⚠ この記事は 2023年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ最高世界7〜10位のプレイヤー「Yoshi」による、マスターレート1200前後のキャミィ使いに対するジェイミー戦のコーチング動画です。試合を見ながらの指摘に加えて、ドライブインパクトの当て方3種類とジェイミーの酒飲みポイントの一覧が独立した章になっています。
概要欄のチャプターは次のとおりです。
00:00 ハイライト切り抜き/00:16 動画の概要/00:34 キャミィコーチング/03:28 ドライブインパクトのおすすめ当て方紹介/04:27 キャミィコーチング続き/07:39 今回のキャミィ使いさんの改善ポイント/09:25 ジェイミーの基本情報/09:53 ジェイミーの酒飲みポイント/11:29 コーチング募集
内容
- ジェイミーのしゃがみ中Kへの対応
- しゃがみ中Kからドライブラッシュの連係と入れ込み
- ドライブインパクトの当て方3種類
- 攻めに様子見を混ぜること
- リーサルの判断と読み合いの回数
- ドライブラッシュのあとの打撃暴れ
- 画面端からの入れ替え
- 遠距離での動き方
- ジェイミー戦での受け身の選択
- ジェイミーの基本情報と酒飲みポイント
具体手順
1. ジェイミーのしゃがみ中Kへの対応
- **ジェイミーのしゃがみ中Kはガードした場合「プラス6」**なので、近ければしゃがみ弱Pなどで確定反撃が取れる
- ただしパニッシュカウンターを取ってもしゃがみ中Kが空振りしやすく、ダメージに繋がりにくい
- ジェイミー側は「流水拳」で暴れを潰してくる
- 暴れるなら「タジキック」から強スパイラルアローを覚えておくとよい(「タジキック」は音声認識の結果そのままで、どの通常技を指すか確定できませんでした。推測で補っていません)
- しゃがみ中Kから「流水拳」を入れ込んでくる相手には、しゃがみ中Kをガードしたあとにドライブインパクトを入れておくとリターンを取りやすい
2. しゃがみ中Kからドライブラッシュの連係
- プロや上位勢がしゃがみ弱Pを挟む理由は、連続ガードにしてOD無敵技で割り込まれないようにするため
- しゃがみ中Kからドライブラッシュのあとは、しゃがみ弱P/しゃがみ中P/しゃがみ強Pを入れ込んでおいてもよい
- ヒットしていればダメージを取りやすいコンボに行ける
- ガードされたときに状況がいいのはしゃがみ強P。ただし好きなコンボや選択肢を選んでよい
- しゃがみ(弱・中)Kからドライブラッシュでガードされていたら投げ。これで択が増える
3. ドライブインパクトの当て方3種類
| # | 当て方 | 説明 |
|---|---|---|
| ① | スパイラルアローで倒したあとの攻めに重ねる | 猶予がかなり短いので、意識していないと相手はドライブインパクトを返しづらい |
| ② | 立ち強Pからドライブインパクト | 画面端から出たい相手に刺さりやすい。前ジャンプで避けられない当て方 |
| ③ | 相手のコンボが終わった直後(動画内表現「切りインパクト」) | 相手は「次に何をしよう」と考えていることが多いので、意識外から飛んできて当たりやすい。とどめに使いたい |
- この3つはマスターレート1700くらいまではかなり当たりやすい
- それより上の帯ではドライブインパクトを返す率が異常に高いので、返されたら選択肢を変えたい(どのレート帯を指すかは音声認識が崩れており確定できませんでした。推測で補っていません)
4. 攻めに様子見を混ぜる
- 指摘されたのは有利状況や攻めの場面で毎回ほぼ手を出していること
- 確定の場面なら手を出すのはありだが、逆に相手が切り返しやすいポイントでもあるので様子見が欲しい
- 様子見を入れるだけで攻めの安定性が増す
5. リーサルの判断
- 何か当たったらリーサルになる場面で、その意識ができているか
- 1回でも読み合いの数は減らしたい。読み合いが多くなるほど負ける可能性が高くなる
- 動画で挙げられた例:ドライブインパクトを当てれば勝ちの状況で、返されてもこちらのドライブゲージには余裕がある
- 体力が4割残っているとかなり耐えられる可能性があるので、倒せるときに倒したい
6. ドライブラッシュのあとの打撃暴れ
- ドライブラッシュ後の打撃暴れは、ほぼ負ける選択肢が多い
- 負けるだけでなくダメージも痛い
- 打撃からのドライブラッシュのあとは動かない
これで勝率10%は落としてると言ってもおかしくない
7. 画面端からの入れ替え
- キャミィの長所の1つは入れ替えの選択肢の多さ
- 画面端に追い詰められているときにしゃがみ中Kが当たったら入れ替えをする
- 入れ替えは難しいので、できそうなものを1つだけでもできるようにしておく
8. 遠距離での動き方
- 生スパイラルアローはリターンが少なくリスクが非常に高い
- ただし歩きが遅く空中に浮くことが多いダルシムには機能しやすい
- 遠距離ではアクセルスピンナックルや生スパイラルアローに頼らず、前方ステップ・前歩きがよい
- どうしても何かしたいなら、ドライブラッシュから立ち強K。遠くまで届いてリスクも少なめでコンボに行ける
- ノーマルヒットなら「タチジャックキック」が繋がる(音声認識の結果そのままで、どの技か確定できませんでした。推測で補っていません)
- カウンターヒットなら立ち強Pやしゃがみ中Kが繋がる
9. ジェイミー戦の受け身
- ジェイミー戦は基本その場受け身をしたい
- 後ろ受け身だと壺1つ分くらい離れる。離れるとお酒を飲まれやすくなるし、確定も取りにくい
- 「OD水出」を食らってお酒を2杯飲もうとした際、その場受け身からODスパイラルアローで確定する。後ろ受け身だと間に合わない
- そのためボタンを何も押さないでその場受け身をしたい
- 「OD水出」をガードした場合、キャミィ側は「プラス1」で確定反撃ができるものが何もない。動画では、ここで手を出していた場面を相当危険な行動として指摘しています
(「水出」は音声認識の結果そのままで、公式技名を確定できませんでした。推測で補っていません)
10. ジェイミーの基本情報
- お酒を飲んでいない状況は攻撃力が10%落ちている状態
- そこから1杯飲むごとに5%の火力と、使える技が増えていく
- そのためジェイミーにはお酒を飲ませないように動く必要がある
11. ジェイミーの酒飲みポイント(動画のまとめ)
| ジェイミーの行動 | キャミィ側の対応として挙げられたもの |
|---|---|
| しゃがみ強K | しゃがみ強Kでの差し返しがよい。先端だとしゃがみ中Kが空振りしやすいため |
| しゃがみ中Kから「流水拳」 | しゃがみ中Kをガードしたあとにドライブインパクトを入れておくとリターンを取りやすい |
| OD無敵技 | (動画では対応の記載なし) |
| 後ろ投げ | (動画では対応の記載なし) |
| 立ち中Kから「水しっぽ」 | 立ち中Kを置きで出すことが多い |
| しゃがみ中Kからドライブラッシュコンボ、または投げ | (動画では対応の記載なし) |
| 立ち強Kからドライブラッシュからコンボ、または投げ | (動画では対応の記載なし) |
| レベル2のときに可能な中段 | (動画では対応の記載なし) |
12. 今回のキャミィ使いへの改善ポイント(動画のまとめ)
- 様子見をもう少ししたい。ほぼ毎回攻めるし、有利な状況ではほぼ必ず動くので、相手はぶっ放しが安定になってしまう
- 防御面が少し弱い印象がある。動いていい場所・動いてはいけない場所をもう少し把握できると安定する
- 特に打撃のあとのドライブラッシュ後は動かない
- リーサルの判断ができれば、攻撃の回数をどうやって減らすかを考えられる
- 読み合いの回数が増えれば、相手に切り返されるチャンスも増える
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| アロー/ODアロー | スパイラルアロー/OD スパイラルアロー |
| ODストライク | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| ラッシュ/ドライブラッシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| しゃが中キック | しゃがみ中K |
| しゃが弱パンチ | しゃがみ弱P |
| しゃが強パンチ | しゃがみ強P |
| 立ち強キック | 立ち強K |
公式技名に確定できなかったもの
- 相手(ジェイミー)側の技として出てくる**「流水拳」「水拳」「水出」「水しっぽ」**は、いずれも音声認識の結果そのままです。ジェイミーの公式技名一覧には「流酔拳」「酔疾歩」がありますが、音声認識の結果からどれを指すかを確定できませんでした。推測で補っていません。
- **「タジキック」「タチジャックキック」**も音声認識の崩れで、どの通常技を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「ジェイミーのしゃがみ強K」の項で音声が**「ガード5」となっている箇所は、「ガード後」なのか数値なのかを確定できませんでした。推測で補っていません。**
公式フレームデータとの照合
- ドライブインパクト(スピンレイダー)は公式データで発生26F・持続26-27F・硬直35F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800、備考は**「1-27F アーマー判定(2回)パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」**です。
- 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・持続8-10F・硬直20F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・キャンセルC・ダメージ800。✅ ②の「立ち強Pからドライブインパクト」は、立ち強Pがキャンセル対応技であることと整合します。
- 立ち強K(スティールスライサー)は発生11F・持続11-13F・硬直21F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ キャンセル欄は空欄(必殺技キャンセル不可)です。動画の「ドライブラッシュから立ち強K」はドライブラッシュ中に出す立ち強K**を指しています。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット)は発生4F・持続4-5F・硬直8F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・キャンセルC・ダメージ300、備考**「連打キャンセル対応」**。✅ 「近ければしゃがみ弱Pで確定反撃」という説明の前提になります。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・持続10-13F・硬直15F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700、備考**「強制立ち効果」**。✅ 「ガードされたときに状況がいいのはしゃがみ強P」という説明は、ガードさせて+1Fという公式の数値と整合します。
- スパイラルアローは公式データで、弱=発生9F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800、中=発生9F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900、強=発生15F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ1000、OD=発生13F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ800。いずれも硬直差(ヒット)は「D」(ダウン)です。⚠ 「生スパイラルアローはリスクが非常に高い」という説明は、このガード時-12F~-14Fという数値と整合します。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・キャンセルC・ダメージ500・属性「下」。
公開後に入った公式の調整
- しゃがみ中Pは、2024年12月2日アップデートで次のように変更されています。
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
- しゃがみ強Kも同日に変更されています。
ガードバックを縮小しました。
- 立ち強Kは、2024年5月アップデート(202405 Ver.)と2026年8月3日アップデートで変更されています。
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
- 【弱】スパイラルアローは複数回調整されています。202506 Ver. は「空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。」、2025年10月15日アップデートは次のとおりです。
攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
- 【通常/OD】スパイラルアローは2025年8月5日アップデートでやられ判定が変わっています。
強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1F-2F、14F-21F 中:1F-2F、14F-23F 強:1F-5F、23F-32F OD:1F-4F、19F-29F ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ドライブインパクトそのものについては、公式のキャラクター個別のバトル変更リストにキャミィのドライブインパクトの項目はありません。
- ジェイミー側の調整については、この記事ではキャミィ側の情報のみを扱っているため触れていません。実際に使う前にトレーニングモードで確認してください。