概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
キャラ対策シリーズの第11回で、キャミィ対策を14分にまとめた動画です。チャプターは導入/低空ストライク・強K対策/間合い管理のトレモ練習/アクセルスピンナックル・フーリガン対策/突進技対策のトレモ練習/中距離総合トレモ練習/キャミィからの起き攻め対策/フーリガン起き攻め対策/打撃重ね起き攻め対策/ターゲットコンボ対策/キャミィに対する起き攻め・逆択対策/起き攻め・逆択に対するトレモ練習/まとめの13個です。
冒頭で**「個別の技への対策より先に、もっと大切なのが間合い管理」**と述べ、キャミィが一番戦いやすい距離を作らせないところから話が始まります。
内容
- キャミィが最も戦いやすい距離と、その必勝パターン
- 近づく対策/離れる対策
- 強アクセルスピンナックルとフーリガンコンビネーションへの対応
- 画面端の弱スパイラルアロー締めからのドライブインパクト
- 起き上がり OD アクセルスピンナックルの表裏
- フーリガンコンビネーション重ねの起き攻めへの守り方
- しゃがみ強P の持続重ねへのファジーガード
- スイングコンビネーションへの割り込み
- キャミィに起き攻めするときの「下がりながらファジー打撃」
具体手順
1. キャミィが最も戦いやすい距離
- 立ち回りで厄介な技は、低空キャノンストライク と 立ち強K の2つ。
- この2つが先端でガードになる位置が、キャミィが最も戦いやすく、こちらが一番崩されやすい距離。
- そこでキャミィは、立ち強Kで牽制しながら、こちらの しゃがみ中K などの反撃をキャノンストライクで踏んでカウンターを取ってくる。
- **そこからコンボで一気に画面端へ運び、そのまま起き攻めまで持っていく。**これがキャミィの必勝パターン。
2. 対策① 近づく(接近戦に持ち込む)
- あえて前に出て接近戦に持ち込むと、立ち強K や 低空キャノンストライク に反撃を狙えるようになる。
- **立ち強K を近距離でガードしたあとはキャミィ側 -3F。**確定反撃はないが、こちらが先に触れる。
- **低空キャノンストライクをガードした場合は、距離によっては確定反撃。**少なくとも有利になる。
接近戦での注意点
- ⚠ キャミィは しゃがみ中K ドライブラッシュ や しゃがみ弱K からのスパイラルアローなど、下段始動のコンボが非常に多い。
- 近距離ではしゃがみガードを意識する。
- 🚨 よくある勘違い:「キャノンストライクは空中から来るから立ちガードじゃないとダメ」と思っている人がいるが、上段なのでしゃがみガードでよい。
- ただし立ちガードしたほうがこちらが有利になるという特徴もあるので、状況に応じて切り替えられるとベスト。
3. 対策② 離れる
- 距離を取ると、キャミィの 立ち強K が届かず空振りし、低空キャノンストライクも空振る。
- その空振りを誘ってから確定反撃を狙う。
4. 強アクセルスピンナックルとフーリガンコンビネーション
立ち強K や 低空キャノンストライクが届かない位置で立ち回ると、次はこの2つを出してくる。
- アクセルスピンナックルはほぼ100%が 強アクセルスピンナックル。
- 理由は、リーチが長いことと、ガードさせて有利を取れるのが強版だけだから。
- フーリガンコンビネーションからは 投げ/キャノンストライク/中段/下段/着地 の5つの派生があるが、立ち回りでは圧倒的に投げが多い。
対策
- **突っ込んでくる技が見えたら攻撃を押す。**攻撃は何でもよい。
| 返す技 | 特徴 |
|---|---|
| 弱攻撃 | 反応が遅れても間に合うが、リターンは少なめ |
| 強攻撃 | 反応よく出さないと間に合わないが、リターンは大きい |
- **投稿者は「反応が遅いので弱で落としている」**と述べ、弱でもそのあとのコンボ判断をしっかりすればリターンは十分取れるとしています。
5. 画面端の弱スパイラルアロー締めからのドライブインパクト
- マスターまでのキャミィ使いが最もやってくるセットプレイ。
- 画面端で 弱スパイラルアロー で締めて、即ドライブインパクト。
- 🚨 フレームが埋まっているので、ジャンプも投げもできない。
- 弱スパイラルアローのあとはドライブインパクトに注意する。
6. 起き上がり OD アクセルスピンナックル
- リーサルが近い場面でとくに多い。
- ⚠ ガードが反対になるので、知らないとガードは難しい。
- キャミィ側も下手をすると自分が画面端に追い詰められる選択なので、普段から頻繁に出す選択ではない。
- リーサルが見えている場面では、ドライブインパクトよりドライブパリィを構えておくのがおすすめ。
7. フーリガンコンビネーション重ねの起き攻め
- スパイラルアロー締めからのフーリガンコンビネーションは重ならないので、基本はフーリガンコンビネーションが見えたら しゃがみ弱P で落とす。
- 🚨 **問題は、スパイラルアローの追撃を捨ててフーリガンコンビネーションを重ねてくる場合。**確実に取れるダメージを捨ててやってくる起き攻めなので非常に強力。
- **動画は「しっかり重ねられた場合に全対応できる簡単な方法は見つけられなかった」**としています。
重ねられたときの各択の性質
| キャミィ側の択 | こちらの状況 |
|---|---|
| 中段(リバースエッジ) | **起き上がりに重なるので暴れは潰される。**しゃがんでいるとガードできない |
| 投げ(フェイタルレッグツイスター) | 立ちガードしていると投げられる |
| キャノンストライク | 立ち・しゃがみ両方でガードできる |
| 下段(レイザーエッジスライサー) | 遅れて来るのでファジーガードで対応できる |
- ここまでの択なら、起き上がりに無敵技を撃てば全対応できる。
- ⚠ ただしフーリガンコンビネーションの着地で無敵技を釣る択もあるので、読み合うしかない。
- 投稿者の意見:1回目のフーリガンコンビネーションには無敵技でよい。
- そうすると相手の次の選択肢が「中段と投げの2択」から「着地も入れた3択」になる。
- 被弾率が 50% から 33% まで下がるので守りやすくなる。
8. しゃがみ強P の持続重ね
- **多くのキャミィ使いは持続重ねを多用してくる。**一番多いのが しゃがみ強P の持続重ね。
- **ヒットすれば強制立ち効果でコンボ、ガードさせても有利フレーム。**そこからまた有利な読み合いに持ち込める。
- 持続で しゃがみ強P をガードすると、キャミィ側 +4F で投げ間合いの外。
- 対策:**暴れ潰しをガードしつつ、4F技でファジーしゃがみ弱P。**暴れ潰しをガードしながら、歩き投げを止める。
- **動画は「キャミィの起き攻めの強さはここにある」**として、起き攻めで投げ・シミー・打撃の3択があり、打撃を選んでヒットすればコンボ、ガードされてももう一度有利な読み合いに持ち込める、というメカニズムを挙げています。
9. スイングコンビネーションへの割り込み
- **キャミィのターゲットコンボは「ぼったくりの代表格」**で、知らないとどこで反撃するか分からない。
- 2段目のあとにキャノンストライクを出したり、3段目のあとにキャンセルドライブラッシュをしたりしてごまかしてくる。
- 🚨 2段目と3段目のあいだに、8Fまでの技で割り込める。
- ターゲットコンボの2段目を出してきた時点で確定するので、見逃さないようにする。
10. キャミィに起き攻めするとき(逆択対策)
- アップデートで OD 無敵技のヒット時に位置が入れ替わる性能はなくなったが、低空 OD キャノンストライクなど逆択が強いことは変わらない。
- 有効な起き攻めとして「下がりながらファジー打撃」を紹介しています。
やり方
- キャミィの OD キャノンスパイクをガードするタイミングで、立ち攻撃を出す。
これで対応できるもの
- OD の無敵技 → ガードできる。
- 低空 OD キャノンストライク → 出る前に潰せる。
- ⚠ さらに「遅らせ◯◯」にも対応できると述べていますが、この部分は自動生成字幕が崩れていて確定できませんでした。推測で補っていません。
11. まとめ
- 立ち回り:立ち強K やキャノンストライクに対して「近づくか、離れるか」。
- 接近戦をするなら、下段ガードをとくに意識する。
- 届かない位置をキープするなら、アクセルスピンナックルやフーリガンコンビネーションへの対応を意識する。
- 起き攻め:画面端の弱スパイラルアロー > ドライブインパクト、フーリガンコンビネーション重ねからの中段・投げの2択、しゃがみ強P の持続重ねなど、キャミィ側が有利な選択肢をどうしのぐかが重要。
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| 大K(字幕では「ドイケ」「ど計」) | 立ち強K(スティールスライサー) |
| ストライク/低空ストライク/ODストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル | アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル |
| フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| (フーリガンの)投げ | フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で) |
| (フーリガンの)中段 | リバースエッジ |
| (フーリガンの)下段 | レイザーエッジスライサー(入力なし) |
| (フーリガンの)着地 | サイレントステップ |
| 弱アロー/スパイラルアロー | 弱 スパイラルアロー/スパイラルアロー |
| 中足/中足ラッシュ | しゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ |
| 小足 | しゃがみ弱K(スタンレイピア) |
| コパン | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| 強P持続重ね(字幕では「強ピー持続重ね」) | しゃがみ強P(トーピードーシェル)の持続当て |
| タゲコン | スイングコンビネーション(強P>強K) |
| ODスパイク | OD キャノンスパイク |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| パリ | ドライブパリィ |
| ファジー | ファジーガード |
| シミ | シミー |
- 🚨 確定できなかった箇所(推測で補っていません)
- 「下がりながらファジー打撃」の説明で、OD キャノンストライク以外に何に勝てるのかを述べている部分(字幕では「送らせれる」)は確定できませんでした。
- しゃがみ強P 持続重ねの状況を「◯◯の大足ガードと似た状況」と例えている部分のキャラ名・技名は確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):公式は 発生11F/ヒット+2F/ガード-3F。**「近距離でガードするとキャミィ側 -3F」**と一致します。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/属性 上、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。「上段なのでしゃがみガードでよい」は属性が「上」であることと一致します。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ガード-3~+7F/属性 上。
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式は 発生28F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。「ガードさせて有利を取れるのは強版だけ」は、弱 -3F/中 -2F と比較して動画公開時点では正しい内容です(OD は動画当時 -2F、現在は +3F)。
- ✅ OD アクセルスピンナックル:公式の備考に「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。**「ガードが反対になる」**という説明と一致します。
- ✅ フーリガンコンビネーションの派生:公式は レイザーエッジスライサー(下段・入力なし)/キャノンストライク(上段)/リバースエッジ(中段)/フェイタルレッグツイスター(投げ)/サイレントステップの5種。**動画の「5つの派生」**と一致します。
- ✅ レイザーエッジスライサー:公式は 発生10F/属性 下/ガード+2F。リバースエッジは 発生18F/属性 中。**「下段は遅れてくる」**という説明は、発生10F と 18F という差ではなく、重ね方の話です。
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は 発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。**「持続重ねでガードさせて +4F」は、持続当てで有利が増えるぶんであり、矛盾しません。「ヒットすれば強制立ちでコンボ」**も備考と一致します。
- ✅ スイングコンビネーション:公式は 発生13F/持続「13-31」(13-15, 29-31)/ガード-12F。2つの攻撃判定のあいだに 16F の空きがあることが、**「あいだに8Fまでの技で割り込める」**という説明と整合します。
- ✅ 弱 スパイラルアロー:公式は 発生9F/ガード-12F/ヒット時ダウン。
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F。**「4F技でファジー」**の根拠です。
- ✅ OD キャノンスパイク:公式は 発生6F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。
- ⚠ **「弱スパイラルアロー > 即ドライブインパクトはフレームが埋まっている」という指摘は、公式フレームデータからは確認できません。**動画の検証結果として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2025年7月21日公開です。動画が言及している**「OD 無敵技のヒット時に入れ替わる性能がなくなった」**は、公式のバトル変更リストの次の項目です。
- 2024年12月2日:【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました」
その後、キャミィには次の調整が入っています。
- 2025年8月5日:【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK)「強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F」(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)
- 2025年10月15日:【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。」
- 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
- ⚠ 「低空キャノンストライクをガードすれば有利」という前提は、この調整の影響を受けます。
- 2026年8月3日:【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」
- 🚨 「ガードさせて有利を取れるのは強アクセルスピンナックルだけ」という説明は、現在は成立しません。
- 2026年8月3日:【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」
- 2026年8月3日:立ち強K「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」
公式のバトル変更リストで、立ち強Kのガード硬直差・スイングコンビネーションの持続・しゃがみ強Pの硬直差は、2025年7月以降変更されていません。