⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ最高世界7〜10位のプレイヤー「Yoshi」による、マスター帯のキャミィ使いへのジェイミー戦コーチング動画です。相談内容は**「相手への触り方が分からず、しゃがみ中Kからのドライブラッシュばかりになっている」「起き攻めで相手の後ろ下がりをお仕置きできない」「焦ってコンボミスが多い」**の3点で、触り方の一覧が章として独立しています。
概要欄のチャプターは次のとおりです。
00:00 ハイライト切り抜き/00:19 キャミィ使いさんの質問/00:40 ジェイミー戦軽く解説/01:53 ジェイミー戦コーチング/09:16 相手への触り方/13:13 起き攻めをする際、相手の後ろ下がりをお仕置きできない/13:43 ジェイミーの酒飲みぼったくり予防/14:19 焦ってしまいコンボミスが多い/14:49 コーチング募集
内容
- ジェイミーの基本情報(火力の上がり方・リーチ)
- しゃがみ中Kからドライブラッシュを使うときのドライブゲージ管理
- 連係をしゃがみ弱Pからしゃがみ中Pに変える
- ドライブインパクトの増やし方と位置
- ジェイミーのしゃがみKの先端当てへの確定反撃
- 倒しきるときのSAゲージ管理(投げと打撃の違い)
- ジェイミー戦での受け身の選択
- 増やした方がいい触り方の一覧
- 起き攻めで後ろ下がりをお仕置きする連係
- ジェイミーの酒飲みを止める手段
- コンボミスの練習方法
具体手順
1. ジェイミーの基本情報
- お酒を飲まない状態は火力が10%抑えられている
- 1杯飲むごとに5%火力が上がり、使える技も増えていく
- レベル4で通常の10%増しの火力になる
- そのためジェイミー側は酒を飲んで火力を上げたいと思っているので、簡単に酒を飲ませないように立ち回る必要がある
- ジェイミーはリーチがかなり短いので差し返しが非常に難しい
- そのため、キャミィのしゃがみ中Kがジェイミーには厳しい
- ジェイミー側がキャミィのしゃがみ中Kに差し返すには、立ち中K・しゃがみ中K・しゃがみ強Kなどで対応しないといけない(「立木を切ってや」は音声認識の崩れで、どの技か確定できませんでした。推測で補っていません)
- つまりしゃがみ中Kからドライブラッシュばかりというのは、実はジェイミー側にはかなり嫌な行動なので、それはそのまま続けてよい
2. しゃがみ中Kからドライブラッシュのゲージ管理
- 攻撃がヒットしていなかったら一気に試合がきつくなるので、最低でもドライブゲージ2本はキープしておきたい
- 酒も飲まれ放題になるので、飲まれないようにもう少し近づきたい
3. 連係をしゃがみ弱Pからしゃがみ中Pに
- 試合ではしゃがみ弱Pからしゃがみ中Kにしていたが、できればしゃがみ弱Pからしゃがみ中Pのほうがよい
- 理由はしゃがみ弱Pがカウンターヒットしていたら、しゃがみ中Pは確実に繋がるから
- できればヒット確認して、スパイラルアローやアクセルスピンナックルを入れたい
4. ドライブインパクトの増やし方
- もう少しドライブインパクトを増やしてもいい。立ち強Pのあとにドライブインパクトなど
- 返される可能性を気にしてリスクを負いたくないと思うかもしれないが、当たりやすい相手もいる
- まず出してみて、当たるならドライブインパクトを多めに。返されるならそのあとは控えて違う行動を多めにすればいい
- ドライブインパクトを意識している相手なら、歩き投げやキャノンストライクが通りやすくなる
- 画面端では、立ち強K(動画内表現「タッチ境キック」)をガードさせればバーンアウトする状況を意識したい(音声認識の崩れで技名を確定できませんでした。推測で補っていません)
- 起き攻めの位置でドライブインパクトをするのもあり。ただしガードだと壁やられになるギリギリの距離なので判断が難しい
- 動画では立ち強Pからのドライブインパクトで壁やられが届く位置と起き上がりにドライブインパクトが届く位置を映像で紹介しています
5. ジェイミーのしゃがみKの先端当てへの確定反撃
- ジェイミーのしゃがみKの先端当ては、キャミィのしゃがみ中Kだと空振りしやすい
- しゃがみ強Kで確定を取る
6. OD無敵技をガードしたときのコンボ
- OD無敵技をガードしたときのコンボを決めておく
- 簡単な、自分ができる安定コンボでいい
7. 倒しきるときのゲージ管理
| 倒し方 | 相手のSAゲージ |
|---|---|
| 投げで倒す | 相手のSAゲージが1/4増える |
| 打撃で倒す | ミリしか増えない |
| パニッシュカウンターの投げ | SAゲージが1/3増える |
- 相手の火力を抑えたいなら、あと少しの体力を打撃で削る
- 逆に自分のゲージを増やしたいときは投げがいい
8. 空からの攻撃を混ぜる
- 地上戦ばかりで空からの攻撃が少ないという指摘
- 上を意識させるだけで地上戦でのダメージが格段に取りやすくなる
- キャノンストライクやジャンプ攻撃を増やす
9. ジェイミー戦の受け身
- 何も押さないとその場受け身、ボタンを2つ以上押すと後ろ受け身
- だいたいは後ろ受け身のほうがよい
- ただしジェイミーのレベル4未満なら、ジェイミー戦ではその場受け身
- 理由は距離が離れると酒を飲まれやすいため
- 流酔拳(動画内表現「湧水研」)の派生を1回か2回出されたら確定反撃がある(確定する技名は音声認識が崩れており確定できませんでした。推測で補っていません)
10. 増やした方がいい触り方
① ドライブラッシュから立ち中P/立ち強P/しゃがみ中P
- 早い地上の攻撃で地上を意識させる効果がある
- 地上を意識させると上が通りやすくなる
- ドライブラッシュから立ち中P・立ち強Pだけでもいいが、しゃがみ攻撃で止めてくる相手にはしゃがみ中Pが相性がいい
② 相手の足元へのキャノンストライク/ODキャノンストライク
- 相手はキャノンストライクを手前落ちさせたり深くめり込ませたりするために歩きが多くなる
- 歩きが多くなるとしゃがみ中Kが当たりやすくなる
- ODキャノンストライクは深くめり込んでも「マイナス2」で確定反撃はないので、足元以外にもできると意表がつける
③ 立ち強Pから弱アクセルスピンナックル
- 弱アクセルスピンナックルのところで暴れられると、暴れ潰しになってカウンターヒットする
- マスター帯でも対処できない人が多い
- しゃがみ中Kやしゃがみ中Pからもたまにしたい
④ 手前落ちのキャノンストライク
- 相手の対空を誘うために出す
- 飛びの選択肢を増やすことで対空しづらくさせる効果があり、逆に地上攻撃が通りやすくなる
- フーリガンコンビネーションの即着地対空や、フーリガンコンビネーションを警戒させて対空釣りにも使える
⑤ 立ち強Pから強K → キャノンストライク
- たまに出すと対応できない人も多い
- キャノンストライクをガードさせれば±0Fなので、しゃがみ弱Pを出してもいい
- パリィを少し遅らせてジャストパリィを狙ってもいい
- 相手を画面端に少し運搬もできる
- ガードされた場合は相手のドライブゲージを0.9本削る
- ヒットするかしないかはそこまで重要ではなく、「次これが来たら対応しよう」と相手に思わせることが重要
- ここに意識を割かせれば他が通りやすくなる。ただし多用は危険
(「タチキョウパンチから京キック」は音声認識の結果そのままで、本文では立ち強Pから強Kと整理しました。公式技名としては確定できていません。推測で補っていません。)
⑥ 起き攻めが多い相手/あと少しで倒せる状況での触り方
- 相手が何か攻撃を空振ったら差し返しになる距離で、しゃがみ中Pから仕込みを入れておく
- オート差し返しになり、相手の歩きや適当な攻撃を防止する役割がある
⑦ OD技対策の垂直ジャンプ
- 噛み合うとジャンプからフルコンボに行ける
- 相手がOD技を出しづらくなる(どのOD技を指すかは音声認識が崩れており確定できませんでした。推測で補っていません)
11. ジェイミー戦での注意
- ジェイミー側は3本飲むまで極力前に行きたくないと思っていることが多い
- そのため序盤はOD技や、しゃがみ(中)Kの先端当て、しゃがみ中Kから流酔拳が多め
- それを利用して、しゃがみ中Kのあとにドライブインパクトを押す
12. 起き攻めで後ろ下がりをお仕置きする
- 動画では十分できているように見えると評価したうえで、連係を紹介
- しゃがみ弱P → しゃがみ中K → 立ち弱P
- これは後方ステップ・暴れ防止かつ後ろ下がり防止の連係
- 一瞬何もしないで、後ろ下がりを見てからしゃがみ中Kを出すのもあり
(「しゃがみチャキック」「太刀弱パンチ」は音声認識の結果そのままで、本文では文脈からしゃがみ中K・立ち弱Pと整理しました。公式技名としては確定できていません。)
13. ジェイミーの酒飲みを止める
その場受け身をしてからドライブラッシュやOD技で止められるものとして、次が挙げられています。
- 通常投げからの酒飲み
- OD技(動画内表現「odcしっぽ」)からの2杯の酒飲み
- 流酔拳/OD流酔拳のパンチ発生から避けられる
(技名はいずれも音声認識の崩れで確定できませんでした。推測で補っていません。動画自身も**「ちょっと難しいから参考程度に」**と断っています)
14. コンボミスへの対処
- 正直、練習するしかない
- ミスは絶対になくならないと思っているので、まずは安定してできるコンボを3つくらい作る
- 対戦をする前に、その3つのコンボを3回連続で成功するまで練習する
- 動画主自身は毎日5つくらいのコンボを5回連続成功するまで練習している
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| ストライク/オーディストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| アクセルスピンナックル | アクセルスピンナックル |
| フーリガン/フーディガン | フーリガンコンビネーション |
| バクステ | 後方ステップ |
| ジャストファニー | ジャストパリィ |
| 中足 | しゃがみ中K |
| ラッシュ/ドライブラシ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
公式技名に確定できなかったもの
- **「立木を切ってや」「タッチ境キック」「タチキョウパンチ」「京キック」「しゃがみチャキック」「太刀弱パンチ」「坂上ジャパン」「しゃがみ駐屯地」「仕込み野郎」**はいずれも音声認識の崩れで、どの技・どの語を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。
- ジェイミー側の**「湧水研」「流水券」「odcしっぽ」「OD3しっぽ」**も音声認識の結果そのままです。ジェイミーの公式技名一覧には「流酔拳」「酔疾歩」がありますが、音声認識の結果からどれを指すかを確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- しゃがみ弱P(ラピッドショット)は発生4F・持続4-5F・硬直8F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・キャンセルC・ダメージ300、備考**「連打キャンセル対応」**。しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・キャンセルC・ダメージ600。✅ **しゃがみ弱P(ヒット+5F)からしゃがみ中P(発生7F)**は通常ヒットでは繋がらず、カウンターヒットなら繋がるという動画の説明と整合します。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・キャンセルC・ダメージ500・属性「下」。
- しゃがみ強K(グランドスイープ)は発生9F・持続9-11F・硬直24F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-10F・ダメージ900・属性「下」、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン空中ヒット時吹き飛びダウン」**。
- 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・キャンセルC・ダメージ800。✅ 「立ち強Pからドライブインパクト」「立ち強Pから弱アクセルスピンナックル」は、立ち強Pがキャンセル対応技であることと整合します。
- 弱 アクセルスピンナックルは発生21F・持続21-24F・硬直16F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・キャンセルSA3・ダメージ800。⚠ 弱アクセルスピンナックルには飛び道具無敵の記載がありません(中・強・ODにはあります)。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式データで硬直差(ガード)-3~+7F、備考**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 動画の「深くめり込んでもマイナス2」は2023年8月時点の説明**です。現在の公式データの下限は-3Fなので、値が変わっています(下の調整の項を参照)。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に)は硬直差(ガード)-6~+5F。⚠ 動画の**「ガードさせれば±0」は当てた高度によって変わります。公式の備考どおり高度で硬直差が変化**します。
- ドライブゲージの削り量について、公式データのDゲージ減少(ガード)はキャノンストライク=-2000/立ち強P=-4000/スイングコンビネーション=-7000です。⚠ 「0.9本削る」という本数表記は公式の表には無い数値なので、動画の説明として扱ってください。
- 通常投げ(ラフランディング/デルタスルー)はSAゲージ増加2000、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」**。✅ 「パニッシュカウンターの投げでSAゲージが1/3増える」という説明の裏付けになります(相手側のゲージ増加量は公式の表にありません)。
- ドライブインパクト(スピンレイダー)は発生26F・硬直差(ガード)-3F、備考**「1-27F アーマー判定(2回)」**。
公開後に入った公式の調整
- 【OD】キャノンストライクは2024年12月2日アップデートでガード時の硬直差が変わっています。動画の「マイナス2」という説明に直接関わります。
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
- 【通常】キャノンストライクも同日に変更されています。
ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
- 【通常/OD】キャノンストライクは2024年5月アップデート(202405 Ver.)と2026年3月17日アップデートでも変更されています。
①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 【弱】アクセルスピンナックルは202506 Ver. で変更されています。
① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
- しゃがみ中Pは2024年12月2日アップデートで空振り時の硬直が増えています。
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
- しゃがみ強Kも同日に変更されています。
ガードバックを縮小しました。
- 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kは2026年8月3日アップデートで連打キャンセルのタイミングが変わっています。
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
- スイングコンビネーションは**2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で大きく変わっています。
①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- 立ち強P・立ち弱P・しゃがみ弱Pのフレーム値そのものは、公式のバトル変更リストで変更されていません。