⚠ この記事は 2024年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のJP対策です。
以前のバージョンからはだいぶ弱体化されたとは言われていますが、分からん殺しのようなキャラ性能は健在です
技単体の対策ではなく「どのように立ち回って近づくか」がメインになっており、いつもの対策動画とは少し違う構成だと本人が断っています。
内容
- JP戦の大前提(バーンアウト厳禁・保つべき距離)
- JPのメイン攻撃4つの性質
- 近づくためのタイミング2つと、近づいてはいけない瞬間
- 画面端に追い込んだ後(アムネジアへの対処)
- SA2 ラヴーシュカのガードの仕方
具体手順
1. JP戦の大前提
- 「JP戦は完全に別ゲームだと思ってください。格闘ゲームですが、JPはほぼ殴ってきません。とにかく距離を取って攻撃してきます」
- ✅ しかしキャミィは距離を詰めることができる技が他のキャラよりも多いので、そこまできつくはない
- ⚠ ただし近づくためにドライブゲージを使わなければいけない場面が非常に多い
- 🚨 JP戦の鉄則は「絶対にバーンアウトしてはいけない」こと。少なくとも自分からバーンアウトするのは絶対にダメ。ほぼ詰みます
- 🚨 ドライブゲージをいつも以上に意識して戦う。2本を切ったら立ち中や強を使いつつ時間を稼いで、ドライブゲージの回復を図る
- 🚨 注意:JP以外のキャラなら距離を取って回復を待てばいいが、JPは距離が離れてからが強い
- 🚨 なるべく初期位置くらい、前ジャンプをすれば届くような距離感を保つ。こうするとJPは簡単に遠距離技を使えなくなります
2. JPのメイン攻撃4つ
| 技 | 性質 |
|---|---|
| トルバラン | 弱・中・強・OD がある。🚨 中が中段攻撃、強が下段攻撃なので、立ちガードとしゃがみガードを使い分けなければいけません。弱とODは上段攻撃なので、立ち・しゃがみどちらのガードでもOK。フェイントもあります |
| アブニマーチ | ⚠ トルバランと同じような紫色の影を出して攻撃してくるが、打撃ではなく投げ。🚨 ガードしていてはいけません。発生するときのセリフや挙動が少し違うので見分ける。ジャンプで回避しましょう |
| トリグラフ(「たけのこ」とも言われる) | 下から生えてくる技。弱からODまであるが、OD以外は性能はすべて同じで、技を発生させる距離が異なるだけ。✅ 下から生えてくるが下段攻撃ではないので、しゃがみガードの必要もありません |
| ヴィーハト | 設置して、そこから攻撃したりワープしてくる。時間経過で勝手に攻撃するが、自分のタイミングで攻撃することもできる。ワープのタイミングも同様。弱から強は設置位置の違い。ODは2つ設置でき、2つとも攻撃、または1つはワープ・1つは攻撃という使い方もできる |
3. 近づくためのタイミング
- 🚨 大前提:強引に近づこうとしてはいけません
ポイント① トリグラフをガードしたら前方ステップ
- 🚨 トリグラフ(たけのこ)をガードしたら前方ステップ。これをまず徹底的にやる
- この後、大体トルバランが飛んでくるのでこれはガード
- 次のトリグラフをガードしたら、また前方ステップ
- これで少しずつ近づく
ポイント② トルバランだけを使ってくる相手には前ジャンプ
- トルバランのみ一生使ってくるJPもいます
- 🚨 そのJPに対しては前ジャンプ、着地後にガード
- 1回前ジャンプできれば目標の距離感くらいにはなります
近づいた後
- 🚨 初期位置くらいまで近づいたら、キャミィのテリトリーと言ってもいい
- ここからアクセルスピンナックルや OD フーリガンコンビネーションで急接近できます
- 🚨 JP側もそれが分かっているので、簡単にトルバランを撃てなくなります
- この距離でもトルバランを撃ってくる場合は、アクセルスピンナックル、OD フーリガンコンビネーション、ジャンプからのキャノンストライクも有効
- 🚨 何がなんでも初期位置〜やや遠距離まで近づくことを第一優先に
🚨 近づいてはいけない瞬間:ヴィーハトが設置されているとき
- ⚠ これがあることで前方ステップや前ジャンプを潰されることが多い
- 安全なタイミングもあるが、設置された時点で前に出るのは一旦諦めた方がいい。消えるまでガードを継続
- 🚨 このときドライブパリィをするのもお勧めしません。理由はヴィーハトのワープで急接近されて投げられるから。パリィの硬直が結構長いので、見てから投げに来ることもできてしまい非常に危険です
- ヴィーハトが設置されている時はガードを継続、消えてからは前ジャンプか前方ステップで少しずつ近づく
- 🚨 ヴィーハトの設置はこちらがダウンしているときにすることが多いので、ダウンしないように立ちガードとしゃがみガードを使い分けて凌ぐ
- ✅ こちらがダウンしていないときにヴィーハトを設置してきたら隙が非常に大きいので、前方ステップで少し近づきましょう
- 近づくことができたらこちらのテリトリー。下段攻撃の杖に注意しながら近づいて、画面端に追い込みましょう
4. 画面端に追い込んだ後(アムネジアへの対処)
- 🚨 JPが起き上がりにアムネジア(実質無敵技)を使ったとき、起き攻めをしていると位置を入れ替えられ、なおかつ距離が離れてしまいます
- ⚠ これをされるとまた少しずつ近づかなければいけない時間が始まってしまいます
- 「これがJPの強さの源と言ってもいいくらい理不尽な技です」
- 🚨 画面端での攻めは他のキャラよりも減らした方がいい。なんなら0でもいいくらい(起き上がりに投げや打撃を重ねるのを0にする=暴れを潰すような行動を控えるという意味)
JPの起き上がりに何をするか
| 行動 | 内容 |
|---|---|
| シミー | アムネジアや投げ抜けをしてきたときに反撃できる。⚠ ただし後ろ下がりをしているので、下段の杖でダウンさせられてしまう可能性もある。ガードすること自体は間に合うが少し難しい |
| 🚨 垂直ジャンプ | 🚨 アムネジアをやってきたら回避しつつ、ジャンプ強攻撃から「アシスト強コンボ」へ行けるので特大の反撃ができます。シミーよりもリターンは大きい行動。アムネジア読みなら垂直ジャンプの方がいい。投げ抜けに対しても、ジャンプしたタイミングによっては強攻撃が入るので、そこから「強アシストコンボ」。ジャンプ強がガードされてもこちらが有利な状況なので、再び攻めに行けます。⚠ ただし対空技で落とされてしまうので注意(JP側も垂直ジャンプをされることが多いので対空を狙っています)。落とされてもそこまで状況が変わるわけではないのであまり気にしなくてOK |
- 🚨 シミーと垂直ジャンプを多めに行いつつ、たまに投げや打撃をする
- 🚨 全くやらないとJPもアムネジアをやらなくなってしまうので読み合いになりません。攻めを多少混ぜることで、JPもアムネジアで大きなリターンを狙おうとしてきます
- 読み負けて攻撃しに行ったタイミングでアムネジアから入れ替えられてしまった時は仕方がありません。単純にじゃんけんで負けただけです
5. SA2 ラヴーシュカのガード
- 簡単に言うと4発の弾が飛んでいきます。これだけをガードするのはそこまで難しくありません
| 弾 | ガード |
|---|---|
| 1発目 | しゃがみガード |
| 2発目 | 立ちガード |
| 3発目 | しゃがみガード |
| 4発目 | 立ちガード |
- 🚨 注意:2発目と3発目はキャミィの後ろ側から弾が飛んできますが、ガードの入力は逆にしてはいけません。ガードをするためには常に相手と逆方向です。これを知らない人が結構多いので注意
- これだけガードできるようになれば、一旦マスターまではこの対策でOK
- 4発の弾以外にJPが杖で攻撃してきたり投げを混ぜてきますが、対策が細かすぎるので考えなくていい。最悪、パリィをして投げを1回受け入れるくらいの覚悟でもOK
6. まとめ
- 距離を離されないように意識しつつ、攻めも少なめにして立ち回る
- ✅ 近距離まで来たらキャミィの方が圧倒的に強い。無理に近づこうとせず、少しずつ詰めていく
- 🚨 対戦開始直後に様子見をするのではなく、とにかく攻めに行ってそのまま勢いで倒しに行くという意識も結構大事
- ⚠ 様子見をしてしっかり反撃できればいいが、1回ダウンしてしまうと距離を取られつつヴィーハト設置から不利な展開になってしまいます
- 「まずは攻める。反撃されたら少しずつ距離を詰めていく」
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| トルバラン | トルバラン(JP) |
| アニマーチ(音声認識の表記) | アブニマーチ(JP) |
| トリグラフ/たけのこ | トリグラフ(JP) |
| Bハト/ビハ/Vハット/B波(音声認識の表記) | ヴィーハト(JP) |
| アムネジア | アムネジア(JP) |
| ラブシカ(音声認識の表記) | ラヴーシュカ(JP/SA2) |
| 杖 | JPの通常技(動画で技名は語られていません) |
| スピンナックル | アクセルスピンナックル(キャミィ) |
| オディフーリガン | OD フーリガンコンビネーション(キャミィ) |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に)(キャミィ) |
| 市民/シミ(音声認識の表記) | シミー(後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動) |
| 投げのけ/投げ付け(音声認識の表記) | 投げ抜け |
| パリー | ドライブパリィ |
| バアと/バンと(音声認識の表記) | バーンアウト |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「アシスト強コンボ」「強アシストコンボ」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
- 「ラシードのイサ」:ラシードの技と比較している箇所ですが、技名を確定できませんでした。記事からは外しています
- バーンアウトしたときの状態を表す語(「地理になってほぼ詰み」と認識された箇所)は音声認識が崩れており、確定できませんでした
- 垂直ジャンプからのコンボレシピ:画面での実演のみで、レシピが読み上げられていません。確定できていません。推測で補っていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ 中/強 アクセルスピンナックル:発生24F/28F、備考は「9-23F 飛び道具無敵」「9-27F 飛び道具無敵」。遠距離技に対して急接近する手段という説明と整合します
- ✅ OD アクセルスピンナックル:発生25F、備考は「9-24F 飛び道具無敵…」
- ✅ OD フーリガンコンビネーション:備考は「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定」
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F。ジャンプからの奇襲として挙げられています
- ✅ 前方ステップ:全体18F。トリグラフをガードした隙に少しずつ詰めるという手順と整合します
- ✅ ドライブパリィ:発生1F、全体33F、備考は「…硬直部分はガードのみ可動作中常に被パニッシュカウンター判定」。🚨 **「パリィの硬直が結構長いので、見てから投げに来られる」**という説明と整合します
- ✅ 立ち中K(トゥースマッシュ)/立ち強K(スティールスライサー):発生8F/11F。ゲージ回復のために時間を稼ぐ牽制として挙げられています
- ✅ ジャンプ強K(クリティカルストライク):発生10F。ジャンプ強P(フィストボム):発生8F、備考は「空中ヒット時叩きつけダウン」
⚠ JP側の性質(トルバランの中段・下段、アブニマーチが投げであること、トリグラフが下段ではないこと、ヴィーハトの設置、アムネジアの入れ替え、ラヴーシュカのガード順)は、このリポジトリに公式フレームデータがありません(保有しているのはキャミィ・ケン・ディージェイ・イングリッド・ヤスミンの5キャラです)。情報源の検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年7月30日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、キャミィ側でこの記事より後に入った調整を引用します。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
(2024年12月2日のアップデート。ドライブゲージの管理が重要なマッチアップなので、ゲージ増加量の変更は前提が変わります。)
【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK):強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
(2025年8月5日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。飛び道具との判定の関係が変わっています。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
(2026年8月3日のアップデート。急接近の手段が使いやすくなっています。)
アクセルスピンナックルの飛び道具無敵、前方ステップの全体18F、ドライブパリィの全体33Fは、この動画の公開以降も変更されていません。
⚠ JP側はこの動画の後にも調整が入っています。character-change-log.json にJPの項目がありますが、この記事で扱っている内容が、どの調整項目に対応するかを技ごとに特定できませんでした。推測で補っていません。