キャミィ視点のJP対策|ヴィーハトを設置させない距離・設置への反撃・その場受け身が有効な場面

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-11-14

⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ4帯の視聴者リプレイを添削しながら、後半でJP対策をトレーニングルームで解説した動画です。

簡単にヴィーハトを設置させない意識、これがまず重要です。トルバランやトリグラフはガードしたあと行動出来ますが、ヴィーハトがあるうちは次の行動に移れません。

ヴィーハトを設置された後にどうするかではなく、設置そのものにリスクを負わせるという考え方でまとめられています。

内容

  • JP戦の距離の取り方とドライブゲージの管理
  • ヴィーハトが設置されたときの基本行動
  • 投げの後に設置されたときの反撃と、その場受け身が有効になる理由
  • 睨み合いで設置されたときの反撃(全体50F)
  • JPの2つの下段攻撃への対応
  • リプレイ添削で出た一般的な指摘

具体手順

1. JP戦の距離とドライブゲージ

  • JPに対しては常に一定の距離を保ちたい。⚠ これより遠いと遠距離技を使われやすくなります
  • 🚨 JP戦で一番注意してほしいのはバーンアウトをしないこと。とんでもなく削られます
  • 常にドライブゲージは3本ぐらいをキープしておきたい
  • ⚠ リプレイではODキャノンストライクで攻めに行ったのは良かったが、使った後にゲージが2本を切っていた
  • ⚠ JPの遠距離技は、バーンアウト中はガードしても少しずつ削られます。そしてガード硬直も長くなるので、ほぼ何もできなくなります
  • ⚠ しゃがみ中Kドライブラッシュで攻めに行くときは、少なくともゲージが4本以上あるときに

2. ヴィーハトが設置されたとき

  • 設置されたら基本的に何もしないほうがいい
  • ⚠ 設置されている間に動こうとすると、相手の攻撃に当たる可能性があります
  • ⚠ ワープから投げをされる可能性もあるので、パリィも控えたほうがいい
  • 設置されるタイミングは、だいたいこちらがダウンしているとき。1回耐えればヴィーハトは無くなります

3. 投げの後に設置されたとき(反撃できる)

  • 起き上がりに生ドライブラッシュから立ち強
  • 🚨 ここはその場受け身が有効な場面です。(動画では「あれだけ後ろ受け身をしろと言ってきましたが、ここではその場受け身です」と明言されています)
  • 理由:間合いが離れないことを逆手に取るため。⚠ 後ろ受け身をすると間合いが離れてしまい、攻撃が届きません
  • JP戦全般に言えることとして、打撃を重ねてくるよりヴィーハト設置がメインの行動なので、その場受け身のほうがいい場面のほうが多い
  • 強も入るタイミングがありますが、最速だと空振りするので少し難しい。⚠ 伸ばしすぎると今度は相手のガードが間に合います
  • 安定なのは最速で立ち強
  • ⚠ ヴィーハト自体がOD版のときは隙が短くなっているので、確定反撃はありません。ここは注意してください(相手のガードが間に合います)

4. 睨み合いで設置されたとき

  • これは非常に隙が大きいので反撃を狙いたい
  • 全体で50フレームあります。これはジェイミーの酒の動作と同じ長さなので、それに反応できるのであれば反応できます
  • ODスパイラルアローで一気に詰めて攻撃するのが一番手っ取り早い
  • ⚠ OD版にされると反撃は難しい。全体が50フレームから40フレームに減っているので、猶予がだいぶ短い
  • ⚠ ガードされたら大きな反撃が確定します
  • 🚨 ヴィーハトは設置されたらきついので、相手側に「設置すること自体」のリスクを負わせることが大事。おとなしくしゃがみガードしていると不利になります。

5. JPの下段攻撃への対応

1つ目の下段攻撃

  • ガードしてこちらが+3F。こちらが先に動けます
  • ⚠ ただしよく分からずに反撃しようとすると、だいたい潰されます
  • ⚠ 間合いが離れるので、リーチの短い技だと差し返しをされてしまいます
  • ここはしゃがみ中Kでいい
  • 連続で振ってくる相手に対しては、ドライブラッシュまで入れ込んでいい(⚠ 連続で使ってくる相手限定)
  • ⚠ 密着でガードしたときに4F技を連続で使われると負ける形になります
  • 相手の下段を密着でガードしたときは、立ち中Pを使えると理想(相手が攻撃を継続していたら潰せます)
  • 難しいので、一旦「連続で使ってくる相手にはしゃがみ中K」ぐらい覚えておけばOK

2つ目の下段攻撃(杖で殴る技)

  • ガードしたときに+14F取れているので、何でも入る状況
  • ⚠ ただしこれも間合いが離れるので、リーチの短い技で反撃すると差し返しをされます
  • ここは立ち強でいい
  • ⚠ かなり先端気味でガードすると、立ち強が空振りする間合いになっています

6. リプレイ添削での指摘(JP戦以外にも使う内容)

  • ⚠ しゃがみ中Kのヒット確認がまだできていない。基本的にガードされたら投げに行けるとよい(読み合いの中であえて別の行動をするのはあり)
  • しゃがみ中Kのヒット確認は全キャラで使える。キャラ対策をするよりも最終的な勝率は絶対にこちらのほうが上がります。100%でなくていい(そもそも不可能)が、完全に確認を諦めていると絶対にできるようになりません
  • ⚠ 強からターゲットコンボまで入れ込んでいる。ほとんど反撃が確定するのでやめたほうがいい
  • 生ドライブラッシュから強を使うなら、一発で止めてもいい。ヒットしていたら弱スパイラルアロー、間合いが近ければリフトアッパー。ガードされてもこちらが有利な状況なので、そのまま投げに行ってもいい
  • ⚠ コンボの入れ込みは基本的にリスクが高い
  • フーリガンコンビネーションの中段が当たったときはリフトアッパーに繋げる。コンボのダメージが全然違います
  • ⚠ フーリガンコンビネーションの派生で押し切れることもあるが、見ている相手にはまず当たりません
  • ⚠ ドライブインパクトを食らった場面:そのまま投げに行けていたら食らっていない。弱攻撃を挟んでいた場合はドライブインパクト返しが間に合います
  • ⚠ 自分が画面端側で無敵技を使うと入れ替わってしまい、圧倒的に不利になります。自分から画面端に行くのはやめましょう
  • ODキャノンスパイクで相手に画面端を継続させたのは良い
  • SA3の判断が良い:ダメージを取りつつ相手のゲージを削ってバーンアウトにできる。相手はOD技が使いにくくなります
  • 🚨 後ろ受け身を覚える。「コンボで100とか200とかダメージを伸ばす練習よりも、はるかに大事」「JP対策のような特殊な場合を除いて、基本的にやらなければいけない行動」
  • ⚠ 自分のドライブゲージをもっと意識する。ゲージ残り1本で相手が満タンなのに普通に攻めに行っていた。相手に投げをされて画面を入れ替えられると、スタンがほぼ確定します

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
Bハト/ビハと(音声認識の誤変換)ヴィーハト(JP)
トルバラン/トリグラフ(概要欄の表記)トルバラン/トリグラフ(JP)
中足/中足ラッシュしゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ
中パンチ立ち中P(フーリガンストレート)
ジャック行けあろう/ジャコアロー弱 スパイラルアロー
オディアローOD スパイラルアロー
オディスパイクOD キャノンスパイク
オディストライクOD キャノンストライク
フーリガンの中段攻撃リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)
リフトアッパーリフトアッパー(←+中P)
生ラッシュドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト
バント/バアウトバーンアウト
その場受け身/後ろ受け身ダウン後の受け身の種類

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • JPの2つの下段攻撃の技名は、動画では実演のみで公式技名が語られていません。確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 睨み合いで設置される技も「Bハト」としか呼ばれておらず、ヴィーハトの通常版かどうかは動画の文脈からの読み取りにとどまります
  • 「強アシスト」「今アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」と書いています
  • バーンアウト対策で挙げられた牽制技(「中足ではなく◯◯などの牽制技」)の技名が確定できませんでした
  • JPの**もう1つの技(発動まで時間がかかり、セリフが他と違う技)**は、技名が語られておらず確定できませんでした。動画の対策は「見てから前ジャンプでコンボ。反応が遅くても攻撃がヒットしてくれる」「封印に使われると普通に食らう」というものです

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、属性は下段、キャンセル可能(C)。**「間合いが離れるので、差し返しにはしゃがみ中Kでいい」**という説明と整合します
  • ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F。**「密着でガードしたときは立ち中Pが理想」**という説明と整合します
  • ✅ 立ち強P(スイングナックル):発生8F、立ち強K(スティールスライサー):発生11F。**「+14F取れているので何でも入る」**という説明と矛盾しません
  • ✅ OD スパイラルアロー:発生13F、キャンセル欄は「SA2」、ガード時の硬直差は-14F。**「ガードされたら大きな反撃が確定する」**という説明と整合します
  • ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):属性は中段、ヒット時の硬直差は+6~+9F。「中段が当たったらリフトアッパーに繋げる」(リフトアッパーは発生5F)という説明と整合します
  • ✅ OD キャノンスパイク:備考に「1-7F 完全無敵」
  • ⚠ JP側の数値(ヴィーハトの全体50F/OD版40F、下段攻撃のガード時+3F・+14F)は、このリポジトリのキャミィのデータでは照合できません。動画の数値をそのまま載せています

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年11月14日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)

(2024年12月2日のアップデート。**「自分が画面端側で無敵技を使うと入れ替わってしまう」という指摘は、この調整で状況が変わりました。**現在はODキャノンスパイクをヒットさせても位置が入れ替わりません。)

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

(2024年12月2日のアップデート。)

【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK):強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1F-2F、14F-21F 中:1F-2F、14F-23F 強:1F-5F、23F-32F OD:1F-4F、19F-29F ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。

(2025年8月5日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。ヴィーハト設置への反撃にODスパイラルアローを使う場合、飛び道具との判定の関係が変わっています。)

スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。

(2025年6月のアップデート。「強からターゲットコンボまで入れ込む」という指摘に関係します。)

しゃがみ中K・立ち中P・リバースエッジ・リフトアッパーの性能そのものは、この動画の公開以降も変更されていません。 一方、JP側の調整はこのリポジトリのキャミィのデータでは追えないため、ヴィーハト・下段攻撃の現在の性能は各自で確認してください。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=oBnyHwMvlew
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-11-14