⚠ この記事は 2023年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ最高世界7〜10位のプレイヤー「Yoshi」による、ダイヤ帯のキャミィ使いへのJP戦コーチング動画です。相談者からの質問は**「JPに対するNG行動」「JPのNG行動で咎められていないところ」「自分の行動でワンパターンになっているところ」**で、それぞれに具体的な答えが返されています。
概要欄のチャプターは次のとおりです。
00:00 ハイライト切り抜き/00:09 キャミィ使いさんの反省点と聞きたいところ/01:08 動画の概要/01:22 JP戦コーチング/08:12 ダイヤ帯キャミィがJP戦での意識する事/10:48 まとめ/11:11 コーチング募集
内容
- 相談者の反省点と質問
- 画面端の起き攻めがアムネジアで対応されている
- 遠距離からの近づき方(トリグラフをパリィしてパリィドライブラッシュ)
- 近距離でパリィをするタイミングとコマ投げ
- コマ投げをジャンプで避ける意識
- 中距離がJPにとって一番嫌な距離であること
- 画面端の起き攻めの選択肢を増やす(アムネジア対策)
- キャミィのキャノンストライク・アクセルスピンナックルを狩ろうとしてくる垂直ジャンプへの対処
- JPのスライディングへの反撃
- ヴィーハト(ワープ)への対処
具体手順
1. 相談者の反省点と質問
序盤、近距離でのパリィをコマ投げでパニッシュカウンターをもらうことや、ドライブラッシュからの(技名は音声認識が崩れており確定できません)をガードできないことが目立ち、対応しようとしたところ自分から攻めに行くことがかなり減って受けに回ってしまった
飛び道具に対してはアクセルスピンナックルを狙いすぎていて、ドライブラッシュから攻めるのも後半減っていた。コンボミスも目立った
質問は**「JPに対するNG行動」「JPのNG行動で咎められていないところ」「自分の行動でワンパターンになっていそうなところ」**の3点です。
動画側の前置きは次のとおりです。
ミスは気にするな。ミスしないのは大事だけどプロでも見せるので、それを気にしてもしょうがない。その代わりNG行動をしていたりワンパターンは良くないから意識していこう
2. 画面端の起き攻めがワンパターンになっている
- 画面端の起き攻めで毎回しゃがみ強Pを重ねている
- これはアムネジアで対応されやすい
- 一方で入れ替えコンボの判断はめちゃくちゃ素晴らしい、しゃがみ中Kからのドライブラッシュコンボもいいと評価されています
3. 遠距離からの近づき方
- 飛び道具にパリィしてドライブラッシュをしていたが、JP側は「パリィを見てからトリグラフ」でドライブラッシュを防止するのがかなり簡単
- JP戦のおすすめの近づき方は、下からトゲが生えてくるトリグラフをパリィしたあとにパリィドライブラッシュ(動画内表現「パリィキャンセルドライブラッシュ」)をすること
- その後、高確率で飛び道具をしてくる人が多い
- マスター帯に上がったら、相手のパターンを1回見た上で対応したほうがローリスク
4. 近距離でのパリィとコマ投げ
- 近距離戦でパリィする時は、相手の攻撃を見てからがいい
- コマ投げをパニッシュカウンターされるのが一番だるいので、何ならガードでもいい
- コマ投げにパリィするとドライブゲージが2.1本減って、ダメージが2000から3000
ジャンプで避ける
- JPのコマ投げをジャンプするよう意識する
- 近距離でパリィを控えるとかなり飛べるようになる
- ジャンプ攻撃でフルコンボもできる
- 動画では**「いでよ」がノーマル版、「トライよ」がOD版**という覚え方が紹介されています(音声の掛け声を指しているものと読めますが、公式技名としては確定できていません。推測で補っていません)
5. 遠距離・中距離で気をつけること
- 遠距離で気をつけたいのは、弾と混ぜたコマ投げと、上にワープを作って投げてくるところ
- JPは中距離が一番嫌
- 弾を打つとアクセルスピンナックルや飛びで確定を取られやすい
- 攻撃も届かないことが多いのでJPは動きづらい
- JPのドライブラッシュが止められないなら、なるべく早めに接近戦ができるように心がける
- 中距離戦はしゃがみ中PやODキャノンスパイクでドライブラッシュを止められると最高
- JPの足払いは隙が大きい
- 上に設置したあとに弾を出してくる連係は、弾を見てから飛ぶと簡単に近づける
6. 画面端の起き攻めの選択肢を増やす(アムネジア対策)
- しゃがみ強Pが8割になっているので、相手はSAをぶっ放しやすい
- アムネジアが怖いという理由もあると思うが、選択肢を増やしたい
| 選択肢 | 説明 |
|---|---|
| 何もしない | JPにはアムネジアがあるので有効。アムネジアを見てからなら痛いコンボができる |
| しゃがみ弱Pでアムネジアを起動させて投げる | — |
| あえて投げやドライブインパクトを打ってアムネジアを引き出す | ただしSAゲージ2本あったら地獄が待っている(動画冒頭のハイライトがその場面) |
- ドライブゲージ2本を使って何も変わらないのは、JP側も結構きつい
7. ドライブゲージの管理
- 毎回攻撃が当たったら画面端に持っていっているのは素晴らしい
- ただしドライブゲージをかなり使っているので、入れ替えられるとかなりきつい
- ゲージ運用の見直しを考えると勝率はグッと上がる
- 画面端に追い詰められた時のドライブインパクト警戒(返せていない)も意識配分の問題
8. リーサルの意識
- 上になかなか上がれない人は、自分のリーサルには気づいていても相手のリーサルに気づいていない人が多い
- 何を食らったらいけないのかを意識できるようになる
- こちらの体力が減ると相手も勝ちを考えるので、SA3を食らう隙を出しにくくなる
9. キャミィの飛びを狩ろうとしてくる垂直ジャンプへの対処
- 垂直ジャンプでアクセルスピンナックルやキャノンストライクを狩ろうとしてくる人が増えてくる
- それをなるべくキャノンスパイクで落としたい
10. JPのスライディングへの反撃
- たまに先端当てでしてくる人がいて、反撃しようとしても届かないことが多い
- これを見たら中スパイラルアローがおすすめ
- 強スパイラルアローは反応が遅れるとミスりやすいかも(「共和楼」は音声認識の結果そのままで、本文では強スパイラルアローと整理しました。公式技名としては確定できていません)
11. ヴィーハト(ワープ)への対処
- 上の前や後ろにワープを作ってくる
- 安定はジャンプ強K(「ジャンプジャックキック」は音声認識の結果そのままで、どのジャンプ攻撃か確定できませんでした。推測で補っていません)
- ワープの真下にいたらリフトアッパーで落としやすいので、こういうお仕置きもあり
12. 今後の課題(動画のまとめ)
- JP戦の遠距離時の近づき方
- 近距離でパリィをする時は相手の攻撃を見てから
- JPのコマ投げをジャンプするよう意識
- JPは中距離が嫌なので、ドライブゲージを回復するならそこ
- 相手のドライブラッシュをしゃがみ中Pで止める意識(動画自身が**「これは難しい」**と付言)
- 画面端の攻めの選択肢を増やす
NG行動として挙げられたもの
- コマ投げのところをパリィしてしまうこと
- 画面端の起き攻めがワンパターンになりがちなこと
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| アロー/中アロー | スパイラルアロー/中 スパイラルアロー |
| スパイク/オーディースパイク | キャノンスパイク/OD キャノンスパイク |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| リフト | リフトアッパー |
| SAさん | SA3 デルタレッドアサルト |
| パーリー/ハリー/パリ | ドライブパリィ |
| パリィキャンセルドライブラッシュ | パリィドライブラッシュ |
| ラッシュ/ドライブラシ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| コパン | しゃがみ弱P |
| 玉抜け | 弾抜け |
| アムネジア | アムネジア(JP) |
| トゲ/鳥グラフ | トリグラフ(JP) |
| ビハート | ヴィーハト(JP) |
公式技名に確定できなかったもの
- JPの**「コマ投げ」と、その掛け声として紹介された「いでよ」「トライよ」**は動画内の呼び方です。JPの公式技名一覧にはヴィーハト・トルバランなどがありますが、音声認識の結果からどれを指すかを確定できませんでした。推測で補っていません。
- JPの**「スライディング」「足払い」**も動画内の呼び方で、公式技名を確定できませんでした。
- **「日中経営」「しゃがみ京番地」「軽快の後ろ下がり卿パンチ」「一人防具」「ジャンプジャックキック」「共和楼」「20系ラッシュ」**は音声認識の崩れで、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「トゲ」「鳥グラフ」→トリグラフ、「ビハート」→ヴィーハトは、JPの公式技名一覧にある語と読みが一致するため本文で公式表記にしています。アムネジアは動画内でそのまま発音されています。
公式フレームデータとの照合
- 中 スパイラルアローは公式データで発生9F・持続9-23F・硬直21F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900、備考は**「9-26F 空中判定」。強 スパイラルアローは発生15F・硬直差(ガード)-12F・キャンセルSA3・ダメージ1000**、備考は**「18-33F 空中判定」**。✅ 動画の「強スパイラルアローは反応が遅れるとミスりやすい」という説明は、**発生15F(中は9F)**という差と整合します。
- リフトアッパーは発生5F・持続5-9F・硬直12F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・キャンセルC・ダメージ500。(※硬直差(ガード)は2026年8月3日に変更されています。下記参照)
- キャノンスパイクは公式データで、弱=発生5F・備考「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵7-40F 空中判定」、中=発生6F・備考「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-42F 空中判定」、強=発生7F・備考「15F以上ホールドすると性能変化1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵10-36F 空中判定」、OD=発生6F・備考「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定」。✅ 「垂直ジャンプをキャノンスパイクで落とす」という説明の裏付けになります。
- しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7F・持続7-9F・硬直14F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・キャンセルC・ダメージ600、備考は**「空振り時硬直3F増加」**。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・持続10-13F・硬直15F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700、備考は**「強制立ち効果」**。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット)は発生4F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・キャンセルC・ダメージ300、備考**「連打キャンセル対応」**。
- パリィドライブラッシュは全体45F、備考は**「暗転10F※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」**。
- ドライブパリィ中の備考は**「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可硬直部分はガードのみ可動作中常に被パニッシュカウンター判定」**。⚠ **「動作中常に被パニッシュカウンター判定」**という公式の記載が、動画の「コマ投げにパリィするとパニッシュカウンターになる」という説明の裏付けになります。
- ⚠ 「コマ投げにパリィするとドライブゲージが2.1本減る」という本数表記は公式の表には無い数値です。動画の説明として扱ってください。
- JP側の技の性能については、この記事ではキャミィのフレームデータしか参照していません。
公開後に入った公式の調整
- リフトアッパーは2026年8月3日アップデートで変更されています。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
- 【強】キャノンスパイクは202506 Ver. と2026年3月17日アップデートで変更されています。
攻撃持続1F-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
- 【OD】キャノンスパイクは2024年12月2日アップデートで変更されています。
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
- 【弱】スパイラルアローは202506 Ver. と2025年10月15日アップデートで空中ヒット時の吹き飛びが変わっています。【通常/OD】スパイラルアローは2025年8月5日アップデートでやられ判定が上方向に拡大されています。
- しゃがみ中Pは2024年12月2日アップデートで空振り時の硬直が14F⇒17Fになっています。
- しゃがみ強P・しゃがみ弱Pのフレーム値そのものは、公式のバトル変更リストで変更されていません(しゃがみ弱Pは2026年8月3日に連打キャンセルのタイミングが1F⇒3Fに変わっています)。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。