概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
ベガ目線でキャミィ対策をまとめた10分の動画です。キャノンストライクを「立ち回りの牽制」「打ち返し狩り」「逆択の OD」の3種類に分けて対策を整理する構成になっています。
🚨 **この動画は自動生成字幕の精度が低く、とくにベガ側の技名がほとんど読み取れませんでした。**そのため、以下はキャミィ側の技・性能について読み取れた内容に絞ってまとめています。ベガ側の具体的な技名は書いていません。推測で補っていません。
内容
- キャミィの特徴と相性の評価
- キャノンストライク①立ち回りの牽制への対策
- キャノンストライク②打ち返し狩りへの対策
- キャノンストライク③逆択の OD への対策
- フーリガンコンビネーションの派生ごとのガード後の状況
- アクセルスピンナックル(弱・強・OD)
- ドライブラッシュへの割り込み
- スイングコンビネーションへの割り込み
- バーンアウト中のアクセルスピンナックル固め
- 立ち回りの方針
具体手順
1. キャミィの特徴と相性
- 歩きとステップが速く、優秀な通常技と多彩な奇襲技を持つスピードキャラ。
- 技の差し合いが強く、安易な打ち返しはキャノンストライクで狩られる。
- 無敵技に勝つ OD キャノンストライクと複数の入れ替え手段を持ち、防御力も全キャラ屈指。
- ベガ側は、無敵技がないためフーリガンコンビネーション絡みの起き攻めがきつい。
- ⚠ 相性の数字を挙げている箇所がありますが、字幕が崩れていて確定できませんでした。
2. キャノンストライク① 立ち回りの牽制
- 🚨 キャミィのジャンプを見てから「通常のジャンプ攻撃を対空できるタイミング」でボタンを押すと、100% キャノンストライクを食らう。
- ただしキャノンストライクは出るまでのやられ判定が大きく、最速のキャノンストライクでもジャンプを見てから しゃがみ弱P で落とせる。
- しゃがみ弱P でキャノンストライクを落としたら、そこからコンボにつなげられる。
- 相手のジャンプに しゃがみ弱P を振った場合、通常のジャンプ攻撃は落とせないがガードは間に合うので、ジャストパリィを狙う。
- しゃがみ弱P 対空以外の対策:
- 前歩きで深くガードして有利を取る
- 後ろ歩きやステップでかわして確定反撃を入れる
- 垂直ジャンプでかわして殴る
- ⚠ どれもキャノンストライクが出される前に置いておく必要があり、他の行動に対して穴があることを理解しておく。
3. キャノンストライク② 打ち返し狩り
- 小技の刻みや中攻撃・強攻撃を振って触れたあとに、キャミィが放り込んでくるキャノンストライク。
- 主に中攻撃の打ち返しを狩る目的で使われる。
- ⚠ 歩きを止める目的で中攻撃を出すと、がっつり踏まれてコンボされる。
- ここも基本的に しゃがみ弱P でキャノンストライクを落とせるので、安易な打ち返しをせず、キャミィがジャンプするかどうかを様子見する。
- ⚠ ただし、こちらが有利な距離で様子見ばかりしていると地上から詰められるので、打ち返しの選択肢も欲しいという整理です。
4. キャノンストライク③ 逆択の OD キャノンストライク
- キャミィをダウンさせて起き攻めをしても、重ねた技に OD キャノンストライクを合わせられてパニッシュカウンターからコンボされる。
- 無敵技もあるので、素直な起き攻めが通らない。
- **対策として紹介されているのは「後ろ下がりシミーからの打撃の入れ込み」**です。
- 通常のシミーは、相手の投げモーションを見てから打撃を入れるのが基本。
- ここで打撃を入れ込んでおくと、OD キャノンストライクを潰せて、投げ抜けには打撃が当たり、ガードされても攻めを継続できる。
- OD キャノンストライクを潰した場合は、ノーキャンセルで SA3 が入る。
- ⚠ 入れ込む打撃の技名は、字幕が崩れていて確定できませんでした。
5. フーリガンコンビネーション
- 立ち回りのフーリガンコンビネーションは、見てから しゃがみ弱P で落ちる。
- ⚠ 起き攻めのフーリガンコンビネーションは選択肢が多岐にわたるので、全対応はない。
派生ごとのガード後の状況(動画の説明)
| 派生 | ガード後 |
|---|---|
| キャノンストライク派生 | 持続重ねでガードすると +2~+3F 有利 |
| 中段派生(リバースエッジ) | ガード +1~+2F 有利なので、4F技を押す |
| 下段派生(レイザーエッジスライサー) | ガード +3F 有利なので暴れない |
| 投げ派生(フェイタルレッグツイスター) | **ジャンプで避けても反撃が入らない。**しゃがんで避ければ何でも入る |
| 重なっていない中段派生 | リバーサルの中P で勝てる |
- **OD フーリガンコンビネーションを見たら、派生に注意する。**コンボに行かれるので痛い。
- OD フーリガンコンビネーションの下段派生にはドライブインパクトが確定するが、下段を SA3 でキャンセルできるので注意。
- 🚨 この節は自動生成字幕の崩れが大きく、有利フレームの数値がどこまで正確かを確認できませんでした。公式フレームデータとの照合は
## メモを参照してください。
6. アクセルスピンナックル
| 強度 | 動画の説明 |
|---|---|
| 弱 | ガード後の硬直差は3F分で、確定反撃はない |
| 強 | ガードさせて3F有利なので、手を出さないようにする。主に暴れ潰しをしながらドライブゲージを削る目的で使われる |
| OD | **主に画面端で強スパイラルアロー締めのあと、めくり目的で使われる。**ガードで五分、ヒットでコンボなので強い |
- 連打してくる相手にはジャストパリィを狙う。
- ⚠ OD アクセルスピンナックルの表裏は、リバーサル技を出せば表でも裏でもガードになると述べています(技名は確定できませんでした)。
7. ドライブラッシュへの割り込み
- キャミィのドライブラッシュはフレームがあまり良くない。
- ドライブラッシュ > 投げ に対しては(しゃがみ)弱Pで割り込める。
- 打撃重ねはドライブラッシュ強攻撃くらいだが、その後の投げやキャンセルの強アクセルスピンナックルは4F技で割れるので暴れどころ。
- ⚠ ドライブラッシュが来なくても、キャノンストライクや弱スパイラルアローの先端でこづいてくることがあるので注意。
8. スイングコンビネーションへの割り込み
- 🚨 ガードした場合、キャンセルのキャノンストライクに関係なく、8F以内の通常技で割り込める。
- 反応が忙しいので しゃがみ弱P がおすすめ。
- キャンセルで弱アクセルスピンナックルにフォローされても、中P で対応できる。
9. バーンアウト中のアクセルスピンナックル固め
- バーンアウト中にキャミィがやりたいのがアクセルスピンナックルでの固め。
- アクセルスピンナックルは しゃがみ弱P に対する暴れ潰しが弱く、打ち返しで切り返せる。
- 相手が弱Pだった場合は相打ちで距離が離れて仕切り直し。
- ⚠ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル を連打してくる場合は、アクセルスピンナックルの部分を4F技で割れる。
- 🚨 キャミィは強アクセルスピンナックルの横方向の性能が高く、相手をバーンアウトまで持っていける距離が全キャラトップクラスで長いので、できる限りバーンアウトしないように気をつける。
10. 立ち回りの方針
- キャミィの しゃがみ中K や 立ち強K に差し返しやすい技を地上のメインにする。
- ⚠ 置き技として中Pを出すのはキャノンストライクの的になるのでやめる。
- キャミィの しゃがみ中K を食らわないよう、しゃがみを混ぜながらじりじり歩いて画面端に追い詰めていくのが理想。
- キャミィのリフトアッパー対空には、横から当てるような技で勝てる。
- キャノンスパイクを透かすことも意識する。
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| ストライク/ODスト | キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| フーリガン/ODフーリガン | フーリガンコンビネーション/OD フーリガンコンビネーション |
| 中段派生 | リバースエッジ |
| 下段派生 | レイザーエッジスライサー(入力なし) |
| 投げ派生 | フェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で) |
| 弱ナックル/強ナックル/ODナックル | 弱/強/OD アクセルスピンナックル |
| 強アロー/弱アロー | 強/弱 スパイラルアロー |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| ジャクP(しゃがみ弱P) | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| TC | スイングコンビネーション(強P>強K) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| バーンアウト | バーンアウト |
- 🚨 確定できなかった箇所(推測で補っていません)
- **ベガ側の技名はほとんど読み取れませんでした。**本文では技名を書かず、役割だけを書いています。
- 相性の数字を挙げている箇所も確定できませんでした。
- OD アクセルスピンナックルの表裏に対するリバーサル技名も確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)**は ヒット+0~+9F/ガード-6~+3F。
- ⚠ **動画の「キャノンストライク派生は持続重ねでガード +2~+3F 有利」**は、公式の単体の上限(+3F)の範囲に収まっています。
- ✅ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし):公式は 発生10F/ガード+2F/属性 下。**動画の「下段派生はガード +3F 有利」**は、重ねたぶんと考えれば矛盾しません。
- ⚠ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):公式は ヒット+6~+9F/ガード-4~-1F/属性 中、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**動画の「中段派生はガード +1~+2F 有利」は、公式の単体の値(キャミィ側 -4~-1F)とは一致しません。**重ねたときの値である可能性がありますが、動画がそう述べているわけではないため、断定していません。
- ✅ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は 発生10F/属性 投。**技名の条件が「立ち状態の相手に対して」**なので、しゃがんでいれば投げられないという説明と一致します。
- ✅ アクセルスピンナックル:公式は 弱 発生21F・ガード-3F/中 発生24F・ガード-2F/強 発生28F・ガード+3F/OD 発生25F・ガード+3F。
- ✅ **「強はガードさせて3F有利」**は公式と一致します。
- ✅ **「弱はガード後の硬直差が3F分で確定反撃なし」**は、**公式の -3F(キャミィ不利)**にあたります。
- ⚠ **動画公開時点の OD のガード硬直差は -2F(動画の「ガードで五分」という表現に近い値)。**現在は +3F です(下の調整履歴を参照)。
- ✅ OD の備考に「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。」とあり、**「めくり目的で使われる」**という説明と一致します。
- ✅ スイングコンビネーション:公式は 発生13F/持続「13-31」(13-15, 29-31)/ガード-12F。2つの攻撃判定のあいだが 16F 空いていることが、**「8F以内の通常技で割り込める」**という説明と整合します。
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F。**立ち弱P(フーリガンジャブ)も 発生4F。「4F技で割れる」**の根拠です。
- ✅ リフトアッパー:公式は 発生5F/ヒット+4F/ガード+1F。公式の備考に無敵の記載はありません。
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:公式は 発生9F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」。レイザーエッジスライサー(ホールド)/OD レイザーエッジスライサーの備考には「最終段のみSA3/CAでキャンセル可能」「最終段のみSA2/SA3/CAでキャンセル可能」とあり、**「下段を SA3 でキャンセルできる」**という説明と一致します。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2025年4月29日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
- 2025年6月:スイングコンビネーション (強P>強K)「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。」
- 2025年6月:【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P)「① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。」/【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。」
- 2025年8月5日:【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK)「強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F」(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)
- 2025年10月15日:【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。」
- 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
- ⚠ 「しゃがみ弱Pでキャノンストライクを落とす」という対策は、この調整の影響を受けます。
- 2026年8月3日:【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」
- 🚨 「OD アクセルスピンナックルはガードで五分」という説明は、正面ガードについては成立しなくなっています。
- 2026年8月3日:リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
- 2026年8月3日:【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」
公式のバトル変更リストで、スイングコンビネーションの持続と、強 アクセルスピンナックルのガード硬直差は、2025年4月以降変更されていません。