⚠ この記事は 2024年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
「フレームや細かい知識を覚えなくてもできること」だけに絞ったキャミィ対策です。チャプターはオープニング/茶番/前説/対策その1/対策その2/対策その3/まとめの7つで、対策は3つだけにまとめられています。
投稿者は冒頭で**「誰でもできることしかやらないので、強いキャミィ使いには通じない」と断り、最後に「キャミィが強すぎて、誰でもできることが本当に少なかった」**と述べています。
内容
- 対策その1:デスゾーンにいない
- 対策その2:ある距離で小技を振り続ける
- 対策その3:攻めるときは半分くらい様子見
- まとめ
具体手順
1. 対策その1 — デスゾーンにいない
- キャミィの振り上げる牽制技が「ギリギリ当たるか当たらないか」の距離が、全キャラでも最強クラス。
- ⚠ この技の名前は動画で読み上げられていません。
- この距離ではキャノンストライクも当たってしまい、膝から下あたりに当てられるとキャミィのほうが先に動ける。
- 牽制技とキャノンストライクを混ぜられると厳しく、勝とうとして変な技を振ると事故になる。
- 🚨 だからこの距離にいないことが大事。
どこにいればいいか
| 位置 | できること |
|---|---|
| 下がる(開幕のちょっと後ろあたり) | キャノンストライクが降りてきたところを殴れる(⚠ 練習が必要)。殴れなくてもダメージを食らわない |
| 密着まで前に出る | 振り上げる牽制技もキャノンストライクも、どちらも確定反撃が取れる |
- このどちらかで常に戦うことを意識すると勝率が上がるという組み立てです。
2. 対策その2 — ある距離で小技を振り続ける
- 下がった距離では、こちらも大きなダメージを与えられない。
- 飛び道具を持つキャラは、序盤にわざと飛び道具を撃つ。
- するとキャミィ側は飛び道具を抜けたくなり、アクセルスピンナックルを出してくる。
- ⚠ これはガードするとキャミィのほうが早く動ける技。
- 加えて開幕の距離にはもう1つ強い接近技があると述べています(⚠ 技名は読み上げられていません)。
- **この2つで近づいて攻めてくるが、どちらにも回答がある。**それが「適当に小技を振ること」。
- しゃがみ弱Pを振り続ける「小パンチバリア」でほぼ止められる。
- 慣れてきたら、小技を振りながらコンボにつなげられるとよい。
- 小技で止められると、キャミィのほうから近づいてくるので、結果的に密着の距離になる。
- つまり、こちらが戦いやすい距離に自動的に持ち込めるという理屈です。
3. 対策その3 — 攻めるときは半分くらい様子見
- **キャミィは防御が強い。**動画が挙げているのは次の2つです。
- 画面位置が入れ替わる無敵技(OD キャノンスパイク)
- リバーサルの OD キャノンストライク
ガードしたときの状況
| キャミィ側の行動 | ガードしたときの結果 |
|---|---|
| OD キャノンスパイク | フルコンボが入る |
| OD キャノンストライク | **こちらが2F先に動ける。**コンボには行けないが有利は変わらない |
- どちらもドライブゲージを2本使ってくれる。
- 通常のキャノンスパイクだとこちらがコンボできてしまうので、キャミィ側はほぼ確実に OD を撃つ。
- 2F 有利は結構強いので、投げに行ってもよいし、小技を使ってもよい。
- キャミィ側は、無敵技を撃っても OD キャノンストライクをガードされても、どちらもキャミィが不利なじゃんけんになる。
- ⚠ **ただし、こちらが攻めないと相手はこのカードを切ってくれない。**だから半分くらいは攻める。
- 画面端になったときはよく注意しながら攻めると、相手が勝手にゲージを吐いてキャミィ側が不利になっていく。
4. まとめ
- デスゾーンにいない。
- しゃがみ弱Pを振りながら戦う。
- 攻めは様子を見ながら、半分くらいにする。
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| キャノンストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| オーディキャノンストライク | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| オーディキャノンスパイク | OD キャノンスパイク |
| (弾抜けの技) | アクセルスピンナックル |
| コパン/小パンチ | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| ゲージ2本 | ドライブゲージ2本 |
- 🚨 公式技名に確定できなかった表記(推測で補っていません)
- 対策その1の「ブンと振り上げる技」:動画は技名を読み上げていません。
- 対策その2で「開幕の距離にもある」と言っているもう1つの接近技:技名を読み上げていません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- **「膝から下に当てられるとキャミィが先に動ける」**という説明は、この高度依存の硬直差と一致します。
- **「降りてきたところを殴れる」**という対策は、着地後12Fの硬直に対応します。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。**「ガードするとこちらが2F先に動ける」**は、この幅の中(キャミィ側 -2F)にあたります。
- ✅ OD キャノンスパイク:公式は 発生6F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。ガードすれば大きな反撃が入ることと一致します。
- ✅ 弱/中/強 キャノンスパイク:公式はいずれも ガード-36F。**「通常版だとこちらがコンボできる」**ことと一致します。
- ✅ アクセルスピンナックル:公式は 弱 ガード-3F/中 ガード-2F/強 ガード+3F、飛び道具無敵は 中 9-23F/強 9-27F/OD 9-24F。**「飛び道具を抜けるために出してくる」「ガードするとキャミィのほうが早く動ける」**という説明は、強版(+3F)に当てはまります。
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。**「小パンチバリア」**が成立する根拠です。
- ⚠ **「OD 必殺技はドライブゲージ2本」**は共通システムの仕様で、キャミィの公式フレームデータには記載がありません。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2024年5月5日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
- 2024年12月2日:【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました」
- 🚨 対策その3の「画面位置が入れ替わる無敵技」という前提は、この調整で成立しなくなっています。
- 2024年12月2日:【通常】キャノンストライク「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」/【OD】キャノンストライク「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。」
- 2026年3月17日:【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。」
- 2026年3月17日:【通常/OD】キャノンストライク「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」
- 2026年8月3日:【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。」
- 2026年8月3日:立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む「連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。」
- ⚠ 「小パンチバリア」の刻み方は、この調整でタイミングの幅が変わっています。