概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
1分でキャミィ対策をまとめたシリーズの Year2(ver 202502)版です。動画はキャミィの「詰めループ」の始動になる3つの技(しゃがみ中K・強アクセルスピンナックル・キャノンストライク)に当たらないようにするという組み立てで、それぞれの技が使われる距離・止め方・ガードしたあとの対処を並べています。
最後は**「残念ながらフーリガンコンビネーションに完全な回答はほぼない。まだまだ強い」**という締めです。
内容
- 警戒する3つの技(しゃがみ中K/強アクセルスピンナックル/キャノンストライク)
- しゃがみ中Kが刺さりやすい場面
- 強アクセルスピンナックルが使われる距離と止め方
- キャノンストライクの用途2つと、ガードしたあとの打ち返し
- 攻めへの対処(投げからのドライブラッシュ/ドライブインパクト/OD アクセルスピンナックルの裏回り)
- スパイラルアロー締めの起き攻めへの対処
- フーリガンコンビネーションへの結論
具体手順
1. まず当たらないようにする3つの技
動画はキャミィの詰めループの始動技として「しゃがみ中K」「強アクセルスピンナックル」「キャノンストライク」の3つを挙げ、この3つに当たらないように立ち回るとしています。
2. しゃがみ中K
- 立ち回りよりも、固めのあとに歩いて刺してくる形が刺さりやすい。
- 弱攻撃2〜3発からは攻めが続かないので、欲張らずにガードする。
3. 強アクセルスピンナックル
- 飛び道具の隙や接近手段として、遠目から使われやすい。
- この距離ではキャノンストライクが弱いため、アクセルスピンナックルだけに意識を向けてよい。
- 止めるなら弱攻撃。自信があればジャストパリィ。
- 「◯◯の重ね」にも使われるが、これはぼったくりなので4F技で割り込めると述べています。
4. キャノンストライク
- 用途は2つとして、こちらの技を潰すことと着地をずらすことを挙げています。
- キャミィの弱攻撃2〜3回・立ち中K・立ち強Kなどをガードしたあと、しゃがみ技での打ち返しはキャノンストライクに負ける。
- 我慢してガードするか、前歩きガードで状況を有利にするのもよい。
5. 攻めへの対処
- 投げからドライブラッシュで攻めを継続してくるが、横に長めの OD 無敵技で返せる。
- **弱・中スパイラルアローから即ドライブインパクトは強力。**弱攻撃始動のコンボのあとはドライブインパクトを意識する。
- リーサル場面では OD アクセルスピンナックルでの裏回りも加わるので、怖いならドライブパリィ。
6. スパイラルアロー締めの起き攻め
- スパイラルアローのあと 前方ステップ しゃがみ強P だと、キャミィが3F先に動ける。
- ただし少し距離が離れるので、投げは弱攻撃で割り込める。
- さらに、しゃがみ強Pへのジャストパリィ狙いもあり。
7. フーリガンコンビネーション
- 残念ながら、フーリガンコンビネーションに完全な回答はほぼないと述べて動画は終わります。
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 強ナックル/OD ナックル | 強 アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| アロー | スパイラルアロー |
| 弱アロー・中アロー | 弱 スパイラルアロー/中 スパイラルアロー |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| パリィ | ドライブパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| しゃがみ強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 前ステ | 前方ステップ |
| フーリガン | フーリガンコンビネーション |
- 🚨 自動生成字幕が崩れていて確定できなかった箇所があります。推測で補っていません。
- 「◯◯の重ねにも使われる」の「◯◯」にあたる語(字幕では「Dバゴ」と出ています)は確定できませんでした。
- **キャノンストライクの用途のうち「こちらの技を潰す」**にあたる語(字幕では「技踏み」と出ています)も、正確な言い回しは確定できませんでした。
- 起き攻めの項で「アローから前方ステップ」と言っている部分のアローの強度(弱/中/強)は聞き取れませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式は 発生28F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。**「飛び道具の隙に遠目から使われる」「ガードされてもキャミィが先に動く」**という説明と一致します。
- ✅ OD アクセルスピンナックル:公式の備考に「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」とあり、**動画の「OD アクセルスピンナックルでの裏回り」**はこの仕様のことです。
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):公式は 発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。ガードしたあとにしゃがみ技で打ち返すと負けるという説明は、この高度依存の硬直差によるものです。
- ✅ 弱 スパイラルアロー:公式は 発生9F/ガード-12F/ヒット時ダウン。中 スパイラルアローは 発生9F/ガード-14F/ヒット時ダウン。
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は 発生10F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。
- ✅ フーリガンコンビネーション:公式の派生は レイザーエッジスライサー/キャノンストライク/リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター/サイレントステップの5種で、それぞれに通常/ホールド/ODがあります。
- ⚠ **「スパイラルアローのあと 前方ステップ しゃがみ強P でキャミィが3F先に動ける」**という数値は、公式フレームデータからは直接確認できません(公式の硬直差は単体で当てたときの値で、起き攻めの重ねの有利フレームは載っていません)。動画の記載として扱ってください。
- ⚠ **「ガード時に画面が揺れる」「ボイスで見分ける」**といった見分け方は、公式フレームデータには載っていない情報です。
公式の調整履歴との関係
この動画は **2025年2月16日公開(ver 202502 時点)**です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
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2026年8月3日:【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP) に「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。」
- ⚠ 動画当時、OD アクセルスピンナックルは正面ガードでも -2F でした。現在は +3F です。「アクセルスピンナックルは強版だけこちらが不利」という前提は変わっています。
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2026年8月3日:リフトアッパー (←+中P) に「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
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2026年8月3日:立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む に「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。」
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2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK) に「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
- ⚠ キャノンストライクをガードしたあとの打ち返しについては、この調整で状況が変わっています。
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2026年3月17日:ディレイリーパー (→+強K) に「①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。」ほか。
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2025年10月15日:【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K) に「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。」
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2026年8月3日:【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP) に「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」(モダン操作の話です)
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2025年6月:【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P) に「① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。」
公式のバトル変更リストで、しゃがみ中K と 強 アクセルスピンナックル は、2025年2月以降変更されていません。