⚠ この記事は 2023年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
プロゲーマー ACQUA 選手による15分のキャミィ対策です。冒頭で**「キャミィはわからん殺しやぼったくりが少なく、単純にやっていることが強いキャラなので、対策も簡単にはいかない。ただし1つ1つの強い行動に対策はある」**という前置きがあります。
対策の対象として挙げているのは、飛び込みとキャノンストライク/アクセルスピンナックル/立ち強K/フーリガンコンビネーションの4つ、そして最後に画面端でキャミィの逆択(OD キャノンスパイクと OD キャノンストライク)に両対応する起き攻めです。
キャノンストライクを当てる高さごとの硬直差を、対ルークで実測して示しているのが特徴です。
内容
- キャノンストライクの高度別の硬直差と、ガード後に打ち返してよい場面
- キャノンストライクが来そうなときの置き技(垂直ジャンプ/後方ステップ)
- 通常ジャンプとキャノンストライクの2択への考え方
- 立ち強Kのドライブゲージ削りと、4F確定反撃の取り方
- フーリガンコンビネーションの派生5種と、しゃがみ属性の技での落とし方
- 立ち強P > スイングコンビネーション > キャノンストライク の連係への割り込み
- アクセルスピンナックルの強度別ガード硬直差
- 画面端で OD キャノンスパイクと OD キャノンストライクに両対応する2つの方法
具体手順
1. キャノンストライクの高度別の硬直差(対ルークの実測)
| 当てた高さ | 結果 |
|---|---|
| お腹くらい | ルーク側が +1 有利 |
| ふくらはぎくらい | 五分 |
| 膝くらい | ようやくキャミィが +1 |
- 通常のキャノンストライクで有利を取ろうとすると、本当に足元に当てないと有利が取りにくい。
- キャミィ側も足元を狙ってくるが、足元に当てようとすると相手が少し後ろに下がるだけで空振る。
- 当てたときはパニッシュカウンターでコンボになるので強いが、ガードしたときは -5 など、有利が取りにくい。
- 空振っただけの硬直も大きい。
ガードしたあとの対処
- 腰より上でガードしたら基本的にガードした側が有利なので、4F技を打ち返してよい。
- 五分までなら4F技を打ち返してよい。
- 足元狙いのキャノンストライクを後ろ歩きで透かし、着地の硬直を殴るのが有効。
2. キャノンストライクが来そうなときの置き技
① 垂直ジャンプを置いておく
- キャノンストライクは空振りの硬直が大きいので、垂直ジャンプを置いておくと上から踏んでパニッシュカウンターを確定させられる。
② 後方ステップを置いておく
- **足元狙いのキャノンストライクを透かして硬直を殴れる。**パニッシュカウンター始動のコンボも狙える。
よくある連係への当てはめ
- キャミィが小技を刻んでから足元狙いのキャノンストライクを出してくるという連係に対して、垂直ジャンプ/後方ステップのどちらを置いても確定が取れる。
3. 通常ジャンプとキャノンストライクの2択
- 通常の飛び込みとキャノンストライクを混ぜられるのが一番厄介で、対策は難しい。
- 通常技で対空できるキャラなら、キャノンストライクは諦めてガードするつもりで、通常の飛びのときだけ引きつけて対空する。
- ⚠ ただし遅らせキャノンストライクに負けることもある。
- 遅らせキャノンストライクはキャミィ側もリスクを背負っていて -4。
- 「キャノンストライクをガードされてもキャミィはそんなに取れない」と分かっていれば、ずっと飛ばれて攻め続けられることはなくなる。
4. 立ち強K
- **リーチが長く判定も強い。**ガードするとドライブゲージが 0.6 ほど持っていかれる。
- 画面端でガードし続けるとドライブゲージがなくなるので、できればガードもしたくない技。
- ただし結構前に進むので、-4 でも近めでガードすると4F技が届く。
- 4F技のリーチが長いキャラは、歩きガードなどをしながら、めり込んだら4Fで確定反撃を取る。動画はルークを「4Fが長いので確定が取りやすい」例として挙げています。
- **強攻撃なので空振りの隙も大きい。**透かしたときは、ガードするタイミングでボタンを押しておいて隙を殴る。
- 垂直ジャンプを置いておくと立ち強Kを殴れることもあるので、立ち強Kをよく振ってくるキャミィには垂直ジャンプも有効。
- キャミィ側は空振りの隙を突かれないよう先端で当ててくるので、間合いの調整が必要。
5. フーリガンコンビネーション
派生(動画の説明)
| 入力 | 技 | 備考 |
|---|---|---|
| 何も押さない | レイザーエッジスライサー(動画の呼び方は「スライディング」) | ⚠ ガードさせてキャミィ有利なので注意 |
| 投げ(弱P+弱K) | フェイタルレッグツイスター | 立っている状態の相手を投げる |
| K | キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に) | |
| ↓+K | リバースエッジ | 中段 |
| P | サイレントステップ(動画の呼び方は「フェイント」) |
対策
- 基本的に全部、しゃがみ属性で打点が上に高い技を出せば、だいたい全部落ちる。
- 動画はルークのしゃがみ強Pを例に、キャノンストライク・フェイタルレッグツイスター・リバースエッジ・レイザーエッジスライサーのすべてを落とせることを示しています。
- フェイタルレッグツイスターは立ち状態の相手しか投げられないので、しゃがみ技を出していれば投げられない。
- レイザーエッジスライサーも、落とすタイミングでしゃがみ強Pを押しておけば勝手に潰してくれる。
- ⚠ **注意点はサイレントステップ(フェイント)。**これで手前に降りられると、**しゃがみ攻撃を出して隙を晒してしまう。**これをしてくるようになったら、サイレントステップのところを殴る。
- 強フーリガンコンビネーションは高さが低いので、しゃがみ弱Pなどの小技でも落とせる。
- ⚠ 中・弱のフーリガンコンビネーションは高さが高いので、小技では落としにくい。
- 自分のキャラの「上に強いしゃがみ属性の技」でフーリガンコンビネーションを対策するという結論です。
6. 立ち強P > スイングコンビネーション > キャノンストライク の連係
- 一見強そうだが、動画は「ぼったくり」と評しています。
- **全部 しゃがみ強P などで割れる。**OD キャノンストライクだったとしても割れる。
- **8Fくらいの技でも割れる。**しゃがみ強Pでなくても しゃがみ中P などでも間に合う。
- しかも特殊やられになるので、そのあと追撃もできる。
- 2発止め(スイングコンビネーションで止める)だったとしても、しゃがみ強Pなどを押しておけば割り込める。
7. アクセルスピンナックル
強度ごとのガード硬直差(動画の説明)
| 強度 | ガード時 |
|---|---|
| 弱 | キャミィ -3 |
| 中 | キャミィ -2 |
| 強 | キャミィ +3 |
| OD | キャミィ -2 |
- 強アクセルスピンナックルの後だけは、ガードしたあとに動かないほうがよい。
- ⚠ **「OD が有利」と勘違いしている人が結構多い。**強以外をガードしたあとは、ちゃんと打ち返す。
- 強は一番発生が遅く、相手に当たるまでが遅いので、難しいが止めやすい。
- 強を撃ってくるなら、頑張って止めたい。もしくはドライブインパクトを合わせる。
- **立ち強P > 弱アクセルスピンナックル のような連係は打ち返してよい。**立ち強P > 強アクセルスピンナックル は打ち返すと潰される。
- 弱・中・強・OD の見分けが大事。
- 動画は**「弾抜けは全強度にあるが、OD以外は弾抜けが遅かったはず」**と述べています(公式データとの食い違いは
## メモを参照)。
8. 画面端でキャミィの逆択に両対応する
キャミィ側の逆択
- OD キャノンスパイクを食らうと位置を入れ替えられる。
- 無敵技をガードするつもりで遅らせ投げをすると、リバーサルの OD キャノンストライクが飛んでくる。
方法① ドライブインパクトを使う
- 相手の起き上がりで、OD キャノンスパイクをガードするタイミングにドライブインパクトを押す。
- 投げられないように、少し後ろに下がりながら押す。
- OD キャノンスパイクだった場合はガードできる。
- OD キャノンストライクだった場合は、ドライブインパクトが確定して最大のリターンになる。
- ⚠ **ドライブインパクトを返されたらダメ。**相手の投げのタイミングと噛み合うと殴られることもある。
方法② 打点の高い通常技を重ねる
- OD キャノンスパイクはガードになる。
- **OD キャノンストライクは出かかりを潰せる。**特殊やられなので追撃もできる。
- 遅らせ投げ抜けにも勝てる。
- ⚠ タイミングが遅いと OD キャノンストライクに負ける。
- ⚠ キャラによってやりやすい/やりにくいがある。
- ⚠ ジャンプで逃げられると位置が入れ替わってしまうので、全対応ではない。
まとめ
- OD キャノンスパイクと OD キャノンストライクの2つに絞れば両対応できる。
- 垂直ジャンプ・小技暴れなどもあるので全対応はできない。
- 相手のジャンプに最大のリスクを与えるのは技を重ねること。
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| ストライク/ノーマルストライク/ODストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| (立ち)大K/立ち大キック | 立ち強K(スティールスライサー) |
| 大パン | 立ち強P(スイングナックル) |
| 大パン大K(のターゲットコンボ) | スイングコンビネーション(強P>強K) |
| フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| (フーリガンの)スライディング | レイザーエッジスライサー(入力なし) |
| (フーリガンの)投げ | フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で) |
| リバースエッジ | リバースエッジ(中段) |
| (フーリガンの)フェイント | サイレントステップ |
| ODスパイク | OD キャノンスパイク |
| しゃがみ大パンチ | しゃがみ強P(ルークの技) |
| インパクト | ドライブインパクト |
| バクステ | 後方ステップ |
| グラップ/遅らせグラップ | 投げ抜け/遅らせ投げ抜け |
| パニカン/PC | パニッシュカウンター |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ |
- 🚨 自動生成字幕が崩れていて確定できなかった箇所があります。推測で補っていません。
- 画面端の「方法②(打点の高い技を重ねる)」で挙げられている具体的な技名(字幕では「タッチジャックパンチ」「パティ中パンチ」と出ています)は**確定できませんでした。**本文では「打点の高い通常技」とだけ書いています。
- 最後に「これをされると位置が入れ替わる」と言っているジャンプの種類(字幕では「マイジャンプ」と出ています)は確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「当てる高さで硬直差が変わる」「高めだとガード側が有利」**という説明は、この幅と整合します。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):公式は 発生11F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「空振り時のみ硬直が2F増加」。Dゲージ減少(ガード) は -6000(公式データの
drive_gauge_unitは 10000 = 1ブロック)なので、**「0.6 持っていかれる」**は一致します。- ⚠ **動画は立ち強Kのガード硬直差を「-4」**と説明していますが、現在の公式データは -3F です。**202405 Ver. に「ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました」**という調整が入っており、動画公開時点の -4 は当時の値として正しいものです。
- ✅ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし):公式は 発生10F/ヒット時ダウン/ガード+2F/属性 下。**「ガードさせてキャミィ有利なので注意」**と一致します。
- ✅ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は 発生10F/属性 投。**技名の条件そのものが「立ち状態の相手に対して」**なので、しゃがみ技を出していれば投げられないという説明と一致します。
- ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):公式は 発生18F/ヒット+6~+9F/ガード-4~-1F/属性 中。
- ✅ サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に):公式は攻撃判定の欄がすべて空欄で、硬直は「着地後10」。フェイントとして扱われる技です。
- ✅ スイングコンビネーション:公式は 発生13F/ガード-12F/ヒット時ダウン。
- ✅ アクセルスピンナックルのガード硬直差:公式は 弱 -3F/中 -2F/強 +3F。**動画の数字と一致します。**OD は現在 +3F ですが、動画公開時は -2F でした(2026年8月3日の調整。下の調整履歴を参照)。
- ⚠ 「弾抜けは全強度にある」:現在の公式データでは、飛び道具無敵の記載があるのは 中(9-23F)・強(9-27F)・OD(9-24F)だけで、弱には記載がありません。
- ✅ OD キャノンスパイク:公式は 発生6F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。
- ⚠ 「OD キャノンスパイクを食らうと位置を入れ替えられる」:2024年12月2日の調整で「ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました」と明記されています。
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):公式は 発生26F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2023年7月17日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
| 日付 | 動画の内容に関わる変更(公式のバトル変更リストより) |
|---|---|
| 202405 Ver. | 立ち強K「①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。」 |
| 202405 Ver. | 【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P)「①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。」/【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。」 |
| 202405 Ver. | スイングコンビネーション (強P>強K)「①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。」ほか計9項目 |
| 202405 Ver. | 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P)「動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。」 |
| 202405 Ver. | 【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F-着地までの足元のやられ判定を縮小しました。」 |
| 2024年12月2日 | 【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。」ほか |
| 2024年12月2日 | 【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK)「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。」 |
| 2024年12月2日 | 【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し)「身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。」 |
| 2025年6月 | スイングコンビネーション (強P>強K)「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。」 |
| 2026年3月17日 | 【通常/OD】キャノンストライク「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」 |
| 2026年8月3日 | 【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」 |
| 2026年8月3日 | 【強】スパイラルアロー 【強】キャノンスパイク 【強】フーリガンコンビネーション 各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」 |
- 🚨 とくに「OD アクセルスピンナックルはガードするとこちらが有利なので打ち返してよい」という説明は、2026年8月3日の調整で成立しなくなっています(正面ガードは現在 +3F。裏に回ってガードさせた場合のみ -2F のままです)。
- ⚠ 「OD キャノンスパイクで入れ替えられる」という前提も、2024年12月2日の調整で変わっています。