概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
プロ選手のひぐちが、大会に向けてドンピシャにキャミィ対策のコーチングをした8分の動画です。想定している相手はへしこ選手のキャミィで、ドンピシャ側はガイルです。
概要欄のチャプターは **コーチング開始(0:00)/アクセルスピンナックル(0:50)/ワイルドハントより簡単?(4:21)/立ち強K(5:13)/まとめ(6:20)**で、8分のうち3分半以上がアクセルスピンナックルの話です。
内容
- 中アクセルスピンナックルにリスクを負わせる方法
- 飛び道具を撃たずに待つ判断
- キャミィの立ち強Kへの受け方
- 立ち強Kからの連係への対処
- 距離ごとに何を警戒するか
- 練習方法(トレーニングモードの設定)
具体手順
まず気をつけるのは中アクセルスピンナックル
- ひぐちは開口一番、**「やっぱり気をつけたいのは中アクセルスピンナックル」**としています
- 「アクセルスピンナックルにどれだけリスクを負わせられるかが大事」
- 理由は**「リスクとリターンがキャミィ側に寄ってしまうから」**
止め方:しゃがみ弱Pから立ち中Pまで
- 止めるときはだいたいしゃがみ弱Pにしている
- 止めたしゃがみ弱Pはカウンターヒットになるので、しゃがみ弱P > 立ち中P までつなげる
- 弱攻撃で終わらせず「弱 > 中」まで取ると、キャミィ側がアクセルスピンナックルを振りにくくなる
- ひぐちは**「シンプルな読み合いではある」**とまとめています
飛び道具を撃たずに待つ
- 「飛び道具を撃ったら確定反撃をもらってしまう」と分かっている場面でも、あえて一呼吸置く
- 飛び道具を撃たずに、しゃがみ弱Pを構えておく
- ひぐちは**これを「1つの対策として大事」**としています
キャミィの立ち強Kへの受け方
- 立ち強Kに中Kを合わせると相打ちになる
- 立ち中Pで受けるのがよい
- ひぐちは**「相打ちにできてしまうのも良くない」**としています(相打ちを取られると、そのあとの展開でキャミィ側に有利が残るため)
- 相手(へしこ選手)は立ち強K > 弱攻撃 の連係をよく使ってくるので、これを警戒する
立ち強Kからの連係をやられた場合の対処
- そもそもリーチの長い技を振る(ただしガイルのクイックローリングソバットのような技は負けることがある)
- ガードして読み合いに持ち込む
- ジャンプもあり(跳べば確定する場面がある)
しゃがみ中Kを振らない
- ドンピシャ側について、ひぐちは**「しゃがみ中Kを振るのは怖い。立ち技のほうがいい」**としています
距離ごとに警戒するもの
- キャミィ側がしゃがみガードを作れている状況だと、キャノンストライクを撃つ機会が少ないので、そこは良い
- 開幕くらいの距離が、中アクセルスピンナックルの本命の間合い
- この距離の中アクセルスピンナックルはガードすれば不利なので、最悪ガードでよい
- ただしこの距離は見るものが多い(複数の選択肢がある)
- 強アクセルスピンナックルが届く距離は、立ち強Kも跳びも無いので、見るものが少なく、しっかり見られる距離
キャミィ側が狙ってくること
- 飛び道具を連射しているところに合わせて、読み切りでアクセルスピンナックルを通してくる
- 飛び道具を撃った後の硬直に対しては、小技で止めようとしてもフレーム的に間に合わないことがある
- そこはジャストパリィを狙えると嬉しい、としています
- 相手が動いたのを確認してからのジャストパリィも有効
練習方法
ドンピシャからの「どう練習すればいいか」という質問への答えです。
- ダミーに飛び道具へのドライブリバーサルなどを設定してうろうろさせる
- アクセルスピンナックルをレコーディングさせる
- その状態で、止める練習をする
**「飛び道具を抜けさせなければいけない」**ので、単にアクセルスピンナックルを撃たせるだけでは練習にならない、という趣旨です。
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ナックル/中スピンナックル/中ナックル | 中 アクセルスピンナックル |
| ダイナックル | 強 アクセルスピンナックル |
| ストライク | キャノンストライク |
| 大K/大形(音声認識の誤変換) | 立ち強K |
| コパン | しゃがみ弱P |
| 中パン/立ち中系 | 立ち中P |
| 中足 | しゃがみ中K |
| ソニック | ソニックブーム(ガイル側の技) |
| ソバット | クイックローリングソバット(ガイル側の技) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| ぶっぱ | 読み切りで撃つこと |
| レガ/連ガ | 連続ガード |
確定できなかった箇所
**この動画には手動字幕が無く、日本語の自動生成字幕だけを根拠にしています。**会話形式で崩れが大きく、次は確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「第1点をDサマーかシパで止める練習」と認識されている箇所。ガイル側の技を指していますが、公式技名は確定できませんでした
- 「コパン台パンすね。コパ台コパ台の間に割る」と認識されている箇所
- 「グラップ5」「バット打っていい」と認識されている箇所
公式フレームデータとの照合
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 中 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は-2F = 「ガードすれば不利なので最悪ガードでよい」という説明と整合します
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は+3F = 「ダイナックル」がガードさせて有利になる技であることと整合します
- 立ち強K:公式の発生は11F
- しゃがみ弱P:公式の発生は4F
- 立ち中P:公式の発生は6F
公式の備考では、**中アクセルスピンナックルは「9-23F 飛び道具無敵」、強アクセルスピンナックルは「9-27F 飛び道具無敵」**と書かれており、動画が「飛び道具を撃った後に抜けてくる」としている点と整合します。
公式の調整履歴との関係
**この動画は2026年4月の収録で、そのあとに入った調整のうち、この記事の内容に直接かかわるものを挙げます。**公式のバトル変更リストより。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)(20260803)
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
**動画の柱である「アクセルスピンナックルにリスクを負わせる」という考え方は、OD版についてはこの調整で前提が変わっています。**ガードさせて+3Fになったため、OD版をガードしただけでは咎められません。
立ち強K(20260803)
パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
動画で「へしこ選手がよく使う」とされている立ち強Kは、この調整で当てたときの見返りが増えています。
リフトアッパー (←+中P)(20260803)
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。