⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
1分でキャミィ対策をまとめたシリーズの初期版です。動画は**「全てのランク帯で使用率上位のキャラなので対策は必須」**として、アクセルスピンナックル・キャノンストライク・スイングコンビネーション>OD キャノンストライク・フーリガンコンビネーション・画面端のスパイラルアロー>OD アクセルスピンナックルの5点を取り上げています。
「ガードしたときに本当にキャミィが先に動ける行動はどれか」を絞り込む構成になっています。
内容
- アクセルスピンナックルの強度の見分け方(3つのポイント)
- キャノンストライクをガードしたときの硬直差
- スイングコンビネーション > OD キャノンストライク への割り込み
- フーリガンコンビネーションへの対処
- 画面端のスパイラルアロー > OD アクセルスピンナックルの裏回り
具体手順
1. アクセルスピンナックル
- ケンの龍尾脚と同じように、強版だけガード時にキャミィが先に動ける。
- 見分け方は3つのポイント:
- 発生がとても遅いこと
- ガード時に画面が揺れること
- ボイスが気合いの入ったものであること
- その他(強版以外)は、ガードすればすべてこちらが先に動ける。
- 必ず弱攻撃を押して、攻めを継続されないようにする。
2. キャノンストライク
- 実は、ガードするとほぼ全ての場合でこちらが先に動ける。
- 膝より下をガードさせられたときだけキャミィが先に動くので、そこだけ覚えておけばよい。
3. スイングコンビネーション > OD キャノンストライク
- キャノンストライクのあとはキャミィが先に動ける。
- **ただし、キャノンストライクが出る前に割り込める。**ボタンを押せるように練習しておく。
4. フーリガンコンビネーション
- 派生が5つある。
- 飛び上がる技なので、しゃがみながら出せる対空技を使っていくと述べています。
5. 画面端のスパイラルアロー > OD アクセルスピンナックル
- 画面端で、スパイラルアローから OD アクセルスピンナックルで裏に回ってくる。
- このネタを知っておけば、見てから裏ガード、またはドライブパリィで安定する。
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| (アクセル)スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| 強版 | 強 アクセルスピンナックル |
| オーディ/OD ナックル | OD アクセルスピンナックル |
| キャノンストライク/ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に)・OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| スイングコンビネーション | スイングコンビネーション(強P、強K) |
| フーリガンコンビネーション | フーリガンコンビネーション |
| (画面端の)スパイラル | スパイラルアロー |
| パリィ | ドライブパリィ |
| ケンの龍尾脚 | 龍尾脚(ケン) |
- 🚨 自動生成字幕が崩れていて確定できなかった箇所があります。推測で補っていません。
- フーリガンコンビネーションの項で、「派生が5つある」と「しゃがみながら出せる対空技を使っていこう」のあいだに入る一文(字幕では「逆に立たない選択肢を取ってるよ」と出ています)は読み取れませんでした。
- 画面端のスパイラルアローの強度は聞き取れませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ アクセルスピンナックルのガード硬直差:公式は 弱 -3F/中 -2F/強 +3F。**「強版だけキャミィが先に動ける」**という説明は、動画公開時点(2023年8月)の内容として正しいものです。
- ✅ 発生:公式は 弱 21F/中 24F/強 28F/OD 25F。**「強版は発生がとても遅い」**という見分け方と一致します。
- ✅ OD アクセルスピンナックル:公式の備考に「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」とあり、**動画の「裏に回ってくる」**はこの仕様のことです。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「膝より下をガードさせられたときだけキャミィが先に動く」**という説明は、この高度依存の硬直差によるものです。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。
- ✅ スイングコンビネーション:公式は 発生13F/ガード-12F/ヒット時ダウン。
- ✅ フーリガンコンビネーションの派生5種:公式は レイザーエッジスライサー(入力なし)/キャノンストライク/リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で)/サイレントステップで、それぞれに通常/ホールド/ODがあります。「派生が5つ」は公式と一致します。
- ⚠ **「ガード時に画面が揺れる」「ボイスで見分ける」**は、公式フレームデータには載っていない情報です。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2023年8月8日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
- 2026年8月3日:【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP) に「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」
- ⚠ **「強版以外はガードすればすべてこちらが先に動ける」という動画の前提は、正面ガードの OD 版については現在成り立ちません。**裏に回られた場合の -2F は変わっていません。
- 202405 Ver.:【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P) に「①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。」/【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP) に「飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。」
- 202405 Ver.:スイングコンビネーション (強P>強K) に「①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。」ほか計9項目。2025年6月にも「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。」が入っています。
- ⚠ **「スイングコンビネーション > OD キャノンストライクの前に割り込める」**という指摘は、これらの調整でタイミングが変わっています。
- 2024年12月2日:【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K) に「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」/【OD】キャノンストライク に「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。」
- 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK) に「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
- 2024年12月2日:【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し) に「身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。」