概要
有志編集の「STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)」のキャミィページから、「キャミィ対策」の節を書き出したものです。
相手側の視点で書かれた節ですが、キャミィ使いにとっては「自分が何をされると困るのか」「相手が何を狙ってくるのか」を知るための材料になります。読み合いの裏を取るために、そのまま記事化しています。
最終更新は2026年8月30日で、2026年8月(Year4)の調整が反映済みです。
内容
相手が想定しているキャミィ像
最高峰の歩き速度から繰り出される地上牽制で間合いを測り、低空キャノンストライクやしゃがみ中Kキャンセルラッシュを起点に矢継ぎ早の攻めを展開してくるキャラ。打撃のテンポが速いため、相手はハイペースに巻き込まれて訳が分からないままやられがち——というのが対策側の出発点です。
相手が置いてくる対策と、その理由
1. 垂直ジャンプを置かれる
立ち回りで垂直ジャンプを置くと、キャノンストライク・アクセルスピンナックル・ドライブインパクトと噛み合った際に痛いお仕置きを入れられるため、対策として非常に有効とされています。さらに「前ジャンプを見たら後方ステップできるようになれると更に良し」とも。
キャミィ側の返し手:本文の「立ち回り」節ではラッシュ引き中P(ドライブラッシュからのリフトアッパー)で垂直ジャンプを落とすことが推奨されています。垂直ジャンプを置かれていると感じたら、これを適度に織り交ぜましょう。
2. とりあえず自分も飛ばれる
「キャミィが何か飛んだらとりあえず自分も飛んでみる」という対策が挙げられています。理由は、
- ジャンプ攻撃の使い勝手のいい技が少ない
- キャノンストライクの判定
- フーリガンコンビネーションの派生は飛べば基本躱せる
という3点。飛びの多いキャミィや、こちらのゲージが少ない時、バーンアウト中には有効とのことです。
3. 通常キャノンストライクへの4F暴れ
通常のキャノンストライクは膝下を踏んでようやくキャミィ側+1~+2F程度なので、ダイヤモンド☆1程度のランクまでなら4Fで暴れられる場面は意外と多いかもしれない、とされています。対策側にはトレーニングモードで自分でも撃ってみて「この位置でガードした時はキャミィ側が不利」という感覚を掴んでおくことが勧められています。
キャミィ側の返し手:ガードさせる高さの精度がそのままリスクに直結します。強度(弱/中/強/OD)の使い分けを連係ごとに事前に決めておくことが重要です。
4. 焦らずガードして「投げ待ち」される
飛び道具・地上中段・ラッシュ無しでガードさせてターン継続な技・距離を詰め直す技・強力なドライブゲージ削り連係、そのいずれも乏しいため、焦らずガードしていればキャミィ側は身一つで近寄って投げで崩さざるを得ないと分析されています。「キャンセルラッシュも1回しのげば2回目はそうすぐには使いづらく、こちら有利なターンがやってくる」とも。
キャミィ側の返し手:この読みを外すには、シミーと打撃と投げを散らすしかありません。本記事の姉妹記事「セットプレイ集」にある画面端の「リフトアッパー空振り→投げ/シミー」のように、1つの入力から複数の択に分岐する形を用意しておくのが有効です。
5. 立ち強Kに打ち返される
地上戦で振られる立ち強Kには、キャラ次第だが打ち返しのしゃがみ中Kからキャンセルラッシュで有利状況を作れる、とされています。「返されるリスクも大きいがブンブン振り回してくるようならドライブインパクトでリスクを突き付けてもいい」とも。
キャミィ側の返し手:記事は同時に「逆択のジャストパリィやキャノンストライクに注意しつつ反撃したい」とも書いており、立ち強Kを振った後の逆択(ジャストパリィ・キャノンストライク)を仕込んでおくことがそのまま対抗策になります。
6. しゃがみ中Kの距離を避けられる
しゃがみ中Kは長く、捕まると「スパイラルアロー〆から運びと起き攻めのカーニバルが開演する」。またしゃがみ中Kの先端付近は低空キャノンストライクの間合いでもあり、キャミィの強みが最大限発揮される距離だと明記されています。そのため対策側には「もっと遠くから届く技で牽制する、あるいは逆に小技で殴り合う距離まで近づくことを徹底する」「中途半端な距離でダラダラ差し合うのが1番危険」と書かれています。
キャミィ側の返し手:相手が意図的にこの距離を避けてくることを前提に、歩き・ステップで自分から距離を作り直す必要があります。
7. ドライブゲージを見られる
「アクセルスピンナックルの弱体化で、キャミィ側もSA3を除き中距離で見てからの弾抜けは不可能となった」ため飛び道具キャラの牽制が楽になっており、**「ラッシュ以外はしゃがみ中Kにそこまでの脅威はないため、キャミィ側のドライブゲージには気を配ると少し楽になる」**と分析されています。
キャミィ側の返し手:ドライブゲージが少ない状況では、しゃがみ中Kを振ってもリターンが取れないと読まれています。ゲージ管理の重要性がここに直結します。
8. 真上付近の飛びを狙われる
キャノンスパイクは判定が前に出るため真上付近の飛びを落とすのが苦手で、通常技対空も判定がかなり弱い上に難易度が高いため、めくり気味に前ジャンプを仕掛けられるとされています。ただし記事は「牽制を跳べたら非常に美味しいが、それ狙いで歩き強キャノンスパイクを当てに行けるということでもあるので過信は禁物」とも書いています。
相手が最も警戒している技:SA3 デルタレッドアサルト
対策節で最も紙幅を割かれているのがSA3です。
- 猛烈な突進スピードと射程距離を誇り、相手がモダンタイプなら一瞬で出せるため特に警戒が必要
- ゲージ3つが溜まったモダンキャミィに対しては、迂闊な飛び道具牽制や突進技、ドライブインパクトは無論のこと、遠距離でのちょっとしたフェイント行動にさえ撃ち抜かれる危険が生じる
- この点を両者が理解して体力を減らした対戦の終盤には膠着状態に陥ることも珍しくなく、我慢が試される
- ただし突進途中で飛び道具無効が消えるため、かなり離れていれば飛び道具牽制は問題ない
相手が警戒しているもう1つの連係
ODまたは溜めフーリガンコンビネーション → フェイタルレッグツイスター で、立ち状態ならとんでもない距離から急に投げられ、そのままSA3などが繋がるため意識が必要、とされています。ただしこの連係自体はしゃがんでいるだけでも回避でき、コパンでも落としやすいとも書かれています。
具体手順
対策記事から逆算する、キャミィ側のチェックリスト
- 垂直ジャンプを置かれていないか確認する → 置かれているならラッシュ引き中P(リフトアッパー)を混ぜる
- 相手が「とりあえず飛び返し」をしてこないか確認する → してくるなら、キャノンストライクやフーリガンの前に空対空の準備(ジャンプ中P、空中投げ)をしておく
- キャノンストライクをガードさせる高さを毎回意識する → 膝下を踏めていないと+1~+2F程度しかなく、4F暴れで返される
- 相手がひたすらガードしているなら、投げ一辺倒になっていないか疑う → 対策記事はまさにそれを狙っています。シミーと打撃を混ぜる
- 立ち強Kを振った後の逆択を仕込む → 打ち返しのしゃがみ中Kキャンセルラッシュが来る前提で、ジャストパリィやキャノンストライクを用意
- しゃがみ中Kの距離を相手が避けてきたら、自分から作り直す → 歩きとステップで距離をリセットし、中途半端な距離で待たない
- ドライブゲージが少ない時はしゃがみ中Kを振らない → 相手はゲージを見ています
- SA3を持っている時は相手が固まることを利用する → 膠着状態は「相手が動けない」状態でもあるため、歩き・投げ・シミーで有利を取りに行く
- フーリガン>フェイタルレッグツイスターは相手がしゃがむだけで回避される → 相手が立つ状況(打撃で固めた直後など)を作ってから狙う
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク/昇龍 | キャノンスパイク |
| ナックル/スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| ストライク | キャノンストライク |
| フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| フェイタルレッグ | フェイタルレッグツイスター |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 立大K | 立ち強K(スティールスライサー) |
| コパン | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| DI | ドライブインパクト |
| BO | バーンアウト |
| ダイヤ☆1 | ダイヤモンド☆1 |
記事中の「昇龍」はキャノンスパイクを指す一般名詞的な表現で、公式技名ではありません。
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ キャノンストライク:硬直差(ガード)が -6~+5F と高度によって変動すると公式データにも明記されており、記事の「膝下を踏んでようやく+1~+2F程度」という説明と矛盾しません
- ✅ ODキャノンストライク:硬直差(ガード)-3~+7F。通常版より有利を取りやすいという記述と整合します
- ✅ ODアクセルスピンナックル:備考に「9-24F 飛び道具無敵」とあり、記事の「飛び道具無敵が9F目以降で見てからの弾抜けは不可能」という説明と一致します
- ✅ フェイタルレッグツイスター:公式技名の表記が「(立ち状態の相手に対して近距離で)」となっており、記事の「しゃがんでいるだけでも回避できる」という説明と一致します
- ⚠ SA3(デルタレッドアサルト)の「1-13F完全無敵」「画面端から画面端でも18Fでヒット」といった数値は公式フレームデータに項目がなく、照合できていません。記事側の実測値をそのまま掲載しています
公式調整履歴との関係
- 2024年5月(202405 Ver.):アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に変更。対策節の「アクセルスピンナックルの弱体化で中距離で見てからの弾抜けは不可能になった」という記述はこの調整を指しています
- 2024年12月2日:ODキャノンスパイクのヒット時位置入れ替え廃止。「画面端を背負った状態での逆択としては脅威度が下がった」という技解説節の記述と対応します
- 2026年8月(Year4):立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長、リフトアッパーのガード時+1F化。対策節の「立ち強Kにはしゃがみ中Kで打ち返す」というアドバイスは、この強化を踏まえてもなお有効という前提で書かれています
この記事の位置づけについて
本記事は相手側の視点で書かれた「キャミィ対策」を、キャミィ使いが自分の弱点と読み合いの前提を知るために読み替えたものです。相手キャラの攻略ではないため、キャミィのフォルダに収録しています。「> キャミィ側の返し手」の部分は、同ページ内の「立ち回り」「技解説」「セットプレイ」の各節に書かれている内容を対応させたもので、対策節そのものの記述ではありません。