコストーム13F1-14F 打撃・投げに対して無敵-32F
EDSA3 サイコチェンバー10F1-14F 完全無敵-49F
EDCA サイコチェンバー(体力25%以下で)10F1-14F 完全無敵-49F
エドモンド本田弱 スーパー頭突き10F4-13F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-3F
エドモンド本田中 スーパー頭突き10F5-13F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-3F
エドモンド本田強 スーパー頭突き14F6-16F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-3F
エドモンド本田OD スーパー百貫落とし6F5-17F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/5-13F 投げに対して無敵+2F
エドモンド本田SA1 発揮爆砕7F1-11F 打撃・投げに対して無敵-33F
エドモンド本田SA2 スーパー鬼無双12F1-18F 完全無敵/19-36F 飛び道具に対して無敵-27F
エドモンド本田SA3 千秋楽9F1-11F 完全無敵-34F
エドモンド本田CA 千秋楽(体力25%以下で)9F1-11F 完全無敵-34F
エレナ立ち強K(ラウンドステップ)12F9-17F 足元無敵-4F
エレナラウンドアーチ14F9-17F 足元無敵-3F
エレナ弱 スクラッチホイール5F1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-24F
エレナ中 スクラッチホイール6F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-30F
エレナ強 スクラッチホイール7F1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-33F
エレナOD スクラッチホイール6F1-8F 完全無敵-46F
エレナ弱 リンクシングー11-21F 飛び道具無敵ー
エレナ中 リンクシングー11-22F 飛び道具無敵ー
エレナ強 リンクシングー11-24F 飛び道具無敵ー
エレナODリンクシングー8-26F 飛び道具無敵ー
エレナハーベストサークル(リンクシング中に)8F1-10F 飛び道具無敵-9F
エレナ[強化版]ハーベストサークル(ODリンクシングリンクスワール中に)8F1-10F 飛び道具無敵-4F
エレナ弱 リンクスワール(リンクシングスピンサイズ中に)ー1-21F 飛び道具無敵ー
エレナ中 リンクスワール(リンクシングスピンサイズ中に)ー1-26F 飛び道具無敵ー
エレナ強 リンクスワール(リンクシングスピンサイズ中に)ー1-26F 飛び道具無敵ー
エレナOD リンクスワール(ODリンクシング中に)ー1-26F 飛び道具無敵ー
エレナSA1 ミーティアボレー7F1-23F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-68F
エレナSA2リヴァイブダンス12F1-17F 完全無敵-47F
エレナSA3 グラスランドソング8F1-11F 完全無敵-54F
エレナCA グラスランドソング(体力25%以下で)8F1-11F 完全無敵-54F
A.K.I.強 蛇頭鞭11F6-16F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-20F
A.K.I.OD 蛇軽功ー1-34F打撃・飛び道具に対して無敵/裏回り時 1-48F打撃・飛び道具に対して無敵ー
A.K.I.SA1 死屍累々10F1-12F 打撃・投げに対して無敵-46F
A.K.I.SA3 睚眦10F1-12F 完全無敵-36F
A.K.I.CA 睚眦(体力25%以下で)10F1-12F 完全無敵-36F
ガイルローリングソバット11F7-17F 足元無敵-6F
ガイルリバーススピンキック17F4F-28F 投げ無敵/足元無敵-8F
ガイル弱 サマーソルトキック5F1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-30F
ガイル【ジャスト】 弱 サマーソルトキック5F1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-30F
ガイル中 サマーソルトキック6F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-31F
ガイル【ジャスト】 中 サマーソルトキック6F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-31F
ガイル強 サマーソルトキック7F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-32F
ガイル【ジャスト】 強 サマーソルトキック7F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-32F
ガイルOD サマーソルトキック6F1-11F 完全無敵-33F
ガイルSA1 ソニックハリケーン (横)8F1-8F 打撃/投げに対して無敵-26F
ガイルSA3 クロスファイアサマーソルト9F1-14F 完全無敵-59F
ガイルCA クロスファイアサマーソルト(体力25%以下で)9F1-14F 完全無敵-59F
キャミィ弱 キャノンスパイク5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-36F
キャミィ中 キャノンスパイク6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-36F
キャミィ強 キャノンスパイク7F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-36F
キャミィ強 キャノンスパイク(ホールド)22F1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/18-23F 完全無敵-40F
キャミィOD キャノンスパイク6F1-7F 完全無敵-40F
キャミィ中 アクセルスピンナックル24F9-23F 飛び道具無敵-2F
キャミィ強 アクセルスピンナックル28F9-27F 飛び道具無敵+3F
キャミィOD アクセルスピンナックル25F9-24F 飛び道具無敵+3F
キャミィSA1 スピンドライブスマッシャー9F1-11F 打撃・投げに対して無敵-24F
キャミィSA3 デルタレッドアサルト9F1-13F 完全無敵-33F
キャミィCA デルタレッドアサルト(体力25%以下で)9F1-13F 完全無敵-33F
キンバリー弱 武神旋風脚6F5-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-11F 投げに対して無敵-30F
キンバリー中 武神旋風脚7F6-12F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-12F 投げに対して無敵-32F
キンバリー強 武神旋風脚8F7-13F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/9-13F 投げに対して無敵-35F
キンバリーOD 武神旋風脚6F1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-11F 投げに対して無敵-40F
キンバリー彩隠形ー19-26F 完全無敵ー
キンバリーOD 彩隠形ー20-27F 完全無敵ー
キンバリーSA1 武神乱拍子10F1-14F 打撃・投げに対して無敵-25F
キンバリーSA1 武神乱拍子・雷譜(細工手裏剣ストックが1以上で)10F1-14F 打撃・投げに対して無敵-25F
キンバリーSA2 武神天翔亢竜13F1F 完全無敵-25F
キンバリーSA2 空中武神天翔亢竜(前ジャンプ中に)13F1F 完全無敵ー
キンバリーSA3 武神顕現神楽8F1-13F 完全無敵-35F
キンバリーCA 武神顕現神楽(体力25%以下で)8F1-13F 完全無敵-35F
ケン弱 昇龍拳5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-23F
ケン中 昇龍拳6F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-28F
ケン強 昇龍拳7F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/5-11F 飛び道具無敵-36F
ケンOD 昇龍拳6F1-10F 完全無敵-40F
ケン【奮迅脚】 昇龍拳(奮迅脚中に)8F1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/3-11F 飛び道具無敵-35F
ケンSA1 龍尾烈脚7F1-9F 打撃・投げに対して無敵-24F
ケンSA3 神龍烈破7F1-18F完全無敵-40F
ケンCA 神龍烈破(体力25%以下で)7F1-18F完全無敵-40F
サガット弱 タイガーアッパーカット5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-37F
サガット中 タイガーアッパーカット10F1-13F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-45F
サガット強 タイガーアッパーカット18F1-21F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-45F
サガット強 タイガーアッパーカット(ホールド)35F1-9F,28-38F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-45F
サガットOD タイガーアッパーカット8F1-12F 完全無敵-43F
サガットSA1 タイガーキャノン13F1-13F 打撃・投げに対して無敵-31F
サガットSA2 サベージタイガー10F1-14F 完全無敵-58F
サガットSA3 タイガーヴァンキッシュ12F1-15F 完全無敵-51F
サガットCA タイガーヴァンキッシュ(体力25%以下で)12F1-15F 完全無敵-51F
ザンギエフスメタナドロップキック16F5-26F 投げ無敵-18F
ザンギエフダブルラリアット15F6-45F 飛び道具無敵-12F
ザンギエフOD ダブルラリアット12F1-36F 飛び道具無敵/6-12F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-11F
ザンギエフSA1 エリアルロシアンスラム11F1-17F 完全無敵ー
ザンギエフSA2 サイクロンラリアット(ホールド)18F1-18F 完全無敵/19-122F 飛び道具無敵-35F
ザンギエフSA3 ボリショイストームバスター(近距離で)ー1-7F 完全無敵ー
ザンギエフCA ボリショイストームバスター(近距離で)(体力25%以下で)ー1-7F 完全無敵ー
JPヴィーハト・アクノ(ヴィーハト設置中に)ー6-25F 完全無敵ー
JPSA1 チェルノボーグ8F1-10F 打撃・投げに対して無敵-33F
JPSA3 ザプリェット18F1-23F 完全無敵-50F
JPCA ザプリェット(体力25%以下で)18F1-23F 完全無敵-50F
ジェイミー弱 張弓腿5F1-12F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-45F
ジェイミー中 張弓腿8F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-43F
ジェイミー強 張弓腿10F1-16F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-43F
ジェイミーOD 張弓腿6F1-9F 完全無敵/10-12F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-43F
ジェイミー弱 爆廻(酔いLv2以上)18F3-24F 飛び道具に対して無敵-12F
ジェイミー中 爆廻(酔いLv2以上)22F4-26F 飛び道具に対して無敵-16F
ジェイミー強 爆廻(酔いLv2以上)25F5-33F 飛び道具に対して無敵-17F
ジェイミーOD 爆廻(酔いLv2以上)18F3-28F 飛び道具に対して無敵-43F
ジェイミーSA1 武麗禽8F1-12 打撃・投げに対して無敵ー
ジェイミーSA3 月牙叉炮10F1-12F 完全無敵-27F
ジェイミーCA 月牙叉炮(体力25%以下で)10F1-12F 完全無敵-27F
ジュリ中 天穿輪5F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-37F
ジュリ強 天穿輪5F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-37F
ジュリOD 天穿輪6F1-9F 完全無敵-48F
ジュリSA1 殺界風破斬7F1-8F 打撃・投げに対して無敵-32F
ジュリSA3 回旋断界落10F1-13F 完全無敵-31F
ジュリCA 回旋断界落(体力25%以下で)10F1-13F 完全無敵-31F
春麗中 覇山蹴27F7-21F 下半分飛び道具無敵-3F
春麗強 覇山蹴32F7-26F 下半分飛び道具無敵-1F
春麗OD 覇山蹴26F7-21F 下半分飛び道具無敵/22-28F 飛び道具無敵-5F
春麗弱 天昇脚5F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-37F
春麗中 天昇脚7F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-41F
春麗強 天昇脚9F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-9F 投げに対して無敵-57F
春麗OD 天昇脚6F1-7F 完全無敵-40F
春麗SA1 気功掌7F1-7 打撃・投げに対して無敵-22F
春麗SA2 鳳翼扇11F1-12F 完全無敵-35F
春麗SA3 蒼天乱華8F1-9F 完全無敵-24F
春麗CA 蒼天乱華(体力25%以下で)8F1-9F 完全無敵-24F
C.ヴァイパーヴァイパーエルボー22F16-27F 足元無敵-3F
C.ヴァイパー強 サンダースラップ7F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-24F
C.ヴァイパーSA1 バウンサーステップ8F1-11F 打撃・投げに対して無敵/12-20F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-34F
C.ヴァイパーSA2 ミッションオーバー7F1-10F 完全無敵-29F
C.ヴァイパーSA3 アンラックリジェクター10F1-13F 完全無敵-38F
C.ヴァイパーCA アンラックリジェクター(体力25%以下で)10F1-13F 完全無敵-38F
ダルシムP ヨガテレポート(前方)ー5-15F 完全無敵ー
ダルシムK ヨガテレポート(前方)ー5-15F 完全無敵ー
ダルシムP 空中ヨガテレポート(前方)(ジャンプ中に)ー10-15F 完全無敵ー
ダルシムK 空中ヨガテレポート(前方)(ジャンプ中に)ー10-15F 完全無敵ー
ダルシムヨガテレポート(後方)ー5-15F 完全無敵ー
ダルシムP 空中ヨガテレポート(後方)(ジャンプ中に)ー10-15F 完全無敵ー
ダルシムK 空中ヨガテレポート(後方)(ジャンプ中に)ー10-15F 完全無敵ー
ダルシムSA1 弱 ヨガインフェルノ10F1-11F 投げに対して無敵-10F
ダルシムSA1 中 ヨガインフェルノ10F1-11F 投げに対して無敵-10F
ダルシムSA1 強 ヨガインフェルノ10F1-11F 投げに対して無敵-22F
ダルシムSA2 ヨガサンバースト(Lv1)7F1-9F 完全無敵ー
ダルシムSA2 ヨガサンバースト(Lv2)7F1-9F 完全無敵ー
ダルシムSA2 ヨガサンバースト(Lv3)7F1-9F 完全無敵ー
ダルシムSA3 ヨガマーシレス10F1-14F 完全無敵-62F
ダルシムCA ヨガマーシレス(体力25%以下で)10F1-14F 完全無敵-62F
テリーパッシングスウェー13F20-40F 完全無敵-12F
テリージャンプラリアットパンチ24F1-25F 完全無敵+3F
テリージャンプニーアタック24F1-25F 完全無敵-2F
テリー弱 ライジングタックル5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-25F
テリー中 ライジングタックル6F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-26F
テリー強 ライジングタックル7F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-36F
テリーOD ライジングタックル6F1-10F 完全無敵-42F
テリーSA1 バスターウルフ7F1-8F 打撃・投げに対して無敵-26F
テリーSA2 パワーゲイザー13F1-17F 完全無敵/18-25F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-27F
テリーSA2 トリプルゲイザー14F1-139F 完全無敵ー
テリーSA3 ライジングファング8F1-16F 完全無敵-50F
テリーCA ライジングファング(体力25%以下で)8F1-16F 完全無敵-50F
ディージェイ中 ジャックナイフマキシマム6F1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/5-6F 投げに対して無敵-32F
ディージェイ強 ジャックナイフマキシマム5F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/5-6F 投げに対して無敵-44F
ディージェイOD ジャックナイフマキシマム6F1-11F 完全無敵-55F
ディージェイワニングムーン(ジョスクール中に)25F12-26F 投げに対して無敵+1F
ディージェイOD ワニングムーン(ODジョスクール中に)19F10-22F 投げに対して無敵-2F
ディージェイジャグリンステップ(ジョスクール中に)ー1-20F 飛び道具に対して無敵ー
ディージェイOD ジャグリンステップ(ジョスクール中に)ー1-17F 飛び道具に対して無敵ー
ディージェイSA2 サンライズフェスティバル・ライト12F1-16F 完全無敵-29F
ディージェイSA2 サンライズフェスティバル・マーベラス12F1-16F 完全無敵-29F
ディージェイSA2 サンライズフェスティバル・マキシマム12F1-16F 完全無敵-29F
ディージェイSA3 サタデーナイト9F1-13F 完全無敵-28F
ディージェイCA サタデーナイト(体力25%以下で)9F1-13F 完全無敵-28F
ブランカ弱 バーチカルローリング8F8-26F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-27F
ブランカ【ライトニングビースト】 弱 バーチカルローリング8F8-26F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-27F
ブランカ中 バーチカルローリング8F8-26F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-27F
ブランカ【ライトニングビースト】 中 バーチカルローリング8F8-26F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-27F
ブランカ強 バーチカルローリング8F8-26F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-27F
ブランカ【ライトニングビースト】 強 バーチカルローリング8F8-26F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-27F
ブランカOD バーチカルローリング7F1-10F 完全無敵-40F
ブランカ【ライトニングビースト】 OD バーチカルローリング7F1-10F 完全無敵-40F
ブランカSA1 シャウトオブアース8F1-9F 打撃・投げに対して無敵-29F
ブランカ【ライトニングビースト】 SA1 シャウトオブアース8F1-9F 打撃・投げに対して無敵-29F
ブランカSA3 グランドシェイブキャノンボール10F1-12F 完全無敵-46F
ブランカCA グランドシェイブキャノンボール(体力25%以下で)10F1-12F 完全無敵-46F
舞星孔雀(2段目)9F10-58F 完全無敵-11F
舞弱 飛翔龍炎陣5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
舞[強化版]弱 飛翔龍炎陣5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
舞中 飛翔龍炎陣6F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-28F
舞[強化版]中 飛翔龍炎陣6F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-28F
舞強 飛翔龍炎陣7F1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-31F
舞[強化版]強 飛翔龍炎陣7F1-11F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-31F
舞OD 飛翔龍炎陣6F1-8F 完全無敵-40F
舞[強化版]OD 飛翔龍炎陣6F1-8F 完全無敵-40F
舞SA1 陽炎の舞6F1-39F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-31F
舞[強化版]SA1 陽炎の舞6F1-77F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-26F
舞SA2 超必殺忍蜂7F1-8F 完全無敵-24F
舞[強化版]SA2 超必殺忍蜂7F1-8F 完全無敵/9-12F 飛び道具に対して無敵-24F
舞SA3 不知火流・炎舞仇桜10F1-11F 完全無敵-33F
舞CA 不知火流・炎舞仇桜(体力25%以下で)10F1-11F 完全無敵-33F
マノン弱 ロン・ポワン9F5-15F 上半身のみ空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-15F
マノン中 ロン・ポワン11F7-19F 上半身のみ空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-14F
マノン強 ロン・ポワン14F9-22F 上半身のみ空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-11F
マノンOD ロン・ポワン8F4-16F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-19F
マノン強 デガジェ20F9-19F 足元無敵-9F
マノンOD デガジェ22F11-24F 足元無敵、投げ無敵-3F
マノン弱 ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)22F3-23F 飛び道具に対して無敵-23F
マノン中 ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)25F3-26F 飛び道具に対して無敵-20F
マノン強 ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)29F3-30F 飛び道具に対して無敵-16F
マノンOD ランヴェルセ(メダルLvに応じて動作が変化)25F3-26F 膝から上打撃に対して無敵/3-26F 飛び道具に対して無敵-20F
マノンSA1 アラベスク10F1-13F 打撃・投げに対して無敵-49F
マノンSA2 エトワール7F1-9F 完全無敵-61F
マノンSA3 パ・ド・ドゥ(近距離で)7F1-8F 完全無敵ー
マノンCA パ・ド・ドゥ(近距離で)(体力25%以下で)7F1-8F 完全無敵ー
マリーザ弱 ディマカイルス(1段目)12F5-15F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-16F
マリーザOD ディマカイルス(1段目)16F5-19F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-12F
マリーザ弱 ファランクス25F12-27F 下半身飛び道具無敵+3F
マリーザ中 ファランクス28F12-30F 下半身飛び道具無敵+3F
マリーザ強 ファランクス32F12-34F 下半身飛び道具無敵+3F
マリーザOD ファランクス28F12-30F 下半身飛び道具無敵+4F
マリーザSA1 マリーザジャベリン(当身派生版)7F1-10F 完全無敵-37F
マリーザSA2 メテオリティス9F1-16F 完全無敵-44F
マリーザSA3 アポロウーサ13F1-19F 完全無敵-39F
マリーザCA アポロウーサ(体力25%以下で)13F1-19F 完全無敵-39F
ラシード中 スピニング・ミキサー8F6-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-45F
ラシード【気流強化】 中 スピニング・ミキサー(気流接触中に)5F3-17F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-78F
ラシード強 スピニング・ミキサー6F6-12F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-10F 投げに対して無敵-55F
ラシード【気流強化】 強 スピニング・ミキサー(気流接触中に)5F6-12F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-10F 投げに対して無敵-83F
ラシードOD スピニング・ミキサー6F1-8F 完全無敵/9-13F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-42F
ラシード【気流強化】 OD スピニング・ミキサー(気流接触中に)4F1-6F 完全無敵-72F
ラシード【気流強化】 OD イーグル・スパイク(気流接触中に)18F7-40F 飛び道具に対して無敵-24F
ラシードSA1 スーパー・ラシード・キック9F1-16F 打撃・投げに対して無敵-53F
ラシードSA3 アルタイル11F1-16F 完全無敵-75F
ラシードCA アルタイル(体力25%以下で)11F1-16F 完全無敵-75F
リリースラストリッジ25F5-19F足元無敵-3F
リリー[風纏い]OD 弱 コンドルスパイア9F9-32F 飛び道具に対して無敵+2F
リリー[風纏い]OD 強 コンドルスパイア9F9-32F 飛び道具に対して無敵+2F
リリー弱 トマホークバスター6F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-27F
リリー中 トマホークバスター8F1-12F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-32F
リリー強 トマホークバスター10F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-35F
リリーOD トマホークバスター6F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/1-10F 投げに対して無敵-35F
リリー[風纏い]弱 トマホークバスター4F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-25F
リリー[風纏い]中 トマホークバスター6F1-12F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-30F
リリー[風纏い]強 トマホークバスター8F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-33F
リリー[風纏い]OD トマホークバスター4F1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/1-10F 投げに対して無敵-35F
リリーSA1 ブリージングホーク10F1-11F 打撃・投げに対して無敵-36F
リリーSA2 サンダーバード9F1-12F 完全無敵/13-41F 飛び道具無敵-60F
リリー[風纏い]SA2 サンダーバード9F1-12F 完全無敵/13-41F 飛び道具無敵-59F
リリーSA2 スカイサンダーバード(ジャンプ中に)9F1-12F 完全無敵/13-41F 飛び道具無敵ー
リリー[風纏い]SA2 スカイサンダーバード(ジャンプ中に)9F1-12F 完全無敵/13-41F 飛び道具無敵ー
リリーSA3 レイジングタイフーン(近距離で)7F1-8F 完全無敵ー
リリーCA レイジングタイフーン(近距離で)(体力25%以下で)7F1-8F 完全無敵ー
ルーク立ち強K(キャノンボール)10F8-15F足元無敵-5F
ルーク弱 ライジングアッパー5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-27F
ルーク中 ライジングアッパー6F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-29F
ルーク強 ライジングアッパー9F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵-33F
ルークOD ライジングアッパー6F1-10F 完全無敵-40F
ルークSA1 バルカンブラスト6F1-6F 打撃・投げに対して無敵-29F
ルークSA2 イレイザー5F1-7F 完全無敵-29F
ルークSA3 ペイルライダー10F密着発動時 1-13F完全無敵/最遠距離発動時 1-13F完全無敵-42F
ルークCA ペイルライダー(体力25%以下で)10F密着発動時 1-13F完全無敵/最遠距離発動時 1-13F完全無敵-42F

パニッシュカウンター時・ジャストパリィ時の硬直差

パニッシュカウンター時に硬直差が変わる技

公式の備考に「パニッシュカウンター時 +NNF」と書かれている技です。キャミィがこれらの技をパニッシュカウンターで食らうと、通常のヒット時よりも不利フレームが大きくなります。

相手技ヒット時パニッシュカウンター時ガード時公式の備考
イングリッド立ち強P(ステラーウェーブ)+3F+23F-5Fヒット時硬直1F減少パニッシュカウンター時+23F
豪鬼中 金剛灼火(1段目)+2F+10F-4F23-26F ヒット時専用技に派生可空振り時硬直3F増加パニッシュカウンター時+10F
豪鬼強 金剛灼火(1段目)+3F+12F-3F27-30F ヒット時専用技に派生可空振り時硬直2F増加パニッシュカウンター時+12F
ベガ立ち強P(サイコパイル)+5F+17F+1F空振り/アーマーヒット時硬直3F増加空中ヒット時床バウンドパニッシュカウンター時+17F
アレックス立ち強P(フェイスクラッシャー)(ホールド)+5F+13F+2F※ブレイカー・スタンスに派生可能パニッシュカウンター時+13F
A.K.I.立ち強K (蛇旋脚)+4F+12F-3F強制立ち効果パニッシュカウンター時+12F
キンバリー立ち強P(旋回手刀)+3F+23F-4Fパニッシュカウンター時+23F
サガットステップハイキック+7F+21F+4Fガード時全体3F減少パニッシュカウンター時+21F
JP立ち強P(キンターヴル)+3F+25F-3F空中ヒット時吹き飛びダウンパニッシュカウンター時+25F
ダルシム立ち強K(合掌ズームスピンキック)+3F+24F-6F空中ヒット時吹き飛びダウンパニッシュカウンター時+24F
ディージェイ立ち強K (マキシマムキック)+1F+18F-5F※空振り時硬直4F増加パニッシュカウンター時+18F
ディージェイしゃがみ強P (バーストフック)+6F+12F-2F強制立ち効果パニッシュカウンター時+12F
マノン立ち強K(ピエ・ドンジュ)※1+17F-6F※地上パニッシュカウンター時+17F空中パニッシュカウンター時吹き飛びダウン
マリーザ立ち強P(ヘビィーパンチ)(ホールド)+7F+15F+5F空中ヒット時吹き飛びダウンパニッシュカウンター時+15Fヒット・ガード時硬直1F減少
ルークアウトローキック+4F+17F-3Fパニッシュカウンター時+17F空中ヒット時吹き飛びダウン

ジャストパリィで硬直が増える技

公式の備考に「ジャストパリィ時硬直 NF 増加」と書かれている技です。キャミィがジャストパリィを成立させると、その分だけ相手の硬直が延びます。

相手技増える硬直
サガット強 タイガーネクサス2F
サガットOD タイガーネクサス2F
JP強 ストリボーグ3F
JPOD ストリボーグ3F

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。数値は公式フレームデータに基づきます。

キャラ対策の項目

イチオシ中級

確定反撃に使う技と、届く硬直差の目安

相手の技をガードしたあと、硬直差の分だけこちらが先に動ける。硬直差の数値以下の発生の技なら確定する。キャミィの技のうち、公式の発生が 11F 以下の地上の技を発生の順に並べる(ジャンプ攻撃・通常投げ・他の技の動作中に出す派生技は除く)。

技発生ダメージキャンセル
立ち弱P(フーリガンジャブ)4F300C
しゃがみ弱P(ラピッドショット)4F300C
立ち弱K(フーリガンローキック)5F300C
しゃがみ弱K(スタンレイピア)5F200—
リフトアッパー5F500C
弱 キャノンスパイク5F※900SA3
立ち中P(フーリガンストレート)6F600—
中 キャノンスパイク6F※1,000SA3
OD キャノンスパイク6F※1,500—
しゃがみ中P(ライトグレネード)7F600C
強 キャノンスパイク7F※1,200SA3
立ち中K(トゥースマッシュ)8F700—
しゃがみ中K(トゥーバズソー)8F500C
立ち強P(スイングナックル)8F800C
しゃがみ強K(グランドスイープ)9F900—
アサルトブレード9F800C※
弱 スパイラルアロー9F800—
中 スパイラルアロー9F900—
SA1 スピンドライブスマッシャー9F2,000—
SA3 デルタレッドアサルト9F4,000—
CA デルタレッドアサルト9F4,500—
しゃがみ強P(トーピードーシェル)10F700—
立ち強K(スティールスライサー)11F900—

読み方

相手の技のガード時が -6F なら、発生が 6F 以下の技が確定する。キャミィの技で発生が最も速いのは 4F なので、-4F 以下が確定反撃を狙える目安になる。

無敵の記載がある技(公式の原文)

技発生備考
弱 キャノンスパイク5F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-40F 空中判定
中 キャノンスパイク6F1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-42F 空中判定
強 キャノンスパイク7F1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/10-36F 空中判定
強 キャノンスパイク(ホールド)22F1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/18-23F 完全無敵/24-62F 空中判定
OD キャノンスパイク6F1-7F 完全無敵/8-47F 空中判定
SA1 スピンドライブスマッシャー9F1-11F 打撃・投げに対して無敵
SA3 デルタレッドアサルト9F1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定
CA デルタレッドアサルト9F1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定

公式の備考に「完全無敵」と書かれている OD 必殺技は OD キャノンスパイク だけ。SA2 キラービースピン(発生 13F)と SA2 エアキラービースピン(発生 13F)の備考には、無敵の記載が無い。

公式データで確認できないこと

  • 間合い。公式にリーチの数値が無いため、硬直差だけでは届くかどうかは判定できない
  • 硬直差の欄が空になっている技(ジャンプ攻撃・通常投げ・移動技など)は判定の対象外
  • キャノンスパイクのダメージ欄は弱 ※900・中 ※1,000・強 ※1,200 で、備考に「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」とある。OD は ※1,500 で「※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」
  • アサルトブレードのキャンセル欄は「C※」で、備考は「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」

確定反撃で挙げられている形(攻略情報)

  • 相手のドライブリバーサルをガードして +8F を取れた場面で、立ち中P > 立ち強P > 強 スパイラルアロー に繋ぐ形が挙げられている
  • +13F を取れた場面では 立ち強P > 強 スパイラルアロー に繋ぐ形が挙げられている
  • 強 スパイラルアロー:発生 15F/持続 15-30(15-17, 19-30)/ガード -12F/ダメージ 1,000
  • 相手の技をガードして -11F が取れる場面では、上の表に並べた技がそのまま候補になる、という見方が挙げられている。実際に確定するかは間合いでも変わるため確認が要る、という注意が付いている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

キャノンストライクをガードさせた高さと、そのあと動ける数値

キャノンストライクは、当てた高さで硬直差が変わる技で、公式の硬直差の欄も1つの数値ではなく幅で書かれている。高さによってどちら側が先に動けるかが入れ替わるため、ガードしたあとに何が成立するかもそこで変わる。

公式の数値

硬直差の欄は公式の表記をそのまま載せている(単位はF)。

技発生持続硬直硬直差(ヒット)硬直差(ガード)属性ダメージ
キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-23着地後120~11-6~5上600
OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)13F13-22着地後120~11-3~7上800
キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-23着地後120~9-6~3上600
キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22着地後124~90~5上800
OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)13F13-22着地後121~9-3~5上800

いずれも備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。属性はすべて「上」で、しゃがみガードでも防げる。着地後の硬直は 12F。

攻略情報で挙げられている高さごとの数値

  • ある情報源は対ルークで実測したとして、お腹くらいの高さでガードさせるとルーク側が +1、ふくらはぎくらいで五分、膝くらいでようやくキャミィ側が +1 になる、という数値を挙げている
  • 腰より上でガードしたときはガードした側が先に動けるので、4F の技を打ち返してよい、とされている。五分までなら 4F の技を打ち返してよい、という言い方もされている
  • 足元付近でガードさせたときだけキャミィ側が先に動ける、とされている
  • 立ちガードをすると、どちら側が先に動けるかが分かりやすい、という説明が挙げられている

OD キャノンストライクのガード時について、食い違っている点

  • 公式のガード時の欄は -3~5(フーリガンコンビネーション中の OD 版は -3~5、通常の OD 版は -3~7)
  • 一方で「深くめり込んでも -2F で確定反撃が無い」とする説明が複数の情報源にある
  • この -2F は、公式の 2024年12月2日の調整で示された条件付きの値と対応する

2024年12月2日・【OD】キャノンストライク:「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。」

空振り・着地に対して挙げられている対応

  • 空振り時の硬直と着地の硬直が大きいため、垂直ジャンプを置いて上から踏み、パニッシュカウンターを確定させる形が挙げられている
  • 後方ステップを置いて足元狙いのキャノンストライクを透かし、着地の硬直を殴る形も挙げられている
  • 足元を狙って出すと、相手が少し後ろに下がるだけで空振りになる、とされている

公式の調整履歴(原文)

2024年12月2日・【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」

2026年3月17日・【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」

公式データで確認できないこと

  • 「お腹」「ふくらはぎ」「膝」が公式のどの高度に当たるかは、公式データには無い
  • ガード時に画面が揺れることは公式の調整内容に書かれているが、フレームデータの表には載っていない

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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中級

フーリガンコンビネーションの派生と、相手の状態で変わる成立条件

フーリガンコンビネーションからは5種類の派生が出せて、それぞれ属性と硬直差が違う。うち1つは技名の欄に相手の状態の条件が書かれており、相手がしゃがんでいるかどうかで成立するものが変わる。

本体(公式)

発生・持続・硬直差の欄は空欄で、ダメージは 0。

技備考(公式の原文)
フーリガンコンビネーション21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能/7F以降、空中判定
フーリガンコンビネーション(ホールド)18F以上ホールドすると性能変化/39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能/25F以降、空中判定
OD フーリガンコンビネーション21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能/7F以降、空中判定

派生5種(公式)

硬直差の欄は公式の表記をそのまま載せている(単位はF)。

派生発生硬直差(ガード)属性ダメージ
レイザーエッジスライサー(入力なし)10F+2下1,000
レイザーエッジスライサー(ホールド)(入力なし)10F+2下下1,200
OD レイザーエッジスライサー(入力なし)10F+2下下1,200
キャノンストライク13F-6~3上600
キャノンストライク(ホールド)13F0~5上800
OD キャノンストライク13F-3~5上800
リバースエッジ18F-4~-1中800
リバースエッジ(ホールド)18F-2中中1,200
OD リバースエッジ18F-2中中1,200
フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で)10F—投1,800
フェイタルレッグツイスター(ホールド)(立ち状態の相手に対して近距離で)10F—投1,000
OD フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で)10F—投1,000
サイレントステップ———0
サイレントステップ(ホールド)———0
OD サイレントステップ———0

成立条件として公式に書かれていること

  • フェイタルレッグツイスターは、技名の欄そのものに「(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)」という条件が入っている。持続は 10-12、硬直は「着地後30」、硬直差(ヒット)は D
  • レイザーエッジスライサーの属性は「下」。ホールド版・OD 版は2段技で属性が「下下」、持続は 10-33(10-18, 29-33)、硬直は 17
  • リバースエッジの属性は「中」。ホールド版・OD 版は2段技で属性が「中中」、持続は 18-39(18-21, 36-39)
  • キャノンストライクの属性は「上」
  • サイレントステップは発生・持続・硬直差・属性の欄がすべて空で、ダメージは 0。硬直は「着地後10」

攻略情報で挙げられている相手の対応

  • しゃがんだ状態から出せる通常技で対空すると、サイレントステップ以外の4つは落とせる、とされている
  • しゃがんでいると、レイザーエッジスライサーはガードでき、フェイタルレッグツイスターは空振りになるため、この2つの択が同時に機能しなくなる、とされている
  • サイレントステップだけは対空で落とせないため、手前に降りたところを殴る、という対応が挙げられている
  • レイザーエッジスライサーはガードさせてキャミィ側が先に動くため注意、という指摘が付いている(公式のガード時は +2)

公式の調整履歴(原文)

2024年12月2日・【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し):「身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。」

2026年8月3日・【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」

公式データで確認できないこと

  • 公式の必殺技の行は「フーリガンコンビネーション」「フーリガンコンビネーション(ホールド)」「OD フーリガンコンビネーション」の3つで、弱・中・強で分かれた行は無い
  • フェイタルレッグツイスターの「近距離」が何ドットかは、公式データには無い

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

相手が飛び道具を撃ってきたときに成立する数値

アクセルスピンナックルは、中・強・OD の備考に飛び道具無敵の記載がある。無敵が始まるのはいずれも 9F 目で、終わりは攻撃発生の1F前にあたる。撃たれた飛び道具の発生と全体フレームを並べると、どの数値で間に合うかを比べられる。

キャミィ側の数値(公式)

技発生持続硬直差(ヒット)硬直差(ガード)備考(公式の原文)
弱 アクセルスピンナックル21F21-24+2F-3F(飛び道具無敵の記載なし)
中 アクセルスピンナックル24F24-27+3F-2F9-23F 飛び道具無敵
強 アクセルスピンナックル28F28-31+5F+3F9-27F 飛び道具無敵
OD アクセルスピンナックル25F25-28+7F+3F9-24F 飛び道具無敵/近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。

無敵が切れるフレームと発生の関係は、中が 9-23F に対して発生 24F、強が 9-27F に対して発生 28F、OD が 9-24F に対して発生 25F。

そのほか、飛び道具に関わる公式の記載

技発生備考(公式の原文)
SA3 デルタレッドアサルト9F1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定
CA デルタレッドアサルト9F1-13F 完全無敵/9-27F 空中判定
SA1 スピンドライブスマッシャー9F1-11F 打撃・投げに対して無敵
ジャストパリィ(飛び道具)1Fパリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する/暗転演出が入らない/ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター

SA1 の備考は「打撃・投げに対して無敵」で、飛び道具についての記載は無い。SA2 キラービースピンと SA2 エアキラービースピンの備考には無敵の記載が無い。ジャストパリィ(飛び道具)の硬直は 10F。

相手側の飛び道具の数値(各キャラの公式データ)

ケンの波動拳。

技発生硬直硬直差(ヒット)硬直差(ガード)属性
弱 波動拳16F全体 49-1F-7F上・弾
中 波動拳14F全体 49-3F-9F上・弾
強 波動拳12F全体 49-5F-11F上・弾
OD 波動拳12F全体 40+2F-2F上・弾

ディージェイのエアスラッシャー。

技発生硬直硬直差(ヒット)硬直差(ガード)属性
弱 エアスラッシャー—全体 21———
中 エアスラッシャー17F全体 44±0F-5F弾
強 エアスラッシャー17F全体 60+3F-3F弾
OD エアスラッシャー10F全体 46+5F+2F弾
OD エアスラッシャー (射出)22F全体 46D+9F弾

弱 エアスラッシャーは発生・持続・硬直差・属性の欄が空で、ダメージも 0。

攻略情報で挙げられている相手の対応

  • 飛び道具を撃てる間合いでも、アクセルスピンナックルで抜けられると、そのあとは全部ガードになる、とされている。ドライブインパクトも返され、見てからのジャンプは間に合わないため、ジャストパリィを狙うことになる、という説明が挙げられている
  • 中・遠距離からのアクセルスピンナックルを、ドライブインパクトや動作中の通常技で落とす対応が挙げられている。ただし弱・中は反応が遅れるとドライブインパクトを返されたり、カウンターヒットからコンボを受ける、という注意が付いている
  • 強版はモーションが大きく発生も遅いため見分けられる、とされている
  • 「飛び道具を撃つと確定反撃をもらう」と分かっている場面でも、あえて一呼吸置く、という考え方が挙げられている

公式の調整履歴(原文)

202405 Ver.・【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):「①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。」

202405 Ver.・【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):「飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。」

公式データで確認できないこと

  • 間合い。公式にリーチや飛び道具の速度の数値が無いため、抜けられるかどうかは数値だけでは判定できない
  • 飛び道具無敵が本体のどの部分に付いているかは、公式データには無い

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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中級

相手がガードしたあとに反撃してくる技と、公式のガード時の硬直差

相手がキャミィを対策するときに見ている点。攻略情報で挙げられているものを、公式のガード時の硬直差と並べて確認する。

ガードされたときの硬直差(公式)と、挙げられている相手の対応

硬直差の欄は公式の表記をそのまま載せている(単位はF)。

技ガード攻略情報で挙げられている相手の対応
弱 アクセルスピンナックル-3Fガードできたら小技で反撃する、とされている
中 アクセルスピンナックル-2F同上。距離でどの強度かを見分ける対応が挙げられている
強 アクセルスピンナックル+3Fガードしたあとは動かない、とされている
OD アクセルスピンナックル+3F裏に回ってガードさせた際は -2F。2026年8月3日より前は正面でも -2F だったため、「強版以外はガードすれば先に動ける」という説明は、現在の正面ガードの OD 版には当てはまらない
立ち強K(スティールスライサー)-3F近距離でガードしたあとは確定反撃が無いが、ガードした側が先に触れる、とされている
しゃがみ強P(トーピードーシェル)+1F備考は「強制立ち効果」。ヒット時は +7F
リフトアッパー+1F2026年8月3日に -1F から変更された
レイザーエッジスライサー(入力なし)+2Fガードさせてキャミィ側が先に動くため注意、という指摘が付いている
リバースエッジ-4~-1Fガードした側が先に動ける、とされている
スイングコンビネーション-12F2段目と3段目のあいだに 8F 以内の技で割り込める、とされている
ディレイリーパー-12F
しゃがみ強K(グランドスイープ)-10F
アサルトブレード-7F
リフトコンビネーション-12F
弱 スパイラルアロー-12Fガードしても投げ間合いにならない、という指摘がある
中 スパイラルアロー-14F
強 スパイラルアロー-12F
強 スパイラルアロー(ホールド)-14F
OD スパイラルアロー-14F
弱・中・強 キャノンスパイク-36F
強 キャノンスパイク(ホールド)-40F
OD キャノンスパイク-40F画面端でダウンを取ったときのキャミィ側の切り返しとして、OD キャノンスパイクと OD キャノンストライクの2つが挙げられている
SA1 スピンドライブスマッシャー-24F
SA2 キラービースピン-24F
SA3 デルタレッドアサルト-33F

通常技のガード時(公式)

技ガード
立ち弱P(フーリガンジャブ)-2F
立ち弱K(フーリガンローキック)-3F
立ち中P(フーリガンストレート)-1F
立ち中K(トゥースマッシュ)-4F
立ち強P(スイングナックル)-3F
立ち強K(スティールスライサー)-3F
しゃがみ弱P(ラピッドショット)-2F
しゃがみ弱K(スタンレイピア)-2F
しゃがみ中P(ライトグレネード)-2F
しゃがみ中K(トゥーバズソー)-5F
しゃがみ強P(トーピードーシェル)+1F
しゃがみ強K(グランドスイープ)-10F

スイングコンビネーションの持続の空き

公式の持続は 13-31(13-15, 29-31) の2段で、15 と 29 のあいだが空いている。硬直差(ガード)は -12F、硬直は 29。攻略情報では、キャンセルしてキャノンストライクを出されるかどうかに関係なく、2段目と3段目のあいだに 8F 以内の技で割り込める、とされている。

ガードしたあとに手を出すと負ける、とされている場面

  • 強 アクセルスピンナックル をガードしたあと。公式のガード時はキャミィ側が +3F
  • OD アクセルスピンナックル を正面でガードしたあと。公式のガード時はキャミィ側が +3F。裏に回られてガードした場合は -2F
  • レイザーエッジスライサー をガードしたあと。公式のガード時はキャミィ側が +2F
  • しゃがみ強P と リフトアッパー をガードしたあと。公式のガード時はどちらもキャミィ側が +1F

公式の調整履歴(原文)

2026年8月3日・リフトアッパー (←+中P):「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」

2026年8月3日・【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」

2026年8月3日・立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」

2026年8月3日・立ち強K:「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」

公式データで確認できないこと

  • 間合い。ガード時の硬直差が同じでも、先端でガードされた場合に相手の反撃が届くかどうかは公式データからは判定できない
  • 通常投げ(ラフランディング・デルタスルー・レッグシザースチョーク)は硬直差の欄が空で、判定の対象外

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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