キャミィのマスターまでのED対策|弱攻撃コンボ後の3択・サイコフリッカーには前ジャンプとアクセルスピンナックル・溜めにはSA3

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-07-22

⚠ この記事は 2024年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」の ED 対策です。

プロでも使っている方が多く、その影響からかランクでも見ることが多いこのキャラ

3つの技と、最後に立ち回りが解説されています。

内容

  • ① 弱攻撃のコンボをガード/ヒットした後の対処
  • ② サイコフリッカー(通称「紐」)への3つの手段と、溜め版への SA3
  • ③ サイコナックルには見てからドライブインパクト
  • 立ち回りの方針

具体手順

① 弱攻撃のコンボ

ガードできた場合

  • 🚨 3段目までガードできたら+8F取れているので、「強アシスト」またはリフトアッパーで反撃しましょう

ヒットしてしまった場合

  • ⚠ 3段目の攻撃が終わった後のフレーム状況は-1Fで、しかもダウンもしません。相手の攻撃が継続している状況です
  • ED 側はこの後、大きく分けて3つの行動をしてきます
ED の行動
① 弱攻撃の継続
② 投げ
③ 後ろ下がり

こちらの対処

対処内容
🚨 遅らせ投げ抜け使える人にはこの場面で非常に有効。2つの行動に対して勝つことができます
OD キャノンスパイク(無敵技)遅らせ投げ抜けが使えない場合はこちら。⚠ ED 側がガードしてきた際は特大の反撃があるので注意
ガードガードが成功すれば相手の攻撃は継続しないので、そこからまた立ち回る
  • 🚨 この弱攻撃の対策を知らないと、これだけで大きなダメージを食らってしまうことが多い
  • 🚨 いつでも無敵技で反撃ができれば、相手はガードすることも考えなければいけなくなるので、攻めの手を緩めさせられます

打撃で暴れる場合

  • 同じコンボや投げをしてくる場合は、弱攻撃の暴れで返せます(同じコンボは発生が遅い技なので、こちらの弱攻撃が先にヒットします)
  • ⚠ しかし別の弱攻撃をされてしまうと、こちらの弱攻撃が潰されてしまいます
  • 🚨 なので打撃は基本的にNGと覚えておいてOK

② サイコフリッカー(通称「紐」)

  • ED の中で最強格の技。ほとんどの ED 使いはこれを軸に戦ってきます
  • 溜めることで強力になるが、溜めずに出しても牽制技としてめちゃくちゃ強い

対策1:前ジャンプ

  • ED 戦ではこの技の対処が非常に大変なので、どこかで前ジャンプから攻撃をしたい
  • 🚨 タイミングが合えば前ジャンプ>ジャンプ強攻撃>「強アシストコンボ」に繋げられるので、大きなダメージを与えられます
  • ⚠ ただし紐は弱・中・強・ODがあり、強は上方向へ紐を出すのでジャンプしていても当たってしまいます。なので読み合いの要素もあります
  • ⚠ あまりにも前ジャンプをしすぎると、ED 側は強を溜めて上方向へ安定した反撃をすることもできます
  • 「この紐に対して有効な行動として一番シンプルなのが前ジャンプなので、どこかで通したい行動です」

対策2:アクセルスピンナックル

  • タイミングが合えば大きなダメージが稼げます
  • ✅ 仮にガードされても、アクセルスピンナックルはガード時+3F取れているのでこちらが有利な状況
  • 🚨 前ジャンプと混ぜながら使っていくことで、上からも地上からも攻めに行けます
  • ⚠ 弱点は垂直ジャンプ。これはキャミィ対策でよく使われる行動で、垂直ジャンプをされるとアクセルスピンナックルが空振りします。アクセルスピンナックル自体が硬直が結構長い行動なので、大きな反撃を食らってしまいます
  • 「ED に簡単に紐を使わせないために、前ジャンプとアクセルスピンナックルを交えながら立ち回っていきましょう」

紐をガードしてしまった場合

紐の種類状況
溜めずにそのまま使ってくる紐ED がプラスフレームを取れているが、距離が離れていることが多いので基本的に反撃は無理と考えてOK
🚨 溜め紐これが一番厄介。🚨 相手を無理やり引き寄せつつ、-4Fの状況を強制的に作ることができます
OD 版溜めが必要なく、同じ状況を作ることができます
  • 🚨 この状況になってしまった場合、基本的に弱攻撃や投げでの暴れは絶対にやめましょう。ほとんどの場合潰されてしまいます
  • ここからの ED の行動は打撃・投げ・ガード
  • 🚨 こちらの取るべき行動は「しゃがみガード」「遅らせ投げ抜け」「OD キャノンスパイク」の3択でOK
  • ⚠ 引き寄せられてしまった時点で ED 側がだいぶ有利な状況になっています
  • 🚨 溜めを見てからドライブパリィをすることができれば、引き寄せられる距離が短くなり、投げの間合いの外になります

🚨 溜め紐への最大リターン:SA3

  • 🚨 溜めているのが見えたら SA3 を打つ。これで反撃ができます
  • ⚠ 遠すぎると紐に当たってしまうこともあるので注意
  • 相手の体力が少なく SA3 で倒し切れる状況のときは積極的に使っていきましょう

③ サイコナックルには見てからドライブインパクト

  • ED の溜め攻撃の1つ。最大まで溜めることで突進し、ガードしても位置を入れ替えることができます
  • 🚨 対策はとてもシンプルで「見てからドライブインパクト」
  • 溜めるのに時間がかかるので、少し引きつけてからドライブインパクトをすることで十分に間に合います
  • ⚠ 溜めずに使ってきた場合は突進してこないので注意
  • ⚠ ED 側もドライブインパクトを釣るためにフェイントをしてくることがあります
  • 🚨 なのでサイコナックルに対してドライブインパクトをするときは、少し引きつけてからにする。そうするとフェイントに引っかかりにくくなります

ドライブインパクトが間に合わずガードした場合

  • ガードした際は-4F。溜め紐をガードしたときと同じような状況なので、取るべき行動もほとんど同じ
  • 🚨 この技の厄介なところは位置が入れ替わること。入れ替わる瞬間にガードするための入力が逆になります
  • ⚠ とっさにできれば問題ないが、展開が早いのでここから崩されることも多い
  • イメージとしてはジャンプのめくり攻撃をガードした後に近い。ガードしているつもりでも崩されることが多い方は、これができていない場合が多いので、しっかり意識してガードする

④ 立ち回りの方針

  • 🚨 ED は地上戦が非常に強いキャラなので、いつもよりジャンプ攻撃を多めにしてもいい
  • 前ジャンプがうまく噛み合えば大きな反撃ができます
  • ✅ ED の対空技もそこまで強い部類ではありません
  • 🚨 ED の得意な地上戦ではなく、キャノンストライクで軌道を変えることもできるジャンプ攻撃を軸に立ち回っていきましょう

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
フリッカー/紐サイコフリッカー(ED)
サイコナックル/サコナクル(音声認識の表記)サイコナックル(ED)
スピンナックルアクセルスピンナックル(キャミィ)
オディスパイク/ODスパイクOD キャノンスパイク(キャミィ)
リフトアッパーリフトアッパー(←+中P)(キャミィ)
ストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に)(キャミィ)
S3/SA3SA3 デルタレッドアサルト(キャミィ)
らせグラップ/送らせグラップ遅らせ投げ抜け
ジャコ撃(音声認識の表記)弱攻撃
パリードライブパリィ
インパクトドライブインパクト
江戸/江戸川(音声認識の表記)ED
マジャンプ(音声認識の表記)前ジャンプ

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「強アシスト」「強アシストコンボ」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
  • ED の「弱攻撃のコンボ」:動画では画面で示されるだけで、公式技名が語られていません。確定できていません。推測で補っていません
  • 前ジャンプからのコンボレシピ:画面での実演のみで、レシピが読み上げられていません

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータと照合しました。

  • ✅ 強 アクセルスピンナックル:発生28F、ヒット時+5F、ガード時+3F、備考は「9-27F 飛び道具無敵」。動画の「ガードされてもガード時+3F取れている」と一致します
  • ✅ 弱/中 アクセルスピンナックル:発生21F/24F、ガード時-3F/-2F。強度によってガード時の状況が変わります
  • ✅ アクセルスピンナックルの硬直:弱16F/中16F/強17F。**「硬直が結構長い行動なので、垂直ジャンプで空振らされると大きな反撃を食らう」**という説明と整合します
  • ✅ 立ち強P(スイングナックル):発生8F。リフトアッパー:発生5F。どちらも+8Fの状況から確定します
  • ✅ SA3 デルタレッドアサルト:発生9F、ダメージ4000、備考は「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。溜めを見てから撃つ反撃として整合します
  • ✅ OD キャノンスパイク:発生6F、ガード時-40F、備考は「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定」。**「ガードされたら特大の反撃がある」**という説明と整合します
  • ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F、備考は「1-27F アーマー判定(2回)」。**「少し引きつけてから出す」**という手順と整合します
  • ✅ ドライブパリィ:発生1F、備考は「…ボタンホールドでパリィの持続を延長可…」
  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F。ジャンプの軌道を変える手段として挙げられています

⚠ ED 側の数値(弱攻撃コンボをガードして+8F・ヒットして-1F、溜め紐とサイコナックルのガード時-4F)は、このリポジトリに公式フレームデータがありません(保有しているのはキャミィ・ケン・ディージェイ・イングリッド・ヤスミンの5キャラです)。情報源の検証値として扱ってください。

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年7月22日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、キャミィ側でこの記事より後に入った調整を引用します。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)

【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

(2025年6月のアップデート。)

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

(2026年8月3日のアップデート。OD アクセルスピンナックルも、ガードさせて+3Fになりました。)

強 アクセルスピンナックルのガード時+3F、SA3の完全無敵1-13F、リフトアッパーと立ち強Pの発生は、この動画の公開以降も変更されていません。

⚠ ED 側はこの動画の後にも調整が入っています。character-change-log.json に ED の項目がありますが、動画が弱攻撃のコンボを公式技名で呼んでいないため、そこに対応する調整項目を特定できませんでした。推測で補っていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=1p89wUI_NQ0
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-07-22